Tabla de tipos Pokémon, referencia completa
La tabla de tipos Pokémon contiene 18 tipos — 15 desde la Gen 1, con Steel y Dark añadidos en la Gen 2 y Fairy añadido en la Gen 6. Esta página es la referencia canónica: cada matchup super-efectivo, resistido o inmune, las matemáticas del doble tipo, las modificaciones vía habilidad y movimiento, y la evolución de la tabla a lo largo de las gens.
Tipos
18 en total
Último edit
Gen 6 (Fairy + nerf de Steel)
Efectividad
0× / 0,5× / 1× / 2×
Multiplicador máximo
4× (doble tipo)
La tabla no ha cambiado desde la Gen 6. Doce años de Pokémon competitivo, todas las gens, todos los formatos, todos los juegos, funcionan con los mismos 18 tipos y la misma tabla de matchups.
De un vistazo
La tabla de tipos rige cada interacción ofensiva de Pokémon. El tipo de un movimiento se cruza con el tipo o tipos del defensor, lo que produce un multiplicador que va de 0× (inmunidad) hasta 4× (doble super-efectivo).
Cada gen desde la Gen 6 utiliza la misma tabla de 18 tipos. El último cambio estructural se remonta a 2013, cuando la Gen 6 añadió Fairy y retiró dos resistencias defensivas de Steel — la tabla es estable desde entonces.
- Número total de tipos18
- Tipos originales (Gen 1)15, sin Steel, sin Dark, sin Fairy
- Añadidos en Gen 2Steel, Dark
- Añadidos en Gen 6Fairy
- Multiplicadores de efectividad0× (inmune), 0,5× (resistido), 1× (neutro), 2× (super-efectivo)
- Multiplicador combinado máximo4× (super-efectivo × super-efectivo sobre doble tipo)
- Multiplicador combinado mínimo0× (basta con una sola inmunidad)
- Tipos especialesStellar (exclusivo de la Teracristalización Gen 9, sin entradas defensivas)
Los 18 tipos
La franquicia cuenta con 18 tipos elementales. La mayoría de los Pokémon tienen un tipo principal y un tipo secundario opcional; cada movimiento tiene exactamente un tipo.
The 18 Tera Types
+ Stellar (DLC)
Arriba: los 18 tipos estándar más el tipo Tera Stellar (exclusivo de la Gen 9 y de la Teracristalización). Cada color corresponde al color canónico del tipo usado en todo el Pokémon competitivo — estos colores se heredan de la UI in-game de Game Freak y son universales tanto en Smogon como en VGC.
Matemáticas de los multiplicadores
La tabla produce un multiplicador entre 0 y 4 inclusive. El cálculo completo: miras cada tipo del defensor, multiplicas la efectividad del ataque contra ese tipo, y luego multiplicas el daño por el resultado.
2×
Super-efectivo
La casilla de la tabla vale ×2
1×
Neutro
Multiplicador por defecto
0.5×
Resistido
La casilla de la tabla vale ÷2
0×
Inmune
Daño anulado por completo
Defensor de un solo tipo
La efectividad de un movimiento contra un defensor de un solo tipo es el valor de la casilla de la tabla: 0×, 0,5×, 1× o 2×.
Defensor de doble tipo
La efectividad de un movimiento contra un defensor de doble tipo es el PRODUCTO de su efectividad contra cada uno de los dos tipos:
- 2 × 2 = 4×, «doble super-efectivo». Clásico para los movimientos Bug sobre un defensor Grass/Flying, donde Bug es super-efectivo sobre las dos mitades.
- 2 × 1 = 2×, super-efectivo estándar.
- 2 × 0,5 = 1×, neutro a pesar de una entrada super-efectiva.
- 0,5 × 0,5 = 0,25×, «doble-resistido».
- 2 × 0 = 0×, la inmunidad gana. Incluso con una entrada super-efectiva, la inmunidad pone el daño a cero.
La regla de la inmunidad
Matchups ofensivos
Para cada tipo atacante, la tabla de abajo lista cada tipo defensor sobre el que es super-efectivo, por el que es resistido, o al que es inmune. Los defensores no listados reciben daño neutro (×1).
| Tipo atacante | Super-efectivo sobre (×2) | Resistido por (×0,5) | Inmune (×0) |
|---|---|---|---|
| Normal | - | Rock · Steel | Ghost |
| Fire | Grass · Ice · Bug · Steel | Fire · Water · Rock · Dragon | - |
| Water | Fire · Ground · Rock | Water · Grass · Dragon | - |
| Grass | Water · Ground · Rock | Fire · Grass · Poison · Flying · Bug · Dragon · Steel | - |
| Electric | Water · Flying | Electric · Grass · Dragon | Ground |
| Ice | Grass · Ground · Flying · Dragon | Fire · Water · Ice · Steel | - |
| Fighting | Normal · Ice · Rock · Dark · Steel | Poison · Flying · Psychic · Bug · Fairy | Ghost |
| Poison | Grass · Fairy | Poison · Ground · Rock · Ghost | Steel |
| Ground | Fire · Electric · Poison · Rock · Steel | Grass · Bug | Flying |
| Flying | Grass · Fighting · Bug | Electric · Rock · Steel | - |
| Psychic | Fighting · Poison | Psychic · Steel | Dark |
| Bug | Grass · Psychic · Dark | Fire · Fighting · Poison · Flying · Ghost · Steel · Fairy | - |
| Rock | Fire · Ice · Flying · Bug | Fighting · Ground · Steel | - |
| Ghost | Psychic · Ghost | Dark | Normal |
| Dragon | Dragon | Steel | Fairy |
| Dark | Psychic · Ghost | Fighting · Dark · Fairy | - |
| Steel | Ice · Rock · Fairy | Fire · Water · Electric · Steel | - |
| Fairy | Fighting · Dragon · Dark | Fire · Poison · Steel | - |
Matchups defensivos
La tabla defensiva muestra las vulnerabilidades de cada tipo. Para los Pokémon de doble tipo, multiplica las entradas de cada una de las dos filas.
| Tipo defensor | Débil a (×2) | Resiste (×0,5) | Inmune (×0) |
|---|---|---|---|
| Normal | Fighting | - | Ghost |
| Fire | Water · Ground · Rock | Fire · Grass · Ice · Bug · Steel · Fairy | - |
| Water | Electric · Grass | Fire · Water · Ice · Steel | - |
| Grass | Fire · Ice · Poison · Flying · Bug | Water · Electric · Grass · Ground | - |
| Electric | Ground | Electric · Flying · Steel | - |
| Ice | Fire · Fighting · Rock · Steel | Ice | - |
| Fighting | Flying · Psychic · Fairy | Bug · Rock · Dark | - |
| Poison | Ground · Psychic | Grass · Fighting · Poison · Bug · Fairy | - |
| Ground | Water · Grass · Ice | Poison · Rock | Electric |
| Flying | Electric · Ice · Rock | Grass · Fighting · Bug | Ground |
| Psychic | Bug · Ghost · Dark | Fighting · Psychic | - |
| Bug | Fire · Flying · Rock | Grass · Fighting · Ground | - |
| Rock | Water · Grass · Fighting · Ground · Steel | Normal · Fire · Poison · Flying | - |
| Ghost | Ghost · Dark | Poison · Bug | Normal · Fighting |
| Dragon | Ice · Dragon · Fairy | Fire · Water · Electric · Grass | - |
| Dark | Fighting · Bug · Fairy | Ghost · Dark | Psychic |
| Steel | Fire · Fighting · Ground | Normal · Grass · Ice · Flying · Psychic · Bug · Rock · Dragon · Steel · Fairy | Poison |
| Fairy | Poison · Steel | Fighting · Bug · Dark | Dragon |
Evolución de la tabla
La tabla de 18 tipos no siempre tuvo 18. La franquicia ha realizado dos edits estructurales, uno en la Gen 2 y otro en la Gen 6.
| Generación | Cambio |
|---|---|
| Gen 1 (RAA) | Solo 15 tipos, sin Steel, sin Dark, sin Fairy. Los movimientos Ghost hacían 0 de daño a los Psychic a causa de un bug de código. |
| Gen 2 (OPC) | Se añaden los tipos Steel y Dark. Dark dio un counter estructural a Psychic (super-efectivo + inmunidad). La interacción Ghost / Psychic queda corregida. |
| Gen 3-5 | Ningún cambio en la tabla. Estable durante las eras ADV / DPP / BW. |
| Gen 6 (XY) | Fairy añadido. Steel pierde sus resistencias a Ghost y Dark (ahora neutros). Dragon gana Fairy como counter estructural. Knock Off rebuff a 65 BP. |
| Gen 7-9 | Ningún cambio en la tabla. Estable desde la Gen 6. |
| Específico de Gen 9 | Tipo Stellar añadido, pero exclusivo de la Teracristalización. Sin entradas defensivas; únicamente un boost ofensivo. |
Gen 6, el edit decisivo
Los cambios de la Gen 6 tuvieron el mayor impacto competitivo. Antes de la Gen 6, los Dragon no tenían counter a nivel de tipo (solo Ice era super-efectivo, y exigía una coverage absoluta). Fairy aporta un counter duro a nivel de tipo — wallea a Dragon en 0× de inmunidad Y golpea a Dragon en super-efectivo.
Los edits de resistencia de Steel fueron igual de estructurantes. Antes de la Gen 6, los wallbreakers Ghost (Gengar, Aegislash) sufrían frente a los muros Steel; Knock Off de tipo Dark era menos universal. La Gen 6 volvió Steel neutro frente a Ghost y a Dark, lo que abrió el abanico ofensivo de forma significativa.
Modificaciones vía habilidad
Varias habilidades modifican la tabla de tipos en tiempo de ejecución — ya sea otorgando inmunidades, cambiando el tipo del portador, o modificando el daño saliente.
El portador es inmune a los movimientos de tipo Ground sea cual sea su tipaje. Distribuido muy ampliamente, Levitate es la habilidad modificadora de tipo más utilizada de la franquicia.
Solo los movimientos super-efectivos pueden herir al portador. Combinado con el 1 PS máx. de Shedinja, produce un Pokémon inmune a la mayoría de los ataques pero que muere de un solo golpe super-efectivo.
El portador es inmune a los movimientos de tipo Fire; en lugar de recibir daño, gana un boost del 50 % sobre sus movimientos Fire hasta que haga switch out.
Inmunidad al tipo correspondiente más una curación del 25 % de los PS máx. al impacto. Water Absorb para Water, Volt Absorb para Electric, Earth Eater para Ground (introducido en Gen 9).
El portador es inmune a los movimientos de tipo Grass; en lugar de recibir daño, sube su Ataque un nivel.
El portador atrae sobre sí mismo todos los movimientos Water (Storm Drain) o Electric (Lightning Rod), sea cual sea el objetivo elegido. La redirección definitoria de Dobles.
El portador cambia de tipo para igualar el del movimiento que está a punto de lanzar. Esto otorga efectivamente STAB en cada movimiento. La Gen 9 nerfeó ambas habilidades para que solo se activen una vez por switch-in.
El portador cambia de tipo para igualar el del movimiento que acaba de golpearlo. Nicho pero único — produce matchups donde el portador se vuelve inmune al movimiento que acaba de golpearlo.
Arceus (Multitype) y Silvally (RKS System) cambian de tipo para igualar la Placa o la Memoria que llevan. El tipo se selecciona en el team build, no en combate.
Castform cambia de tipo para igualar el clima activo: Sol → Fire, Lluvia → Water, Granizo/Nieve → Ice. Sin clima → Normal.
Modificaciones vía movimiento
Los movimientos pueden modificar la tabla de cuatro maneras: cambiar el tipo del lanzador, cambiar el tipo del objetivo, retirar inmunidades, o aportar una cobertura temporal.
El lanzador cambia de tipo para igualar el tipo actual del objetivo. Útil para heredar inmunidades y resistencias de tipo.
El tipo del objetivo se cambia a Water. Elimina las inmunidades preexistentes (por ejemplo, un Flying soakeado pierde la inmunidad Ground).
El objetivo gana Grass como tipo adicional. Usado para explotar debilidades Grass.
El objetivo gana Ghost como tipo adicional. Útil para retirar la inmunidad Normal frente a movimientos Fighting y similares.
Conversion cambia al lanzador para igualar el tipo de su primer movimiento. Conversion 2 cambia al lanzador a un tipo que resiste al último movimiento rival. Nicho pero único.
Antes de Tera: Normal, 80 BP. Después de Tera: toma el Tera Type del lanzador. Distribuido vía MT a todo el roster — opción de coverage universal.
Mind's Eye ignora la inmunidad Ghost frente a movimientos Normal y Fighting. Scrappy hace lo mismo en el contacto físico.
Ice ataque especial de 70 BP que es super-efectivo sobre los Water, aunque Ice normalmente sea resistido por Water. Excepción única en la tabla de tipos.
La Teracristalización es un sistema de tipo aparte
Ideas equivocadas frecuentes
Varias afirmaciones repetidas a menudo sobre la tabla de tipos son falsas. Las correcciones siguientes se apoyan en el comportamiento del motor, no en el folclore.
- «Levitate hace al portador inmune a todos los movimientos Ground», casi cierto, pero con matices. Thousand Arrows golpea a los portadores de Levitate a pesar de la inmunidad. Smack Down pega al objetivo al suelo y elimina la inmunidad de Levitate durante el resto del combate.
- «Los Steel resisten todos los estados», falso. Los Steel son inmunes ÚNICAMENTE al veneno (y al Toxic). Quemadura, parálisis, sueño y congelación pueden afectar a los Steel normalmente.
- «Los Fairy son inmunes a los movimientos Dragon», correcto. Dragon hace 0× de daño a los Fairy, y es precisamente la razón de diseño que motivó añadir Fairy en la Gen 6.
- «Bug es super-efectivo sobre Psychic», correcto, pero rara vez consecuente: la mayoría de los movimientos Bug tienen una BP baja y pocos Bug competitivos acumulan este matchup.
- «Los movimientos Ghost no pueden golpear a los Normal», correcto por defecto. Mind's Eye / Scrappy lo saltan; Foresight revela al objetivo.
- «Steel resiste a Ghost y Dark», cierto en Gen 1-5, FALSO desde la Gen 6. Las resistencias se retiraron en el edit de la tabla en la Gen 6.
- «Stellar Tera es un 19.º tipo con entradas completas en la tabla», falso. Stellar existe ÚNICAMENTE como Tera Type; no tiene ninguna entrada defensiva en la tabla y es puramente un boost ofensivo.
- «El Tera Type cambia la tabla durante el resto del combate», parcialmente correcto. Tera cambia el tipo del Pokémon afectado para los cálculos defensivos (y sus reglas de STAB), pero la tabla en sí misma no se modifica. Los tipajes de los demás Pokémon no se ven afectados.
Para ir más lejos
La tabla de tipos es la base de cada interacción ofensiva. Las páginas siguientes cubren las capas que se apilan por encima.
- Cálculo de daño, Fórmula de daño cubre cómo el multiplicador de tipo se combina con la potencia base, las stats de ataque y los demás modificadores para producir el daño final.
- Estados, Estados cubre parálisis, sueño, congelación, quemadura, veneno y confusión (independientemente del tipo).
- Tera Type, Gen 9, Escarlata y Púrpura cubre la Teracristalización, incluida la interacción del Tera Type con la tabla.
- Datos en directo, Índice de movimientos filtrable por tipo. Índice de Pokémon filtrable por tipaje.
- Glosario, cada término utilizado arriba está definido en el Glosario competitivo.