Skip to content
Strategy, host workflow14 min lukuaika
Strategy, Host workflow

Run a Tournament on Pokékipe

Pokékipe's tournament engine runs the full host workflow, bracket creation, seeding, check-in, match management, dispute handling, standings, without you leaving the site. This page is the end-to-end host workflow, in 12 steps, with the engine UI as the active tool.

Bracket types

Single-elim, double-elim, Swiss, round-robin

Cost

Free, no player count cap

Match flow

Auto-report + dispute → host-resolve

Audit

Full trail of host actions, transparent

A clean tournament feels boring to host: matches resolve themselves, disputes are rare, standings publish on schedule. That "boring" outcome is the result of disciplined setup. Spend 20 min configuring; save 2 hours of mid-tournament chaos.
, The host's first principle

At a glance

Hosting a tournament is a 12-step workflow. The first 4 steps happen pre-tournament (configure, seed, check-in, start). The next 7 happen during play (match lifecycle, auto-report, disputes, host-resolve, deadlines, chat, standings). The last 3 close it out (grand final, edit/cancel, audit).

  • Pre-tournament (Steps 1-4)Configure → Seed → Check-in → Start
  • During play (Steps 5-10)Match lifecycle, auto-report, disputes, host-resolve, deadlines, standings
  • Close-out (Steps 11-12)Grand final (DE), edit/cancel, audit trail
  • Bracket typesSingle-elim, double-elim, Swiss (Pokémon Champions standard), round-robin
  • Match statespending → ongoing → finished | disputed | forfeited | bye
  • Dispute flowMismatched auto-reports → disputed → host-resolve final ruling

Step 1, Create the tournament

Open the tournament engine, click "Create." The form has 8 fields, name, slug, format, visibility, bracket, max players, timer, description. Each one matters; spending 5 min here saves issues later.

The 8 fields

  • Nimi, Mitä pelaajat näkevät hubilla ja detail-sivulla. 3–80 merkkiä, mikä tahansa käy.
  • URL slug, Polkuosa /tournaments/-jälkeen, lowercase, numerot, väliviivat. Auto-ehdotetaan nimestä mutta muokattavissa. Pakko olla uniikki.
  • Formaatti, Gen 9 OU, VGC 2026 Reg H, Gen 8 Ubers… Kiinteä luonnista lähtien; ei voi muuttaa jälkikäteen.
  • Näkyvyys, Julkinen (listattu hubilla, kuka tahansa voi liittyä) tai Yksityinen (invite-only generoidulla koodilla).
  • Lohkotyyppi, Single-elim, double-elim, round-robin tai Swiss. Katso seuraavasta osiosta tradeoffit.
  • Max pelaajat (valinnainen), Pehmeä katto rekisteröitymisille. Jätä tyhjäksi jos ei kattoa. Double-elim vaatii vähintään 4 pelaajaa.
  • Otteluajastin (valinnainen), Per ottelu sallitut minuutit kun molemmat pelaajat ovat tiedossa. Jos deadline menee ohi, ottelu auto-disputetaan ja järjestäjä astuu kuvaan.
  • Kuvaus (valinnainen), Vapaamuotoista tekstiä säännöille, aikataululle, team clauseille, palkintopotille. Näkyy korostetusti turnaussivulla.

Step 2, Seed the bracket

Seeding determines who faces whom in round 1. Higher seed = better matchup against lower-seeded players. Pokékipe auto-seeds by ELO if available; you can also manually arrange.

Seedit jaetaan automaattisesti rekisteröitymisjärjestyksessä (FIFO) /start-hetkellä.

Ennen lanseerausta voit järjestää seedit käsin "Reseed"-toiminnolla turnaussivulla. Kätevää top-seedien sijoittamiseen bracketin vastakkaisille puolille (klassikkokuvio: 1 vs 8 puolivälierissä, 2 vs 7 jne.).

In practice

For competitive Pokémon tournaments, seed by recent ELO ranking from the relevant ladder. For invitational events, use last tournament results. For casual events, random seeding is fine, keeps it fun.

Step 3, Run check-in

Check-in is the window between "tournament published" and "bracket starts." Players confirm presence; no-shows get auto-removed. Skipping check-in = bracket starts with absent players, who get assigned forfeits.

Check-in on valinnainen lock joka pakottaa pelaajat vahvistamaan osallistumisen ennen launchia. Hyödyllinen ajastetuille eventeille joissa haluat välttää no-showt kierroksella 1.

Check-in workflow

  1. Järjestäjä klikkaa Open check-in turnaussivulla (vain draft/registration-vaiheessa).
  2. Rekisteröityneet pelaajat näkevät Check me in -napin; klikkaus flippaa statuksen registeredistä checked_iniin.
  3. Kun järjestäjä klikkaa Start, jokainen pelaaja joka on edelleen registered-tilassa (ei checked in) pudotetaan automaattisesti lohkosta.
  4. Järjestäjä voi myös klikata Close check-in milloin tahansa disabloidakseen sen ilman startia.

In practice

Check-in on oletuksena pois päältä. Jos et avaa sitä, kaikki rekisteröityneet sisällytetään automaattisesti startissa.

Step 4, Start the bracket

Once check-in closes, click "Start." The engine generates round 1 matches based on seeds, notifies players, and starts the match timer. From here, the tournament is live.

Valmis lanseeraukseen? Klikkaa "Start tournament" (vihreä nappi, vain host). Engine sitten:

What happens at start

  • Lukitsee rekisteröitymiset, kukaan ei voi enää liittyä.
  • Asettaa lopulliset seedit (kunnioittaa manuaalisia uudelleenjärjestyksiäsi).
  • Generoi kierroksen 1 bracketin valitsemasi formaatin mukaan.
  • Etenee automaattisesti byet (esim. ei-kakkosen-potenssi-osallistujamäärät).

Turnaus siirtyy "ongoing"-tilaan, ei enää sign-uppeja. Pelaajat saavat ensimmäisen vastustajan notifikaatiofeediinsä.

Step 5, Match lifecycle

Every match in the bracket goes through a defined sequence of states. Knowing the states means knowing what action is required at each point.

Jokainen matsi seuraa selkeää elinkaarta. Tässä tilat, joita voit nähdä bracketissa:

The 6 match states

StateMeaning
pendingLuotu, odottaa että molemmat pelaajat ovat tiedossa.
ongoingMolemmat pelaajat vahvistettu, matsi käynnissä Showdownissa.
finishedVoittaja kirjattu, bracket etenee.
disputedPelaaja flagasi matsin (tai deadline meni umpeen). Hostin pitää ratkaista.
forfeitedPelaaja luovutti (self-forfeit) tai host DQ:si. Voittaja kirjattu + eteneminen.
byeEi vastustajaa, pelaaja etenee automaattisesti. Tavallista ei-kakkosen-potenssi-bracketeissa.

Step 6, Auto-report results

Auto-report is the standard match-resolution flow: both players submit the result; if reports match, the match auto-finalizes. Disagreement flips the match into disputed state for host-resolve.

Tämä on Pokémon-puolen killer feature, et valitse voittajaa manuaalisesti. Kun molemmat pelaajat ovat tiedossa:

Auto-report flow

  1. Pelaa ottelu Pokémon Showdownissa normaalisti.
  2. Lopussa klikkaa Save replay Showdownissa, saat replay-URLin.
  3. Avaa ottelu room Pokékipessä (klikkaa ottelua lohkossa) ja liitä URL Report result -kenttään.
  4. Haemme replayn, verifioimme että molemmat pelaajat täsmäävät odotettuihin pseudoihin ja että formaatti täsmää, ekstraktaamme voittajan Showdown-logista, ja suljemme ottelun. Lohko etenee automaattisesti.

Jos pelaajat eivät ole odotettuja (väärä replay, pseudosotku) tai jos formaatti ei täsmää, report hylätään selkeällä virheviestillä. Siinä tapauksessa pelaa ottelu uudelleen tai palaa "Host resolveen" jos incidenttiä ei voi korjata.

In practice

Kumpi pelaaja tahansa, tai järjestäjä, voi lähettää reportin. Ensimmäinen validi voittaa, tuplasubmittaukset ovat idempotentteja.

Step 7, Disputes & forfeits

When auto-report fails (mismatched results), the match goes into disputed. Forfeit is when a player no-shows or concedes mid-match. Both end up at host-resolve.

Disputes

Jos ottelu on jumissa (no-show vastustaja, huijausepäily, palvelinongelma, eripura tuloksesta), pelaaja tai järjestäjä voi disputaa sen. Ottelu siirtyy `disputed`-statukseen vapaamuotoisella syyllä. Se jäätyy kunnes järjestäjä arbitraa sen "Host resolvella".

Forfeits

Käytä tätä kun joku joutuu droppaamaan ulos tai ei tullut paikalle. Kaksi varianttia:

  • Pelaaja forfeittaa: voi vain julistaa vastustajansa voittajaksi. Sopii self-withdrawaliin.
  • Järjestäjä forfeittaa: valitsee kumman tahansa pelaajan voittajaksi. Sopii DQ:hun (sääntörikkomukset, häirintä jne.).

Step 8, Host resolve

Host resolve is where the host (or co-host) makes the final call on a disputed match. Replay evidence, screenshots, witness reports, all considered, but the host decides. The decision is logged in the audit trail.

Disputen jälkeen, tai yksinkertaisesti kun auto-report ei ole saatavilla, vain järjestäjä voi sulkea ottelun. Klikkaa "Host resolve" ottelu roomissa, valitse voittaja kahdesta pelaajasta, ja valmista.

Resoluutio lokitetaan auditiin user_id:lläsi, aikaleimalla ja valitulla voittajalla. Se on lopullinen: ei undoa (by design, järjestäjän arbitraasi on suvereeni).

Format rule

Host-resolve rule, host calls are final within a tournament. Players who disagree can complain in chat but cannot override. This authority structure is what keeps tournaments runnable; ambiguity kills bracket flow.

Step 9, Deadlines & chat

Match deadlines and tournament chat are the two communication tools that keep play moving. Use deadlines aggressively (slow players slow the whole bracket); use chat to broadcast announcements.

Match deadlines

Jos turnauksella on konfiguroitu ajastin, jokainen pelattavaksi tuleva ottelu saa deadlinen = now + timer. Laskuribadge näkyy ottelussa lohkossa ja ottelu roomissa.

Kun deadline expirea, ottelu auto-flagataan disputetuksi syyllä `deadline_exceeded`. Järjestäjän on sitten astuttava kuvaan, jatkettava aikaa fresh resolutionilla, valittava voittaja tai cancelloitava.

Tournament chat

Jokaisella ottelulla on oma chat-room, näkyvissä vain kahdelle pelaajalle ja järjestäjälle. Käytä sitä ajoituksen sopimiseen, Showdown room URLin jakamiseen, teknisen ongelman raportointiin.

Viestit ilmestyvät reaaliajassa server-sent eventeillä, ei tarvetta refreshata. Historia säilytetään ottelun päättymisen jälkeen jopa 30 päivää, riitareferenssiä varten.

Step 10, Standings & publication

Standings auto-update as matches finish. Once the final match resolves, standings are locked and the tournament is closed. Publication makes the bracket + standings publicly visible (or private depending on config).

Round-robin- ja swiss-bracketeissa "Standings"-paneeli näyttää jokaisen pelaajan reaaliaikaisen sijoituksen. Sarakkeet:

Standings columns

  • Wins, voitetut matsit (mukaan lukien byet ja saadut forfeitit).
  • Losses, hävityt matsit (mukaan lukien self-forfeitit ja DQ:t).
  • Played, suljettujen matsien yhteismäärä (pois lukien byet).
  • Pending, vielä edessäsi olevat matsit tässä kierroksessa.

Step 11, Grand final (double-elim only)

In double-elim, the grand final is special: the upper-bracket finalist has bracket advantage. If the lower-bracket finalist wins game 1, the bracket resets, they must win twice. Pokékipe handles this automatically.

Double-elim-lohkot päättyvät grand finaliin ylälohkon mestarin (UB) ja alalohkon mestarin (LB) välillä. UB saapuu 0 tappiolla, LB 1:llä. Siksi systeemissä on reset-mekaniikka.

Jos UB-mestari voittaa grand finalin → turnaus päättyy (edelleen 0 tappiota). Jos LB-mestari voittaa → bracket reset -ottelu luodaan automaattisesti. Molemmilla pelaajilla on nyt 1 tappio. Tämän toisen kierroksen oikea voittaja vie turnauksen.

Worth knowing

Single-elim, Swiss, and round-robin don't have a grand-final special case. Standard final match decides.

Step 12, Edit, cancel, audit trail

Tournaments aren't immutable post-creation, edits before start are free; mid-bracket edits are constrained. Cancellation is final. Every host action is logged in an audit trail for transparency.

Edit + cancel

Niin kauan kuin turnaus on draftissa tai registrationissa, järjestäjä voi klikata "Edit" detail-sivulla säätääkseen nimeä, slugia, kuvausta, näkyvyyttä, lohkoa, kattoa, päivämääriä ja ajastinta. Pokémon-formaatti ei tarkoituksellisesti ole muokattavissa luonnin jälkeen, sen muuttaminen invalidoisi auto-report-tarkistukset.

Format rule

Cancel on saatavilla milloin tahansa paitsi turnauksen päättymisen jälkeen. Flippaa statuksen peruuttamattomasti tilaan `cancelled`. Käynnissä olevat ottelut keskeytetään, historia säilytetään referenssinä, ja osallistujat saavat ilmoituksen.

Audit trail

Jokainen sensitiivinen järjestäjän toimi (start, resolve, forfeit, cancel, edit) lokitetaan "Audit"-välilehdellä. Näkyy vain järjestäjälle. Sisältää toimen tyypin, tekijän, aikaleiman ja yksityiskohdat, hyödyllinen kun pelaaja jättää valituksen tai incidentin post-mortemissa.

Where to go from here

Hosting is one half of the tournament loop. The other half is competing, see the player-side guides below.