Strategy — host workflow14 min de lecturaActualizado: Abril 2026
Strategy — Host workflow

Run a Tournament on Pokékipe

Pokékipe's tournament engine runs the full host workflow — bracket creation, seeding, check-in, match management, dispute handling, standings — without you leaving the site. This page is the end-to-end host workflow, in 12 steps, with the engine UI as the active tool.

Bracket types

Single-elim, double-elim, Swiss, round-robin

Cost

Free — no player count cap

Match flow

Auto-report + dispute → host-resolve

Audit

Full trail of host actions, transparent

A clean tournament feels boring to host: matches resolve themselves, disputes are rare, standings publish on schedule. That "boring" outcome is the result of disciplined setup. Spend 20 min configuring; save 2 hours of mid-tournament chaos.
The host's first principle

At a glance

Hosting a tournament is a 12-step workflow. The first 4 steps happen pre-tournament (configure, seed, check-in, start). The next 7 happen during play (match lifecycle, auto-report, disputes, host-resolve, deadlines, chat, standings). The last 3 close it out (grand final, edit/cancel, audit).

  • Pre-tournament (Steps 1-4)Configure → Seed → Check-in → Start
  • During play (Steps 5-10)Match lifecycle, auto-report, disputes, host-resolve, deadlines, standings
  • Close-out (Steps 11-12)Grand final (DE), edit/cancel, audit trail
  • Bracket typesSingle-elim, double-elim, Swiss (Pokémon Champions standard), round-robin
  • Match statespending → ongoing → finished | disputed | forfeited | bye
  • Dispute flowMismatched auto-reports → disputed → host-resolve final ruling

Step 1 — Create the tournament

Open the tournament engine, click "Create." The form has 8 fields — name, slug, format, visibility, bracket, max players, timer, description. Each one matters; spending 5 min here saves issues later.

The 8 fields

  • NombreLo que los jugadores ven en el hub y en la página de detalle. 3–80 caracteres, vale todo.
  • Slug de URLLa parte de la URL después de /tournaments/ — minúsculas, dígitos, guiones. Sugerido desde el nombre pero editable. Debe ser único.
  • FormatoGen 9 OU, VGC 2026 Reg H, Gen 8 Ubers… Fijado al crear; no se puede cambiar luego.
  • VisibilidadPúblico (listado en el hub, todos pueden unirse) o Privado (solo con invitación vía un código generado).
  • Tipo de bracketSingle-elim, double-elim, round-robin o Swiss. Mira la siguiente sección para los tradeoffs.
  • Máx. jugadores (opcional)Límite blando de inscripciones. Déjalo vacío para no poner tope. El double-elim requiere al menos 4 jugadores.
  • Timer de partida (opcional)Minutos permitidos por partida cuando ambos jugadores están confirmados. Si vence la deadline, la partida pasa a auto-disputa y el organizador interviene.
  • Descripción (opcional)Texto libre para reglas, cronograma, team clauses, premios. Se muestra prominentemente en la página del torneo.

Step 2 — Seed the bracket

Seeding determines who faces whom in round 1. Higher seed = better matchup against lower-seeded players. Pokékipe auto-seeds by ELO if available; you can also manually arrange.

Por defecto, los seeds se asignan en el orden de inscripción — el primero en inscribirse obtiene el seed 1, etc. Es el enfoque más justo hands-off cuando no tienes una clasificación de ladder como referencia.

Para control manual, el organizador ve un botón Editar seeding en el panel de participantes (mientras el torneo esté en borrador/inscripciones). Usa las flechas ↑↓ para reordenar, clic en Guardar. El generador de bracket respeta el nuevo orden al iniciar.

Step 3 — Run check-in

Check-in is the window between "tournament published" and "bracket starts." Players confirm presence; no-shows get auto-removed. Skipping check-in = bracket starts with absent players, who get assigned forfeits.

El check-in es un gate opcional que obliga a los jugadores a confirmar su presencia antes del inicio. Útil para eventos programados donde los no-shows son comunes.

Check-in workflow

  1. El organizador hace clic en Abrir check-in en la página del torneo (solo durante borrador/inscripciones).
  2. Los jugadores inscritos ven un botón Hacer check-in; al hacer clic, su estado pasa de inscrito a checked_in.
  3. Cuando el organizador hace clic en Iniciar, cualquier jugador aún en inscrito (no check-in) es automáticamente retirado del bracket.
  4. El organizador también puede Cerrar el check-in en cualquier momento sin iniciar.

Step 4 — Start the bracket

Once check-in closes, click "Start." The engine generates round 1 matches based on seeds, notifies players, and starts the match timer. From here, the tournament is live.

Cuando estés listo, el organizador hace clic en Iniciar torneo. Esta acción:

What happens at start

  • Bloquea las inscripciones — nadie más puede unirse.
  • Asigna los seeds finales (respetando cualquier reorden manual).
  • Genera el bracket de la ronda 1 según el formato elegido.
  • Avanza automáticamente los byes (ej: cifras que no son potencia de 2).

El estado del torneo pasa de inscripciones a en curso, y los jugadores ven inmediatamente contra quién juegan la ronda 1.

Step 5 — Match lifecycle

Every match in the bracket goes through a defined sequence of states. Knowing the states means knowing what action is required at each point.

Cada partida pasa por estados bien definidos. Útil para depurar por qué no avanza un bracket.

The 6 match states

StateMeaning
pendingCreada, esperando a que ambos jugadores sean conocidos.
ongoingAmbos jugadores confirmados, partida en curso en Showdown.
finishedGanador registrado, bracket avanzado.
disputedUn jugador marcó la partida (o se venció la deadline). El organizador debe resolver.
forfeitedUn jugador abandonó (auto-forfeit) o fue descalificado por el organizador. Ganador registrado + avance.
byeSin rival — el jugador avanza automáticamente. Común en brackets no potencia de 2.

Step 6 — Auto-report results

Auto-report is the standard match-resolution flow: both players submit the result; if reports match, the match auto-finalizes. Disagreement flips the match into disputed state for host-resolve.

La feature estrella — no eliges al ganador manualmente. Una vez ambos jugadores están confirmados:

Auto-report flow

  1. Juega la partida en Pokémon Showdown normalmente.
  2. Al final, haz clic en Save replay en Showdown — obtienes una URL de replay.
  3. Abre la sala de partida en Pokékipe (clic sobre la partida en el bracket) y pega la URL en Reportar resultado.
  4. Traemos el replay, verificamos que ambos jugadores coincidan con los nombres esperados y el formato coincida, extraemos al ganador del log de Showdown y cerramos la partida. El bracket avanza automáticamente.

Si los dos jugadores no son los esperados (replay equivocado) o el formato no coincide, el reporte se rechaza con un mensaje claro — nada se actualiza. La misma URL puede reenviarse tras corregir. Las URLs de batalla en vivo también funcionan, pero solo después de que un jugador haga clic en Save replay en Showdown.

Step 7 — Disputes & forfeits

When auto-report fails (mismatched results), the match goes into disputed. Forfeit is when a player no-shows or concedes mid-match. Both end up at host-resolve.

Disputes

Si la partida está trabada (rival no apareció, sospecha de trampa, problemas de servidor, desacuerdo sobre el resultado), un jugador o el organizador puede hacer clic en Disputar. El estado pasa a disputado con el motivo dado, y el bracket deja de avanzar hasta que el organizador resuelva.

Forfeits

Úsalo cuando alguien tiene que retirarse o un jugador no se presentó. Dos variantes:

  • Un jugador se rinde: solo puede declarar a su rival como ganador. Bueno para auto-retirada.
  • El organizador fuerza el forfeit: elige a cualquiera de los dos como ganador. Bueno para DQ (violación de reglas, acoso, etc.).

Step 8 — Host resolve

Host resolve is where the host (or co-host) makes the final call on a disputed match. Replay evidence, screenshots, witness reports — all considered, but the host decides. The decision is logged in the audit trail.

Tras una disputa, solo el organizador puede cerrar la partida — vía Resolver (override del organizador) en la sala. Elige ganador, adjunta opcionalmente una URL de replay, clic en Resolver. La partida queda marcada como terminada, el ganador avanza y se registra una entrada en el audit log.

El organizador también puede resolver una partida no disputada directamente — útil cuando el auto-report no es posible (ej: partida jugada fuera de Showdown con screenshots).

Step 9 — Deadlines & chat

Match deadlines and tournament chat are the two communication tools that keep play moving. Use deadlines aggressively (slow players slow the whole bracket); use chat to broadcast announcements.

Match deadlines

Si el torneo tiene timer configurado, cada partida lista para jugar recibe una deadline = ahora + timer. Un badge countdown aparece en la tarjeta y en la sala; pasa a ámbar a 30 min, rojo a 5 min.

Cuando la deadline vence, la partida se auto-marca como disputada con motivo deadline_exceeded. Se espera que el organizador resuelva (normalmente contactando a los jugadores y eligiendo ganador, o doble-DQ si no responden).

Tournament chat

Cada partida tiene su propia sala de chat, visible solo para los dos jugadores y el organizador. Úsalo para coordinar horarios, compartir invitaciones de Showdown, denunciar tramposos… es parte del flujo del bracket.

Los mensajes aparecen en tiempo real vía server-sent events — sin necesidad de refrescar. El historial se conserva tras el fin de la partida, para que las disputas siempre tengan contexto.

Step 10 — Standings & publication

Standings auto-update as matches finish. Once the final match resolves, standings are locked and the tournament is closed. Publication makes the bracket + standings publicly visible (or private depending on config).

Los torneos round-robin y Swiss tienen una pestaña de Clasificación siempre en vivo:

Standings columns

  • Victorias — partidas ganadas (incluidos byes y forfeits recibidos).
  • Derrotas — partidas perdidas (incluidos auto-forfeits y DQs).
  • Jugadas — partidas totales cerradas (excluyendo byes).
  • Pendientes — partidas aún por delante esta ronda.

Step 11 — Grand final (double-elim only)

In double-elim, the grand final is special: the upper-bracket finalist has bracket advantage. If the lower-bracket finalist wins game 1, the bracket resets — they must win twice. Pokékipe handles this automatically.

Los brackets double-elim terminan con una Grand Final entre el campeón del upper bracket (UB) y el del lower bracket (LB). El campeón del UB parte con ventaja de 1 derrota — nunca perdió, el del LB sí.

Si gana el campeón del UB, el torneo se acaba. Si gana el del LB, se crea automáticamente un bracket reset — ambos se enfrentan una vez más por el título. El segundo partido es el que realmente corona al ganador cuando LB gana el primero.

Step 12 — Edit, cancel, audit trail

Tournaments aren't immutable post-creation — edits before start are free; mid-bracket edits are constrained. Cancellation is final. Every host action is logged in an audit trail for transparency.

Edit + cancel

Mientras el torneo esté en borrador o inscripciones, el organizador puede hacer clic en Editar para ajustar nombre, slug, descripción, visibilidad, máx. jugadores, fechas y timer. El formato y el tipo de bracket quedan fijados al crear — no pueden cambiarse durante las inscripciones.

Audit trail

Cada acción del organizador (iniciar, resolver, forfeit, cancelar, editar) se registra en la pestaña Auditoría, visible solo para él. Útil para revisar lo que pasó durante un evento caótico o para la confianza de la comunidad al manejar disputas.

Where to go from here

Hosting is one half of the tournament loop. The other half is competing — see the player-side guides below.