Skip to content
Mechanics, základní14 min čtení
Mechanics, základní reference

Pokémon Damage Formula, kompletní reference výpočtu zranění

Vzorec pro výpočet zranění určuje, jak se každý útok vyřeší: od base power a útočného statu přes STAB, type effectiveness, počasí, abilities, items, crit, spread až po náhodný damage roll. Tato stránka je kanonická reference.

Základní vzorec

Standard Gen 5+

Variance rollu

85% – 100%

STAB

× 1,5 / × 2 (Adaptability)

Crit zranění

× 1,5 (Gen 6+)

Každý pokémoní souboj se vyřeší přes tuto rovnici. Zapamatuj si modifikátory a pořadí, v němž se aplikují, a dokážeš předem předpovědět zranění se stejnou přesností jako calculator.
Fakt o vzorci pro zranění

Stručný přehled

Vzorec pro zranění je od Gen 5 v zásadě stabilní, pouze s drobnými číselnými úpravami napříč generacemi. Struktura — base damage a pak řetěz multiplikátorů — zůstala konzistentní.

Každý modifikátor se aplikuje v pevném pořadí. Damage calculator na /calculator na Pokékipe využívá kanonický engine @smogon/calc; tato stránka dokumentuje podkladovou matematiku.

  • Typ vzorceStandard od Gen 5; drobné úpravy v Gen 6 (crit zranění) a Gen 7 (crit rate)
  • Základní komponentyLevel, base power, stat útoku, stat obrany
  • MultiplikátorySTAB, type effectiveness, počasí, abilities, items, screens, crit, spread, roll
  • Variance rollu85% – 100% včetně (16 různých hodnot)
  • Crit zranění× 1,5 (Gen 6+); bylo × 2 v Gen 1-5
  • Crit rate (základ)1/24 od Gen 7+; bylo 1/16 v Gen 2-6

Vzorec

Vzorec pro pokémoní zranění v jeho standardní podobě. Každý modifikátor se aplikuje na hodnotu base damage vypočítanou z levelu, base power a statů útoku/obrany.

Base damage

Base damage =
⌊ ( ⌊ ( ( 2 × Level ÷ 5 ) + 2 ) × Base Power × ( Attack ÷ Defense ) ÷ 50 ⌋ + 2 ) ⌋

Kde:

  • Level, level útočníka (50 ve standardním turnajovém hraní; 100 v některých legacy formátech; 5 v Little Cup).
  • Base Power, base power movu (např. 80 pro Ice Beam).
  • Attack, stat útoku útočníka (fyzické moves) nebo Special Attack (speciální moves).
  • Defense, stat obrany obránce (fyzické moves) nebo Special Defense (speciální moves).
  • ⌊x⌋, funkce podlaha (zaokrouhlení dolů na celé číslo).

Výsledné zranění

Final damage =
Base damage × Targets × Weather × Crit × Roll × STAB × Type × Burn × Other

Každý modifikátor se aplikuje postupně, přičemž výsledek se po každém kroku zaokrouhluje na celé číslo dolů. Přesné pořadí enginu je deterministické; jediná náhodnost spočívá v modifikátoru Roll (a hodech na crit).

Pořadí je důležité

Modifikátory se na úrovni enginu aplikují v konkrétním pořadí. Zejména: STAB se aplikuje PŘED type effectiveness, type effectiveness PŘED náhodným rollem a burn ПІСЛЯ STAB+type. Pořadí v praxi téměř nikdy nehraje roli (násobení je komutativní v rámci jednoho rollu), ale záleží na něm kvůli celočíselným zaokrouhlením enginu po každém kroku.

Všechny modifikátory zranění

Každý multiplikátor ve vzorci pro zranění odpovídá reálné herní mechanice. Tabulka níže pokrývá každý standardní modifikátor; vše, co se sem nevejde, je edge case nebo modifikátor specifický pro určitou ability.

ModifikátorHodnotaSpouštěč
STAB (Same-Type Attack Bonus)× 1,5Typ movu odpovídá typu útočníka
STAB s Adaptability× 2Ability Adaptability + odpovídající typ
STAB po Tera (původní typ)× 2Tera Pokémon používající move odpovídající jeho PŮVODNÍMU typování
Super-effective× 2Tabulka typů dává ×2 pro dané matchup
Super-effective × 2× 4Obě poloviny dual-type obránce jsou slabé, strop na ×4
Resisted× 0,5Tabulka typů dává ×0,5
Double-resisted× 0,25Obě poloviny dual-type obránce odolávají
Immune× 0Tabulka typů dává ×0 pro kteroukoli polovinu
Critical hit× 1,5 (Gen 6+) / × 2 (před Gen 6)Náhodné, základní rate 1/24 (Gen 7+)
Sun-boosted Fire / Sun-nerfed Water× 1,5 / × 0,5Aktivní počasí Slunce
Rain-boosted Water / Rain-nerfed Fire× 1,5 / × 0,5Aktivní počasí Déšť
Sand-boosted Rock SpD× 1,5Aktivní písek + obránce typu Rock (defenzivní boost)
Snow-boosted Ice Def× 1,5Aktivní sníh + obránce typu Ice (pouze Gen 9+)
Cíle (spread)× 0,75Multi-target move (pouze Doubles) zasahující oba soupeře
Burn× 0,5Útočník je spálený + používá fyzický move (bez Guts)
Reflect (fyzický)× 0,5 vs single, × 0,667 vs doubleScreen Reflect + fyzický move
Light Screen (speciální)× 0,5 vs single, × 0,667 vs doubleLight Screen + speciální move
Aurora Veil× 0,5 vs single, × 0,667 vs doubleAurora Veil + jakýkoli poškozující move
Roll (náhodný)× 0,85 – × 1,00Náhodný multiplikátor pro každý útok

Modifikátory specifické pro abilities

Část abilities aplikuje dodatečné modifikátory zranění nad rámec standardní tabulky. Příklady:

  • Sheer Force, moves s vedlejšími efekty získají +30% zranění; vedlejší efekt je potlačen.
  • Tough Claws, kontaktní moves získají +30% zranění.
  • Strong Jaw, kousací moves získají +50% zranění.
  • Iron Fist, pěstní moves získají +20% zranění.
  • Reckless, moves s recoilem získají +20% zranění.
  • Sand Force, Rock/Ground/Steel moves získají +30% zranění při aktivním písku.
  • Solar Power, speciální moves získají +50% zranění pod sluncem (s cenou 1/8 HP za tah).
  • Pixilate / Aerilate / Refrigerate, Normal moves změní typ a získají +20% zranění.
  • Protosynthesis / Quark Drive, nejvyšší stat je posílen o 30% (50% pokud Speed) za splnění spouštěcí podmínky.

Damage roll

Každý poškozující move aplikuje náhodný multiplikátor zranění mezi 0,85 a 1,00 včetně. Výsledkem je maximální variance 15% na jeden zásah, která produkuje 'rolls', jež hráči čtou v damage calcs.

0.85×

Min roll

Multiplikátor zranění v nejhorším případě

1.00×

Max roll

Multiplikátor zranění v nejlepším případě

16

Různé hodnoty

0,85, 0,86, ..., 1,00, rovnoměrné rozložení

0.925×

Průměr

Očekávaná hodnota přes mnoho rollů

16 možných rollů je rovnoměrně rozloženo, každá hodnota má pravděpodobnost 1/16 (6,25%). Při čtení damage calcu jako 'zranění 81% – 96%' je spodní hranice roll 0,85 a horní hranice roll 1,00.

Co znamená 'always OHKO'

Když damage calc hlásí 'always OHKO', znamená to, že NEJNIŽŠÍ roll (0,85) stále způsobí ≥100% zranění. Když hlásí 'X% chance to OHKO', přesně X% ze 16 rollů způsobí ≥100% zranění. Damage calc uvažuje v termínech těchto pravděpodobnostních košů 16 rollů.

Critical hits

Critical hits násobí zranění × 1,5 od Gen 6 dál (sníženo z × 2 v dřívějších genech). Základní crit rate je 1/24 (≈4,17%) od Gen 7 dál; bylo 1/16 (6,25%) v Gen 2-6.

Crit-rate stages

Critical hits využívají systém stagů. Každý modifikátor přidává k crit stage uživatele; stage určuje rate.

Crit stageRate (Gen 7+)Rate (Gen 2-6)
Stage 0 (výchozí)1/24 (≈4,17%)1/16 (6,25%)
Stage 1 (+1)1/8 (12,5%)1/8 (12,5%)
Stage 2 (+2)1/2 (50%)1/4 (25%)
Stage 3 (+3)Vždy crit (100%)1/3 (≈33%)
Stage 4 (+4)Vždy critVždy crit

Zdroje ovlivňující crit

Crit ignoruje záporné změny statů útočníka A kladné změny statů obránce

Při critu engine přepočítá zranění pouze s hodnotami statů, které jsou výhodné pro útočníka. Záporné změny statů útočníka jsou ignorovány; kladné změny statů obránce jsou ignorovány. Defenzivní boosty (Calm Mind, Iron Defense) neposkytují ŽÁDNOU ochranu proti critům.

Spread moves v Doubles

Multi-target moves (spread moves) zasahují v Doubles formátech více Pokémonů najednou. Každý individuální zásah je snížen na 75% hodnoty zranění pro single-target.

Běžné spread moves: Earthquake, Heat Wave, Surf, Discharge, Make It Rain, Astral Barrage, Glacial Lance, Blizzard, Hyper Voice (s Pixilate/Refrigerate), Rock Slide.

Matematika single-target vs spread

  • Single-target move, plné zranění jednomu Pokémonovi. Žádný modifikátor 75%.
  • Spread move (Doubles), 75% zranění každému z nejvýše dvou soupeřů. Celkový potenciální damage přesáhne 100%, pokud oba cíle existují.
  • Spread move cílící na jednoho Pokémona, pokud je na poli pouze jeden soupeřův Pokémon (např. druhý je poražen), move způsobí 75% zranění tomuto jedinému cíli i přes zasažení samotného. Jde o peculiaritu specifickou pro Doubles.

Imunita spoluhráče

Spread moves zasahují i spoluhráče uživatele, pokud není imunní díky svému typu nebo ability. Earthquake zasáhne oba soupeře A spoluhráče uživatele, ledaže má spoluhráč Levitate, Flying typing, Air Balloon nebo podobnou imunitu na Ground. Jde o jeden z nejčastějších aspektů team-buildingu v Doubles.

Variace napříč generacemi

Vzorec pro zranění je od Gen 5 v zásadě stabilní, přičemž změny se omezily na konkrétní multiplikátory.

GenCrit zraněníCrit rate (základ)Burn DoT
Gen 1 (RBY)× 2Závislé na Speed (1/512 × base Speed)1/16 max HP za tah
Gen 2 (GSC)× 21/16 (pevné)1/8 max HP za tah
Gen 3 (ADV)× 21/161/8
Gen 4 (DPP)× 21/161/8
Gen 5 (BW)× 21/161/8
Gen 6 (XY)× 1,51/161/8
Gen 7+ (SM/SS/SV/Champions)× 1,51/241/16

Změny v Gen 7 (crit rate 1/24, burn DoT 1/16) přišly spolu se změnou paralýzy na Speed (bylo -75%, stalo se -50%). Kumulativní efekt: status conditions v Gen 7 jsou méně oslabující než jejich verze před Gen 7.

Zpracované příklady

Tři příklady výpočtů pro projití vzorce realistickými scénáři.

Příklad 1: Choice Specs Latios Draco Meteor na Heatrana

Setup: Latios (Choice Specs, max SpA, +0 stage) používající Draco Meteor (130 BP, speciální, Dragon) proti Heatranovi (max HP, +0 SpD, neutrální nature).

  • Base damage ze vzorce: ~88 s těmito poměry statů.
  • STAB: × 1,5 (Latios je typ Dragon) → 132.
  • Type effectiveness: Dragon vs Steel/Fire = × 0,5 (resisted) → 66.
  • Choice Specs: × 1,5 → 99.
  • Roll: × 0,85 až × 1,00 → výsledné zranění 84-99.
  • Heatran má 415 max HP; zásah způsobí ~20-24%, KO za 5 zásahů při perfektních rollech.

Příklad 2: Crit Tauros Body Slam v RBY OU

Setup: Tauros (RBY, 110 Speed = ~21% crit rate, max Atk) používající Body Slam (85 BP, fyzický, Normal) proti Snorlaxovi. Crit padl.

  • Base damage: s ofenzívou Taurose a bulkem Snorlaxe, kolem 90.
  • STAB (Normal na Normal-type Tauros): × 1,5 → 135.
  • Type effectiveness: Normal vs Normal = × 1,0 (neutrální).
  • Crit (pravidla Gen 1, × 2): 270.
  • Roll: × 0,85 až × 1,0 → výsledek 230-270.
  • Snorlax v RBY OU má ~520 HP → zásah způsobí ~44-52%.

Příklad 3: Spread Earthquake ve VGC

Setup: Choice Banded Earthquake od útočníka v Doubles proti cíli × 4 slabému na Ground bez Levitate.

  • Base damage: vysoké, 100 BP fyzický s Choice Band × 1,5.
  • STAB pokud je uživatel Ground-type: × 1,5.
  • Type effectiveness: × 4 (cíl × 4 weak).
  • Spread snížení: × 0,75 (multi-target).
  • Roll: × 0,85 až × 1,0.
  • Výsledek: typicky OHKO. Výhoda × 4 typu kompenzuje snížení za spread.

Časté mylné představy

Několik tvrzení týkajících se zranění je nesprávných. Opravy vycházejí z chování enginu.

  • 'Vyšší SpA vždy znamená vyšší zranění', nepravda. Záleží na poměru útok/obrana. Útočník se 100 SpA proti obránci se 100 SpD dává stejný výpočet jako útočník se 200 SpA proti obránci se 200 SpD.
  • 'Crit zranění je v moderních genech zdvojnásobeno', nepravda. Crit zranění je × 1,5 od Gen 6 dál. Multiplikátor × 2 platil pouze v Gen 1-5.
  • 'Burn sníží veškeré zranění na polovinu', nepravda. Burn sníží na polovinu pouze FYZICKÝ Attack; speciální moves nejsou ovlivněny. Guts ignoruje snížení Atk způsobené burnem.
  • 'Spread moves zasáhnou každého soupeře za plné zranění', nepravda. Spread moves způsobují v Doubles 75% zranění (single-target moves způsobují 100%). Multiplikátor 75% platí i tehdy, když je na poli pouze jeden soupeř.
  • 'Reflect / Light Screen dělí zranění na polovinu ve všech formátech', téměř pravda. V Singles dělí zranění na polovinu (× 0,5), v Doubles snižují zranění o ~33% (× 0,667). Aurora Veil funguje stejně.
  • 'Damage roll je vždy rovnoměrný mezi 85-100%', pravda. Roll má 16 různých hodnot (0,85, 0,86, ..., 1,00) rovnoměrně rozložených. Damage calcy to čtou přímo.
  • 'Tera STAB je double STAB', částečně správně. Shoda Tera Type dává × 1,5 STAB; pokud typ movu ZÁROVEŇ odpovídá PŮVODNÍMU typování uživatele, boost stoupne na × 2 (ekvivalent Adaptability). Moves pouze Tera-Type (nikoli původní typ) zůstávají na × 1,5.

Kam dál

Vzorec pro zranění kombinuje více vrstev mechanik. Stránky níže pokrývají jednotlivé vrstvy.

  • Tabulka typů, Tabulka typů pokrývá multiplikátor type effectiveness v plném rozsahu.
  • Status conditions, Status Conditions pokrývá burn (-50% fyzický Atk) a další efekty DoT.
  • Speed mechanics, Speed & Priority pokrývá pořadí movů, které určuje, která strana způsobí zranění jako první.
  • Spustit výpočet, /calculator používá engine @smogon/calc k automatickému aplikování tohoto vzorce se všemi modifikátory.
  • Glosář, každý výše použitý termín je definován v Kompetitivní glosář.