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Teambuilding, math16 min de lectura
Teambuilding, Math

EV Spreads & Speed Tiers — La Matemática que Importa

Los EV spreads convierten stats brutas en benchmarks específicos: outspeed a Iron Bundle, sobrevivir un +2 de Roaring Moon, OHKO a Heatran. La mayoría de equipos principiantes usan spreads copiados; refinarlos a tu meta es la decisión de teambuilding de mayor impacto tras elegir el equipo en sí.

Presupuesto de EV por Pokémon

510 EV en total, 252 máximo por stat

Impacto de la Nature

+10% / -10% en dos stats

Benchmarks de speed tier en Gen 9 OU

~30 tiers con nombre, de 0 a 600+

Uso de la calculadora

Valida cada breakpoint de spread antes de bloquearlo

Un spread que no alcanza ningún benchmark es un slot desperdiciado. Cada EV en tu build debería pagar por un resultado concreto — un speed tier, un roll de supervivencia, un umbral de OHKO. Si no puedes nombrar qué paga un EV, no debería estar ahí.
La ley del ingeniero de spreads

At a glance

Las stats en Pokémon se calculan a partir de base stats + IVs + EVs + Nature + nivel. De esos cinco factores, los EVs y la Nature son los únicos que controlas durante el teambuilding. Los spreads óptimos ajustan esos dos para alcanzar benchmarks de gameplay concretos.

  • EVs totales510 repartidos entre las 6 stats, 252 máximo por stat individual
  • EVs por punto de stat4 EV = 1 punto de stat al nivel 100 (con matices)
  • Multiplicador de Nature× 1.1 a una stat, × 0.9 a otra; ninguna Nature es neutral
  • IV óptimo31 IVs en todas las stats, salvo a veces 0 Atk en atacantes especiales + 0 Speed para Trick Room
  • Nivel100 (Smogon) o 50 (VGC), las fórmulas se ajustan automáticamente
  • Uso de la calc de PokékipeAjusta los EV arrastrando y observa los breakpoints en tiempo real

The stat formula

Cada stat en Pokémon proviene de esta fórmula. Conocerla te permite razonar sobre qué compra realmente un EV, en lugar de ajustar por ensayo y error.

Para HP al nivel 100

HP = floor(((2 × Base + IV + floor(EV / 4)) × Level) / 100) + Level + 10
Al nivel 100: HP = (2 × Base + IV + EV/4) + 110

Para todas las demás stats al nivel 100

Stat = floor((floor(((2 × Base + IV + floor(EV / 4)) × Level) / 100) + 5) × Nature)
Al nivel 100, Nature = × 1.1: Stat = floor((2 × Base + IV + EV/4 + 5) × 1.1)

Ejemplo resuelto: Garchomp max Speed

Base Speed de Garchomp: 102. Con 31 IVs + 252 EVs (= 63 puntos de stat por EVs) + Nature Jolly (× 1.1):

Speed = floor((2 × 102 + 31 + 63 + 5) × 1.1) = floor(303 × 1.1) = floor(333.3) = 333

Sin Nature Jolly: Speed = 2 × 102 + 31 + 63 + 5 = 303. La Nature Jolly otorga 30 Speed extra gratis — un salto de tier desde "empatado con base Speed 102 de Nature positiva" hasta "outspeed incluso a Iron Bundle sin Booster."

The 510 EV economy

Cada Pokémon tiene 510 EVs para distribuir, con un máximo de 252 por stat individual. El patrón más común es 252 / 252 / 4, pero la elección real depende del rol.

EV math: 4 EV = 1 punto de stat

  • La proporción 4 a 1: 4 EV otorgan 1 punto de stat al nivel 100. Así, 252 EV = 63 puntos de stat.
  • El cap de 252: maximizar una stat con 252 EV = 63 puntos de stat. Invertir 256 EV = sigue siendo 63 (redondeado hacia abajo). El cap de 252 es el techo natural.
  • El total de 510: 510 / 252 ≈ 2 stats completamente maximizadas, con 6 EV sobrantes. De ahí el valor por defecto 252 / 252 / 4.
  • Más allá del valor por defecto: los splits de 3 o 4 stats sacrifican 1-2 puntos de stat cada uno a cambio de una cobertura más amplia. Útil para pivots bulky que necesitan bulk físico y especial a la vez.

Spreads nivel 50 vs nivel 100

VGC juega al nivel 50; Smogon al nivel 100. La matemática escala así:

  • Nivel 100: 4 EV = 1 punto de stat.
  • Nivel 50: 8 EV = 1 punto de stat. Esto significa que al nivel 50 la economía de EVs es más «ajustada» — incrementos menores, ajuste más granular.

Natures, the free 10%

Cada Nature multiplica una stat por 1.1 y otra por 0.9 (HP nunca se ve afectado). Elegir la Nature correcta equivale aproximadamente a 24 EV en la stat potenciada, salvo que es gratis.

Las 25 Natures

5 stats × 5 stats = 25 Natures. De estas, 5 son «neutras» (potencian y reducen la misma stat → sin efecto). 20 modifican stats de verdad. Las Natures más comunes por rol:

NatureEfectoRol habitual
Adamant+Atk -Sp.AtkAtacantes físicos (Kingambit, Garchomp DD, Heracross)
Jolly+Speed -Sp.AtkAtacantes físicos rápidos (Garchomp, Iron Valiant CB, Roaring Moon DD)
Modest+Sp.Atk -AtkAtacantes especiales (Heatran, Walking Wake)
Timid+Speed -AtkAtacantes especiales rápidos (Iron Bundle, Dragapult Specs)
Bold+Def -AtkMuros físicos (Toxapex, Skarmory)
Calm+Sp.Def -AtkMuros especiales (Slowking-G, Blissey)
Impish+Def -Sp.AtkAtacantes físicos bulky (Great Tusk Body Press)
Careful+Sp.Def -Sp.AtkAtacantes físicos bulky sin moves especiales (Iron Hands)
Brave+Atk -SpeedAtacantes físicos de Trick Room
Quiet+Sp.Atk -SpeedAtacantes especiales de Trick Room

Key rule

Elige siempre una Nature. Una Nature neutra es genuinamente un desperdicio a menos que necesites evitar reducir una stat concreta — algo raro. El +10% / -10% no te cuesta nada en EVs y te gana un tier de stat; eso es estrictamente mejor que neutral el 99% del tiempo.

Speed tiers in Gen 9 OU

Speed es el principal factor en las decisiones de EV. Conocer los speed tiers con nombre te permite decidir si necesitas 252 Speed o una cantidad creep, y qué Pokémon outspeedeas en cada umbral.

Speed tiers clave en Gen 9 OU

SpeedPokémonNotas
410Iron BundleBoost de Speed por Booster Energy (× 1.5 desde 273)
383Pheromosa(si es legal), base 151 max Speed
361Pokémon base 100 con Choice ScarfGarchomp/Charizard/Salamence Scarf
350Iron Valiantmax Speed Timid
344Dragapultmax Speed Timid
333Garchompmax Speed Jolly (tope de Speed más habitual)
328Iron Bundlesin Booster, base 136 max Speed Timid
310Iron ValiantAdamant max Speed (variante más común)
302Roaring Moonmax Speed Jolly base 119
298Walking Wakemax Speed Timid base 109
282Tier de speed creep (base 90)Outspeed a Salamence/Charizard max Speed etc.
259Heatranmax Speed Modest base 77
252Tier ofensivo bulky habitualHippowdon, Toxapex, etc. con Nature neutra o +Speed

Speed creeping

Speed creeping = invertir justo los EV de Speed necesarios para outspeed un benchmark concreto, ahorrando el resto para HP u otra stat. La estrategia de Speed más eficiente cuando no necesitas el máximo.

Por qué hacer creep en lugar de maximizar

  • Beneficio de bulk: 252 Speed = 63 puntos de stat. 200 Speed = 50 puntos de stat. Ahorras 13 puntos → inviertes en HP o Defensa → potencial de tank significativo.
  • Outspeed solo lo que importa: muchos Pokémon no necesitan outspeed a todo. Solo necesitan outspeed a las amenazas concretas para las que están construidos.
  • Objetivos de creep específicos: p. ej. Speed creep + 1 sobre Garchomp max Speed (333) significa invertir 256 EV (cap a 252 → 333), pero realmente distribuir 252 + 4. O invertir 200 Speed para 305 → outspeed a todos los Pokémon base 100 con Nature neutra y 252 Speed, ahorrando 52 EV.

Regla de cálculo

  1. Identifica el Speed objetivo (p. ej. outspeed a Tornadus con 252 Speed = 309).
  2. Suma 1 por seguridad → objetivo = 310.
  3. Introduce en la fórmula: 310 = floor((2 × Base + 31 + EV/4 + 5) × Nature).
  4. Despeja EV. Con Timid (× 1.1) base 100: 310 = floor((205 + EV/4 + 5) × 1.1) → EV = 196.

Defensive spreads, survival math

Los spreads defensivos apuntan a rolls de supervivencia: sobrevivir un golpe +2, evitar el 2HKO de un move específico, aguantar Stealth Rock + un Hydro Pump de Choice Specs. La matemática es la opuesta al ataque — ajustas Def/Sp.Def/HP hasta que la calc muestre supervivencia.

Los breakpoints defensivos

HP puro

Max HP / max Defensa

  • Spread por defecto

    252 HP / 252 Def / 4 SpD, Bold o Impish

  • Mejor para

    Pokémon con Def base alta, SpD base baja (Skarmory, Ferrothorn pre-Gen 9)

  • Contrapartida

    Los atacantes especiales lo atraviesan fácilmente

Bulk mixto

Split especialmente defensivo

  • Spread por defecto

    252 HP / 4 Def / 252 SpD, Calm o Careful

  • Mejor para

    Pokémon con SpD alta o que necesitan bloquear atacantes especiales

  • Contrapartida

    Vulnerable a atacantes físicos (Earthquake, Body Press)

Ambos mixtos

Spread de defensa mixta

  • Spread por defecto

    252 HP / 124 Def / 132 SpD, Bold/Calm equilibrado

  • Mejor para

    Pokémon que enfrentan amenazas físicas y especiales (Slowking-G, Toxapex)

  • Contrapartida

    Menos eficiente que Def pura o SpD pura contra amenazas de un solo tipo

Ejemplo resuelto: Slowking-G sobreviviendo un Hydro Steam de Choice Specs

Walking Wake Hydro Steam de Choice Specs bajo sol = ~85% de daño mínimo en Slowking-G neutro con 252/0 SpD. Slowking-G necesita sobrevivir esto:

  1. Abre la calc, establece Slowking-G como objetivo, Walking Wake + Choice Specs + Hydro Steam bajo sol como atacante.
  2. Ajusta el EV de SpD de Slowking-G de 0 a 252. Observa cómo el % de daño baja de 85% a ~62% con 252 SpD Calm.
  3. Calm 252 HP / 4 Def / 252 SpD → Slowking-G sobrevive un Hydro Steam desde HP completo con el 38% de HP restante. Amenaza de Choice Specs resuelta.

Offensive spreads, OHKO math

Los spreads ofensivos apuntan a umbrales de OHKO / 2HKO. La matemática: ¿qué inversión de EV / Nature hace OHKO a tu objetivo con el move que tienes? La calc es la única forma de saberlo con certeza.

El umbral de 2HKO

  • Breakpoint más común: 2HKO. Necesitas un move que haga ≥ 50% de daño sin chip de Stealth Rock. Encuentra la combinación de EV/Nature que lo consigue.
  • Breakpoint de OHKO: 100% de daño mínimo. Raro sin setup o soporte de hazards. Que los rolls sean 100% significa que siempre haces OHKO.
  • OHKO con chip: 100% de daño incluyendo 1/8 de Stealth Rock = OHKO garantizado si hay hazards activos. Habitual en equipos HO.

Ejemplo resuelto: Iron Hands haciendo OHKO a Heatran con Drain Punch

Iron Hands potenciado por Belly Drum Iron Hands quiere hacer OHKO a Heatran con Drain Punch. Calc:

  1. Iron Hands a +6 Atk tras Belly Drum. Drain Punch es 75 BP × 2 (Fighting × 4 vs Heatran).
  2. 252 Atk Adamant estándar → Drain Punch hace ~140% en Heatran con 252 HP / 4 Sp.Def. OHKO asegurado.
  3. Inversión validada: 252 Atk Adamant es suficiente. No es necesario sobresaturar Atk para este matchup.

Calculator workflow

La damage calculator es la herramienta de teambuilding más importante. Flujo de trabajo: configura tu equipo, identifica los matchups, arrastra los sliders de EV, observa cómo los breakpoints se actualizan en tiempo real.

El flujo de trabajo de 5 pasos en la calc

  1. Carga tu equipo completo en un lado. Carga las 5 principales amenazas en el otro.
  2. Bulk calc: observa cada move de cada amenaza contra cada miembro de tu equipo. Ordena por % de daño para encontrar los peores matchups.
  3. Ajusta los spreads defensivos: para cada Pokémon que recibe 50%+ de una amenaza clave, arrastra el slider HP/Def/SpD hasta que el % baje del 50%.
  4. Ajusta los spreads ofensivos: para cada uno de tus atacantes, verifica si haces OHKO / 2HKO en su matchup clave. Arrastra el slider Atk/Sp.Atk para encontrar el EV mínimo que alcanza el umbral.
  5. Verifica con el spread bloqueado: vuelve a ejecutar todos los matchups con los spreads definitivos. Confirma que no falta ningún breakpoint crítico.

Common spread templates

La gran mayoría de los Pokémon competitivos usan una de ~8 plantillas de spread. Aquí están las más comunes por rol.

RolSpreadNatureNotas
Atacante físico rápido252 Atk / 4 Def / 252 SpdJollyGarchomp DD, Iron Valiant CB, Roaring Moon DD
Atacante especial rápido252 SpA / 4 Def / 252 SpdTimidIron Bundle Specs, Dragapult Specs, Walking Wake
Atacante físico bulky248 HP / 252 Atk / 8 SpDAdamantKingambit, Iron Hands
Atacante especial bulky248 HP / 252 SpA / 8 SpDModestHeatran con Magma Storm
Usuario de Choice Scarf252 Atk(SpA) / 4 Def / 252 SpdJolly/TimidIron Bundle Scarf, Heatran Scarf
Muro físico252 HP / 252 Def / 4 SpDBold/ImpishToxapex, Skarmory
Muro especial252 HP / 4 Def / 252 SpDCalm/CarefulSlowking-G, Blissey
Pivot de defensa mixta252 HP / 124 Def / 132 SpD (o similar)Bold/Calm equilibradoTing-Lu, Clodsire
Sweeper de Trick Room252 HP / 252 Atk / 4 Def, 0 Spd IVBraveIron Hands, Slowking-G TR

Cuándo desviarse

  • Speed creep específico: baja de 252 Speed a p. ej. 196 Speed para un objetivo de creep, ahorrando 56 EV para HP/Def.
  • Supervivencia específica: baja de 252 Atk a 200 Atk para invertir en HP en un check de supervivencia clave.
  • Spreads según condición de campo: en TR, 0 Speed IV + Nature Brave para 6 de Speed base. En sol, los Pokémon con Chlorophyll pueden necesitar 0 Speed al nivel 50 para garantizar el tope de outspeed con Speed doblado.

Common mistakes

  • Copiar spreads viejos de SmogDex sin verificar benchmarks: el meta evoluciona; los spreads también deberían hacerlo. Un spread de 2024 puede perder un speed tier de 2026 (p. ej. Iron Bundle Booster acelerado a 410).
  • Invertir en stats que no importan: 252 Sp.Def en un atacante físico es un desperdicio. Ajusta la inversión de EV al rol.
  • Ignorar la Nature: usar Natures neutras porque no quieres pensar en la matemática. Es un 10% gratis — elige siempre.
  • IVs incorrectos: los atacantes especiales deben tener 0 IV de Atk (para minimizar el daño por confusión y el retroceso de Foul Play). Los sweepers de Trick Room deben tener 0 IV de Spd.
  • Nivel incorrecto para VGC vs Smogon: verificar spreads al nivel 100 (Smogon) no dice qué funciona al nivel 50 (VGC). Establece siempre el nivel correcto primero.
  • No usar la calc: distribuir EVs por intuición en lugar de matemáticas lleva a spreads que fallan exactamente ante las amenazas para las que fueron diseñados. Valida cada matchup clave en la calculadora.
  • Maximizar una stat a costa del bulk: 252 Speed en un Pokémon que no necesita outspeed a nada concreto es un desperdicio. Haz speed creep en su lugar.

Where to go from here

Los spreads se conectan con la economía de items y la lectura del meta. Una vez que tu spread alcanza los breakpoints, la elección de item suele consolidarlo o desbloquearlo.