Skip to content
Strategy, host workflow14 min czytania
Strategy, Host workflow

Run a Tournament on Pokékipe

Pokékipe's tournament engine runs the full host workflow, bracket creation, seeding, check-in, match management, dispute handling, standings, without you leaving the site. This page is the end-to-end host workflow, in 12 steps, with the engine UI as the active tool.

Bracket types

Single-elim, double-elim, Swiss, round-robin

Cost

Free, no player count cap

Match flow

Auto-report + dispute → host-resolve

Audit

Full trail of host actions, transparent

A clean tournament feels boring to host: matches resolve themselves, disputes are rare, standings publish on schedule. That "boring" outcome is the result of disciplined setup. Spend 20 min configuring; save 2 hours of mid-tournament chaos.
, The host's first principle

At a glance

Hosting a tournament is a 12-step workflow. The first 4 steps happen pre-tournament (configure, seed, check-in, start). The next 7 happen during play (match lifecycle, auto-report, disputes, host-resolve, deadlines, chat, standings). The last 3 close it out (grand final, edit/cancel, audit).

  • Pre-tournament (Steps 1-4)Configure → Seed → Check-in → Start
  • During play (Steps 5-10)Match lifecycle, auto-report, disputes, host-resolve, deadlines, standings
  • Close-out (Steps 11-12)Grand final (DE), edit/cancel, audit trail
  • Bracket typesSingle-elim, double-elim, Swiss (Pokémon Champions standard), round-robin
  • Match statespending → ongoing → finished | disputed | forfeited | bye
  • Dispute flowMismatched auto-reports → disputed → host-resolve final ruling

Step 1, Create the tournament

Open the tournament engine, click "Create." The form has 8 fields, name, slug, format, visibility, bracket, max players, timer, description. Each one matters; spending 5 min here saves issues later.

The 8 fields

  • Nazwa, To, co gracze widzą w hubie i na stronie detali. 3–80 znaków, wszystko przechodzi.
  • Slug URL, Część ścieżki po /tournaments/, małe litery, cyfry, myślniki. Auto-sugerowany z nazwy, ale edytowalny. Musi być unikalny.
  • Format, Gen 9 OU, VGC 2026 Reg H, Gen 8 Ubers… Ustalany przy tworzeniu; nie da się zmienić później.
  • Widoczność, Publiczny (na liście w hubie, każdy może dołączyć) albo Prywatny (tylko na zaproszenie przez wygenerowany kod).
  • Typ drabinki, Single-elim, double-elim, round-robin lub Swiss. Tradeoffy w następnej sekcji.
  • Max graczy (opcjonalne), Miękki cap na rejestracje. Zostaw puste, by nie było limitu. Double-elim wymaga co najmniej 4 graczy.
  • Timer meczu (opcjonalny), Minuty na mecz, gdy obaj gracze są już znani. Jeśli deadline minie, mecz jest auto-przerzucany na disputed i host wkracza.
  • Opis (opcjonalny), Wolny tekst na zasady, harmonogram, team clausy, pulę nagród. Wyświetlany na widocznym miejscu na stronie turnieju.

Step 2, Seed the bracket

Seeding determines who faces whom in round 1. Higher seed = better matchup against lower-seeded players. Pokékipe auto-seeds by ELO if available; you can also manually arrange.

Rozstawienia są auto-przydzielane w kolejności rejestracji (FIFO) w momencie /start.

Przed startem możesz ręcznie zmienić kolejność przez "Reseed" na stronie turnieju. Przydatne, by ustawić topowe rozstawienia po przeciwnych stronach drabinki (klasyczny pattern: 1 vs 8 w ćwierćfinałach, 2 vs 7 itd.).

In practice

For competitive Pokémon tournaments, seed by recent ELO ranking from the relevant ladder. For invitational events, use last tournament results. For casual events, random seeding is fine, keeps it fun.

Step 3, Run check-in

Check-in is the window between "tournament published" and "bracket starts." Players confirm presence; no-shows get auto-removed. Skipping check-in = bracket starts with absent players, who get assigned forfeits.

Check-in to opcjonalny lock, który zmusza graczy do potwierdzenia obecności przed startem. Przydatne na zaplanowanych eventach, gdzie chcesz uniknąć no-showów w rundzie 1.

Check-in workflow

  1. Host klika Open check-in na stronie turnieju (tylko w fazie draft/rejestracji).
  2. Zarejestrowani gracze widzą przycisk Check me in; kliknięcie zmienia ich status z registered na checked_in.
  3. Gdy host klika Start, każdy gracz wciąż w stanie registered (nie zaczekowany) jest auto-zrzucony z drabinki.
  4. Host może też w dowolnym momencie Close check-in, żeby ponownie go wyłączyć bez startowania.

In practice

Check-in jest domyślnie wyłączony. Jeśli go nie otworzysz, wszyscy zarejestrowani są automatycznie wpuszczani przy starcie.

Step 4, Start the bracket

Once check-in closes, click "Start." The engine generates round 1 matches based on seeds, notifies players, and starts the match timer. From here, the tournament is live.

Gotowy do startu? Kliknij "Wystartuj turniej" (zielony przycisk, tylko host). Silnik wtedy:

What happens at start

  • Blokuje rejestracje, nikt więcej nie dołączy.
  • Przypisuje finalne rozstawienia (z uwzględnieniem ręcznej zmiany kolejności).
  • Generuje drabinkę rundy 1 zgodnie z wybranym formatem.
  • Auto-awansuje wszystkie bye (np. dla liczby uczestników niebędącej potęgą 2).

Turniej przechodzi na status "w toku", żadnych nowych zapisów. Gracze dostają pierwszego przeciwnika w feedzie powiadomień.

Step 5, Match lifecycle

Every match in the bracket goes through a defined sequence of states. Knowing the states means knowing what action is required at each point.

Każdy mecz przechodzi przez jasno zdefiniowany cykl życia. Oto statusy, które możesz zobaczyć na drabince:

The 6 match states

StateMeaning
pendingUtworzony, czeka aż obaj gracze będą znani.
ongoingObaj gracze potwierdzeni, mecz w toku na Showdown.
finishedZwycięzca zapisany, drabinka posunięta.
disputedGracz zgłosił mecz (lub minął deadline). Host musi rozstrzygnąć.
forfeitedGracz poddał się (self-forfeit) lub został zdyskwalifikowany przez hosta. Zwycięzca zapisany + awans.
byeBrak przeciwnika, gracz awansuje automatycznie. Częste w drabinkach niebędących potęgą 2.

Step 6, Auto-report results

Auto-report is the standard match-resolution flow: both players submit the result; if reports match, the match auto-finalizes. Disagreement flips the match into disputed state for host-resolve.

To killer feature po stronie Pokémon, nie wybierasz zwycięzcy ręcznie. Gdy obaj gracze są znani:

Auto-report flow

  1. Rozegraj mecz na Pokémon Showdown jak normalnie.
  2. Na koniec kliknij Save replay na Showdown, dostajesz URL replayu.
  3. Otwórz pokój meczu w Pokékipe (kliknij mecz w drabince) i wklej URL w polu Report result.
  4. Ściągamy replay, weryfikujemy, że obaj gracze pasują do oczekiwanych pseudonimów i format się zgadza, wyciągamy zwycięzcę z logu Showdown i zamykamy mecz. Drabinka idzie dalej automatycznie.

Jeśli dwaj gracze nie są tymi, których oczekiwaliśmy (zły replay, pomyłka w pseudonimach) lub format się nie zgadza, raport zostaje odrzucony z czytelnym komunikatem błędu. W takim wypadku rozegraj mecz ponownie albo wróć do „Host resolve", jeśli incydentu nie da się naprawić.

In practice

Każdy z graczy albo organizator może wysłać raport. Pierwszy poprawny wygrywa, podwójne wysyłki są idempotentne.

Step 7, Disputes & forfeits

When auto-report fails (mismatched results), the match goes into disputed. Forfeit is when a player no-shows or concedes mid-match. Both end up at host-resolve.

Disputes

Jeśli mecz jest zablokowany (no-show przeciwnika, podejrzenie cheatingu, problem serwera, niezgoda co do wyniku), gracz albo organizator może go zaskarżyć. Mecz przechodzi w status `disputed` z powodem wpisanym jako wolny tekst. Pozostaje zamrożony, dopóki organizator nie zarbitruje przez „Host resolve".

Forfeits

Użyj tego, gdy ktoś musi odpaść albo się nie pojawił. Dwa warianty:

  • Gracz odpada: może tylko zadeklarować przeciwnika jako zwycięzcę. Dobre do samo-wycofania.
  • Host przyznaje walkower: wybiera któregokolwiek z graczy jako zwycięzcę. Dobre do DQ (naruszenia zasad, harassment, itp.).

Step 8, Host resolve

Host resolve is where the host (or co-host) makes the final call on a disputed match. Replay evidence, screenshots, witness reports, all considered, but the host decides. The decision is logged in the audit trail.

Po sporze, albo po prostu gdy auto-report nie jest dostępny, mecz może zamknąć tylko organizator. Kliknij „Host resolve" w pokoju meczu, wybierz zwycięzcę z dwóch graczy, gotowe.

Resolve jest logowany w audicie z twoim user_id, timestampem i wybranym zwycięzcą. To finalne: brak undo (by design, arbitraż hosta jest suwerenny).

Format rule

Host-resolve rule, host calls are final within a tournament. Players who disagree can complain in chat but cannot override. This authority structure is what keeps tournaments runnable; ambiguity kills bracket flow.

Step 9, Deadlines & chat

Match deadlines and tournament chat are the two communication tools that keep play moving. Use deadlines aggressively (slow players slow the whole bracket); use chat to broadcast announcements.

Match deadlines

Jeśli turniej ma skonfigurowany timer, każdy mecz, który staje się grywalny, dostaje deadline = now + timer. Odliczanie pokazuje się jako badge na meczu w drabince i w pokoju meczu.

Gdy deadline wygasa, mecz jest auto-oznaczany jako disputed z powodem `deadline_exceeded`. Organizator musi wtedy wkroczyć, przedłużyć przez świeży resolve, wybrać zwycięzcę albo anulować.

Tournament chat

Każdy mecz ma własny pokój chatu, widoczny tylko dla dwóch graczy i organizatora. Użyj go do koordynacji czasu, dzielenia się URL-em pokoju Showdown, zgłaszania problemu technicznego.

Wiadomości pojawiają się w czasie rzeczywistym przez server-sent events, bez refreshowania. Historia jest zachowywana po zakończeniu meczu przez maks. 30 dni, na wypadek sporu.

Step 10, Standings & publication

Standings auto-update as matches finish. Once the final match resolves, standings are locked and the tournament is closed. Publication makes the bracket + standings publicly visible (or private depending on config).

Dla drabinek round-robin i swiss panel "Klasyfikacja" pokazuje aktualną pozycję każdego gracza w czasie rzeczywistym. Kolumny:

Standings columns

  • Wygrane, wygrane mecze (łącznie z bye i otrzymanymi walkowerami).
  • Przegrane, przegrane mecze (łącznie z self-forfeits i DQ).
  • Rozegrane, łącznie zamknięte mecze (bez bye).
  • Oczekujące, mecze wciąż przed tobą w tej rundzie.

Step 11, Grand final (double-elim only)

In double-elim, the grand final is special: the upper-bracket finalist has bracket advantage. If the lower-bracket finalist wins game 1, the bracket resets, they must win twice. Pokékipe handles this automatically.

Drabinki double-elim kończą się grand finalem między mistrzem górnej drabinki (UB) a mistrzem dolnej (LB). UB przychodzi z 0 porażkami, LB z 1. Dlatego system ma mechanikę resetu.

Jeśli mistrz UB wygrywa grand final → turniej się kończy (dalej 0 porażek). Jeśli mistrz LB wygrywa → automatycznie tworzy się mecz bracket reset. Obaj gracze są teraz po 1 porażce. Prawdziwy zwycięzca tej drugiej rundy bierze turniej.

Worth knowing

Single-elim, Swiss, and round-robin don't have a grand-final special case. Standard final match decides.

Step 12, Edit, cancel, audit trail

Tournaments aren't immutable post-creation, edits before start are free; mid-bracket edits are constrained. Cancellation is final. Every host action is logged in an audit trail for transparency.

Edit + cancel

Dopóki turniej jest w stanie draft lub rejestracji, organizator może kliknąć „Edit" na stronie detali, żeby zmienić nazwę, sluga, opis, widoczność, drabinkę, cap, daty i timer. Format Pokémon celowo nie jest edytowalny po utworzeniu, zmiana unieważniłaby checki auto-raportu.

Format rule

Anulowanie jest dostępne w dowolnym momencie, poza stanem po zakończeniu turnieju. Nieodwracalnie przerzuca status na `cancelled`. Trwające mecze są przerwane, historia zostaje zachowana dla referencji, uczestnicy dostają powiadomienie.

Audit trail

Każda wrażliwa akcja organizatora (start, resolve, walkower, anulowanie, edycja) jest logowana w zakładce „Audit". Widoczne wyłącznie dla organizatora. Zawiera typ akcji, autora, timestamp i szczegóły, przydatne gdy gracz składa skargę albo do post-mortem po incydencie.

Where to go from here

Hosting is one half of the tournament loop. The other half is competing, see the player-side guides below.