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Mecánicas, fundamentos14 min de lectura
Mecánicas, referencia de base

Tabla de tipos Pokémon, referencia completa

La tabla de tipos Pokémon contiene 18 tipos — 15 desde la Gen 1, con Steel y Dark añadidos en la Gen 2 y Fairy añadido en la Gen 6. Esta página es la referencia canónica: cada matchup super-efectivo, resistido o inmune, las matemáticas del doble tipo, las modificaciones vía habilidad y movimiento, y la evolución de la tabla a lo largo de las gens.

Tipos

18 en total

Último edit

Gen 6 (Fairy + nerf de Steel)

Efectividad

0× / 0,5× / 1× / 2×

Multiplicador máximo

4× (doble tipo)

La tabla no ha cambiado desde la Gen 6. Doce años de Pokémon competitivo, todas las gens, todos los formatos, todos los juegos, funcionan con los mismos 18 tipos y la misma tabla de matchups.
El dato sobre la tabla de tipos

De un vistazo

La tabla de tipos rige cada interacción ofensiva de Pokémon. El tipo de un movimiento se cruza con el tipo o tipos del defensor, lo que produce un multiplicador que va de 0× (inmunidad) hasta 4× (doble super-efectivo).

Cada gen desde la Gen 6 utiliza la misma tabla de 18 tipos. El último cambio estructural se remonta a 2013, cuando la Gen 6 añadió Fairy y retiró dos resistencias defensivas de Steel — la tabla es estable desde entonces.

  • Número total de tipos18
  • Tipos originales (Gen 1)15, sin Steel, sin Dark, sin Fairy
  • Añadidos en Gen 2Steel, Dark
  • Añadidos en Gen 6Fairy
  • Multiplicadores de efectividad0× (inmune), 0,5× (resistido), 1× (neutro), 2× (super-efectivo)
  • Multiplicador combinado máximo4× (super-efectivo × super-efectivo sobre doble tipo)
  • Multiplicador combinado mínimo0× (basta con una sola inmunidad)
  • Tipos especialesStellar (exclusivo de la Teracristalización Gen 9, sin entradas defensivas)

Los 18 tipos

La franquicia cuenta con 18 tipos elementales. La mayoría de los Pokémon tienen un tipo principal y un tipo secundario opcional; cada movimiento tiene exactamente un tipo.

The 18 Tera Types

+ Stellar (DLC)

Normal
Fire
Water
Electric
Grass
Ice
Fighting
Poison
Ground
Flying
Psychic
Bug
Rock
Ghost
Dragon
Dark
Steel
Fairy

Arriba: los 18 tipos estándar más el tipo Tera Stellar (exclusivo de la Gen 9 y de la Teracristalización). Cada color corresponde al color canónico del tipo usado en todo el Pokémon competitivo — estos colores se heredan de la UI in-game de Game Freak y son universales tanto en Smogon como en VGC.

Matemáticas de los multiplicadores

La tabla produce un multiplicador entre 0 y 4 inclusive. El cálculo completo: miras cada tipo del defensor, multiplicas la efectividad del ataque contra ese tipo, y luego multiplicas el daño por el resultado.

Super-efectivo

La casilla de la tabla vale ×2

Neutro

Multiplicador por defecto

0.5×

Resistido

La casilla de la tabla vale ÷2

Inmune

Daño anulado por completo

Defensor de un solo tipo

La efectividad de un movimiento contra un defensor de un solo tipo es el valor de la casilla de la tabla: 0×, 0,5×, 1× o 2×.

Defensor de doble tipo

La efectividad de un movimiento contra un defensor de doble tipo es el PRODUCTO de su efectividad contra cada uno de los dos tipos:

  • 2 × 2 = 4×, «doble super-efectivo». Clásico para los movimientos Bug sobre un defensor Grass/Flying, donde Bug es super-efectivo sobre las dos mitades.
  • 2 × 1 = 2×, super-efectivo estándar.
  • 2 × 0,5 = 1×, neutro a pesar de una entrada super-efectiva.
  • 0,5 × 0,5 = 0,25×, «doble-resistido».
  • 2 × 0 = 0×, la inmunidad gana. Incluso con una entrada super-efectiva, la inmunidad pone el daño a cero.

La regla de la inmunidad

La inmunidad de tipo SIEMPRE gana, sean cuales sean las demás entradas. Un movimiento super-efectivo sobre un tipo e inmune en el otro hace 0 de daño. El caso más frecuente: Earthquake sobre un defensor Bug/Flying — super-efectivo sobre Bug, pero los Flying son inmunes a Ground, así que el movimiento hace 0 de daño.

Matchups ofensivos

Para cada tipo atacante, la tabla de abajo lista cada tipo defensor sobre el que es super-efectivo, por el que es resistido, o al que es inmune. Los defensores no listados reciben daño neutro (×1).

Tipo atacanteSuper-efectivo sobre (×2)Resistido por (×0,5)Inmune (×0)
Normal-Rock · SteelGhost
FireGrass · Ice · Bug · SteelFire · Water · Rock · Dragon-
WaterFire · Ground · RockWater · Grass · Dragon-
GrassWater · Ground · RockFire · Grass · Poison · Flying · Bug · Dragon · Steel-
ElectricWater · FlyingElectric · Grass · DragonGround
IceGrass · Ground · Flying · DragonFire · Water · Ice · Steel-
FightingNormal · Ice · Rock · Dark · SteelPoison · Flying · Psychic · Bug · FairyGhost
PoisonGrass · FairyPoison · Ground · Rock · GhostSteel
GroundFire · Electric · Poison · Rock · SteelGrass · BugFlying
FlyingGrass · Fighting · BugElectric · Rock · Steel-
PsychicFighting · PoisonPsychic · SteelDark
BugGrass · Psychic · DarkFire · Fighting · Poison · Flying · Ghost · Steel · Fairy-
RockFire · Ice · Flying · BugFighting · Ground · Steel-
GhostPsychic · GhostDarkNormal
DragonDragonSteelFairy
DarkPsychic · GhostFighting · Dark · Fairy-
SteelIce · Rock · FairyFire · Water · Electric · Steel-
FairyFighting · Dragon · DarkFire · Poison · Steel-

Matchups defensivos

La tabla defensiva muestra las vulnerabilidades de cada tipo. Para los Pokémon de doble tipo, multiplica las entradas de cada una de las dos filas.

Tipo defensorDébil a (×2)Resiste (×0,5)Inmune (×0)
NormalFighting-Ghost
FireWater · Ground · RockFire · Grass · Ice · Bug · Steel · Fairy-
WaterElectric · GrassFire · Water · Ice · Steel-
GrassFire · Ice · Poison · Flying · BugWater · Electric · Grass · Ground-
ElectricGroundElectric · Flying · Steel-
IceFire · Fighting · Rock · SteelIce-
FightingFlying · Psychic · FairyBug · Rock · Dark-
PoisonGround · PsychicGrass · Fighting · Poison · Bug · Fairy-
GroundWater · Grass · IcePoison · RockElectric
FlyingElectric · Ice · RockGrass · Fighting · BugGround
PsychicBug · Ghost · DarkFighting · Psychic-
BugFire · Flying · RockGrass · Fighting · Ground-
RockWater · Grass · Fighting · Ground · SteelNormal · Fire · Poison · Flying-
GhostGhost · DarkPoison · BugNormal · Fighting
DragonIce · Dragon · FairyFire · Water · Electric · Grass-
DarkFighting · Bug · FairyGhost · DarkPsychic
SteelFire · Fighting · GroundNormal · Grass · Ice · Flying · Psychic · Bug · Rock · Dragon · Steel · FairyPoison
FairyPoison · SteelFighting · Bug · DarkDragon

Evolución de la tabla

La tabla de 18 tipos no siempre tuvo 18. La franquicia ha realizado dos edits estructurales, uno en la Gen 2 y otro en la Gen 6.

GeneraciónCambio
Gen 1 (RAA)Solo 15 tipos, sin Steel, sin Dark, sin Fairy. Los movimientos Ghost hacían 0 de daño a los Psychic a causa de un bug de código.
Gen 2 (OPC)Se añaden los tipos Steel y Dark. Dark dio un counter estructural a Psychic (super-efectivo + inmunidad). La interacción Ghost / Psychic queda corregida.
Gen 3-5Ningún cambio en la tabla. Estable durante las eras ADV / DPP / BW.
Gen 6 (XY)Fairy añadido. Steel pierde sus resistencias a Ghost y Dark (ahora neutros). Dragon gana Fairy como counter estructural. Knock Off rebuff a 65 BP.
Gen 7-9Ningún cambio en la tabla. Estable desde la Gen 6.
Específico de Gen 9Tipo Stellar añadido, pero exclusivo de la Teracristalización. Sin entradas defensivas; únicamente un boost ofensivo.

Gen 6, el edit decisivo

Los cambios de la Gen 6 tuvieron el mayor impacto competitivo. Antes de la Gen 6, los Dragon no tenían counter a nivel de tipo (solo Ice era super-efectivo, y exigía una coverage absoluta). Fairy aporta un counter duro a nivel de tipo — wallea a Dragon en 0× de inmunidad Y golpea a Dragon en super-efectivo.

Los edits de resistencia de Steel fueron igual de estructurantes. Antes de la Gen 6, los wallbreakers Ghost (Gengar, Aegislash) sufrían frente a los muros Steel; Knock Off de tipo Dark era menos universal. La Gen 6 volvió Steel neutro frente a Ghost y a Dark, lo que abrió el abanico ofensivo de forma significativa.

Modificaciones vía habilidad

Varias habilidades modifican la tabla de tipos en tiempo de ejecución — ya sea otorgando inmunidades, cambiando el tipo del portador, o modificando el daño saliente.

LevitateInmunidad Ground universal

El portador es inmune a los movimientos de tipo Ground sea cual sea su tipaje. Distribuido muy ampliamente, Levitate es la habilidad modificadora de tipo más utilizada de la franquicia.

Wonder GuardFirma de Shedinja

Solo los movimientos super-efectivos pueden herir al portador. Combinado con el 1 PS máx. de Shedinja, produce un Pokémon inmune a la mayoría de los ataques pero que muere de un solo golpe super-efectivo.

Flash FireAbsorción de Fire

El portador es inmune a los movimientos de tipo Fire; en lugar de recibir daño, gana un boost del 50 % sobre sus movimientos Fire hasta que haga switch out.

Water Absorb / Volt Absorb / Earth EaterCuración al impacto

Inmunidad al tipo correspondiente más una curación del 25 % de los PS máx. al impacto. Water Absorb para Water, Volt Absorb para Electric, Earth Eater para Ground (introducido en Gen 9).

Sap SipperInmunidad Grass

El portador es inmune a los movimientos de tipo Grass; en lugar de recibir daño, sube su Ataque un nivel.

Storm Drain / Lightning RodRedirección de tipo

El portador atrae sobre sí mismo todos los movimientos Water (Storm Drain) o Electric (Lightning Rod), sea cual sea el objetivo elegido. La redirección definitoria de Dobles.

Protean / LiberoCambio de tipo al atacar

El portador cambia de tipo para igualar el del movimiento que está a punto de lanzar. Esto otorga efectivamente STAB en cada movimiento. La Gen 9 nerfeó ambas habilidades para que solo se activen una vez por switch-in.

Color ChangeCambio de tipo al impacto

El portador cambia de tipo para igualar el del movimiento que acaba de golpearlo. Nicho pero único — produce matchups donde el portador se vuelve inmune al movimiento que acaba de golpearlo.

Multitype / RKS SystemBasado en la Placa / Memoria

Arceus (Multitype) y Silvally (RKS System) cambian de tipo para igualar la Placa o la Memoria que llevan. El tipo se selecciona en el team build, no en combate.

ForecastFirma de Castform

Castform cambia de tipo para igualar el clima activo: Sol → Fire, Lluvia → Water, Granizo/Nieve → Ice. Sin clima → Normal.

Modificaciones vía movimiento

Los movimientos pueden modificar la tabla de cuatro maneras: cambiar el tipo del lanzador, cambiar el tipo del objetivo, retirar inmunidades, o aportar una cobertura temporal.

Reflect TypeCopiar el tipo del objetivo

El lanzador cambia de tipo para igualar el tipo actual del objetivo. Útil para heredar inmunidades y resistencias de tipo.

SoakForzar el tipaje Water

El tipo del objetivo se cambia a Water. Elimina las inmunidades preexistentes (por ejemplo, un Flying soakeado pierde la inmunidad Ground).

Forest's CurseAñadir el tipaje Grass

El objetivo gana Grass como tipo adicional. Usado para explotar debilidades Grass.

Trick-or-TreatAñadir el tipaje Ghost

El objetivo gana Ghost como tipo adicional. Útil para retirar la inmunidad Normal frente a movimientos Fighting y similares.

Conversion / Conversion 2Cambio de tipo del lado del lanzador

Conversion cambia al lanzador para igualar el tipo de su primer movimiento. Conversion 2 cambia al lanzador a un tipo que resiste al último movimiento rival. Nicho pero único.

Tera BlastCobertura universal Tera

Antes de Tera: Normal, 80 BP. Después de Tera: toma el Tera Type del lanzador. Distribuido vía MT a todo el roster — opción de coverage universal.

Mind's Eye / ScrappySaltarse la inmunidad de tipo

Mind's Eye ignora la inmunidad Ghost frente a movimientos Normal y Fighting. Scrappy hace lo mismo en el contacto físico.

Freeze-DryMovimiento con quirk de tipo

Ice ataque especial de 70 BP que es super-efectivo sobre los Water, aunque Ice normalmente sea resistido por Water. Excepción única en la tabla de tipos.

La Teracristalización es un sistema de tipo aparte

El tipo Tera Stellar y los cambios de Tera Type operan como una capa POR ENCIMA de la tabla de tipos de base. Un Pokémon Tera-Fire se lee como Fire puro para los cálculos defensivos, incluso si su tipaje de base era Steel/Psychic. Para los detalles de la interacción Tera / tabla, ver la sección Tera de la guía de la era Gen 9.

Ideas equivocadas frecuentes

Varias afirmaciones repetidas a menudo sobre la tabla de tipos son falsas. Las correcciones siguientes se apoyan en el comportamiento del motor, no en el folclore.

  • «Levitate hace al portador inmune a todos los movimientos Ground», casi cierto, pero con matices. Thousand Arrows golpea a los portadores de Levitate a pesar de la inmunidad. Smack Down pega al objetivo al suelo y elimina la inmunidad de Levitate durante el resto del combate.
  • «Los Steel resisten todos los estados», falso. Los Steel son inmunes ÚNICAMENTE al veneno (y al Toxic). Quemadura, parálisis, sueño y congelación pueden afectar a los Steel normalmente.
  • «Los Fairy son inmunes a los movimientos Dragon», correcto. Dragon hace 0× de daño a los Fairy, y es precisamente la razón de diseño que motivó añadir Fairy en la Gen 6.
  • «Bug es super-efectivo sobre Psychic», correcto, pero rara vez consecuente: la mayoría de los movimientos Bug tienen una BP baja y pocos Bug competitivos acumulan este matchup.
  • «Los movimientos Ghost no pueden golpear a los Normal», correcto por defecto. Mind's Eye / Scrappy lo saltan; Foresight revela al objetivo.
  • «Steel resiste a Ghost y Dark», cierto en Gen 1-5, FALSO desde la Gen 6. Las resistencias se retiraron en el edit de la tabla en la Gen 6.
  • «Stellar Tera es un 19.º tipo con entradas completas en la tabla», falso. Stellar existe ÚNICAMENTE como Tera Type; no tiene ninguna entrada defensiva en la tabla y es puramente un boost ofensivo.
  • «El Tera Type cambia la tabla durante el resto del combate», parcialmente correcto. Tera cambia el tipo del Pokémon afectado para los cálculos defensivos (y sus reglas de STAB), pero la tabla en sí misma no se modifica. Los tipajes de los demás Pokémon no se ven afectados.

Para ir más lejos

La tabla de tipos es la base de cada interacción ofensiva. Las páginas siguientes cubren las capas que se apilan por encima.

  • Cálculo de daño, Fórmula de daño cubre cómo el multiplicador de tipo se combina con la potencia base, las stats de ataque y los demás modificadores para producir el daño final.
  • Estados, Estados cubre parálisis, sueño, congelación, quemadura, veneno y confusión (independientemente del tipo).
  • Tera Type, Gen 9, Escarlata y Púrpura cubre la Teracristalización, incluida la interacción del Tera Type con la tabla.
  • Datos en directo, Índice de movimientos filtrable por tipo. Índice de Pokémon filtrable por tipaje.
  • Glosario, cada término utilizado arriba está definido en el Glosario competitivo.