Pokémon Damage Formula, kompletní reference výpočtu zranění
Vzorec pro výpočet zranění určuje, jak se každý útok vyřeší: od base power a útočného statu přes STAB, type effectiveness, počasí, abilities, items, crit, spread až po náhodný damage roll. Tato stránka je kanonická reference.
Základní vzorec
Standard Gen 5+
Variance rollu
85% – 100%
STAB
× 1,5 / × 2 (Adaptability)
Crit zranění
× 1,5 (Gen 6+)
Každý pokémoní souboj se vyřeší přes tuto rovnici. Zapamatuj si modifikátory a pořadí, v němž se aplikují, a dokážeš předem předpovědět zranění se stejnou přesností jako calculator.
Stručný přehled
Vzorec pro zranění je od Gen 5 v zásadě stabilní, pouze s drobnými číselnými úpravami napříč generacemi. Struktura — base damage a pak řetěz multiplikátorů — zůstala konzistentní.
Každý modifikátor se aplikuje v pevném pořadí. Damage calculator na /calculator na Pokékipe využívá kanonický engine @smogon/calc; tato stránka dokumentuje podkladovou matematiku.
- Typ vzorceStandard od Gen 5; drobné úpravy v Gen 6 (crit zranění) a Gen 7 (crit rate)
- Základní komponentyLevel, base power, stat útoku, stat obrany
- MultiplikátorySTAB, type effectiveness, počasí, abilities, items, screens, crit, spread, roll
- Variance rollu85% – 100% včetně (16 různých hodnot)
- Crit zranění× 1,5 (Gen 6+); bylo × 2 v Gen 1-5
- Crit rate (základ)1/24 od Gen 7+; bylo 1/16 v Gen 2-6
Vzorec
Vzorec pro pokémoní zranění v jeho standardní podobě. Každý modifikátor se aplikuje na hodnotu base damage vypočítanou z levelu, base power a statů útoku/obrany.
Base damage
⌊ ( ⌊ ( ( 2 × Level ÷ 5 ) + 2 ) × Base Power × ( Attack ÷ Defense ) ÷ 50 ⌋ + 2 ) ⌋Kde:
- Level, level útočníka (50 ve standardním turnajovém hraní; 100 v některých legacy formátech; 5 v Little Cup).
- Base Power, base power movu (např. 80 pro Ice Beam).
- Attack, stat útoku útočníka (fyzické moves) nebo Special Attack (speciální moves).
- Defense, stat obrany obránce (fyzické moves) nebo Special Defense (speciální moves).
- ⌊x⌋, funkce podlaha (zaokrouhlení dolů na celé číslo).
Výsledné zranění
Base damage × Targets × Weather × Crit × Roll × STAB × Type × Burn × OtherKaždý modifikátor se aplikuje postupně, přičemž výsledek se po každém kroku zaokrouhluje na celé číslo dolů. Přesné pořadí enginu je deterministické; jediná náhodnost spočívá v modifikátoru Roll (a hodech na crit).
Pořadí je důležité
Všechny modifikátory zranění
Každý multiplikátor ve vzorci pro zranění odpovídá reálné herní mechanice. Tabulka níže pokrývá každý standardní modifikátor; vše, co se sem nevejde, je edge case nebo modifikátor specifický pro určitou ability.
| Modifikátor | Hodnota | Spouštěč |
|---|---|---|
| STAB (Same-Type Attack Bonus) | × 1,5 | Typ movu odpovídá typu útočníka |
| STAB s Adaptability | × 2 | Ability Adaptability + odpovídající typ |
| STAB po Tera (původní typ) | × 2 | Tera Pokémon používající move odpovídající jeho PŮVODNÍMU typování |
| Super-effective | × 2 | Tabulka typů dává ×2 pro dané matchup |
| Super-effective × 2 | × 4 | Obě poloviny dual-type obránce jsou slabé, strop na ×4 |
| Resisted | × 0,5 | Tabulka typů dává ×0,5 |
| Double-resisted | × 0,25 | Obě poloviny dual-type obránce odolávají |
| Immune | × 0 | Tabulka typů dává ×0 pro kteroukoli polovinu |
| Critical hit | × 1,5 (Gen 6+) / × 2 (před Gen 6) | Náhodné, základní rate 1/24 (Gen 7+) |
| Sun-boosted Fire / Sun-nerfed Water | × 1,5 / × 0,5 | Aktivní počasí Slunce |
| Rain-boosted Water / Rain-nerfed Fire | × 1,5 / × 0,5 | Aktivní počasí Déšť |
| Sand-boosted Rock SpD | × 1,5 | Aktivní písek + obránce typu Rock (defenzivní boost) |
| Snow-boosted Ice Def | × 1,5 | Aktivní sníh + obránce typu Ice (pouze Gen 9+) |
| Cíle (spread) | × 0,75 | Multi-target move (pouze Doubles) zasahující oba soupeře |
| Burn | × 0,5 | Útočník je spálený + používá fyzický move (bez Guts) |
| Reflect (fyzický) | × 0,5 vs single, × 0,667 vs double | Screen Reflect + fyzický move |
| Light Screen (speciální) | × 0,5 vs single, × 0,667 vs double | Light Screen + speciální move |
| Aurora Veil | × 0,5 vs single, × 0,667 vs double | Aurora Veil + jakýkoli poškozující move |
| Roll (náhodný) | × 0,85 – × 1,00 | Náhodný multiplikátor pro každý útok |
Modifikátory specifické pro abilities
Část abilities aplikuje dodatečné modifikátory zranění nad rámec standardní tabulky. Příklady:
- Sheer Force, moves s vedlejšími efekty získají +30% zranění; vedlejší efekt je potlačen.
- Tough Claws, kontaktní moves získají +30% zranění.
- Strong Jaw, kousací moves získají +50% zranění.
- Iron Fist, pěstní moves získají +20% zranění.
- Reckless, moves s recoilem získají +20% zranění.
- Sand Force, Rock/Ground/Steel moves získají +30% zranění při aktivním písku.
- Solar Power, speciální moves získají +50% zranění pod sluncem (s cenou 1/8 HP za tah).
- Pixilate / Aerilate / Refrigerate, Normal moves změní typ a získají +20% zranění.
- Protosynthesis / Quark Drive, nejvyšší stat je posílen o 30% (50% pokud Speed) za splnění spouštěcí podmínky.
Damage roll
Každý poškozující move aplikuje náhodný multiplikátor zranění mezi 0,85 a 1,00 včetně. Výsledkem je maximální variance 15% na jeden zásah, která produkuje 'rolls', jež hráči čtou v damage calcs.
0.85×
Min roll
Multiplikátor zranění v nejhorším případě
1.00×
Max roll
Multiplikátor zranění v nejlepším případě
16
Různé hodnoty
0,85, 0,86, ..., 1,00, rovnoměrné rozložení
0.925×
Průměr
Očekávaná hodnota přes mnoho rollů
16 možných rollů je rovnoměrně rozloženo, každá hodnota má pravděpodobnost 1/16 (6,25%). Při čtení damage calcu jako 'zranění 81% – 96%' je spodní hranice roll 0,85 a horní hranice roll 1,00.
Co znamená 'always OHKO'
Critical hits
Critical hits násobí zranění × 1,5 od Gen 6 dál (sníženo z × 2 v dřívějších genech). Základní crit rate je 1/24 (≈4,17%) od Gen 7 dál; bylo 1/16 (6,25%) v Gen 2-6.
Crit-rate stages
Critical hits využívají systém stagů. Každý modifikátor přidává k crit stage uživatele; stage určuje rate.
| Crit stage | Rate (Gen 7+) | Rate (Gen 2-6) |
|---|---|---|
| Stage 0 (výchozí) | 1/24 (≈4,17%) | 1/16 (6,25%) |
| Stage 1 (+1) | 1/8 (12,5%) | 1/8 (12,5%) |
| Stage 2 (+2) | 1/2 (50%) | 1/4 (25%) |
| Stage 3 (+3) | Vždy crit (100%) | 1/3 (≈33%) |
| Stage 4 (+4) | Vždy crit | Vždy crit |
Zdroje ovlivňující crit
- +1 přes move, high-crit moves (Slash, Crabhammer, Razor Leaf, Stone Edge, atd.).
- +1 přes ability, Super Luck na uživateli.
- +1 přes item,
Razor Claw nebo
Scope Lens držený uživatelem. - +2 přes setup move, Focus Energy zvýší crit stage o 2.
- Moves s always-crit, Wicked Blow, Surging Strikes, Frost Breath, Storm Throw vždy critují bez ohledu na stage.
- Abilities zabraňující critu, Battle Armor a Shell Armor zabraňují uživateli obdržet crit.
Crit ignoruje záporné změny statů útočníka A kladné změny statů obránce
Spread moves v Doubles
Multi-target moves (spread moves) zasahují v Doubles formátech více Pokémonů najednou. Každý individuální zásah je snížen na 75% hodnoty zranění pro single-target.
Běžné spread moves: Earthquake, Heat Wave, Surf, Discharge, Make It Rain, Astral Barrage, Glacial Lance, Blizzard, Hyper Voice (s Pixilate/Refrigerate), Rock Slide.
Matematika single-target vs spread
- Single-target move, plné zranění jednomu Pokémonovi. Žádný modifikátor 75%.
- Spread move (Doubles), 75% zranění každému z nejvýše dvou soupeřů. Celkový potenciální damage přesáhne 100%, pokud oba cíle existují.
- Spread move cílící na jednoho Pokémona, pokud je na poli pouze jeden soupeřův Pokémon (např. druhý je poražen), move způsobí 75% zranění tomuto jedinému cíli i přes zasažení samotného. Jde o peculiaritu specifickou pro Doubles.
Imunita spoluhráče
Spread moves zasahují i spoluhráče uživatele, pokud není imunní díky svému typu nebo ability. Earthquake zasáhne oba soupeře A spoluhráče uživatele, ledaže má spoluhráč Levitate, Flying typing, Air Balloon nebo podobnou imunitu na Ground. Jde o jeden z nejčastějších aspektů team-buildingu v Doubles.
Variace napříč generacemi
Vzorec pro zranění je od Gen 5 v zásadě stabilní, přičemž změny se omezily na konkrétní multiplikátory.
| Gen | Crit zranění | Crit rate (základ) | Burn DoT |
|---|---|---|---|
| Gen 1 (RBY) | × 2 | Závislé na Speed (1/512 × base Speed) | 1/16 max HP za tah |
| Gen 2 (GSC) | × 2 | 1/16 (pevné) | 1/8 max HP za tah |
| Gen 3 (ADV) | × 2 | 1/16 | 1/8 |
| Gen 4 (DPP) | × 2 | 1/16 | 1/8 |
| Gen 5 (BW) | × 2 | 1/16 | 1/8 |
| Gen 6 (XY) | × 1,5 | 1/16 | 1/8 |
| Gen 7+ (SM/SS/SV/Champions) | × 1,5 | 1/24 | 1/16 |
Změny v Gen 7 (crit rate 1/24, burn DoT 1/16) přišly spolu se změnou paralýzy na Speed (bylo -75%, stalo se -50%). Kumulativní efekt: status conditions v Gen 7 jsou méně oslabující než jejich verze před Gen 7.
Zpracované příklady
Tři příklady výpočtů pro projití vzorce realistickými scénáři.
Příklad 1: Choice Specs Latios Draco Meteor na Heatrana
Setup: Latios (Choice Specs, max SpA, +0 stage) používající Draco Meteor (130 BP, speciální, Dragon) proti Heatranovi (max HP, +0 SpD, neutrální nature).
- Base damage ze vzorce: ~88 s těmito poměry statů.
- STAB: × 1,5 (Latios je typ Dragon) → 132.
- Type effectiveness: Dragon vs Steel/Fire = × 0,5 (resisted) → 66.
- Choice Specs: × 1,5 → 99.
- Roll: × 0,85 až × 1,00 → výsledné zranění 84-99.
- Heatran má 415 max HP; zásah způsobí ~20-24%, KO za 5 zásahů při perfektních rollech.
Příklad 2: Crit Tauros Body Slam v RBY OU
Setup: Tauros (RBY, 110 Speed = ~21% crit rate, max Atk) používající Body Slam (85 BP, fyzický, Normal) proti Snorlaxovi. Crit padl.
- Base damage: s ofenzívou Taurose a bulkem Snorlaxe, kolem 90.
- STAB (Normal na Normal-type Tauros): × 1,5 → 135.
- Type effectiveness: Normal vs Normal = × 1,0 (neutrální).
- Crit (pravidla Gen 1, × 2): 270.
- Roll: × 0,85 až × 1,0 → výsledek 230-270.
- Snorlax v RBY OU má ~520 HP → zásah způsobí ~44-52%.
Příklad 3: Spread Earthquake ve VGC
Setup: Choice Banded Earthquake od útočníka v Doubles proti cíli × 4 slabému na Ground bez Levitate.
- Base damage: vysoké, 100 BP fyzický s Choice Band × 1,5.
- STAB pokud je uživatel Ground-type: × 1,5.
- Type effectiveness: × 4 (cíl × 4 weak).
- Spread snížení: × 0,75 (multi-target).
- Roll: × 0,85 až × 1,0.
- Výsledek: typicky OHKO. Výhoda × 4 typu kompenzuje snížení za spread.
Časté mylné představy
Několik tvrzení týkajících se zranění je nesprávných. Opravy vycházejí z chování enginu.
- 'Vyšší SpA vždy znamená vyšší zranění', nepravda. Záleží na poměru útok/obrana. Útočník se 100 SpA proti obránci se 100 SpD dává stejný výpočet jako útočník se 200 SpA proti obránci se 200 SpD.
- 'Crit zranění je v moderních genech zdvojnásobeno', nepravda. Crit zranění je × 1,5 od Gen 6 dál. Multiplikátor × 2 platil pouze v Gen 1-5.
- 'Burn sníží veškeré zranění na polovinu', nepravda. Burn sníží na polovinu pouze FYZICKÝ Attack; speciální moves nejsou ovlivněny. Guts ignoruje snížení Atk způsobené burnem.
- 'Spread moves zasáhnou každého soupeře za plné zranění', nepravda. Spread moves způsobují v Doubles 75% zranění (single-target moves způsobují 100%). Multiplikátor 75% platí i tehdy, když je na poli pouze jeden soupeř.
- 'Reflect / Light Screen dělí zranění na polovinu ve všech formátech', téměř pravda. V Singles dělí zranění na polovinu (× 0,5), v Doubles snižují zranění o ~33% (× 0,667). Aurora Veil funguje stejně.
- 'Damage roll je vždy rovnoměrný mezi 85-100%', pravda. Roll má 16 různých hodnot (0,85, 0,86, ..., 1,00) rovnoměrně rozložených. Damage calcy to čtou přímo.
- 'Tera STAB je double STAB', částečně správně. Shoda Tera Type dává × 1,5 STAB; pokud typ movu ZÁROVEŇ odpovídá PŮVODNÍMU typování uživatele, boost stoupne na × 2 (ekvivalent Adaptability). Moves pouze Tera-Type (nikoli původní typ) zůstávají na × 1,5.
Kam dál
Vzorec pro zranění kombinuje více vrstev mechanik. Stránky níže pokrývají jednotlivé vrstvy.
- Tabulka typů, Tabulka typů pokrývá multiplikátor type effectiveness v plném rozsahu.
- Status conditions, Status Conditions pokrývá burn (-50% fyzický Atk) a další efekty DoT.
- Speed mechanics, Speed & Priority pokrývá pořadí movů, které určuje, která strana způsobí zranění jako první.
- Spustit výpočet, /calculator používá engine @smogon/calc k automatickému aplikování tohoto vzorce se všemi modifikátory.
- Glosář, každý výše použitý termín je definován v Kompetitivní glosář.