Mecánicas de Velocidad y Prioridad, referencia completa
La prioridad de los movimientos va de -7 a +7 en 15 brackets. Una prioridad más alta siempre actúa primero; dentro de un bracket, la Velocidad determina el orden. Los speed ties se resuelven mediante una tirada aleatoria 50/50. Esta página cubre en detalle todas las mecánicas que modifican la Velocidad.
Brackets de prioridad
15 (de -7 a +7)
Speed tie
Tirada aleatoria 50/50
Trick Room
Invierte la Velocidad dentro del bracket
Tailwind
× 2 Velocidad durante 4 turnos
La Velocidad no consiste en saber quién es el más rápido. Consiste en saber qué Velocidad cuenta en el bracket de prioridad correcto, con los modificadores correctos, tras las activaciones de ítem correctas. Out-speed al rival es un puzle de varias capas.
Un vistazo
El orden de los movimientos en Pokémon se resuelve a través de tres mecanismos anidados: bracket de prioridad, Velocidad dentro del bracket y desempate cuando la Velocidad es igual. El sistema es estable desde la Gen 4; el único cambio importante desde entonces ha sido el ajuste de la Velocidad por parálisis en la Gen 7.
La dinámica de Velocidad es especialmente central en Dobles: Tailwind, Trick Room, Icy Wind y los movimientos de redirección dependen del cálculo de Velocidad de forma más directa que en Singles. Singles se apoya más en Choice Scarf y en los movimientos prioritarios.
- Rango de prioridad-7 a +7 (15 brackets distintos)
- Speed tieTirada aleatoria 50/50, recalculada cada turno
- Mecánica que invierte la VelocidadTrick Room (5 turnos) y parálisis (Velocidad dividida entre 4 antes de la Gen 7)
- Mecánicas que duplican la VelocidadTailwind (4 turnos), Choice Scarf (+50 % permanente), Sticky Web (-1 nivel al entrar)
- Amenazas en speed tie (Gen 9)Paradojas con Booster Energy (Iron Bundle, Flutter Mane), Speed Boost (Sharpedo, Blaziken antes del baneo)
Brackets de prioridad
Cada movimiento tiene un valor de prioridad de -7 a +7. Una prioridad más alta siempre se ejecuta antes que una más baja, sin importar la Velocidad del usuario.
Los 15 brackets de prioridad
| Prioridad | Movimientos habituales |
|---|---|
| +7 | Pursuit (cuando el objetivo cambia), Helping Hand (en ciertos cálculos) |
| +6 | Protect, Detect, Endure, Wide Guard, Quick Guard (variable según la gen) |
| +5 | Magic Coat, Snatch, Quick Guard (según los cálculos) |
| +4 | Helping Hand |
| +3 | Fake Out, Extreme Speed, Feint |
| +2 | Follow Me, Rage Powder, Ally Switch |
| +1 | Bullet Punch, Aqua Jet, Mach Punch, Sucker Punch, Vacuum Wave, Shadow Sneak, Quick Attack, Ice Shard, Accelerock |
| 0 | Por defecto: todos los movimientos ofensivos y de estado estándar |
| -1 | Vital Throw |
| -3 | Focus Punch, Beak Blast, Shell Trap |
| -4 | Avalanche, Revenge (modificadores de prioridad cuando el usuario recibe el golpe primero) |
| -5 | Counter, Mirror Coat |
| -6 | Roar, Whirlwind, Dragon Tail, Circle Throw (cambios forzados) |
| -7 | Trick Room |
Habilidades que modifican la prioridad
- Prankster: los movimientos no ofensivos del portador ganan +1 de prioridad. Habilidad emblemática para Tornadus, los sets Tailwind de Whimsicott, Klefki y el apoyo de Sableye.
- Gale Wings: los movimientos de tipo Flying del portador ganan +1 de prioridad. La Gen 7 lo nerfeó exigiendo PS completos.
- Triage: los movimientos de curación del portador ganan +3 de prioridad. De nicho en Comfey.
- Quick Draw: 30 % de probabilidad por turno de que el portador actúe primero sin importar la Velocidad. Aleatoria, de nicho.
- Stall: el portador actúa siempre el último dentro de su bracket de prioridad (en la práctica -7 dentro de su bracket, antes de los movimientos de prioridad -7). Algunos Pokémon (la línea de Sableye) la llevan; rara vez es útil.
Speed tiers
Dentro de un bracket de prioridad, el Pokémon con mayor Velocidad actúa primero. La Velocidad se calcula a partir de la Base Speed, los EVs en Velocidad, los IVs, la naturaleza y los modificadores en tiempo de ejecución.
Cálculo de la Velocidad
Velocidad estándar en nivel 50 (estándar VGC):
Velocidad (nivel 50, max-invest) =
⌊ ( ⌊ ( ( 2 × Base Speed + IV + ⌊ EV ÷ 4 ⌋ ) × Nivel ÷ 100 ⌋ + 5 ) × Naturaleza ⌋ × Modificadores ⌋
Para un Pokémon competitivo invertido en Velocidad: 31 IV, 252 EVs, naturaleza +Velocidad (× 1,1). El resultado es la Velocidad «max-invest» que muestran los damage calculators.
Umbrales de Velocidad habituales (nivel 50, naturaleza +Velocidad, 252 EVs, 31 IV)
| Base Speed | Velocidad final (nivel 50, máx.) | Pokémon notables |
|---|---|---|
| 120 | 183 Spe | Tornadus, Mienshao, Aerodactyl, Crobat (los staples de Gen 9 OU suelen llevar +Velocidad) |
| 121 | 184 Spe | Naganadel |
| 125 | 189 Spe | Tapu Koko, Manectric |
| 130 | 194 Spe | Aerodactyl-Mega, equivalente Tapu Koko-Mega, Garchomp-Mega |
| 135 | 200 Spe | Chien-Pao (baneado) |
| 137 | 202 Spe | Pheromosa (baneado), Iron Bundle (baneado) |
| 150 | 216 Spe | Calyrex-Shadow |
| 180 | 251 Spe | Deoxys-Speed (solo Ubers) |
Speed creep
Trick Room
Trick Room invierte el orden de acción DENTRO de un bracket de prioridad durante 5 turnos. Los Pokémon más lentos (dentro de su bracket de prioridad) actúan primero. Los brackets de prioridad en sí no cambian.
Mecánicas
- Duración: 5 turnos desde el setup. La Velocidad del usuario de Trick Room no puede prolongarlo (es un contador fijo, independiente de la Velocidad).
- Trick Room tiene prioridad -7: se establece al FINAL del turno y luego surte efecto a partir del turno siguiente durante 5 turnos en total (es decir, 4 turnos activos tras el setup).
- Doble activación: un segundo Trick Room usado mientras hay uno activo ANULA el Trick Room existente (vuelve al orden de Velocidad normal).
- Brackets de prioridad sin cambios: un movimiento con +1 de prioridad sigue actuando antes que un movimiento de prioridad 0 bajo Trick Room.
Setters habituales de Trick Room
- Lento y bulky: Hatterene, Cresselia, Indeedee-Female, las variantes de Slowking, Bronzong, Reuniclus.
- Autosacrificio: Smeargle, Klefki con Prankster (lo establece más rápido de lo esperado gracias a la prioridad).
- Con un ítem de apoyo:
Mental Herb protege a los setters frente a Taunt;
Focus Sash garantiza que el turno de setup salga adelante.
Tailwind y boosts de Velocidad de equipo
Tailwind duplica la Velocidad de cada Pokémon del lado del usuario durante 4 turnos. Es EL movimiento de speed control en Dobles; menos central en Singles, donde Choice Scarf es más flexible.
Tailwind
- Efecto: × 2 Velocidad para todo el equipo del usuario.
- Duración: 4 turnos desde el setup. El turno de setup cuenta como turno 1.
- Setters habituales: Tornadus (Prankster, +1 de prioridad), Whimsicott (Prankster), Crobat, Mienshao, Pelipper.
- Apilamiento: Tailwind más Choice Scarf da × 3 de Velocidad efectiva (× 2 de Tailwind, × 1,5 de Scarf).
Otros boosts de Velocidad de equipo
- Sticky Web: entry hazard. Baja en un nivel la Velocidad de los Pokémon grounded que entren. Una sola capa (sin apilamiento como Spikes).
- Icy Wind: movimiento especial spread de 55 BP de tipo Ice que baja la Velocidad de cada Pokémon rival alcanzado en un nivel.
- Bulldoze: movimiento físico spread de 60 BP de tipo Ground que baja la Velocidad de cada Pokémon alcanzado (aliados incluidos).
- Electroweb: equivalente de tipo Electric de Icy Wind.
- Thunder Wave: paraliza al objetivo, dividiendo la Velocidad entre 2 (Gen 7+) o entre 4 (antes de la Gen 7).
Habilidades que modifican la Velocidad
Varias habilidades duplican o aumentan la Velocidad del usuario bajo condiciones de activación específicas. La combinación de estas habilidades con sus disparadores produce motores ofensivos que definen formatos enteros (equipos de clima, paradojas con Booster Energy, etc.).
La Velocidad del usuario sube un nivel al FINAL de cada turno en el que está activo. Habilidad emblemática para Sharpedo, Blaziken (baneado en OU). Se acumula a lo largo de los turnos: 6 turnos activos = +6 niveles, con tope.
Duplica la Velocidad del usuario bajo clima Rain. Habilidad emblemática para Kingdra, Barraskewda, Ludicolo. Baneada en combo con Drizzle Politoed en BW1 OU.
Duplica la Velocidad del usuario bajo clima Sun. Habilidad emblemática para los equipos Sun de Venusaur. Baneada en combo con Drought Ninetales en BW1 OU.
Duplica la Velocidad del usuario bajo Sand. Habilidad emblemática para Excadrill, baneada en BW1 OU con Sand Stream Tyranitar.
Duplica la Velocidad del usuario bajo Snow (Gen 9) o Hail (antes de la Gen 9). Habilidad emblemática para Beartic, Cetitan.
Duplica la Velocidad del usuario bajo Electric Terrain. Firma de Raichu-Alola.
Aumenta un 50 % la Velocidad del usuario cuando padece CUALQUIER alteración de estado. Ignora la reducción de Velocidad por parálisis. De nicho pero único.
Duplica la Velocidad del usuario cuando el ítem del portador se consume (usado, knockeado, baya comida). De nicho en Pokémon específicos (Hawlucha, Drifblim).
Bajo Electric Terrain (Quark Drive) o Sun (Protosynthesis), la estadística más alta del usuario recibe un boost: × 1,5 si es la Velocidad, × 1,3 si es cualquier otra.
Booster Energy activa la habilidad sin necesidad de la condición de campo.
Wind Rider concede +1 de Velocidad al entrar si un aliado usa un movimiento wind (Dobles) e inmunidad a los movimientos wind. Brambleghast con Wind Rider es el ejemplo canónico.
Ítems que modifican la Velocidad
Varios ítems modifican la Velocidad directamente o alteran las interacciones de prioridad.
Aumenta un 50 % la Velocidad del portador, pero lo bloquea en un único movimiento. Es el ítem ofensivo más usado en todos los formatos. El ítem de revenge-kill por excelencia.
Activa Quark Drive o Protosynthesis una vez al sostenerse, dando × 1,3 a la estadística más alta (o × 1,5 si es la Velocidad). Se consume al activarse. Define a los Pokémon Paradoja de la Gen 9.
~20 % de probabilidad por turno de dar al portador prioridad en su ataque sin importar la Velocidad. De nicho pero potente cuando proca.
Un solo uso. Da al portador prioridad en su próximo ataque cuando sus PS están por debajo del 25 %. Combinado con Sturdy o Endeavor para estrategias FEAR.
Reducen la Velocidad un 50 %. Se usan en Pokémon de Trick Room para asegurar que sean los más lentos del bracket. De nicho.
El portador actúa siempre EL ÚLTIMO dentro de su bracket de prioridad, sin importar la Velocidad. Se usa en setters de Trick Room y estrategias de revenge-trap.
Speed ties
Cuando dos Pokémon tienen una Velocidad IDÉNTICA dentro del mismo bracket de prioridad, el motor resuelve el orden mediante una tirada aleatoria 50/50, recalculada cada turno.
- Aleatorio cada turno: la tirada del speed tie es independiente en cada turno. Un Pokémon que ganó el tie en el turno anterior tiene un 50 % de probabilidad de volver a ganarlo en el siguiente.
- Sobre todo en espejos: Tornadus contra Tornadus, Garchomp contra Garchomp. El speed creep (1 EV de Velocidad de más) evita los ties.
- Speed Boost se aplica antes del tie: un usuario de Speed Boost activo desde hace 1 turno es más rápido que el mismo Pokémon recién entrado; los ties se resuelven con la Velocidad actual.
- Trick Room invierte los ties: bajo Trick Room, el Pokémon más lento gana el tie el 50 % del tiempo, en lugar de que el más rápido lo gane siempre. La tirada en sí no se ve afectada.
Ideas equivocadas comunes
Varias afirmaciones sobre la Velocidad son falsas. Las correcciones se basan en el comportamiento del motor.
- «Choice Scarf duplica la Velocidad»: falso. Choice Scarf aumenta la Velocidad × 1,5, no × 2. Tailwind duplica la Velocidad; Scarf es +50 %.
- «Trick Room invierte la prioridad»: falso. Trick Room invierte el orden de Velocidad DENTRO de los brackets de prioridad. Un Fake Out (+3 de prioridad) sigue actuando antes que un Quiver Dance (prioridad 0) bajo Trick Room.
- «La parálisis reduce la Velocidad un 75 %»: cierto en Gen 1-6, FALSO en Gen 7+. La parálisis moderna divide la Velocidad entre 2 (× 0,5).
- «Sticky Web se apila como Spikes»: falso. Sticky Web no tiene capas que se apilen; una sola capa aplica -1 nivel de Velocidad al entrar.
- «Icy Wind siempre baja la Velocidad»: cierto. La probabilidad del 100 % de bajada de Velocidad forma parte del efecto base de Icy Wind, no es un efecto secundario que pueda fallar.
- «Las Paradojas con Booster Energy siempre boostean la Velocidad»: falso. Booster Energy boostea la estadística MÁS ALTA del usuario. Iron Bundle tiene 124 de Velocidad y 91 de SpA; su estadística más alta es la Velocidad, así que Booster Energy boostea la Velocidad. Pero Iron Hands tiene 154 de Atk y 50 de Velocidad: Booster Energy boostea el Atk, no la Velocidad.
- «Los speed ties se resuelven por el orden del team preview»: falso. Los speed ties son aleatorios cada turno; el orden del equipo no influye en la tirada.
- «Tailwind no puede retirarse antes de tiempo»: parcialmente correcto. Tailwind dura 4 turnos. Defog retira Tailwind en Gen 6+; Whirlwind/Roar no. Court Change intercambia Tailwind con el lado rival.
Para seguir más allá
Las mecánicas de Velocidad interactúan con los estados, el daño y el estado del campo. Las páginas siguientes cubren esas capas.
- Status conditions: Status Conditions cubre en detalle la reducción de Velocidad por parálisis.
- Damage formula: Damage Formula cubre cómo el orden de los movimientos interactúa con el cálculo del daño.
- Type chart: Type Chart cubre la inmunidad al Ground (Levitate) y otras interacciones basadas en los tipos.
- Datos en vivo: Índice de movimientos filtrable por prioridad. Índice de habilidades para las habilidades que modifican la Velocidad.
- Glosario: cada término utilizado arriba está definido en el Glosario competitivo.