Run a Tournament on Pokékipe
Pokékipe's tournament engine runs the full host workflow — bracket creation, seeding, check-in, match management, dispute handling, standings — without you leaving the site. This page is the end-to-end host workflow, in 12 steps, with the engine UI as the active tool.
Bracket types
Single-elim, double-elim, Swiss, round-robin
Cost
Free — no player count cap
Match flow
Auto-report + dispute → host-resolve
Audit
Full trail of host actions, transparent
A clean tournament feels boring to host: matches resolve themselves, disputes are rare, standings publish on schedule. That "boring" outcome is the result of disciplined setup. Spend 20 min configuring; save 2 hours of mid-tournament chaos.
At a glance
Hosting a tournament is a 12-step workflow. The first 4 steps happen pre-tournament (configure, seed, check-in, start). The next 7 happen during play (match lifecycle, auto-report, disputes, host-resolve, deadlines, chat, standings). The last 3 close it out (grand final, edit/cancel, audit).
- Pre-tournament (Steps 1-4)Configure → Seed → Check-in → Start
- During play (Steps 5-10)Match lifecycle, auto-report, disputes, host-resolve, deadlines, standings
- Close-out (Steps 11-12)Grand final (DE), edit/cancel, audit trail
- Bracket typesSingle-elim, double-elim, Swiss (Pokémon Champions standard), round-robin
- Match statespending → ongoing → finished | disputed | forfeited | bye
- Dispute flowMismatched auto-reports → disputed → host-resolve final ruling
Step 1 — Create the tournament
Open the tournament engine, click "Create." The form has 8 fields — name, slug, format, visibility, bracket, max players, timer, description. Each one matters; spending 5 min here saves issues later.
The 8 fields
- Nome — O que os jogadores veem no hub e na página de detalhe. 3–80 caracteres, vale qualquer coisa.
- Slug da URL — A parte do caminho depois de /tournaments/ — minúsculas, dígitos, hífens. Sugerido do nome, mas editável. Precisa ser único.
- Formato — Gen 9 OU, VGC 2026 Reg H, Gen 8 Ubers… Fixado na criação; não pode mudar depois.
- Visibilidade — Público (listado no hub, qualquer um pode entrar) ou Privado (só por convite via código gerado).
- Tipo de bracket — Single-elim, double-elim, round-robin ou Swiss. Veja a próxima seção para os tradeoffs.
- Máx. de jogadores (opcional) — Limite suave de inscrições. Deixe vazio para não ter limite. Double-elim exige pelo menos 4 jogadores.
- Timer da partida (opcional) — Minutos permitidos por partida depois que os dois jogadores estão confirmados. Se o prazo vencer, a partida é auto-disputada e o organizador intervém.
- Descrição (opcional) — Texto livre para regras, cronograma, team clauses, premiação. Exibido em destaque na página do torneio.
Step 2 — Seed the bracket
Seeding determines who faces whom in round 1. Higher seed = better matchup against lower-seeded players. Pokékipe auto-seeds by ELO if available; you can also manually arrange.
Por padrão, os seeds são atribuídos na ordem de inscrição — o primeiro a se inscrever ganha o seed 1, etc. É a abordagem mais justa quando você não tem um ranking de ladder para basear.
Para controle manual, o organizador vê um botão Editar seeding no painel de participantes (enquanto o torneio estiver em rascunho/inscrições). Use as setas ↑↓ para reordenar, clique em Salvar. O gerador de bracket respeita a nova ordem ao iniciar.
Step 3 — Run check-in
Check-in is the window between "tournament published" and "bracket starts." Players confirm presence; no-shows get auto-removed. Skipping check-in = bracket starts with absent players, who get assigned forfeits.
O check-in é um gate opcional que obriga os jogadores a confirmar presença antes do início. Útil para eventos agendados onde no-shows são comuns.
Check-in workflow
- O organizador clica em Abrir check-in na página do torneio (apenas durante rascunho/inscrições).
- Jogadores inscritos veem um botão Fazer meu check-in; o clique muda o status de inscrito para checked_in.
- Quando o organizador clica Iniciar, qualquer jogador ainda em inscrito (sem check-in) é removido automaticamente do bracket.
- O organizador também pode Fechar o check-in a qualquer momento sem iniciar.
Step 4 — Start the bracket
Once check-in closes, click "Start." The engine generates round 1 matches based on seeds, notifies players, and starts the match timer. From here, the tournament is live.
Quando estiver pronto, o organizador clica em Iniciar torneio. Essa ação:
What happens at start
- Bloqueia as inscrições — mais ninguém pode entrar.
- Atribui os seeds finais (respeitando qualquer reordenação manual).
- Gera o bracket da rodada 1 conforme o formato escolhido.
- Avança automaticamente os byes (ex: quantidades não potência de 2).
O status do torneio muda de inscrições para em andamento, e os jogadores veem imediatamente contra quem jogam na rodada 1.
Step 5 — Match lifecycle
Every match in the bracket goes through a defined sequence of states. Knowing the states means knowing what action is required at each point.
Cada partida passa por um conjunto bem definido de status. Útil para entender por que um bracket não avança.
The 6 match states
| State | Meaning |
|---|---|
pending | Criada, aguardando que os dois jogadores sejam conhecidos. |
ongoing | Ambos os jogadores confirmados, partida em andamento no Showdown. |
finished | Vencedor registrado, bracket avançado. |
disputed | Um jogador marcou a partida (ou o prazo expirou). O organizador precisa resolver. |
forfeited | Um jogador desistiu (auto-forfeit) ou foi desclassificado pelo organizador. Vencedor registrado + avanço. |
bye | Sem adversário — o jogador avança automaticamente. Comum em brackets não potência de 2. |
Step 6 — Auto-report results
Auto-report is the standard match-resolution flow: both players submit the result; if reports match, the match auto-finalizes. Disagreement flips the match into disputed state for host-resolve.
O recurso principal — você não escolhe o vencedor manualmente. Uma vez que os dois jogadores são conhecidos:
Auto-report flow
- Jogue a partida no Pokémon Showdown normalmente.
- No fim, clique em Save replay no Showdown — você obtém uma URL de replay.
- Abra a sala da partida no Pokékipe (clique na partida no bracket) e cole a URL em Reportar resultado.
- Buscamos o replay, verificamos que os dois jogadores batem com os nomes esperados e que o formato confere, extraímos o vencedor do log do Showdown e fechamos a partida. O bracket avança automaticamente.
Se os dois jogadores não forem os esperados (replay errado) ou o formato não bater, o reporte é rejeitado com erro claro — nada é atualizado. A mesma URL pode ser reenviada após correção. URLs de batalha ao vivo também funcionam, mas só depois que um jogador clicar em Save replay no Showdown.
Step 7 — Disputes & forfeits
When auto-report fails (mismatched results), the match goes into disputed. Forfeit is when a player no-shows or concedes mid-match. Both end up at host-resolve.
Disputes
Se a partida travou (adversário não apareceu, suspeita de cheat, problemas de servidor, desacordo sobre o resultado), um jogador ou o organizador pode clicar em Disputar. O status vai para disputado com o motivo fornecido, e o bracket para de avançar até o organizador resolver.
Forfeits
Use quando alguém precisa sair ou um jogador não apareceu. Duas variantes:
- Um jogador desiste: só pode declarar o adversário como vencedor. Bom para auto-retirada.
- O organizador força o forfeit: escolhe qualquer um dos dois como vencedor. Bom para DQ (violação de regras, assédio, etc.).
Step 8 — Host resolve
Host resolve is where the host (or co-host) makes the final call on a disputed match. Replay evidence, screenshots, witness reports — all considered, but the host decides. The decision is logged in the audit trail.
Após uma disputa, só o organizador pode fechar a partida — via Resolver (override do organizador) na sala. Escolha o vencedor, opcionalmente anexe uma URL de replay, clique em Resolver. Partida marcada como finalizada, vencedor avança, entrada gravada no audit log.
O organizador também pode resolver uma partida não disputada diretamente — útil quando o auto-report não é possível (ex: partida fora do Showdown com screenshots).
Step 9 — Deadlines & chat
Match deadlines and tournament chat are the two communication tools that keep play moving. Use deadlines aggressively (slow players slow the whole bracket); use chat to broadcast announcements.
Match deadlines
Se o torneio tem um timer configurado, cada partida pronta pra jogar recebe um prazo = agora + timer. Um badge de countdown aparece no card e na sala; passa para âmbar em 30 min, vermelho em 5 min.
Quando o prazo expira, a partida é auto-flag como disputada com motivo deadline_exceeded. Espera-se que o organizador resolva (em geral contatando os jogadores e escolhendo um vencedor, ou DQ duplo se ninguém responder).
Tournament chat
Cada partida tem sua própria sala de chat, visível apenas para os dois jogadores e o organizador. Use para coordenar horários, compartilhar convites do Showdown, denunciar cheaters… faz parte do fluxo do bracket.
Mensagens aparecem em tempo real via server-sent events — sem precisar atualizar. O histórico é preservado após o fim da partida, para que disputas sempre tenham contexto.
Step 10 — Standings & publication
Standings auto-update as matches finish. Once the final match resolves, standings are locked and the tournament is closed. Publication makes the bracket + standings publicly visible (or private depending on config).
Torneios round-robin e Swiss têm uma aba Classificação sempre ao vivo:
Standings columns
- Vitórias — partidas ganhas (incluindo byes e forfeits recebidos).
- Derrotas — partidas perdidas (incluindo auto-forfeits e DQs).
- Jogadas — total de partidas fechadas (excluindo byes).
- Pendentes — partidas ainda por vir nesta rodada.
Step 11 — Grand final (double-elim only)
In double-elim, the grand final is special: the upper-bracket finalist has bracket advantage. If the lower-bracket finalist wins game 1, the bracket resets — they must win twice. Pokékipe handles this automatically.
Brackets double-elim terminam com uma Grand Final entre o campeão do upper bracket (UB) e o do lower bracket (LB). O campeão UB começa com uma vantagem de 1 derrota — ele nunca perdeu, o campeão LB perdeu.
Se o campeão UB vence a Grand Final, o torneio acaba. Se o campeão LB vence, um bracket reset match é criado automaticamente — os dois se enfrentam mais uma vez pelo título. A segunda partida é a que de fato coroa o vencedor quando LB vence a primeira.
Step 12 — Edit, cancel, audit trail
Tournaments aren't immutable post-creation — edits before start are free; mid-bracket edits are constrained. Cancellation is final. Every host action is logged in an audit trail for transparency.
Edit + cancel
Enquanto o torneio estiver em rascunho ou inscrições, o organizador pode clicar em Editar na página de detalhe para ajustar nome, slug, descrição, visibilidade, máx. de jogadores, datas e timer. Formato e tipo de bracket são fixados na criação — não podem ser mudados no meio das inscrições.
Audit trail
Toda ação do organizador (iniciar, resolver, forfeit, cancelar, editar) é registrada na aba Auditoria, visível somente para ele. Útil para revisar o que aconteceu em um evento caótico ou para dar confiança à comunidade ao lidar com disputas.
Where to go from here
Hosting is one half of the tournament loop. The other half is competing — see the player-side guides below.
- Tournaments FAQ — /faq/tournaments for the entry-point Q&A on the engine (what is it, can I use it, public vs private).
- Bo3 strategy — Bo3 Tournament Strategy for how to PLAY (vs. host) a Bo3.
- Match preparation — Match Preparation Workflow for player-side prep.
- Pokémon Champions — Pokémon Champions Era covers where Reg M-A community tournaments run.
- Live tools — Tournament engine, Pokémon Champions hub, your account.