Red, Blue & Yellow, Riferimento competitivo
La Generazione 1 è l'originale. Solo 15 tipi, niente Steel, niente Dark, niente Fairy. Special è una stat unica. I colpi critici scalano con la Velocità. La RBY OU è giocata in continuità ad alto livello da quasi 30 anni e resta il formato competitivo più longevo della franchise.
Uscita
1996 / 1998
Regione
Kanto
Engine
Gen 1 pieno di quirk
Formato
RBY OU
Niente abilità. Niente oggetti tenuti. Niente nature. Niente split fisico/speciale. Niente EV. La RBY è la franchise ridotta alla sua forma più grezza, e il meta è stato rifinito per tre decenni su quella base minimale.
In sintesi
La RBY è l'originale. Nessuno dei sistemi di personalizzazione che definiscono il Pokémon competitivo moderno, abilità, nature, EV, oggetti tenuti, split fisico/speciale, esiste ancora. Il formato è un puzzle di stat e moveset.
Il minimalismo non è un difetto. La RBY OU è giocata attivamente da quasi tre decenni e produce alcune delle decisioni tattiche più profonde della franchise, ogni scelta è esposta, ogni interazione è a livello di engine, e il meta è uno dei più rifiniti di qualsiasi gioco competitivo.
- UscitaFebbraio 1996 (Giappone: Red & Green), Settembre 1998 (USA: Red & Blue)
- YellowOttobre 1998 (Giappone), Settembre 1999 (USA)
- RegioneKanto
- Tabella dei tipi15 tipi, niente Steel, niente Dark, niente Fairy
- Sistema di stat5 stat, HP, Attack, Defense, Special, Speed
- PersonalizzazioneDV (0–15) + stat experience (senza tetto). Niente abilità, niente nature, niente oggetti tenuti.
- Sistema dei critScalato sulla Velocità, base rate 1/512 × Velocità base
- Tier SinglesUbers, OU, UU (gerarchia Smogon formalizzata post-Gen 1)
Fondamenti della RBY
Tre fatti strutturali definiscono ogni partita Gen 1: 15 tipi, Special unificato e colpi critici scalati sulla Velocità. Ognuno produce conseguenze meta che nessuna generazione successiva riproduce.
15 tipi, niente Steel, Dark o Fairy
La tabella dei tipi della Gen 1 ha 15 tipi. Steel e Dark sono arrivati in Gen 2; Fairy è arrivato in Gen 6. L'assenza di questi tre tipi inclina pesantemente il formato verso l'offesa, non c'è una risposta “muro ai Drago” (Fairy), non c'è una risposta “muro a tutto” (Steel doppiamente resistente alla maggior parte dei tipi), e i Psichici in particolare non hanno una risposta difensiva pulita.
Special unificato
I Pokémon hanno cinque stat in Gen 1: HP, Attack, Defense, Special, Speed. La stessa stat Special gestisce sia il danno speciale in uscita SIA l'assorbimento del danno speciale. Un Pokémon con Special alto, Mewtwo, Alakazam, Starmie, Chansey, è di conseguenza forte su entrambi i lati simultaneamente.
Special unificato, 5 stat
Stat
HP, Attack, Defense, Special, Speed
Uso di Special
Stat unica usata sia per il danno speciale SIA per la bulk sul lato speciale.
Conseguenza
I Pokémon ad alta Special sono dual-threat, Mewtwo (154 Special) è insieme un wallbreaker speciale E un wall speciale.
Special split, 6 stat
Stat
HP, Attack, Defense, Special Attack, Special Defense, Speed
Specializzazione
Ogni Pokémon ha profili speciali offensivo / difensivo separati.
Conseguenza
I wallbreaker possono avere SpA alta / SpD bassa; i wall possono avere SpA bassa / SpD alta.
Colpi critici scalati sulla Velocità
In Gen 1, il crit rate base equivale a 1/512 × Velocità base. Un Pokémon a 130 di Velocità (Tauros, Persian) crit con base ~25 %. Un Pokémon a 50 di Velocità crit al ~10 %. Combinato con la formula del danno crit della Gen 1 (un moltiplicatore ×2 pulito che ignora i boost di stat), i Pokémon veloci producono una varianza di danno enormemente più alta delle gen successive, il Body Slam di Tauros crit regolarmente e produce KO inattesi.
Perché Tauros domina la RBY OU
La tabella originaria a 15 tipi
La Gen 1 esce con 15 tipi. Bug è super-efficace contro Psichico sulla carta, ma un famoso bug dell'engine rende Bug di fatto incapace di minacciare i Psichici, facendo del Psichico il ceiling offensivo strutturale del formato.
- Tipi mancanti — Steel (aggiunto in Gen 2), Dark (aggiunto in Gen 2), Fairy (aggiunto in Gen 6).
- Dominanza Psichica — senza Dark o Steel, i Psichici hanno solo Bug e Ghost come risposte super-efficaci. Le mosse Bug dell'epoca hanno BP basso (Twineedle è 25 BP × 2; Pin Missile è 14 BP × 2-5) e Ghost è bugged (vedi sotto). Risultato: Mewtwo, Alakazam, Starmie, Exeggutor affrontano poche risposte difensive.
- Il bug Ghost/Psychic — in Gen 1, le mosse di tipo Ghost dovevano infliggere danni super-efficaci ai Pokémon Psychic. Un errore di codice ha invertito la relazione: le mosse Ghost infliggono 0 danni ai Psichici in RBY. Il bug è stato corretto in Gen 2.
- Copertura Drago, Le mosse di tipo Drago infliggono solo danno neutro in Gen 1 (Drago vs Drago è neutro, non super-efficace; i Drago subiscono danno neutro dalla maggior parte dei tipi).
Base delle meccaniche di battaglia
L'engine della Gen 1 ha una serie di comportamenti che nessuna generazione successiva riproduce. Alcuni sono design intenzionale; altri sono bug che sono diventati parte dell'identità del formato.
≈25%
Crit rate di Tauros
Scalato sulla Velocità, 110 di Velocità base
2×
Danno crit
Raddoppiato, non influenzato dai boost
25%
Velocità con paralisi
Velocità ridotta a un quarto
0×
Ghost su Psichico
Bug dell'engine, corretto in Gen 2
| Stato | Effetto | Note |
|---|---|---|
| Paralisi | Velocità × 0,25 + 25 % di chance di non agire | Velocità ridotta a un quarto. |
| Scottatura | Attacco fisico × 0,5 + 1/16 PS max per turno | Il DoT era 1/16 in Gen 1 (è diventato 1/8 dalla Gen 2). |
| Congelamento | Non può agire finché non si scongela | 0 % di scongelamento per turno, un Pokémon congelato resta tale a meno che non venga colpito da una mossa Fuoco. La regola di congelamento più punitiva della franchise. |
| Sonno | Non può agire per 1–7 turni | Il contatore persiste tra i cambi. Sleep Clause applicata nella RBY competitiva. |
| Veleno | 1/16 PS max per turno | Toxic raddoppia ogni turno ma si resetta a 1/16 al cambio, pattern di Toxic stalling che definisce il formato. |
Quirk dell'engine RBY
L'engine della Gen 1 ha più quirk di qualsiasi generazione successiva. Diversi di essi modellano il formato e sono stati preservati nel ruleset competitivo invece di essere patchati.
Hyper Beam normalmente richiede un turno di ricarica dopo l'uso. In Gen 1, se Hyper Beam mette KO il bersaglio, l'utilizzatore NON deve ricaricare, la mossa funziona come un attacco gratuito sul kill. Definisce i pivot Hyper Beam di Snorlax e Tauros.
Wrap, Bind, Fire Spin intrappolano l'avversario per 2-5 turni E impediscono loro di agire. Solo Gen 1, le gen successive lasciano agire il Pokémon intrappolato nel proprio turno. Il “Wrap stall” della RBY OU usava Dragonite o Tentacruel per concatenare Wrap e garantire il blocco dei turni.
Substitute crea un sostituto al 25 % degli HP, ma il calcolo arrotonda PER DIFETTO. Un Pokémon con 100 PS crea un Sub da 25 PS; un Pokémon con 99 PS crea un Sub da 24 PS. Sub blocca anche Toxic, Leech Seed e la maggior parte degli effetti secondari interamente.
Counter in Gen 1 riflette 2× l'ultimo danno subito dall'utilizzatore, indipendentemente dal tipo della mossa. Usata su Snorlax per punire attaccanti fisici previsti; particolarmente devastante contro Hyper Beam veloci.
A pari Velocità, la franchise tira un 50/50 ad ogni turno per stabilire chi agisce per primo. In Gen 1, entrambi i Pokémon tirano in modo indipendente, il che significa che in casi limite specifici possono verificarsi rare sequenze di doppia azione.
Quando un Pokémon paralizzato segna un colpo critico, la riduzione di Velocità da paralisi viene cancellata per il calcolo, il che significa che un Tauros paralizzato che crit ignora di fatto il proprio drop di Velocità per quel colpo.
Focus Energy doveva QUADRUPLICARE il crit rate dell'utilizzatore. A causa di un bug, lo riduce invece a un QUARTO. La mossa era inutilizzabile in Gen 1; corretta nelle gen successive.
Niente Magic Bounce, niente Magic Guard, niente Inner Focus, nessuna delle interazioni status guidate da abilità esiste. Il gioco difensivo è puramente typing + Substitute + mosse di cura.
Dig e Fly rendono l'utilizzatore invulnerabile alla maggior parte degli attacchi durante il turno di carica. Alcune mosse rompono questa invulnerabilità (Earthquake colpisce Dig in Gen 2+; Gust colpisce Fly). La meccanica era diversa in Gen 1.
Toxic infligge danno cumulativo, turno 1 infligge 1/16, turno 2 infligge 2/16, turno 3 infligge 3/16, ecc. Il contatore si resetta quando il Pokémon affetto cambia. Motore che definisce le squadre stall.
Stat experience, DV e come funzionano le stat
Le stat della Gen 1 si calcolano in modo diverso da ogni generazione successiva. Il sistema pre-EV usava i DV (valori nascosti 0–15) più la stat experience (senza tetto, ottenibile combattendo).
DV, Determinant Values
Ogni Pokémon ha 4 DV: Attack, Defense, Speed e Special (il DV di HP è calcolato dagli altri quattro). Ognuno va da 0 a 15. I DV sono assegnati casualmente alla cattura e non possono essere cambiati. Gli IV moderni (0–31) sono il rimpiazzo della Gen 3+, la Gen 1 aveva metà della granularità.
Stat experience
Ogni stat ha un contatore di “stat experience” che cresce quando il Pokémon sconfigge avversari. Il contatore è senza tetto a livello di engine, ma raggiunge il massimo a 65 535 per stat (dando il contributo massimo di stat-experience). Pre-Gen 3 questo era il sistema di personalizzazione, i Pokémon competitivi venivano “allenati” grindando incontri selvatici per massimizzare la stat experience in stat specifiche.
Niente nature, niente abilità, niente oggetti
La Gen 1 non ha sistema di nature (introdotto in Gen 3), né sistema di abilità (Gen 3), né oggetti tenuti (Gen 2). L'identità competitiva di un Pokémon è interamente determinata da specie + DV + stat experience + moveset.
Convenzione dei tier RBY su Smogon
Mosse di riferimento della RBY
Il movepool della Gen 1 è piccolo e le mosse meta-defining sono di conseguenza poche. Diverse di queste sono state nerfate o rimosse nelle gen successive, la RBY OU è in parte definita da ciò che è rimasto legale qui ma non è sopravvissuto.
Normal Attacco fisico da 85 BP con il 30 % di paralisi. STAB su Tauros / Snorlax / Chansey. La mossa più usata in RBY OU, la pressione da paralisi modella ogni partita.
Normal Attacco da 150 BP che richiede ricarica, eccetto sul KO, dove la Gen 1 salta la ricarica. Finisher di late-game che definisce Tauros e Snorlax.
Ground Attacco fisico da 100 BP senza drawback. L'opzione di STAB Terra archetipica della franchise dalla Gen 1 in poi.
Electric Attacco speciale da 95 BP con il 10 % di paralisi. STAB speciale di riferimento per Zapdos, Jolteon, Starmie.
Water Attacco speciale da 95 BP. STAB Acqua di riferimento; distribuito ampiamente via MN.
Ice Attacco speciale da 95 BP con il 10 % di freeze chance. La freeze rate combinata con la regola “no thaw” della Gen 1 ha reso Ice Beam un'opzione di copertura pericolosa.
Psychic Attacco speciale da 90 BP con il 10 % di chance di abbassare la SpD. Distribuita ampiamente. Combinata con la dominanza Psichica della Gen 1, copre quasi universalmente.
Normal Attacco fisico da 15 BP che intrappola il bersaglio per 2-5 turni E gli impedisce di agire. Combinato con i 134 di Atk di Dragonite, ha prodotto uno dei pattern di stalling più caratteristici della RBY OU.
Poison mossa di stato che avvelena gravemente il bersaglio. Il danno di Toxic si accumula ogni turno; il contatore si resetta al cambio. Motore stall di riferimento.
Formati competitivi
La RBY OU è uno dei formati più duraturi della franchise. La gerarchia di tier di Smogon è stata formalizzata dopo la Gen 1, ma il meta competitivo OU è giocato senza interruzioni dalla fine degli anni '90.
Tier 1
OU, OverUsed
Singles 6v6. Il formato retro più giocato su Smogon. Mewtwo e Mew bannati negli Ubers; il core Tauros / Snorlax / Chansey / Starmie / Exeggutor / Alakazam definisce il meta.
Restricted
Ubers
Ospita Mewtwo e Mew. Ubers in Gen 1 è piccolo, solo due Pokémon sono formalmente bannati dalla OU.
Scala dei tier
UU
Tier Singles inferiore. Meno attivamente giocato della OU ma segue il pattern standard di drop di usage di Smogon.
Specialità
Smogon Tour / SPL
La RBY OU è uno dei formati retro più giocati della franchise. Smogon Tour, SPL e diversi tornei longevi tengono il formato vivo a quasi 30 anni dall'uscita.
Ruleset
Sleep Clause + Freeze Clause
La regola dello 0 % di scongelamento della Gen 1 ha reso necessaria la Freeze Clause, la RBY competitiva applica “solo un Pokémon avversario può essere congelato alla volta” oltre alla Sleep Clause standard.
Storia
La longevità del formato
La RBY OU è giocata in continuità a livello competitivo da oltre 25 anni. Pochi giochi competitivi di qualsiasi genere hanno un formato con quel tipo di attività ininterrotta.
Ban di riferimento
La banlist della RBY OU è la più piccola di qualsiasi formato moderno. Due Pokémon, Mewtwo e Mew, sono bannati. Oltre a questo, il formato si affida al meta naturale per limitare le opzioni.
Ban notevoli della Gen 1 OU
| Pokémon | Perché è stato bannato |
|---|---|
| Mewtwo | 154 di Special + 130 di Velocità + copertura universale. Con lo Special unificato della Gen 1, Mewtwo è simultaneamente il wallbreaker speciale più forte E il wall speciale più forte del formato. Ubers permanente dalla Gen 1 in poi. |
| Mew | 100 in tutte le stat + accesso universale al moveset. Mew può ricoprire qualsiasi ruolo e imparare quasi ogni MT. Ubers permanente. |
Diversi Pokémon sono stati suspect-tested nella lunga storia del formato ma sono rimasti in OU, Tauros per la pura dominanza di Body Slam, Chansey per la dominanza sul lato speciale, Snorlax per il salto di ricarica di Hyper Beam, Alakazam per il wallbreaking speciale. Il formato è rimasto notevolmente stabile.
Due Pokémon bannati. Venticinque anni di gioco competitivo. La RBY OU è il formato competitivo più rifinito e più stabile che la franchise abbia prodotto.
Pokémon iconici dell'era
I sei grandi della RBY OU, Tauros, Snorlax, Chansey, Starmie, Exeggutor, Alakazam, definiscono il formato. Quasi ogni partita li mette tutti e sei in campo.
Singles, RBY OU
Tauros
Wallbreaker · Cleaner late-gameBody Slam, Hyper Beam, Earthquake
Il Pokémon che definisce la RBY OU. Body Slam (pressione da paralisi) + Hyper Beam (skip della ricarica al KO) + Earthquake + Blizzard. 110 di Velocità = ~21 % di crit rate. Tauros vince più partite di qualsiasi altro Pokémon.
Snorlax
Wallbreaker · Pivot Hyper BeamBody Slam, Hyper Beam, Earthquake
Pressione da paralisi di Body Slam + skip della ricarica di Hyper Beam + Earthquake + Counter / Self-Destruct. Offesa bulky mista, 160 HP / 110 Atk / 65 Def / 110 Special / 30 Speed.
Chansey
Wall speciale · ClericSoft-Boiled, Thunder Wave, Seismic Toss
255 HP / 5 Atk / 5 Def / 105 Special / 50 Speed. Il più importante wall speciale della franchise, specialmente sotto le regole di Special unificato della Gen 1. Soft-Boiled + Thunder Wave + Seismic Toss + Ice Beam.
Starmie
Pivot speciale · RecoverySurf, Thunderbolt, Recover
115 di Velocità + 100 di Special + 75 HP. Surf + Thunderbolt + Recover + Blizzard / Psychic / Thunder Wave. Il pivot speciale archetipico del formato, veloce, abbastanza bulky da incassare un colpo, e auto-curante.
Exeggutor
Wallbreaker specialePsychic, Sleep Powder, Explosion
95 HP / 95 Atk / 85 Def / 125 Special / 55 Speed. Psychic + Sleep Powder + Explosion + Stun Spore. Wallbreaker Psichico di riferimento; usa Sleep Powder per disabilitare un counter e poi Explosion per valore offensivo garantito.
Alakazam
Wallbreaker specialePsychic, Recover, Thunder Wave
55 HP / 50 Atk / 45 Def / 135 Special / 120 Speed. Psychic + Recover + Thunder Wave + Seismic Toss. Fragile ma il più forte attaccante speciale del formato; la dominanza Psichica della Gen 1 gli lasciava poche risposte difensive.
Rhydon
Wall fisicoEarthquake, Body Slam, Substitute
105 HP / 130 Atk / 120 Def / 45 Special / 40 Speed. Earthquake + Body Slam + Rock Slide + Substitute. Il wall fisico di punta del formato; il typing Terra/Roccia tiene a bada la pressione di Body Slam di Tauros e Snorlax.
Slowbro
Wall speciale · WallbreakerSurf, Amnesia, Rest
95 HP / 75 Atk / 110 Def / 100 Special / 30 Speed. Amnesia (alza la Special di 2 stage in Gen 1) + Surf + Rest + Thunder Wave. Pre-split, Amnesia rendeva Slowbro uno dei wincon da setup più affidabili.
Zapdos
Pivot specialeThunderbolt, Drill Peck, Thunder Wave
90 HP / 90 Atk / 85 Def / 125 Special / 100 Speed. Thunderbolt + Drill Peck + Thunder Wave + Agility. Wallbreaker Elettro di riferimento; l'unico pivot difensivo Elettro/Volante dell'era.
Lapras
Wall misto · CoperturaSurf, Blizzard, Body Slam
130 HP / 85 Atk / 80 Def / 95 Special / 60 Speed. Surf + Blizzard + Body Slam + Sing. Wall misto Acqua/Ghiaccio di punta dell'era; Sing come opzione di sleep di nicchia.
Dove andare da qui
Quanto sopra è il riferimento statico per la Gen 1. Lo stato attuale di uno qualsiasi dei suoi formati, usage di vetta, risultati recenti dei tornei, vive nel resto di Pokékipe.
- Dati meta live — Stat Pokémon, Team Builder, Timeline.
- Terminologia — ogni termine usato sopra è definito nel Glossario competitivo.
- Workflow — la guida Meccaniche di base copre EV, IV, nature, speed tier, nota che la maggior parte di questi sistemi non si applica alla RBY (niente nature, niente abilità, niente oggetti tenuti, DV invece di IV).
- Ere adiacenti — Gen 2, Gold & Silver copre l'aggiunta di Steel/Dark, lo split dello Special e gli oggetti tenuti, i sistemi che hanno costruito sulla base della Gen 1. Ogni generazione successiva ha la sua pagina accessibile dall'hub Guide.