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Pokékipe 锦标赛 —— 完整剧本

主办私人或公开的宝可梦 Showdown 锦标赛,通过回放链接自动判定比赛结果,运营单败、双败、循环赛或瑞士轮赛制 —— 全部一站搞定。

什么是 Pokékipe 锦标赛?

锦标赛功能让任何玩家都能在 Pokékipe 上主办自己的宝可梦 Showdown 活动 —— 从休闲的 Discord 小赛到结构化的周末杯赛。你选择赛制、赛表类型和规则;玩家注册,在 Showdown 上对战,粘贴回放链接 —— 我们自动检测胜者并让赛表自动推进。

专为宝可梦竞技社区打造:已验证的 Showdown 名、感知赛制的比赛判定、实时比赛聊天,原生支持单败、双败、循环赛和瑞士轮。主办和参加都免费。

前提条件:已验证的 Showdown 名

在创建或加入锦标赛之前,你的 Pokékipe 账号必须关联一个已验证的宝可梦 Showdown 名。不可协商 —— 整个比赛判定流程假设我们能在 Showdown 上识别你的身份。

  • 进入账号设置,点击关联 Showdown 名。
  • 输入你的 PS 名 —— 我们的机器人会在 Showdown 通过私信发送简短验证码。
  • 把验证码粘回 Pokékipe —— 验证完成。

验证后,加入与创建流程即可使用。注册时可以使用 alt 名字(每个锦标赛可覆盖),但账号必须至少有一个已验证的名字。

赛制说明

支持四种赛制,各有所长。根据预计人数和严肃程度选择。

单败淘汰

一败出局。运营最快 —— 16 人赛表总共 15 场。适合快速休闲杯或时间紧凑的活动。标准种子:1 vs K、2 vs K-1 等,让顶级种子直到决赛才碰面。

双败淘汰

输家进入败者组获得第二次机会。败者组冠军在冠军赛对阵胜者组冠军 —— 如果败者组冠军获胜,则自动创建赛表重置(第二场决定性比赛),因为胜者组冠军此前从未输过。

循环赛

人人对战 —— 共 N*(N-1)/2 场,通过 Berger 轮转排程,每轮每位玩家都恰好打一场。冠军 = 胜场最多,同分以相互战绩、再以种子打破。适合小型团体(4–8 人)需要看到每一对对决的情况。

瑞士轮

单败与循环赛之间的折中。固定轮数(默认 ceil(log2(N)),最少 3),每轮按战绩相近配对,尽量避免再战。不淘汰 —— 每人每轮都参赛。适合大型场次(16+),循环赛会太长的情况。

Non-Pokémon tournaments

The tournament engine isn't locked to Pokémon. If you're running a Smash Ultimate, Street Fighter 6, Chess, Magic, League of Legends, or any other competitive game event, the system works for you too. Just pick "Other (non-Pokémon)" in the format dropdown at creation time.

You then type a free label (e.g. "Smash Ultimate", "Chess Blitz 5+0", "SF6 Ranked"). This label shows up everywhere in place of the regular Pokémon format — tournament card, overview, stream overlay, embed.

How it works

  1. Create: no Showdown verification needed — anyone can run a generic tournament.
  2. Join: at the Join click, you type your free pseudo (FGC tag, chess.com handle, team name, whatever).
  3. Bracket: exactly the same logic as Pokémon — single-elim, double-elim, round-robin, swiss. The engine doesn't care about the game.
  4. Arbitration: no auto-report (no Showdown replay URL to parse). The host marks each winner manually via "Host resolve" in the match room.

Differences from a Pokémon tournament

  • No Showdown gating — neither to create nor to join.
  • Free pseudo at signup instead of the verified Showdown handle.
  • Auto-report disabled — the host resolves each match by hand. Dispute and forfeit stay available as usual.

公开 vs 私人 —— 邀请码

可见性控制谁可以找到并加入锦标赛。

  • 公开在中心列出。任何持有已验证 Showdown 名的玩家都可以点击加入。适合开放的社区活动。
  • 私人不公开列出。创建时生成 8 字符随机邀请码。把码或完整 URL(/tournaments/<slug>?invite_code=XXX)分享给你想邀请的玩家。

在草稿或报名阶段可在公开与私人之间切换。私人 → 公开会清空邀请码;公开 → 私人会生成新邀请码。

通过邀请码加入私人锦标赛

如果有人把私人锦标赛分享给你,有三种加入方式:

  1. 点击完整邀请链接(形如 /tournaments/slug?invite_code=ABCD1234)—— 一切已预填。
  2. 在锦标赛中心,把邀请链接粘到用邀请码加入框,点击 Go。
  3. 如果只有码没有 slug,把码粘进同一框 —— 我们会在第二步询问 slug。

到达锦标赛页面后点击加入锦标赛。你需要一个已验证的 Showdown 名(与任何其他加入相同的门禁)。

主办深度解析

在找完整的主办流程?本页只覆盖入门级 Q&A——操作指南请前往专门的主办流程页面。

主办流程指南详解 12 个步骤:配置赛事、为 bracket seeding、运行 check-in、开赛、管理比赛生命周期、auto-report 结果、处理争议与弃赛、host-resolve 不一致结果、deadlines 与聊天、standings 发布、grand final(double-elim 机制)、编辑/取消/audit trail。

常见问题

关于赛事功能的高频 Q&A。更深入的操作问题请参阅上方链接的主办流程指南。

我能同时主办多个锦标赛吗?

可以。每位主办方并发锦标赛没有上限 —— 可以同时拥有草稿、进行中与已结束的锦标赛,都列在我的标签下。

如果玩家在锦标赛进行中删除账号会怎样?

参与者条目保持不变(不会级联删除历史)。他的比赛显示注册时使用的名字,主办方可对他未完成的比赛判弃权以推进赛表。

这场锦标赛能用与已验证名不同的 Showdown 名吗?

可以 —— 注册时有一个可选 showdown_pseudo 覆盖字段。账号仍需至少一个已验证名;覆盖仅限本锦标赛且不再验证(风险自担)。

自动上报说我的回放不匹配,怎么回事?

三个可能原因:(1) 回放属于不同赛制 —— 赛制必须严格一致(gen9ou ≠ gen9uu);(2) 回放双方与预期不符(错的回放,或一方用了未注册的名字);(3) URL 是还未保存为回放的实时对战(play.pokemonshowdown.com/battle-…)—— 让一名玩家在 Showdown 点击 Save replay,再用生成的 URL 重交。

谁能看到比赛聊天?

只有比赛的双方和锦标赛主办方。不对外公开 —— 即便是锦标赛其他比赛的参与者也无法阅读。比赛结束后历史保留,使得争议与申诉总有上下文。

能不设计时的锦标赛吗?

可以 —— 比赛计时是可选的。没有的话就没有截止时间与自动争议。比赛保持开放直到有人上报。对于玩家自我组织的休闲锦标赛足够。

我的双败有奇数玩家,可以吗?

可以。任何 ≥ 4 的人数都支持。非 2 的幂通过级联到败者组的幻影轮空处理 —— 算法会正确考虑缺口。5、7、13 人都可以。

锦标赛结束后能公开分享赛表吗?

可以。详情页通过 slug 一直可访问(如 /tournaments/spring-ou-cup)—— 公开锦标赛对任何人都可浏览,私人仍需邀请码。过去赛表 + 积分榜 + 比赛链接永久可见。