Skip to content
Strategy, host workflow14 मिनट पठन
Strategy, Host workflow

Run a Tournament on Pokékipe

Pokékipe's tournament engine runs the full host workflow, bracket creation, seeding, check-in, match management, dispute handling, standings, without you leaving the site. This page is the end-to-end host workflow, in 12 steps, with the engine UI as the active tool.

Bracket types

Single-elim, double-elim, Swiss, round-robin

Cost

Free, no player count cap

Match flow

Auto-report + dispute → host-resolve

Audit

Full trail of host actions, transparent

A clean tournament feels boring to host: matches resolve themselves, disputes are rare, standings publish on schedule. That "boring" outcome is the result of disciplined setup. Spend 20 min configuring; save 2 hours of mid-tournament chaos.
The host's first principle

At a glance

Hosting a tournament is a 12-step workflow. The first 4 steps happen pre-tournament (configure, seed, check-in, start). The next 7 happen during play (match lifecycle, auto-report, disputes, host-resolve, deadlines, chat, standings). The last 3 close it out (grand final, edit/cancel, audit).

  • Pre-tournament (Steps 1-4)Configure → Seed → Check-in → Start
  • During play (Steps 5-10)Match lifecycle, auto-report, disputes, host-resolve, deadlines, standings
  • Close-out (Steps 11-12)Grand final (DE), edit/cancel, audit trail
  • Bracket typesSingle-elim, double-elim, Swiss (Pokémon Champions standard), round-robin
  • Match statespending → ongoing → finished | disputed | forfeited | bye
  • Dispute flowMismatched auto-reports → disputed → host-resolve final ruling

Step 1, Create the tournament

Open the tournament engine, click "Create." The form has 8 fields, name, slug, format, visibility, bracket, max players, timer, description. Each one matters; spending 5 min here saves issues later.

The 8 fields

  • नाम, जो प्लेयर्स hub और detail पेज पर देखते हैं। 3–80 कैरेक्टर, कुछ भी चलेगा।
  • URL स्लग, /tournaments/ के बाद का path part, lowercase, digits, hyphens। Name से ऑटो-सजेस्ट होता है पर एडिटेबल। Unique होना चाहिए।
  • फॉर्मेट, Gen 9 OU, VGC 2026 Reg H, Gen 8 Ubers… क्रिएशन पर फिक्स; बाद में बदला नहीं जा सकता।
  • विज़िबिलिटी, Public (hub पर लिस्टेड, कोई भी जॉइन कर सकता है) या Private (generated code के ज़रिए invite-only)।
  • ब्रैकेट टाइप, Single-elim, double-elim, round-robin या Swiss। Tradeoffs के लिए अगला सेक्शन देखें।
  • Max players (ऑप्शनल), Registrations पर soft cap। बिना cap के लिए खाली छोड़ें। Double-elim के लिए कम से कम 4 प्लेयर्स ज़रूरी हैं।
  • Match timer (ऑप्शनल), दोनों प्लेयर्स पता चलने के बाद प्रति मैच अलाउड minutes। अगर deadline निकल जाती है, मैच auto-disputed हो जाता है और host कदम रखता है।
  • Description (ऑप्शनल), Rules, schedule, team clauses, prize pool के लिए free-form text। टूर्नामेंट पेज पर प्रमुखता से दिखाया जाता है।

Step 2, Seed the bracket

Seeding determines who faces whom in round 1. Higher seed = better matchup against lower-seeded players. Pokékipe auto-seeds by ELO if available; you can also manually arrange.

सीड्स /start टाइम पर रजिस्ट्रेशन ऑर्डर (FIFO) में ऑटो-असाइन होते हैं।

लॉन्च करने से पहले, आप टूर्नामेंट पेज पर "Reseed" के ज़रिए मैनुअली रीऑर्डर कर सकते हैं। टॉप सीड्स को ब्रैकेट के अपोज़िट साइड्स पर रखने के लिए उपयोगी (क्लासिक पैटर्न: क्वार्टरफाइनल्स में 1 vs 8, 2 vs 7, वगैरह)।

In practice

For competitive Pokémon tournaments, seed by recent ELO ranking from the relevant ladder. For invitational events, use last tournament results. For casual events, random seeding is fine, keeps it fun.

Step 3, Run check-in

Check-in is the window between "tournament published" and "bracket starts." Players confirm presence; no-shows get auto-removed. Skipping check-in = bracket starts with absent players, who get assigned forfeits.

Check-in एक ऑप्शनल लॉक है जो प्लेयर्स को launch से पहले attendance कन्फर्म करने पर मजबूर करता है। शेड्यूल्ड इवेंट्स के लिए useful जहाँ आप round 1 में no-shows से बचना चाहते हैं।

Check-in workflow

  1. Host टूर्नामेंट पेज पर Open check-in क्लिक करता है (सिर्फ draft/registration के दौरान)।
  2. रजिस्टर्ड प्लेयर्स को Check me in बटन दिखता है; क्लिक करने पर उनका status registered से checked_in में फ्लिप होता है।
  3. जब host Start क्लिक करता है, registered में बचा कोई भी प्लेयर (जिसने check in नहीं किया) ब्रैकेट से ऑटो-ड्रॉप हो जाता है।
  4. Host कभी भी Close check-in भी कर सकता है ताकि बिना स्टार्ट किए इसे डिसेबल कर दे।

In practice

Check-in डिफ़ॉल्ट से off है। अगर आप इसे ओपन नहीं करते, सारे registrants स्टार्ट पर ऑटोमैटिकली शामिल होते हैं।

Step 4, Start the bracket

Once check-in closes, click "Start." The engine generates round 1 matches based on seeds, notifies players, and starts the match timer. From here, the tournament is live.

लॉन्च करने को रेडी? "Start tournament" (ग्रीन बटन, सिर्फ होस्ट) क्लिक करें। फिर इंजन:

What happens at start

  • रजिस्ट्रेशन लॉक, कोई और जॉइन नहीं कर सकता।
  • फाइनल सीड्स असाइन (आपके किए किसी भी मैनुअल रीऑर्डर का सम्मान करते हुए)।
  • आपके चुने हुए फॉर्मैट के हिसाब से राउंड 1 ब्रैकेट जेनरेट करता है।
  • किसी भी byes को ऑटो-एडवांस करता है (जैसे नॉन-पावर-ऑफ-2 पार्टिसिपेंट काउंट के लिए)।

टूर्नामेंट "ongoing" स्टेटस में चला जाता है, और साइन-अप्स नहीं हो सकते। खिलाड़ियों को उनका पहला विरोधी उनके नोटिफिकेशन फीड में मिल जाता है।

Step 5, Match lifecycle

Every match in the bracket goes through a defined sequence of states. Knowing the states means knowing what action is required at each point.

हर मैच एक वेल-डिफाइंड लाइफसाइकल फॉलो करता है। ये वो स्टेटस हैं जो आपको ब्रैकेट पर दिख सकते हैं:

The 6 match states

StateMeaning
pendingबनाया गया, दोनों खिलाड़ियों के पता चलने का इंतज़ार।
ongoingदोनों खिलाड़ी कन्फर्म, मैच Showdown पर प्रोग्रेस में।
finishedविजेता रिकॉर्ड हो गया, ब्रैकेट आगे बढ़ा।
disputedएक खिलाड़ी ने मैच फ्लैग किया (या डेडलाइन एक्सपायर हो गई)। होस्ट को रिज़ॉल्व करना होगा।
forfeitedएक खिलाड़ी ने हार मानी (सेल्फ-फॉरफिट) या होस्ट ने DQ किया। विजेता रिकॉर्ड + एडवांस।
byeकोई विरोधी नहीं, खिलाड़ी ऑटो-एडवांस। नॉन-पावर-ऑफ-2 ब्रैकेट्स में आम।

Step 6, Auto-report results

Auto-report is the standard match-resolution flow: both players submit the result; if reports match, the match auto-finalizes. Disagreement flips the match into disputed state for host-resolve.

यह Pokémon साइड का killer feature है, आप winner मैन्युअली नहीं चुनते। एक बार दोनों प्लेयर्स पता चलने पर:

Auto-report flow

  1. Pokémon Showdown पर मैच नॉर्मल तरीके से खेलें।
  2. अंत में Showdown पर Save replay क्लिक करें, आपको एक replay URL मिलता है।
  3. Pokékipe में मैच रूम खोलें (ब्रैकेट में मैच क्लिक करें) और URL को Report result बॉक्स में पेस्ट करें।
  4. हम replay फेच करते हैं, वेरिफाई करते हैं कि दोनों प्लेयर्स अपेक्षित pseudos से मैच करते हैं और format मैच होता है, Showdown log से winner एक्सट्रैक्ट करते हैं, और मैच क्लोज़ करते हैं। ब्रैकेट अपने आप आगे बढ़ता है।

अगर दोनों प्लेयर्स अपेक्षित नहीं हैं (गलत replay, pseudo mixup) या format मैच नहीं करता, तो report एक clear error message के साथ रिजेक्ट हो जाती है। ऐसे केस में, मैच दोबारा खेलें या अगर incident फिक्स नहीं हो सकता तो "Host resolve" पर फॉलबैक करें।

In practice

कोई भी प्लेयर, या organizer, report सबमिट कर सकता है। पहली वैलिड जीतती है, double submissions idempotent हैं।

Step 7, Disputes & forfeits

When auto-report fails (mismatched results), the match goes into disputed. Forfeit is when a player no-shows or concedes mid-match. Both end up at host-resolve.

Disputes

अगर मैच ब्लॉक हो जाता है (no-show opponent, cheating suspicion, server issue, result पर disagreement), एक प्लेयर या organizer इसे dispute कर सकता है। Match एक free-text reason के साथ `disputed` status पर मूव होता है। फिर यह तब तक फ्रीज़ रहता है जब तक organizer "Host resolve" के ज़रिए arbitrate नहीं करता।

Forfeits

इसका इस्तेमाल तब करें जब किसी को drop out करना पड़े या वो नहीं आया हो। दो variants:

  • एक प्लेयर forfeit करता है: सिर्फ अपने opponent को winner declare कर सकता है। Self-withdrawal के लिए अच्छा।
  • Host forfeit करता है: दोनों में से कोई एक प्लेयर winner पिक करता है। DQ'ing के लिए अच्छा (rule violations, harassment, वगैरह)।

Step 8, Host resolve

Host resolve is where the host (or co-host) makes the final call on a disputed match. Replay evidence, screenshots, witness reports, all considered, but the host decides. The decision is logged in the audit trail.

Dispute के बाद, या बस जब auto-report उपलब्ध नहीं है, सिर्फ organizer मैच क्लोज़ कर सकता है। Match room में "Host resolve" क्लिक करें, दोनों प्लेयर्स में से winner पिक करें, हो गया।

Resolution आपके user_id, timestamp और चुने हुए winner के साथ audit में लॉग होती है। यह final है: कोई undo नहीं (by design, host का arbitrage sovereign है)।

Format rule

Host-resolve rule, host calls are final within a tournament. Players who disagree can complain in chat but cannot override. This authority structure is what keeps tournaments runnable; ambiguity kills bracket flow.

Step 9, Deadlines & chat

Match deadlines and tournament chat are the two communication tools that keep play moving. Use deadlines aggressively (slow players slow the whole bracket); use chat to broadcast announcements.

Match deadlines

अगर टूर्नामेंट में configured timer है, हर मैच जो playable बनता है उसे deadline = now + timer मिलती है। एक countdown badge ब्रैकेट के मैच और match room में दिखता है।

जब deadline expire होती है, मैच को `deadline_exceeded` reason के साथ auto-flagged as disputed किया जाता है। फिर organizer को कदम रखना होता है, fresh resolution के ज़रिए extend करना, winner पिक करना, या cancel करना।

Tournament chat

हर मैच का अपना chat room होता है, सिर्फ दो प्लेयर्स और organizer को दिखता है। इसका इस्तेमाल timing कोऑर्डिनेट करने, Showdown room URL शेयर करने, टेक्निकल प्रॉब्लम रिपोर्ट करने के लिए करें।

Messages server-sent events के ज़रिए रियल टाइम में दिखते हैं, रिफ्रेश की ज़रूरत नहीं। Match खत्म होने के बाद हिस्ट्री 30 दिनों तक रखी जाती है, dispute reference के लिए।

Step 10, Standings & publication

Standings auto-update as matches finish. Once the final match resolves, standings are locked and the tournament is closed. Publication makes the bracket + standings publicly visible (or private depending on config).

राउंड-रॉबिन और स्विस ब्रैकेट्स के लिए, एक "Standings" पैनल हर खिलाड़ी की रियल-टाइम पोज़िशन दिखाता है। कॉलम्स:

Standings columns

  • Wins, जीते गए मैचेस (byes और रिसीव्ड फॉरफिट्स समेत)।
  • Losses, हारे गए मैचेस (सेल्फ-फॉरफिट्स और DQs समेत)।
  • Played, क्लोज़ हुए कुल मैचेस (byes एक्सक्लूड)।
  • Pending, इस राउंड में आपके आगे बचे मैचेस।

Step 11, Grand final (double-elim only)

In double-elim, the grand final is special: the upper-bracket finalist has bracket advantage. If the lower-bracket finalist wins game 1, the bracket resets, they must win twice. Pokékipe handles this automatically.

Double-elim brackets upper bracket champion (UB) और lower bracket champion (LB) के बीच ग्रैंड फाइनल पर खत्म होते हैं। UB 0 losses के साथ आता है, LB 1 के साथ। इसी वजह से सिस्टम में reset mechanic है।

अगर UB champion ग्रैंड फाइनल जीतता है → टूर्नामेंट खत्म (अभी भी 0 losses)। अगर LB champion जीतता है → एक bracket reset मैच अपने आप क्रिएट होता है। दोनों प्लेयर्स अब 1-1 लॉस पर हैं। इस दूसरे राउंड का असली winner टूर्नामेंट जीतता है।

Worth knowing

Single-elim, Swiss, and round-robin don't have a grand-final special case. Standard final match decides.

Step 12, Edit, cancel, audit trail

Tournaments aren't immutable post-creation, edits before start are free; mid-bracket edits are constrained. Cancellation is final. Every host action is logged in an audit trail for transparency.

Edit + cancel

जब टूर्नामेंट draft या registration में है, organizer detail पेज पर "Edit" क्लिक करके name, slug, description, visibility, bracket, cap, dates, और timer adjust कर सकता है। Pokémon format जान-बूझकर creation के बाद editable नहीं है, इसे बदलने से auto-report checks invalidate हो जाते।

Format rule

Cancel टूर्नामेंट खत्म होने के बाद के अलावा कभी भी उपलब्ध है। Status को अपरिवर्तनीय रूप से `cancelled` पर फ्लिप कर देता है। चालू मैचेज़ interrupt हो जाते हैं, हिस्ट्री reference के लिए रखी जाती है, और पार्टिसिपेंट्स को नोटिफाई किया जाता है।

Audit trail

हर sensitive organizer action (start, resolve, forfeit, cancel, edit) "Audit" टैब में लॉग होती है। सिर्फ organizer को दिखती है। इसमें action type, author, timestamp और details होती हैं, जब कोई प्लेयर claim फाइल करे या किसी incident के पोस्ट-मॉर्टम के लिए काम आती है।

Where to go from here

Hosting is one half of the tournament loop. The other half is competing, see the player-side guides below.