Skip to content
Teambuilding, workflow18 min de lectura
Teambuilding, Workflow

Construye un equipo competitivo desde cero

Un equipo competitivo no son seis Pokemon que te gustan -- es un arquetipo, un core y cuatro fillers construidos para ganar lo que la meta ofrece. Esta pagina es el workflow de extremo a extremo que usamos nosotros mismos: 7 pasos, cada uno acompanado de la herramienta de Pokekipe que lo hace concreto.

Pasos

7 (archetype -> core -> threats -> fillers -> roles -> spreads -> test)

Herramientas que usaras

Team Builder, Damage Calc, paginas de formato, detalle de Pokemon

Tiempo

~30 min para un primer build, mas rapido a medida que iteras

Validado por

Datos de uso en vivo del ladder de Smogon + resultados de torneos

Un equipo sin win condition no es un equipo, son seis Pokemon sin relacion. Elige el arquetipo PRIMERO, luego el core, y todo lo demas encaja solo. Saltarse el paso 1 es la razon por la que la mayoria de equipos novatos pierden contra cualquiera que lleve un game plan claro.
La regla del teambuilding

At a glance

El teambuilding es un workflow de 7 pasos. Cada paso tiene una pregunta clara que responder y una herramienta de Pokekipe que te ayuda a responderla. No te saltes pasos -- el orden importa porque cada paso depende del anterior.

  • Paso 1, ArquetipoQue tipo de equipo es este? HO, balance, bulky offense, stall, weather.
  • Paso 2, CoreQue 2-3 Pokemon definen la win condition?
  • Paso 3, ThreatsContra que 5-10 Pokemon pierde tu core?
  • Paso 4, FillersQue 3-4 Pokemon cubren esas threats?
  • Paso 5, RolesHazards, removal, absorbedor de status, speed control, breaker?
  • Paso 6, SpreadsEV / nature / IVs para alcanzar benchmarks especificos.
  • Paso 7, TestJuega 10-20 partidas en el ladder. Itera segun lo que falle.

Paso 1, Elegir el arquetipo

El arquetipo es la identidad del equipo. Define como ganas partidas y lo que se supone que debe hacer tu equipo en cada match. Elige el arquetipo antes que los Pokemon.

Los 5 arquetipos principales

Rapido

Hyper Offense (HO)

Ataque total. Dual screens, hazards, 4-5 sweepers. Ganar en 5-7 turnos o perder. Fragil pero veloz.

Mixto

Balance

Mezcla de ataque y defensa. 2-3 Pokemon ofensivos, 2-3 defensivos. Gana por posicionamiento, no por fuerza bruta.

Bulky

Bulky Offense (BO)

Ofensiva mas lenta con breakers mas bulky (Heatran, Slowking, Rotom-W). Sacrifica velocidad por supervivencia.

Defensivo

Stall

6 defensivos. Ganar agotando el PP del rival, chip de hazards, status. Castigador pero dependiente del formato.

Campo

Weather / Trick Room

Auto-set de sol / lluvia / arena / nieve / TR. El weather o TR habilita Pokemon especificos (Excadrill, Venusaur).

Como elegir

  • Ajusta tu estilo de juego: los jugadores agresivos construyen HO. Los jugadores pacientes construyen balance o stall. No luches contra tus instintos -- jugaras mejor tu equipo cuando su estilo encaje con el tuyo.
  • Ajusta el formato: el stall es duro en formatos rapidos (Gen 5, Gen 7); el HO es duro en formatos con buenos counters de screens. Consulta la guia del formato Gen 9 OU para ver que arquetipos son fuertes actualmente.
  • Evita los 50/50s: no elijas algo entre ofensiva y balance -- comprometete. Los equipos hibridos sin identidad clara pierden contra equipos que si la tienen.

Paso 2, Elegir el core de 2-3 Pokemon

El core son los 2-3 Pokemon que ganan la partida cuando todo sale bien. Son inseparables, construidos para la sinergia, desplegados juntos y protegidos por el resto del equipo.

Que hace un buen core

  • Sinergia de tipos: cada miembro resiste lo que los demas tienen debilidad. El core de 3 Pokemon deberia resistir o ser neutral a los 18 tipos en conjunto.
  • Role compression: el core cubre 2 roles cada uno (p. ej. Kingambit = breaker + late-game cleaner; Ting-Lu = hazards setter + special wall).
  • Win condition: al menos un miembro del core es tu sweeper / cleaner -- el que encaminas al late-game. Los demas miembros del core protegen esa win condition.
  • Recuperacion + utilidad: al menos un miembro del core deberia tener recuperacion fiable (Recover, Roost, Slack Off, Wish, Synthesis, etc.) -- tu core no puede recibir un golpe y morir.

Cores de ejemplo en Gen 9 OU

Bulky offense

Kingambit + Ting-Lu + Slowking-G

  • Win condition

    Kingambit en late-game con Sucker Punch + Iron Head

  • Apoyo de hazards

    Ting-Lu pone Spikes / Stealth Rock

  • Special wall

    Slowking-G tanque especial + cleric (pivot Future Sight)

  • Cobertura de tipos

    Dark / Steel / Water -- cubren todo juntos

Balance

Dragonite + Ogerpon-W + Heatran

  • Win condition

    Dragonite late-game DD o Ogerpon-W de breaker

  • Apoyo de hazards

    Heatran Stealth Rock o Magma Storm

  • Sinergia defensiva

    Heatran + Ogerpon-W -> Dragonite resiste Steel/Fire/Water

  • Speed control

    Choice Scarf Heatran o Multiscale Dragonite

Paso 3, Listar las threats contra las que pierde tu core

Un core no puede cubrirlo todo. Identifica los 5-10 Pokemon que ganan a tu core en un 1v1 o 2v2 -- asi sabras que necesitan manejar tus fillers.

Como encontrar tus debilidades

  1. Pasa cada miembro del core por la calculadora contra los 15 Pokemon mas usados de la meta. Anota cuales hacen OHKO o 2HKO sin recibir mucho dano a cambio.
  2. Revisa la pestana de counters populares en la pagina de cada miembro del core -- Pokekipe muestra los 8-10 Pokemon que ganan el matchup segun los datos de uso.
  3. Testea en el ladder solo con el core (4 fillers aleatorios) durante 5-10 partidas. Anota cada Pokemon que te de problemas.

Paso 4, Completar el equipo para cubrir threats

Los fillers (Pokemon 4, 5, 6) existen para cubrir las threats que tu core no puede manejar. Elige fillers que hard-counteen 4-5 de tus 10 threats principales -- no Pokemon que te gusten.

Reglas de seleccion de fillers

  • Cada filler cubre 2-3 threats: no traigas un filler que solo maneje 1 threat. El coste de oportunidad de un slot de filler es demasiado alto.
  • No solaparte con el core: si tu core ya maneja el Tipo X, no traigas fillers que TAMBIEN manejen el Tipo X -- trae fillers para lo que tu core no cubre.
  • Incluye al menos un filler ofensivo + uno defensivo: los stacks de fillers puramente ofensivos caen ante equipos bulky; los stacks puramente defensivos caen ante wallbreakers.
  • El speed control importa: al menos un filler deberia tener prioridad O Choice Scarf O weather-doubling O acceso a Trick Room. La velocidad es un eje separado de la cobertura.

Arquetipos de fillers

ArquetipoEjemplosQue cubre
Pivot defensivoSlowking-G, Toxapex, ClodsireAbsorcion de status + recuperacion
Control de hazardsGreat Tusk, Mandibuzz, CorviknightDefog / Rapid Spin
Choice Scarf revenge killerIron Bundle, Dragapult, HeatranSobrepasar en velocidad a sweepers +1
Setup sweeperDragonite, Iron Valiant, VolcaronaCleaner de late-game
WallbreakerIron Hands, Roaring Moon, GholdengoAbrir huecos en early-game

Paso 5, Verificar la cobertura de roles

Antes de cerrar el equipo, repasa el checklist de roles. La mayoria de equipos olvida al menos un rol -- generalmente el removal de hazards o el speed control. Anadirlo explicitamente detecta ese hueco.

El checklist de roles

RolPor que importaOpciones comunes en Gen 9 OU
Setter de hazardsStealth Rock + Spikes + T-spikes son el chip damage que gana partidas largasTing-Lu, Heatran, Glimmora, Iron Treads
Remover de hazardsSin Defog / Rapid Spin / Tidy Up, pierdes HP en cada switchGreat Tusk, Mandibuzz, Corviknight
Absorbedor de statusHeavy-Duty Boots + inmunidad a Toxic / paralisis / suenoClodsire, Toxapex, Slowking-G
Speed controlMovimientos de prioridad, Choice Scarf, weather-doubling, Trick Room, TailwindIron Bundle, Dragapult, Sneasler, Pokemon con Choice Scarf
Cleaner de late-gameLa win condition -- tipicamente un setup sweeper o un abusador de prioridad fuerteKingambit, Dragonite, Volcarona
WallbreakerGolpea mas fuerte al entrar en switch, abre huecos para el cleanerIron Hands, Roaring Moon, Gholdengo
PivotVolt Switch / U-turn / Flip Turn / Teleport -- control del momentumSlowking-G, Great Tusk, Iron Bundle

Key rule

La mayoria de equipos novatos tienen 0-1 removers de hazards. Si tu equipo tiene hazard control, eso es una ventaja competitiva -- muchos equipos no la tienen. Los hazards hacen de 1/8 a 1/4 del HP maximo por switch; en 5 switches, eso es un 60-100% de HP gratis.

Paso 6, Calcular los EV spreads

Los EV spreads convierten las stats brutas en benchmarks especificos: sobrepasar a Iron Bundle, sobrevivir un Roaring Moon +2, OHKO a Heatran con Earthquake. La matematica es la diferencia entre un equipo que se siente bien y un equipo que gana partidas ajustadas.

El spread por defecto 252 / 252 / 4

  • 252 EVs en tu stat de ataque principal: Atk para atacantes fisicos, Sp.Atk para atacantes especiales.
  • 252 EVs en Speed (ofensivo) o HP (bulky): Speed si necesitas sobrepasar en velocidad; HP si vas a tankear.
  • 4 EVs sobrantes: normalmente en Special Defense (algunos totales de HP lo hacen ligeramente mas eficiente).

Spreads especializados

  • Speed creeping: invierte justo la Speed necesaria para sobrepasar un benchmark especifico (p. ej. 224 EVs en Speed para superar a Garchomp con Speed maxima). Guarda el resto para HP / Sp.Def.
  • Spreads defensivos: p. ej. 252 HP / 252 Def con naturaleza Bold para un physical wall, o 252 HP / 252 Sp.Def con Calm para un special wall.
  • Defensa mixta: 252 HP / 4 Def / 252 Sp.Def o similar, disenado para tankear movimientos especificos.

Para un analisis profundo de la matematica de EVs, speed tiers y eleccion de naturalezas, consulta EV Spreads & Speed Tiers.

Paso 7, Testear contra la meta en vivo

El equipo no esta terminado hasta que no tenga 10-20 partidas en el ladder. No sabras que funciona y que no hasta que juegues. Testea, registra derrotas, itera.

Protocolo de testeo

  1. Juega 10 partidas en el ladder a 1500 ELO: suficiente muestra para ver los matchups comunes.
  2. Por cada derrota, registra: que te gano (Pokemon especifico + movimiento), que rol te faltaba, que breakpoint de spread fallaste.
  3. Despues de 10 partidas, ordena las derrotas por frecuencia: si 4 derrotas vinieron del mismo Pokemon, tienes un hueco claro. Si son 10 threats diferentes, tienes problemas de spread.
  4. Itera: cambia un Pokemon a la vez. No cambies todo. Vuelve a testear 10 partidas mas para ver si el cambio ayudo.

Errores comunes de teambuilding

  • Construir el equipo que quieres, no el que gana -- elegir 6 favoritos en lugar de fillers con roles equilibrados. Tu equipo favorito perdera contra un jugador peor en un equipo mas cuidadosamente construido.
  • Sin win condition -- solo outplayearlos no es una estrategia. Sin un cleaner de late-game designado, llegaras a turnos de 50/50 y perderaas contra cualquiera con una win condition clara.
  • Saltarse el hazard control -- un equipo sin Defog / Rapid Spin / Tidy Up pierde HP en cada switch. En el turno 8, tus switches te cuestan de 1/8 a 1/4 de HP cada uno.
  • Apilar debilidades -- tres Pokemon todos con debilidad x4 a Stealth Rock = tres Pokemon que pierden el 50% de HP al entrar. Apila tipos solo en resistencias, no en debilidades.
  • Sin speed control -- tu equipo es revenge-killed por Pokemon con Choice Scarf si no tienes prioridad O Scarf propio. La velocidad no es opcional.
  • Depender demasiado de la prediccion -- tu equipo necesita ganar los 50/50s cuando predices mal. Si tu equipo solo funciona cuando outpredices, es peor de lo que crees.
  • Spreads de sets aleatorios -- copiar spreads de sets antiguos de SmogDex sin verificar que siguen alcanzando los benchmarks correctos. La meta avanza; los spreads tambien deben hacerlo.

Ejemplo practico: un equipo Gen 9 OU en 30 minutos

Construyamos un equipo balance para Gen 9 OU de principio a fin, aplicando los 7 pasos. Tiempo total: ~30 minutos cuando ya conoces el workflow.

Los 7 pasos aplicados

PasoDecisionHerramienta de Pokekipe usada
1, ArquetipoBalance, feel de bulky offense, espacio para un setup sweeperGuia de formato para contexto de arquetipo
2, CoreKingambit + Slowking-Galar + HeatranPestana de companions populares en Kingambit
3, ThreatsIron Valiant, Roaring Moon, Iron Bundle, Ogerpon-W, Great TuskPestana de counters populares en cada miembro del core
4, FillersGreat Tusk (remover de hazards, anti-Steel) + Dragonite (DD sweeper, Multiscale tank) + Iron Bundle (Scarf revenge)Pagina de uso del formato para arquetipos actuales
5, RolesLos 7 roles cubiertos (Heatran=hazards setter, Great Tusk=remover, Slowking-G=absorbedor de status, Iron Bundle=speed control, Dragonite=cleaner, Kingambit=breaker, Slowking-G=pivot)Checklist de roles manual
6, SpreadsSpreads estandar de SmogDex, validados en la calc (Heatran SR / Heat Wave 2HKO Great Tusk, Iron Bundle supera en velocidad a Pokemon +1 con Speed maxima)Calculadora de dano
7, Test10 partidas en el ladder a 1500 ELO, registrar derrotas, iterarHistorial de replays
Un buen equipo viene de pasos disciplinados, no de la inspiracion. Saltate un paso y te preguntaras por que tu equipo tiene un hueco. Sigue el workflow y el equipo se construye solo.
El recordatorio diario del teambuilder

Por donde seguir a partir de aqui

Con el workflow en mano, las siguientes paginas cubren las capas mas profundas: lectura de la meta, matematica de EVs, item economy.

Fuentes y referencias

El workflow de teambuilding anterior sintetiza anos de metodologia comunitaria. Las fuentes canonicas :

  • Smogon strategy dex, smogon.com/dex/sv/pokemon, los sets competitivos curados de cada Pokemon con justificaciones de EV spread.
  • Articulos de teambuilding de Smogon, smogon.com/articles, guias editoriales archivadas sobre teoria de arquetipos, role compression y counter-teaming.
  • Pokemon Showdown teambuilder, play.pokemonshowdown.com/teambuilder, el teambuilder nativo del simulador -- el formato de referencia para la sintaxis de sets.
  • Smogon damage calculator, calc.pokemonshowdown.com, la calculadora canonica contra la que se valida cada spread mencionado.
  • Team reports y analisis de torneos VGC, victoryroadvgc.com, team reports de jugadores de alto nivel y analisis de eventos Worlds (especifico para VGC Doubles).