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Mecânicas, fundamental13 min de leitura
Mecânicas, referência fundamental

Mecânicas de Velocidade & Prioridade, Referência completa

A prioridade dos moves vai de -7 a +7 em 15 brackets. Prioridade maior sempre joga primeiro; dentro de um bracket, a Velocidade determina a ordem. Speed ties se resolvem por um sorteio 50/50. Esta página cobre em detalhes todas as mecânicas que modificam a Velocidade.

Brackets de prioridade

15 (de -7 a +7)

Speed tie

Sorteio 50/50

Trick Room

Inverte a Velocidade dentro do bracket

Tailwind

× 2 Velocidade por 4 turnos

Velocidade não é sobre quem é mais rápido. É sobre qual Velocidade conta no bracket de prioridade certo, com os modificadores certos, depois das ativações de item certas. Out-speedar o adversário é um quebra-cabeça de várias camadas.
O fato sobre as mecânicas de Velocidade

Em resumo

A ordem dos moves em Pokémon se resolve por três mecanismos aninhados: bracket de prioridade, Velocidade dentro do bracket, e tie-break em caso de empate. O sistema é estável desde a Gen 4; a única grande mudança desde então foi o ajuste da Velocidade sob paralisia na Gen 7.

A dinâmica de Velocidade é especialmente central em Doubles: Tailwind, Trick Room, Icy Wind e os moves de redirecionamento dependem do cálculo de Velocidade de forma mais direta do que em Singles. Singles se apoia mais em Choice Scarf e nos moves prioritários.

  • Faixa de prioridade-7 a +7 (15 brackets distintos)
  • Speed tieSorteio 50/50, recalculado a cada turno
  • Mecânica que inverte a VelocidadeTrick Room (5 turnos) e paralisia (Velocidade dividida por 4 antes da Gen 7)
  • Mecânicas que dobram a VelocidadeTailwind (4 turnos), Choice Scarf (+50% permanente), Sticky Web (-1 stage na entrada)
  • Ameaças em speed-tie (Gen 9)Paradoxos Booster Energy (Iron Bundle, Flutter Mane), Speed Boost (Sharpedo, Blaziken antes do ban)

Brackets de prioridade

Cada move tem um valor de prioridade de -7 a +7. Prioridade maior sempre executa antes de prioridade menor, independentemente da Velocidade do usuário.

Os 15 brackets de prioridade

PrioridadeMoves comuns
+7Pursuit (quando o alvo dá switch), Helping Hand (em alguns cálculos)
+6Protect, Detect, Endure, Wide Guard, Quick Guard (variável conforme a gen)
+5Magic Coat, Snatch, Quick Guard (em alguns cálculos)
+4Helping Hand
+3Fake Out, Extreme Speed, Feint
+2Follow Me, Rage Powder, Ally Switch
+1Bullet Punch, Aqua Jet, Mach Punch, Sucker Punch, Vacuum Wave, Shadow Sneak, Quick Attack, Ice Shard, Accelerock
0Padrão: todos os moves ofensivos e de status standard
-1Vital Throw
-3Focus Punch, Beak Blast, Shell Trap
-4Avalanche, Revenge (modificadores de prioridade quando o usuário é atingido primeiro)
-5Counter, Mirror Coat
-6Roar, Whirlwind, Dragon Tail, Circle Throw (switches forçados)
-7Trick Room

Abilities que modificam a prioridade

  • Prankster: os moves não ofensivos do portador ganham +1 de prioridade. Ability emblemática para Tornadus, os sets Tailwind de Whimsicott, Klefki, o suporte de Sableye.
  • Gale Wings: os moves do tipo Flying do portador ganham +1 de prioridade. A Gen 7 nerfou isso, exigindo HP cheio.
  • Triage: os moves de cura do portador ganham +3 de prioridade. Nicho em Comfey.
  • Quick Draw: 30% de chance por turno do portador jogar primeiro independentemente da Velocidade. Aleatório, nicho.
  • Stall: o portador sempre joga por último no seu bracket de prioridade (basicamente -7 dentro do bracket dele, antes dos moves de prioridade -7). Alguns Pokémon (a linha do Sableye) carregam isso; raramente útil.

Speed tiers

Dentro de um bracket de prioridade, o Pokémon mais rápido joga primeiro. A Velocidade é calculada a partir da Base Speed, dos EVs em Velocidade, dos IVs, da nature e dos modificadores de runtime.

Cálculo da Velocidade

Velocidade padrão no nível 50 (padrão VGC):

Speed (nível 50, max-invest) =

⌊ ( ⌊ ( ( 2 × Base Speed + IV + ⌊ EV ÷ 4 ⌋ ) × Nível ÷ 100 ⌋ + 5 ) × Nature ⌋ × Modificadores ⌋

Para um Pokémon competitivo investido em Velocidade: 31 IV, 252 EVs, nature +Velocidade (× 1.1). O resultado é a Velocidade "max-invest" mostrada pelos damage calculators.

Thresholds de Velocidade comuns (nível 50, nature +Velocidade, 252 EVs, 31 IV)

Base SpeedVelocidade final (nível 50, máx)Pokémon notáveis
120183 SpeTornadus, Mienshao, Aerodactyl, Crobat (staples da Gen 9 OU geralmente jogam +Velocidade)
121184 SpeNaganadel
125189 SpeTapu Koko, Manectric
130194 SpeAerodactyl-Mega, equivalente Tapu Koko-Mega, Garchomp-Mega
135200 SpeChien-Pao (banido)
137202 SpePheromosa (banida), Iron Bundle (banido)
150216 SpeCalyrex-Shadow
180251 SpeDeoxys-Speed (Ubers apenas)

Speed creep

O "speed creep" é a prática de jogar 1 ponto de Velocidade a mais do que o esperado para passar à frente dos Pokémon comuns de mesma Base Speed. Muito comum em Gen 9 OU: um EV de Velocidade a mais em um Pokémon de Base Speed 120 para out-speedar os outros 120 no speed-tie.

Trick Room

Trick Room inverte a ordem de ação DENTRO de um bracket de prioridade por 5 turnos. Os Pokémon mais lentos (dentro do seu bracket de prioridade) jogam primeiro. Os brackets de prioridade em si não mudam.

Mecânicas

  • Duração: 5 turnos a partir do setup. A Velocidade do usuário do Trick Room não pode estender isso (é um contador fixo, independente da Velocidade).
  • Trick Room tem prioridade -7: ele é setado no FIM do turno, então surte efeito a partir do turno seguinte por 5 turnos no total (ou seja, 4 turnos ativos depois do setup).
  • Dupla ativação: um segundo Trick Room usado enquanto um já está ativo CANCELA o Trick Room existente (volta à ordem normal de Velocidade).
  • Brackets de prioridade inalterados: um move de prioridade +1 ainda joga antes de um move de prioridade 0 sob Trick Room.

Setters de Trick Room comuns

  • Lentos + bulky: Hatterene, Cresselia, Indeedee-Female, variantes de Slowking, Bronzong, Reuniclus.
  • Auto-sacrifício: Smeargle, Klefki Prankster (seta mais rápido do que o esperado via prioridade).
  • Com item de suporte: Mental Herb protege os setters contra Taunt; Focus Sash garante que o turno de setup passe.

Tailwind & boosts de Velocidade de equipe

Tailwind dobra a Velocidade de cada Pokémon do lado do usuário por 4 turnos. É O move de speed-control em Doubles; menos central em Singles, onde Choice Scarf é mais flexível.

Tailwind

  • Efeito: × 2 Velocidade para a equipe inteira do usuário.
  • Duração: 4 turnos a partir do setup. O turno de setup conta como turno 1.
  • Setters comuns: Tornadus (Prankster, +1 prioridade), Whimsicott (Prankster), Crobat, Mienshao, Pelipper.
  • Stack: Tailwind mais Choice Scarf dá × 3 de Velocidade efetiva (× 2 do Tailwind, × 1.5 do Scarf).

Outros boosts de Velocidade de equipe

  • Sticky Web: entry hazard. Baixa em um stage a Velocidade dos Pokémon grounded que entram. Uma única camada (não stacka como Spikes).
  • Icy Wind: move especial spread de 55 BP Ice que baixa em um stage a Velocidade de cada Pokémon adversário atingido.
  • Bulldoze: move físico spread de 60 BP Ground que baixa a Velocidade de cada Pokémon atingido (aliados incluídos).
  • Electroweb: equivalente Electric de Icy Wind.
  • Thunder Wave: paralisa o alvo, dividindo a Velocidade por 2 (Gen 7+) ou por 4 (antes da Gen 7).

Abilities que modificam a Velocidade

Várias abilities dobram ou aumentam a Velocidade do usuário sob condições de trigger específicas. A combinação dessas abilities com seus triggers produz motores ofensivos que definem formatos inteiros (times de weather, Paradoxos Booster Energy, etc.).

Speed BoostGanho de Velocidade stage por stage

A Velocidade do usuário sobe um stage no FIM de cada turno em que ele está ativo. Ability emblemática para Sharpedo, Blaziken (banido em OU). Acumula ao longo dos turnos: 6 turnos ativos = +6 stages, cap.

Swift Swim× 2 Velocidade sob Rain

Dobra a Velocidade do usuário sob weather Rain. Ability emblemática para Kingdra, Barraskewda, Ludicolo. Banido em combo com Drizzle Politoed em BW1 OU.

Chlorophyll× 2 Velocidade sob Sun

Dobra a Velocidade do usuário sob weather Sun. Ability emblemática para os times Sun com Venusaur. Banido em combo com Drought Ninetales em BW1 OU.

Sand Rush× 2 Velocidade sob Sand

Dobra a Velocidade do usuário sob Sand. Ability emblemática para Excadrill, banido em BW1 OU com Sand Stream Tyranitar.

Slush Rush× 2 Velocidade sob Snow / Hail

Dobra a Velocidade do usuário sob Snow (Gen 9) ou Hail (antes da Gen 9). Ability emblemática para Beartic, Cetitan.

Surge Surfer× 2 Velocidade sob Electric Terrain

Dobra a Velocidade do usuário sob Electric Terrain. Signature de Raichu-Alola.

Quick Feet× 1.5 Velocidade com status

Aumenta a Velocidade do usuário em 50% quando ele é afetado por QUALQUER status. Bypassa a redução de Velocidade da paralisia. Nicho, mas único.

Unburden× 2 Velocidade depois do item consumido

Dobra a Velocidade do usuário quando o item do portador é consumido (usado, knock off, Berry comida). Nicho em Pokémon específicos (Hawlucha, Drifblim).

Quark Drive / Protosynthesis× 1.5 Velocidade (ou × 1.3 em outro stat)

Sob Electric Terrain (Quark Drive) ou Sun (Protosynthesis), o stat mais alto do usuário é boostado: × 1.5 se for a Velocidade, × 1.3 se for outro stat. Booster Energy dispara a ability sem a field condition.

Scrappy / Wind RiderNicho de Velocidade type-specific

Wind Rider dá +1 de Velocidade na entrada se um aliado usar um move wind (Doubles), além de imunidade aos moves wind. Brambleghast Wind Rider é o exemplo canônico.

Items que modificam a Velocidade

Vários items modificam a Velocidade diretamente ou mudam as interações de prioridade.

Choice Scarf× 1.5 Velocidade permanente

Aumenta a Velocidade do portador em 50%, mas trava o portador em um único move. O item ofensivo mais jogado em todos os formatos. O item de revenge-kill por excelência.

Booster EnergyAtivação Paradox

Ativa Quark Drive ou Protosynthesis uma vez quando segurado, boostando o stat mais alto em × 1.3 (ou × 1.5 se for a Velocidade). Consumido na ativação. Define os Paradoxos da Gen 9.

Quick ClawFirst-strike aleatório

~20% de chance por turno de dar ao portador prioridade no ataque, independentemente da Velocidade. Nicho, mas poderoso quando proca.

Custap BerryFirst strike em HP baixo

Uso único. Dá ao portador prioridade no próximo ataque quando o HP está abaixo de 25%. Combinado com Sturdy ou Endeavor para estratégias FEAR.

Iron Ball / Macho Brace / Power Items× 0.5 Velocidade

Reduzem a Velocidade em 50%. Usados em Pokémon de Trick Room para garantir que sejam os mais lentos do bracket. Nicho.

Lagging Tail / Full IncenseSempre último no bracket

O portador sempre joga POR ÚLTIMO no seu bracket de prioridade, independentemente da Velocidade. Usado em setters de Trick Room e estratégias de revenge-trap.

Speed ties

Quando dois Pokémon têm valores de Velocidade IDÊNTICOS dentro do mesmo bracket de prioridade, o engine resolve a ordem via um sorteio 50/50, recalculado a cada turno.

  • Aleatório a cada turno: o sorteio do speed-tie é independente a cada turno. Um Pokémon que ganhou o tie no turno anterior tem 50% de chance de ganhar de novo no turno seguinte.
  • Mais comum em mirror matches: Tornadus vs Tornadus, Garchomp vs Garchomp. O speed creep (1 EV de Velocidade a mais) evita os ties.
  • Speed Boost se aplica antes do tie: um usuário de Speed Boost ativo há 1 turno é mais rápido do que o mesmo Pokémon que acabou de entrar; os ties se resolvem na Velocidade atual.
  • Trick Room inverte os ties: sob Trick Room, o Pokémon mais lento ganha o tie 50% das vezes, ao invés do mais rápido ganhar sempre. O sorteio em si não é afetado.

Equívocos comuns

Várias afirmações sobre a Velocidade estão erradas. As correções são baseadas no comportamento do engine.

  • "Choice Scarf dobra a Velocidade": errado. Choice Scarf aumenta a Velocidade em × 1.5, não × 2. Tailwind dobra a Velocidade; Scarf é +50%.
  • "Trick Room inverte a prioridade": errado. Trick Room inverte a ordem de Velocidade DENTRO dos brackets de prioridade. Um Fake Out (+3 de prioridade) ainda joga antes de um Quiver Dance (prioridade 0) sob Trick Room.
  • "A paralisia reduz a Velocidade em 75%": verdadeiro nas Gens 1-6, FALSO na Gen 7+. A paralisia moderna divide a Velocidade por 2 (× 0.5).
  • "Sticky Web stacka como Spikes": errado. Sticky Web não tem camadas que stackam; apenas uma única camada aplica -1 stage de Velocidade na entrada.
  • "Icy Wind sempre baixa a Velocidade": verdadeiro. A queda de Velocidade a 100% faz parte do efeito base do Icy Wind, não é um efeito secundário que pode falhar.
  • "Paradoxos Booster Energy sempre boostam a Velocidade": errado. Booster Energy boosta o stat MAIS ALTO do usuário. Iron Bundle tem 124 de Velocidade e 91 de SpA; o stat mais alto dele é a Velocidade, então Booster Energy boosta a Velocidade. Mas Iron Hands tem 154 de Atk e 50 de Velocidade: Booster Energy boosta o Atk, não a Velocidade.
  • "Speed ties se resolvem pela ordem do team preview": errado. Os speed ties são aleatórios a cada turno; a ordem da equipe não influencia o sorteio.
  • "Tailwind não pode ser removido antes do tempo": parcialmente correto. Tailwind dura 4 turnos. Defog remove Tailwind na Gen 6+; Whirlwind/Roar não. Court Change troca Tailwind com o lado adversário.

Para ir mais a fundo

As mecânicas de Velocidade interagem com status, dano e estado do campo. As páginas abaixo cobrem essas camadas.