Run a Tournament on Pokékipe
Pokékipe's tournament engine runs the full host workflow — bracket creation, seeding, check-in, match management, dispute handling, standings — without you leaving the site. This page is the end-to-end host workflow, in 12 steps, with the engine UI as the active tool.
Bracket types
Single-elim, double-elim, Swiss, round-robin
Cost
Free — no player count cap
Match flow
Auto-report + dispute → host-resolve
Audit
Full trail of host actions, transparent
A clean tournament feels boring to host: matches resolve themselves, disputes are rare, standings publish on schedule. That "boring" outcome is the result of disciplined setup. Spend 20 min configuring; save 2 hours of mid-tournament chaos.
At a glance
Hosting a tournament is a 12-step workflow. The first 4 steps happen pre-tournament (configure, seed, check-in, start). The next 7 happen during play (match lifecycle, auto-report, disputes, host-resolve, deadlines, chat, standings). The last 3 close it out (grand final, edit/cancel, audit).
- Pre-tournament (Steps 1-4)Configure → Seed → Check-in → Start
- During play (Steps 5-10)Match lifecycle, auto-report, disputes, host-resolve, deadlines, standings
- Close-out (Steps 11-12)Grand final (DE), edit/cancel, audit trail
- Bracket typesSingle-elim, double-elim, Swiss (Pokémon Champions standard), round-robin
- Match statespending → ongoing → finished | disputed | forfeited | bye
- Dispute flowMismatched auto-reports → disputed → host-resolve final ruling
Step 1 — Create the tournament
Open the tournament engine, click "Create." The form has 8 fields — name, slug, format, visibility, bracket, max players, timer, description. Each one matters; spending 5 min here saves issues later.
The 8 fields
- 이름 — 허브와 상세 페이지에 표시되는 명칭. 3–80자, 자유.
- URL 슬러그 — /tournaments/ 뒤의 경로 — 소문자, 숫자, 하이픈. 이름에서 자동 제안되지만 편집 가능. 고유해야 함.
- 포맷 — Gen 9 OU, VGC 2026 Reg H, Gen 8 Ubers… 생성 시 고정되며 이후 변경 불가.
- 공개 설정 — 공개(허브에 표시, 누구나 참가) 또는 비공개(생성된 코드를 통한 초대제).
- 브래킷 유형 — 싱글/더블 엘리미, 라운드 로빈, 스위스 중 선택. 트레이드오프는 다음 섹션 참조.
- 최대 플레이어 수 (선택) — 등록 상한. 비워두면 제한 없음. 더블 엘리미는 최소 4명 필요.
- 매치 타이머 (선택) — 양쪽 플레이어가 확정된 후 매치당 허용 분. 마감이 지나면 매치가 자동 분쟁 처리되고 호스트가 개입.
- 설명 (선택) — 규칙, 일정, 팀 조항, 상금을 위한 자유 텍스트. 토너먼트 페이지에 눈에 띄게 표시.
Step 2 — Seed the bracket
Seeding determines who faces whom in round 1. Higher seed = better matchup against lower-seeded players. Pokékipe auto-seeds by ELO if available; you can also manually arrange.
기본적으로 시드는 등록 순으로 할당 — 첫 등록자가 시드 1 등. 래더 랭킹이 없을 때 가장 공정한 핸즈오프 접근.
수동 제어를 원하면 호스트는 참가자 패널에서 시딩 편집 버튼을 볼 수 있습니다(초안/등록 중). ↑↓ 버튼으로 재정렬, 저장 클릭. 시작 시 브래킷 생성이 새 순서를 존중합니다.
Step 3 — Run check-in
Check-in is the window between "tournament published" and "bracket starts." Players confirm presence; no-shows get auto-removed. Skipping check-in = bracket starts with absent players, who get assigned forfeits.
체크인은 시작 전에 플레이어의 참석 확인을 강제하는 선택적 게이트입니다. 노쇼가 흔한 예정된 이벤트에 유용.
Check-in workflow
- 호스트가 토너먼트 페이지에서 체크인 열기 클릭(초안/등록 중에만).
- 등록된 플레이어에게 체크인 버튼 표시 — 클릭 시 상태가 registered에서 checked_in으로 변경.
- 호스트가 시작을 누를 때, 아직 registered(체크인 안 됨)인 플레이어는 자동으로 브래킷에서 제거됩니다.
- 호스트는 시작하지 않고도 언제든 체크인 닫기 가능.
Step 4 — Start the bracket
Once check-in closes, click "Start." The engine generates round 1 matches based on seeds, notifies players, and starts the match timer. From here, the tournament is live.
준비되면 호스트가 토너먼트 시작 클릭. 이 동작은:
What happens at start
- 등록 잠금 — 더 이상 참가 불가.
- 최종 시드 할당(수동 재정렬 존중).
- 선택한 포맷에 따라 라운드 1 브래킷 생성.
- 바이 자동 진행(예: 2의 거듭제곱이 아닌 인원).
토너먼트 상태가 등록에서 진행 중으로 변경되며 플레이어는 즉시 라운드 1 상대를 확인할 수 있습니다.
Step 5 — Match lifecycle
Every match in the bracket goes through a defined sequence of states. Knowing the states means knowing what action is required at each point.
모든 매치는 잘 정의된 상태를 거칩니다. 브래킷이 진행되지 않는 이유를 디버깅할 때 유용.
The 6 match states
| State | Meaning |
|---|---|
pending | 생성됨, 양쪽 플레이어 확정 대기 중. |
ongoing | 양쪽 플레이어 확정, Showdown에서 매치 진행 중. |
finished | 승자 기록, 브래킷 진행됨. |
disputed | 플레이어가 플래그(또는 마감 초과). 호스트 해결 필요. |
forfeited | 플레이어가 포기(자체 기권) 또는 호스트가 실격. 승자 기록 + 진행. |
bye | 상대 없음 — 플레이어 자동 진행. 2의 거듭제곱이 아닌 브래킷에서 빈번. |
Step 6 — Auto-report results
Auto-report is the standard match-resolution flow: both players submit the result; if reports match, the match auto-finalizes. Disagreement flips the match into disputed state for host-resolve.
핵심 기능 — 승자를 수동으로 선택하지 않습니다. 양쪽 플레이어가 확정되면:
Auto-report flow
- 포켓몬 Showdown에서 평소대로 매치 플레이.
- 종료 시 Showdown에서 Save replay 클릭 — 리플레이 URL 획득.
- Pokékipe에서 매치룸 열기(브래킷에서 매치 클릭) 후 결과 보고 박스에 URL 붙여넣기.
- 리플레이를 가져와 양쪽 플레이어가 예상 이름과 일치하고 포맷이 일치하는지 검증하고, Showdown 로그에서 승자를 추출해 매치를 마감. 브래킷은 자동 진행.
두 플레이어가 예상과 다른 경우(잘못된 리플레이)나 포맷이 맞지 않으면 명확한 오류와 함께 보고가 거부됩니다 — 아무것도 업데이트되지 않음. 수정 후 같은 URL로 재제출 가능. 라이브 배틀 URL도 작동하지만 플레이어가 Showdown에서 Save replay를 누른 후에만.
Step 7 — Disputes & forfeits
When auto-report fails (mismatched results), the match goes into disputed. Forfeit is when a player no-shows or concedes mid-match. Both end up at host-resolve.
Disputes
매치가 막힌 경우(상대 노쇼, 치트 의심, 서버 문제, 결과 이견), 플레이어 또는 호스트가 분쟁 클릭. 상태가 제공된 이유와 함께 disputed로 바뀌며, 호스트가 해결할 때까지 브래킷은 진행되지 않습니다.
Forfeits
누군가 탈퇴해야 하거나 플레이어가 나타나지 않을 때 사용. 두 가지 변형:
- 플레이어가 기권: 상대만 승자로 선언 가능. 자발적 철수에 적합.
- 호스트가 기권 강제: 둘 중 아무나 승자로 지정 가능. DQ(규칙 위반, 괴롭힘 등)에 적합.
Step 8 — Host resolve
Host resolve is where the host (or co-host) makes the final call on a disputed match. Replay evidence, screenshots, witness reports — all considered, but the host decides. The decision is logged in the audit trail.
분쟁 이후에는 호스트만 매치를 닫을 수 있습니다 — 매치룸의 해결(호스트 오버라이드)로. 승자 선택, 선택적으로 리플레이 URL 첨부, 해결 클릭. 매치는 finished로 표시되고 승자가 진행하며 감사 로그 항목이 기록됩니다.
호스트는 분쟁이 아닌 매치도 직접 해결할 수 있습니다 — 자동 보고가 불가능할 때 유용(예: Showdown 외부에서 스크린샷으로 진행된 매치).
Step 9 — Deadlines & chat
Match deadlines and tournament chat are the two communication tools that keep play moving. Use deadlines aggressively (slow players slow the whole bracket); use chat to broadcast announcements.
Match deadlines
토너먼트에 매치 타이머가 구성된 경우, 준비 완료된 각 매치에 마감 = 현재 + 타이머가 부여됩니다. 매치 카드와 매치룸에 카운트다운 배지가 표시되며 30분 남으면 주황, 5분 남으면 빨강으로 변경.
마감이 지나면 매치는 이유 deadline_exceeded로 자동 플래그되어 disputed 상태가 됩니다. 호스트가 해결해야 합니다(보통 플레이어에게 연락해 승자 선택, 또는 응답이 없으면 양측 DQ).
Tournament chat
모든 매치에는 양쪽 플레이어와 호스트만 볼 수 있는 전용 채팅룸이 있습니다. 타이밍 조율, Showdown 초대 공유, 치터 신고 등에 사용 — 브래킷 플로우의 일부입니다.
메시지는 서버 센트 이벤트(SSE)로 실시간 표시 — 새로고침 불필요. 매치 종료 후에도 기록은 보존되어 분쟁에 항상 컨텍스트 제공.
Step 10 — Standings & publication
Standings auto-update as matches finish. Once the final match resolves, standings are locked and the tournament is closed. Publication makes the bracket + standings publicly visible (or private depending on config).
라운드 로빈과 스위스 토너먼트에는 항상 실시간인 순위 탭이 있습니다:
Standings columns
- 승 — 이긴 매치(바이와 받은 기권 포함).
- 패 — 진 매치(자체 기권과 DQ 포함).
- 경기 — 완료된 총 매치(바이 제외).
- 대기 — 이 라운드에서 남은 매치.
Step 11 — Grand final (double-elim only)
In double-elim, the grand final is special: the upper-bracket finalist has bracket advantage. If the lower-bracket finalist wins game 1, the bracket resets — they must win twice. Pokékipe handles this automatically.
더블 엘리미 브래킷은 어퍼 브래킷(UB) 챔피언과 로어 브래킷(LB) 챔피언 간의 그랜드 파이널로 끝납니다. UB 챔피언은 1패 어드밴티지로 시작 — 한 번도 진 적 없음, LB 챔피언은 진 적 있음.
UB 챔피언이 그랜드 파이널에서 이기면 토너먼트 종료. LB 챔피언이 이기면 자동으로 브래킷 리셋 매치가 생성되어 — 타이틀을 걸고 한 번 더 대결. LB가 첫 경기를 이겼을 때 실제 우승자를 결정하는 것은 두 번째 경기입니다.
Step 12 — Edit, cancel, audit trail
Tournaments aren't immutable post-creation — edits before start are free; mid-bracket edits are constrained. Cancellation is final. Every host action is logged in an audit trail for transparency.
Edit + cancel
토너먼트가 초안 또는 등록 중인 동안 호스트는 상세 페이지에서 편집 클릭으로 이름·슬러그·설명·공개 설정·최대 인원·날짜·타이머를 조정할 수 있습니다. 포맷과 브래킷 유형은 생성 시 고정 — 등록 중 변경 불가.
Audit trail
모든 호스트 동작(시작, 해결, 기권, 취소, 편집)은 호스트만 볼 수 있는 감사 탭에 기록됩니다. 혼잡한 이벤트 후 검토나 분쟁 처리 시 커뮤니티 신뢰 확보에 유용.
Where to go from here
Hosting is one half of the tournament loop. The other half is competing — see the player-side guides below.
- Tournaments FAQ — /faq/tournaments for the entry-point Q&A on the engine (what is it, can I use it, public vs private).
- Bo3 strategy — Bo3 Tournament Strategy for how to PLAY (vs. host) a Bo3.
- Match preparation — Match Preparation Workflow for player-side prep.
- Pokémon Champions — Pokémon Champions Era covers where Reg M-A community tournaments run.
- Live tools — Tournament engine, Pokémon Champions hub, your account.