ميكانيكيات السرعة والأولوية، مرجع شامل
أولوية الحركات تتراوح من -7 إلى +7 في 15 مستوى. الأولوية الأعلى تتحرك دائماً أولاً؛ وداخل المستوى الواحد تحدد السرعة الترتيب. تُحسم Speed ties بسحب عشوائي 50/50. تغطي هذه الصفحة كل ميكانيكية تؤثر في السرعة بالتفصيل.
مستويات الأولوية
15 (من -7 إلى +7)
Speed tie
سحب عشوائي 50/50
Trick Room
يعكس السرعة داخل المستوى
Tailwind
× 2 السرعة لمدة 4 أدوار
السرعة ليست مجرد معرفة الأسرع. الأمر يتعلق بمعرفة أي سرعة تُحتسب في المستوى الصحيح من الأولوية، مع المعاملات الصحيحة، بعد تفعيل الأدوات الصحيحة. التفوق في السرعة على الخصم أشبه بحل لغز متعدد الطبقات.
نظرة سريعة
يتحدد ترتيب الحركات في Pokémon عبر ثلاثة آليات متداخلة: مستوى الأولوية، والسرعة داخل المستوى، ثم كسر التعادل عند تساوي السرعة. النظام مستقر منذ الجيل 4؛ التغيير الجوهري الوحيد منذ ذلك الحين هو تعديل السرعة عند الشلل في الجيل 7.
ديناميكيات السرعة أكثر مركزية في Doubles بشكل خاص؛ فـ Tailwind وTrick Room وIcy Wind وحركات إعادة التوجيه تعتمد على حسابات السرعة بصورة مباشرة أكثر من Singles. أما Singles فيعتمد أكثر على Choice Scarf وحركات الأولوية.
- نطاق الأولويةمن -7 إلى +7 (15 مستوى مستقل)
- Speed tieسحب عشوائي 50/50، يُعاد حسابه كل دور
- ميكانيكية عكس السرعةTrick Room (5 أدوار) والشلل (السرعة تُقسَّم على 4 قبل الجيل 7)
- ميكانيكيات مضاعفة السرعةTailwind (4 أدوار)، Choice Scarf (+50% دائم)، Sticky Web (-1 مرحلة عند الدخول)
- تهديدات Speed tie (الجيل 9)Paradox بـ Booster Energy (Iron Bundle، Flutter Mane)، Speed Boost (Sharpedo، Blaziken قبل الحظر)
مستويات الأولوية
كل حركة لها قيمة أولوية من -7 إلى +7. الأولوية الأعلى تُنفَّذ دائماً قبل الأولوية الأدنى، بغض النظر عن سرعة المستخدم.
المستويات الـ 15 للأولوية
| الأولوية | الحركات الشائعة |
|---|---|
| +7 | Pursuit (عند تبديل الهدف)، Helping Hand (في بعض الحسابات) |
| +6 | Protect، Detect، Endure، Wide Guard، Quick Guard (يتفاوت حسب الجيل) |
| +5 | Magic Coat، Snatch، Quick Guard (في بعض الحسابات) |
| +4 | Helping Hand |
| +3 | Fake Out, Extreme Speed, Feint |
| +2 | Follow Me, Rage Powder, Ally Switch |
| +1 | Bullet Punch, Aqua Jet, Mach Punch, Sucker Punch, Vacuum Wave, Shadow Sneak, Quick Attack, Ice Shard, Accelerock |
| 0 | الافتراضي: جميع الحركات الهجومية وحركات الحالة القياسية |
| -1 | Vital Throw |
| -3 | Focus Punch, Beak Blast, Shell Trap |
| -4 | Avalanche، Revenge (معدّلات أولوية الحركة عند التعرض للضرب أولاً) |
| -5 | Counter, Mirror Coat |
| -6 | Roar، Whirlwind، Dragon Tail، Circle Throw (تبديلات إجبارية) |
| -7 | Trick Room |
القدرات المؤثرة في الأولوية
- Prankster، الحركات غير الهجومية التي يستخدمها الحامل تكسب أولوية +1. قدرة محورية لـ Tornadus وإعدادات Tailwind الخاصة بـ Whimsicott وKlefki ودعم Sableye.
- Gale Wings، الحركات من نوع Flying التي يستخدمها الحامل تكسب أولوية +1. أضاف الجيل 7 شرطاً بأن يكون عنده HP كاملة.
- Triage، حركات الشفاء التي يستخدمها الحامل تكسب أولوية +3. نادرة الاستخدام على Comfey.
- Quick Draw، احتمال 30% في كل دور أن يتصرف الحامل أولاً بغض النظر عن السرعة. عشوائي ونادر الاستخدام.
- Stall، المستخدم يتصرف دائماً آخراً في مستوى أولويته (فعلياً -7 داخل مستواه، قبل حركات الأولوية -7). عدد محدود من البوكيمون (سلسلة Sableye) تحملها؛ نادراً ما تكون مفيدة.
Speed tiers
داخل مستوى الأولوية، يتصرف البوكيمون الأسرع أولاً. تُحسب السرعة من Base Speed وEVs في السرعة وIVs والطبيعة والمعدّلات الآنية.
حساب السرعة
السرعة القياسية عند المستوى 50 (معيار VGC):
Speed (المستوى 50، أقصى استثمار) =
⌊ ( ⌊ ( ( 2 × Base Speed + IV + ⌊ EV ÷ 4 ⌋ ) × المستوى ÷ 100 ⌋ + 5 ) × الطبيعة ⌋ × المعدّلات ⌋
لبوكيمون تنافسي مستثمَر في السرعة: 31 IV، 252 EVs، طبيعة +Speed (× 1.1). النتيجة هي السرعة «max-invest» الظاهرة في آلات حساب الضرر.
حدود السرعة الشائعة (المستوى 50، طبيعة +Speed، 252 EVs، 31 IV)
| Base Speed | السرعة النهائية (المستوى 50، أقصى) | بوكيمون بارزة |
|---|---|---|
| 120 | 183 Spe | Tornadus، Mienshao، Aerodactyl، Crobat (أساسيات Gen 9 OU تلعب غالباً بـ +Speed) |
| 121 | 184 Spe | Naganadel |
| 125 | 189 Spe | Tapu Koko، Manectric |
| 130 | 194 Spe | Aerodactyl-Mega، ما يعادل Tapu Koko-Mega، Garchomp-Mega |
| 135 | 200 Spe | Chien-Pao (محظور) |
| 137 | 202 Spe | Pheromosa (محظور)، Iron Bundle (محظور) |
| 150 | 216 Spe | Calyrex-Shadow |
| 180 | 251 Spe | Deoxys-Speed (Ubers فقط) |
Speed creep
Trick Room
يعكس Trick Room ترتيب الأفعال داخل مستوى الأولوية لمدة 5 أدوار. البوكيمون الأبطأ (داخل مستوى أولويتها) يتصرف أولاً. مستويات الأولوية نفسها تبقى دون تغيير.
الميكانيكيات
- المدة: 5 أدوار من الإعداد. لا يمكن تمديده بسرعة مستخدم Trick Room (عداد ثابت بغض النظر عن السرعة).
- Trick Room نفسه له أولوية -7، يُفعَّل في نهاية الدور ثم يسري اعتباراً من الدور التالي لمدة 5 أدوار إجمالاً (أو 4 أدوار نشطة بعد الإعداد).
- التفعيل المزدوج: استخدام Trick Room ثانٍ بينما أحدهما نشط يُلغي Trick Room الحالي (يعود إلى ترتيب السرعة الطبيعي).
- مستويات الأولوية لا تتغير: حركة ذات أولوية +1 لا تزال تتصرف قبل حركة ذات أولوية 0 حتى تحت Trick Room.
المُعدّون الشائعون لـ Trick Room
- بطيء + متين: Hatterene، Cresselia، Indeedee-Female، متغيرات Slowking، Bronzong، Reuniclus.
- التضحية بالنفس: Smeargle وKlefki Prankster (يُعدّان بسرعة أكبر من المتوقع عبر الأولوية).
- مدعوم بأداة:
Mental Herb يحمي المُعدِّين من Taunt؛
Focus Sash يضمن نجاح دور الإعداد.
Tailwind وتعزيزات سرعة الفريق
يضاعف Tailwind سرعة كل بوكيمون في جانب المستخدم لمدة 4 أدوار. إنه حركة التحكم في السرعة المحورية في Doubles؛ وأقل مركزية في Singles حيث يكون Choice Scarf أكثر مرونة.
Tailwind
- التأثير: × 2 السرعة لكامل فريق المستخدم.
- المدة: 4 أدوار من الإعداد. دور الإعداد يُحسب كالدور الأول.
- المُعدّون الشائعون: Tornadus (Prankster، أولوية +1)، Whimsicott (Prankster)، Crobat، Mienshao، Pelipper.
- التراكم: Tailwind مع Choice Scarf يعطي × 3 سرعة فعلية (× 2 من Tailwind، × 1.5 من Scarf).
تعزيزات سرعة الفريق الأخرى
- Sticky Web، entry hazard. يخفض سرعة البوكيمون الأرضية عند دخولها بمرحلة واحدة. طبقة واحدة فقط (لا تراكم كـ Spikes).
- Icy Wind، حركة خاصة spread 55 BP Ice من نوع Ice يخفض سرعة كل بوكيمون خصم مصاب بمرحلة واحدة.
- Bulldoze، حركة جسدية spread 60 BP Ground من نوع Ground يخفض سرعة كل بوكيمون مصابة (بما فيها الحلفاء).
- Electroweb، مكافئ Icy Wind من نوع Electric.
- Thunder Wave، يُصيب الهدف بالشلل مما يُنصّف السرعة (الجيل 7+) أو يُقسّمها على 4 (قبل الجيل 7).
القدرات المؤثرة في السرعة
عدة قدرات تضاعف أو تعزز سرعة المستخدم في ظروف تفعيل محددة. إن التنسيق بين هذه القدرات وعوامل تفعيلها يُنتج محركات هجومية تُشكّل الفئات التنافسية بأكملها (فرق الطقس، Paradox بـ Booster Energy، إلخ).
ترتفع سرعة المستخدم بمرحلة واحدة في نهاية كل دور يكون فيه نشطاً. قدرة محورية لـ Sharpedo وBlazikenـ (محظور في OU). تتراكم عبر الأدوار: 6 أدوار نشطة = +6 مراحل، محدودة.
يضاعف سرعة المستخدم في طقس Rain. قدرة محورية لـ Kingdra وBarraskewda وLudicolo. مُحظرت مقترنةً بـ Drizzle Politoed في BW1 OU.
يضاعف سرعة المستخدم في طقس Sun. قدرة محورية لفرق Venusaur الشمسية. مُحظرت مقترنةً بـ Drought Ninetales في BW1 OU.
يضاعف سرعة المستخدم تحت Sand. قدرة محورية لـ Excadrill، مُحظرت في BW1 OU مقترنةً بـ Sand Stream Tyranitar.
يضاعف سرعة المستخدم تحت Snow (الجيل 9) أو Hail (قبل الجيل 9). قدرة محورية لـ Beartic وCetitan.
يضاعف سرعة المستخدم تحت Electric Terrain. إمضاء Raichu-Alola.
ترفع سرعة المستخدم بنسبة 50% عند إصابته بأي حالة حالة. تتجاوز خفض السرعة الناتج عن الشلل. نادرة الاستخدام لكنها فريدة.
يضاعف سرعة المستخدم عند استهلاك أداة الحامل (استخدام، Knock Off، أكل Berry). نادرة الاستخدام على بوكيمون بعينها (Hawlucha، Drifblim).
تحت Electric Terrain (Quark Drive) أو Sun (Protosynthesis)، يُعزَّز أعلى إحصائية للمستخدم: × 1.5 إذا كانت السرعة، × 1.3 إذا كانت أي إحصائية أخرى.
Booster Energy يُفعّل القدرة دون الحاجة إلى شرط المجال.
تمنح Wind Rider +1 سرعة عند دخول الحامل إذا استخدم حليف حركة رياح (Doubles)، وتمنح مناعة من حركات الرياح. Brambleghast Wind Rider هو المثال الأمثل على ذلك.
الأدوات المؤثرة في السرعة
عدة أدوات تُعدّل السرعة مباشرةً أو تُغيّر تفاعلات الأولوية.
يرفع سرعة الحامل بنسبة 50% لكنه يحصر الحامل في حركة واحدة. الأداة الهجومية الأكثر استخداماً في جميع الفئات. الأداة الأمثل لـ revenge-kill.
يُفعّل Quark Drive أو Protosynthesis مرة واحدة عند حمله، يعزز أعلى إحصائية بـ × 1.3 (أو × 1.5 إذا كانت السرعة). يُستهلك عند التفعيل. محوري لبوكيمون Paradox في الجيل 9.
احتمال ~20% في كل دور أن يحصل الحامل على الأولوية في هجومه بغض النظر عن السرعة. نادر الاستخدام لكنه قوي عند تفعيله.
استخدام مفرد. يمنح الحامل الأولوية في هجومه التالي عندما تنخفض HP إلى ما دون 25%. يُدمج مع Sturdy أو Endeavor لاستراتيجيات FEAR.
تخفض السرعة بنسبة 50%. تُستخدم على بوكيمون Trick Room لضمان كونها الأبطأ في المستوى. نادرة الاستخدام.
يتصرف الحامل دائماً آخراً في مستوى أولويته بغض النظر عن السرعة. يُستخدم على مُعدّي Trick Room واستراتيجيات revenge-trap.
Speed ties
عندما يكون لبوكيمونَين قيمة سرعة متطابقة داخل نفس مستوى الأولوية، يحسم المحرك الترتيب بسحب عشوائي 50/50 يُعاد حسابه في كل دور.
- عشوائي في كل دور: سحب speed-tie مستقل في كل دور. البوكيمون التي فازت بالتعادل في الدور الماضي لديها احتمال 50% للفوز مجدداً في الدور التالي.
- الأشيع في المباريات المرآوية: Tornadus ضد Tornadus، Garchomp ضد Garchomp. Speed creep (EV سرعة إضافي واحد) يتجنب التعادلات.
- Speed Boost يُطبَّق قبل التعادل: مستخدم Speed Boost النشط منذ دور واحد أسرع من نفس البوكيمون عند دخولها حديثاً؛ تُحسم التعادلات بناءً على السرعة الحالية.
- Trick Room يعكس التعادلات، تحت Trick Room، البوكيمون الأبطأ تفوز بالتعادل 50% من الوقت بدلاً من فوز الأسرع دائماً. السحب نفسه لا يتأثر.
المفاهيم الخاطئة الشائعة
عدة ادعاءات تتعلق بالسرعة غير صحيحة. التصحيحات مبنية على سلوك المحرك.
- «Choice Scarf يضاعف السرعة»، خطأ. Choice Scarf يعزز السرعة بـ × 1.5 لا × 2. Tailwind يضاعف السرعة؛ Scarf يزيدها بـ 50%.
- «Trick Room يعكس الأولوية»، خطأ. Trick Room يعكس ترتيب السرعة داخل مستويات الأولوية. Fake Out (أولوية +3) لا يزال يتصرف قبل Quiver Dance (أولوية 0) تحت Trick Room.
- «الشلل يخفض السرعة بنسبة 75%»، صحيح في الجيلَين 1-6، خاطئ في الجيل 7+. الشلل الحديث ينصّف السرعة (× 0.5).
- «Sticky Web يتراكم كـ Spikes»، خطأ. Sticky Web لا يتراكم في طبقات؛ طبقة واحدة فقط تطبق -1 مرحلة سرعة عند الدخول.
- «Icy Wind يخفض السرعة دائماً»، صحيح. احتمال خفض السرعة 100% جزء من التأثير الأساسي لـ Icy Wind، وليس تأثيراً ثانوياً قد يفشل.
- «Booster Energy Paradox يعزز السرعة دائماً»، خطأ. Booster Energy يعزز الإحصائية الأعلى للمستخدم. Iron Bundle لديه 124 سرعة و91 SpA؛ إحصائيته الأعلى هي السرعة لذا Booster Energy يعزز السرعة. لكن Iron Hands لديه 154 Atk و50 سرعة: Booster Energy يعزز Atk لا السرعة.
- «Speed ties تُحسم بترتيب team preview»، خطأ. Speed ties عشوائية في كل دور؛ ترتيب الفريق لا يؤثر في السحب.
- «لا يمكن إزالة Tailwind مبكراً»، صحيح جزئياً. Tailwind يستمر 4 أدوار. Defog يزيل Tailwind في الجيل 6+؛ Whirlwind وRoar لا يفعلان ذلك. Court Change ينقل Tailwind إلى الجانب المقابل.
ما التالي؟
تتفاعل ميكانيكيات السرعة مع الحالات والضرر وحالة الملعب. الصفحات أدناه تغطي هذه الطبقات.
- حالات الحالة، Status Conditions يغطي تفصيلياً خفض السرعة بسبب الشلل.
- صيغة الضرر، Damage Formula يغطي كيفية تفاعل ترتيب الحركات مع حسابات الضرر.
- جدول الأنواع، Type Chart يغطي مناعة Ground (Levitate) وغيرها من التفاعلات المرتبطة بالنوع.
- بيانات مباشرة، فهرس الحركات قابل للتصفية حسب الأولوية. فهرس القدرات للقدرات المؤثرة في السرعة.
- القاموس، كل مصطلح مستخدم أعلاه مُعرَّف في قاموس تنافسي.