Mecânicas de Velocidade & Prioridade, Referência completa
A prioridade dos moves vai de -7 a +7 em 15 brackets. Prioridade maior sempre joga primeiro; dentro de um bracket, a Velocidade determina a ordem. Speed ties se resolvem por um sorteio 50/50. Esta página cobre em detalhes todas as mecânicas que modificam a Velocidade.
Brackets de prioridade
15 (de -7 a +7)
Speed tie
Sorteio 50/50
Trick Room
Inverte a Velocidade dentro do bracket
Tailwind
× 2 Velocidade por 4 turnos
Velocidade não é sobre quem é mais rápido. É sobre qual Velocidade conta no bracket de prioridade certo, com os modificadores certos, depois das ativações de item certas. Out-speedar o adversário é um quebra-cabeça de várias camadas.
Em resumo
A ordem dos moves em Pokémon se resolve por três mecanismos aninhados: bracket de prioridade, Velocidade dentro do bracket, e tie-break em caso de empate. O sistema é estável desde a Gen 4; a única grande mudança desde então foi o ajuste da Velocidade sob paralisia na Gen 7.
A dinâmica de Velocidade é especialmente central em Doubles: Tailwind, Trick Room, Icy Wind e os moves de redirecionamento dependem do cálculo de Velocidade de forma mais direta do que em Singles. Singles se apoia mais em Choice Scarf e nos moves prioritários.
- Faixa de prioridade-7 a +7 (15 brackets distintos)
- Speed tieSorteio 50/50, recalculado a cada turno
- Mecânica que inverte a VelocidadeTrick Room (5 turnos) e paralisia (Velocidade dividida por 4 antes da Gen 7)
- Mecânicas que dobram a VelocidadeTailwind (4 turnos), Choice Scarf (+50% permanente), Sticky Web (-1 stage na entrada)
- Ameaças em speed-tie (Gen 9)Paradoxos Booster Energy (Iron Bundle, Flutter Mane), Speed Boost (Sharpedo, Blaziken antes do ban)
Brackets de prioridade
Cada move tem um valor de prioridade de -7 a +7. Prioridade maior sempre executa antes de prioridade menor, independentemente da Velocidade do usuário.
Os 15 brackets de prioridade
| Prioridade | Moves comuns |
|---|---|
| +7 | Pursuit (quando o alvo dá switch), Helping Hand (em alguns cálculos) |
| +6 | Protect, Detect, Endure, Wide Guard, Quick Guard (variável conforme a gen) |
| +5 | Magic Coat, Snatch, Quick Guard (em alguns cálculos) |
| +4 | Helping Hand |
| +3 | Fake Out, Extreme Speed, Feint |
| +2 | Follow Me, Rage Powder, Ally Switch |
| +1 | Bullet Punch, Aqua Jet, Mach Punch, Sucker Punch, Vacuum Wave, Shadow Sneak, Quick Attack, Ice Shard, Accelerock |
| 0 | Padrão: todos os moves ofensivos e de status standard |
| -1 | Vital Throw |
| -3 | Focus Punch, Beak Blast, Shell Trap |
| -4 | Avalanche, Revenge (modificadores de prioridade quando o usuário é atingido primeiro) |
| -5 | Counter, Mirror Coat |
| -6 | Roar, Whirlwind, Dragon Tail, Circle Throw (switches forçados) |
| -7 | Trick Room |
Abilities que modificam a prioridade
- Prankster: os moves não ofensivos do portador ganham +1 de prioridade. Ability emblemática para Tornadus, os sets Tailwind de Whimsicott, Klefki, o suporte de Sableye.
- Gale Wings: os moves do tipo Flying do portador ganham +1 de prioridade. A Gen 7 nerfou isso, exigindo HP cheio.
- Triage: os moves de cura do portador ganham +3 de prioridade. Nicho em Comfey.
- Quick Draw: 30% de chance por turno do portador jogar primeiro independentemente da Velocidade. Aleatório, nicho.
- Stall: o portador sempre joga por último no seu bracket de prioridade (basicamente -7 dentro do bracket dele, antes dos moves de prioridade -7). Alguns Pokémon (a linha do Sableye) carregam isso; raramente útil.
Speed tiers
Dentro de um bracket de prioridade, o Pokémon mais rápido joga primeiro. A Velocidade é calculada a partir da Base Speed, dos EVs em Velocidade, dos IVs, da nature e dos modificadores de runtime.
Cálculo da Velocidade
Velocidade padrão no nível 50 (padrão VGC):
Speed (nível 50, max-invest) =
⌊ ( ⌊ ( ( 2 × Base Speed + IV + ⌊ EV ÷ 4 ⌋ ) × Nível ÷ 100 ⌋ + 5 ) × Nature ⌋ × Modificadores ⌋
Para um Pokémon competitivo investido em Velocidade: 31 IV, 252 EVs, nature +Velocidade (× 1.1). O resultado é a Velocidade "max-invest" mostrada pelos damage calculators.
Thresholds de Velocidade comuns (nível 50, nature +Velocidade, 252 EVs, 31 IV)
| Base Speed | Velocidade final (nível 50, máx) | Pokémon notáveis |
|---|---|---|
| 120 | 183 Spe | Tornadus, Mienshao, Aerodactyl, Crobat (staples da Gen 9 OU geralmente jogam +Velocidade) |
| 121 | 184 Spe | Naganadel |
| 125 | 189 Spe | Tapu Koko, Manectric |
| 130 | 194 Spe | Aerodactyl-Mega, equivalente Tapu Koko-Mega, Garchomp-Mega |
| 135 | 200 Spe | Chien-Pao (banido) |
| 137 | 202 Spe | Pheromosa (banida), Iron Bundle (banido) |
| 150 | 216 Spe | Calyrex-Shadow |
| 180 | 251 Spe | Deoxys-Speed (Ubers apenas) |
Speed creep
Trick Room
Trick Room inverte a ordem de ação DENTRO de um bracket de prioridade por 5 turnos. Os Pokémon mais lentos (dentro do seu bracket de prioridade) jogam primeiro. Os brackets de prioridade em si não mudam.
Mecânicas
- Duração: 5 turnos a partir do setup. A Velocidade do usuário do Trick Room não pode estender isso (é um contador fixo, independente da Velocidade).
- Trick Room tem prioridade -7: ele é setado no FIM do turno, então surte efeito a partir do turno seguinte por 5 turnos no total (ou seja, 4 turnos ativos depois do setup).
- Dupla ativação: um segundo Trick Room usado enquanto um já está ativo CANCELA o Trick Room existente (volta à ordem normal de Velocidade).
- Brackets de prioridade inalterados: um move de prioridade +1 ainda joga antes de um move de prioridade 0 sob Trick Room.
Setters de Trick Room comuns
- Lentos + bulky: Hatterene, Cresselia, Indeedee-Female, variantes de Slowking, Bronzong, Reuniclus.
- Auto-sacrifício: Smeargle, Klefki Prankster (seta mais rápido do que o esperado via prioridade).
- Com item de suporte:
Mental Herb protege os setters contra Taunt;
Focus Sash garante que o turno de setup passe.
Tailwind & boosts de Velocidade de equipe
Tailwind dobra a Velocidade de cada Pokémon do lado do usuário por 4 turnos. É O move de speed-control em Doubles; menos central em Singles, onde Choice Scarf é mais flexível.
Tailwind
- Efeito: × 2 Velocidade para a equipe inteira do usuário.
- Duração: 4 turnos a partir do setup. O turno de setup conta como turno 1.
- Setters comuns: Tornadus (Prankster, +1 prioridade), Whimsicott (Prankster), Crobat, Mienshao, Pelipper.
- Stack: Tailwind mais Choice Scarf dá × 3 de Velocidade efetiva (× 2 do Tailwind, × 1.5 do Scarf).
Outros boosts de Velocidade de equipe
- Sticky Web: entry hazard. Baixa em um stage a Velocidade dos Pokémon grounded que entram. Uma única camada (não stacka como Spikes).
- Icy Wind: move especial spread de 55 BP Ice que baixa em um stage a Velocidade de cada Pokémon adversário atingido.
- Bulldoze: move físico spread de 60 BP Ground que baixa a Velocidade de cada Pokémon atingido (aliados incluídos).
- Electroweb: equivalente Electric de Icy Wind.
- Thunder Wave: paralisa o alvo, dividindo a Velocidade por 2 (Gen 7+) ou por 4 (antes da Gen 7).
Abilities que modificam a Velocidade
Várias abilities dobram ou aumentam a Velocidade do usuário sob condições de trigger específicas. A combinação dessas abilities com seus triggers produz motores ofensivos que definem formatos inteiros (times de weather, Paradoxos Booster Energy, etc.).
A Velocidade do usuário sobe um stage no FIM de cada turno em que ele está ativo. Ability emblemática para Sharpedo, Blaziken (banido em OU). Acumula ao longo dos turnos: 6 turnos ativos = +6 stages, cap.
Dobra a Velocidade do usuário sob weather Rain. Ability emblemática para Kingdra, Barraskewda, Ludicolo. Banido em combo com Drizzle Politoed em BW1 OU.
Dobra a Velocidade do usuário sob weather Sun. Ability emblemática para os times Sun com Venusaur. Banido em combo com Drought Ninetales em BW1 OU.
Dobra a Velocidade do usuário sob Sand. Ability emblemática para Excadrill, banido em BW1 OU com Sand Stream Tyranitar.
Dobra a Velocidade do usuário sob Snow (Gen 9) ou Hail (antes da Gen 9). Ability emblemática para Beartic, Cetitan.
Dobra a Velocidade do usuário sob Electric Terrain. Signature de Raichu-Alola.
Aumenta a Velocidade do usuário em 50% quando ele é afetado por QUALQUER status. Bypassa a redução de Velocidade da paralisia. Nicho, mas único.
Dobra a Velocidade do usuário quando o item do portador é consumido (usado, knock off, Berry comida). Nicho em Pokémon específicos (Hawlucha, Drifblim).
Sob Electric Terrain (Quark Drive) ou Sun (Protosynthesis), o stat mais alto do usuário é boostado: × 1.5 se for a Velocidade, × 1.3 se for outro stat.
Booster Energy dispara a ability sem a field condition.
Wind Rider dá +1 de Velocidade na entrada se um aliado usar um move wind (Doubles), além de imunidade aos moves wind. Brambleghast Wind Rider é o exemplo canônico.
Items que modificam a Velocidade
Vários items modificam a Velocidade diretamente ou mudam as interações de prioridade.
Aumenta a Velocidade do portador em 50%, mas trava o portador em um único move. O item ofensivo mais jogado em todos os formatos. O item de revenge-kill por excelência.
Ativa Quark Drive ou Protosynthesis uma vez quando segurado, boostando o stat mais alto em × 1.3 (ou × 1.5 se for a Velocidade). Consumido na ativação. Define os Paradoxos da Gen 9.
~20% de chance por turno de dar ao portador prioridade no ataque, independentemente da Velocidade. Nicho, mas poderoso quando proca.
Uso único. Dá ao portador prioridade no próximo ataque quando o HP está abaixo de 25%. Combinado com Sturdy ou Endeavor para estratégias FEAR.
Reduzem a Velocidade em 50%. Usados em Pokémon de Trick Room para garantir que sejam os mais lentos do bracket. Nicho.
O portador sempre joga POR ÚLTIMO no seu bracket de prioridade, independentemente da Velocidade. Usado em setters de Trick Room e estratégias de revenge-trap.
Speed ties
Quando dois Pokémon têm valores de Velocidade IDÊNTICOS dentro do mesmo bracket de prioridade, o engine resolve a ordem via um sorteio 50/50, recalculado a cada turno.
- Aleatório a cada turno: o sorteio do speed-tie é independente a cada turno. Um Pokémon que ganhou o tie no turno anterior tem 50% de chance de ganhar de novo no turno seguinte.
- Mais comum em mirror matches: Tornadus vs Tornadus, Garchomp vs Garchomp. O speed creep (1 EV de Velocidade a mais) evita os ties.
- Speed Boost se aplica antes do tie: um usuário de Speed Boost ativo há 1 turno é mais rápido do que o mesmo Pokémon que acabou de entrar; os ties se resolvem na Velocidade atual.
- Trick Room inverte os ties: sob Trick Room, o Pokémon mais lento ganha o tie 50% das vezes, ao invés do mais rápido ganhar sempre. O sorteio em si não é afetado.
Equívocos comuns
Várias afirmações sobre a Velocidade estão erradas. As correções são baseadas no comportamento do engine.
- "Choice Scarf dobra a Velocidade": errado. Choice Scarf aumenta a Velocidade em × 1.5, não × 2. Tailwind dobra a Velocidade; Scarf é +50%.
- "Trick Room inverte a prioridade": errado. Trick Room inverte a ordem de Velocidade DENTRO dos brackets de prioridade. Um Fake Out (+3 de prioridade) ainda joga antes de um Quiver Dance (prioridade 0) sob Trick Room.
- "A paralisia reduz a Velocidade em 75%": verdadeiro nas Gens 1-6, FALSO na Gen 7+. A paralisia moderna divide a Velocidade por 2 (× 0.5).
- "Sticky Web stacka como Spikes": errado. Sticky Web não tem camadas que stackam; apenas uma única camada aplica -1 stage de Velocidade na entrada.
- "Icy Wind sempre baixa a Velocidade": verdadeiro. A queda de Velocidade a 100% faz parte do efeito base do Icy Wind, não é um efeito secundário que pode falhar.
- "Paradoxos Booster Energy sempre boostam a Velocidade": errado. Booster Energy boosta o stat MAIS ALTO do usuário. Iron Bundle tem 124 de Velocidade e 91 de SpA; o stat mais alto dele é a Velocidade, então Booster Energy boosta a Velocidade. Mas Iron Hands tem 154 de Atk e 50 de Velocidade: Booster Energy boosta o Atk, não a Velocidade.
- "Speed ties se resolvem pela ordem do team preview": errado. Os speed ties são aleatórios a cada turno; a ordem da equipe não influencia o sorteio.
- "Tailwind não pode ser removido antes do tempo": parcialmente correto. Tailwind dura 4 turnos. Defog remove Tailwind na Gen 6+; Whirlwind/Roar não. Court Change troca Tailwind com o lado adversário.
Para ir mais a fundo
As mecânicas de Velocidade interagem com status, dano e estado do campo. As páginas abaixo cobrem essas camadas.
- Status conditions: Status Conditions cobre em detalhes a redução de Velocidade pela paralisia.
- Damage formula: Damage Formula cobre como a ordem dos moves interage com o cálculo de dano.
- Type chart: Type Chart cobre a imunidade Ground (Levitate) e outras interações baseadas em tipo.
- Dados live: Índice de moves filtrável por prioridade. Índice de abilities para as abilities que modificam a Velocidade.
- Glossário: cada termo usado acima é definido no Glossário competitivo.