Condiciones de estado en Pokémon, referencia completa
Pokémon tiene seis condiciones de estado: cinco mayores (Paralysis, Sleep, Freeze, Burn, Poison/Toxic), solo un estado mayor por Pokémon a la vez, más Confusion como estado volátil aparte. Esta página es la referencia canónica de cada estado, su regla exacta, su evolución cross-gen y sus interacciones competitivas.
Estados mayores
5 (uno a la vez)
Estados volátiles
1 principal (Confusion)
Sleep Clause
Estándar en competitivo
Última edición
Gen 7 (Speed de Paralysis, DoT de Burn)
Un Pokémon solo puede llevar un estado mayor a la vez. La mecánica es simple, pero la evolución cross-gen de la reducción de Speed por Paralysis, del DoT de Burn y de las reglas de thaw de Freeze ha producido contextos competitivos sutilmente distintos en cada generación.
De un vistazo
Las condiciones de estado son debuffs persistentes que se aplican a un Pokémon hasta que se cura, hace switch out (en algunos casos) o termina el combate. Los cinco estados mayores son mutuamente excluyentes: un Pokémon no puede estar paralizado Y envenenado al mismo tiempo.
Confusion y los demás efectos de estado «volátiles» (Attract, Encore, Disable, etc.) se trackean por separado y pueden apilarse sobre los estados mayores. Esta página se centra principalmente en los cinco estados mayores y en Confusion como el efecto volátil más relevante.
- Estados mayoresParalysis (PAR), Sleep (SLP), Freeze (FRZ), Burn (BRN), Poison (PSN / TOX)
- Estados volátilesConfusion, Attract, Encore, Disable, Taunt, Torment, Heal Block (cubiertos brevemente)
- Exclusión mutuaUn solo estado mayor por Pokémon a la vez
- Métodos de curaHeal Bell, Aromatherapy, Refresh, Rest, berries de estado, ciertas abilities
- Sleep ClauseSolo un Pokémon rival puede estar dormido a la vez (regla estándar)
- Última edición de motorGen 7: Paralysis reduce la Speed a la mitad (antes: a un cuarto), DoT de Burn reducido a la mitad a 1/16 (antes: 1/8)
Los cinco estados mayores
Cada uno de los cinco estados mayores tiene un efecto distinto, un patrón de cura distinto y una evolución cross-gen distinta. La tabla resumen a continuación; las secciones detalladas vienen después.
| Estado | Efecto | Cura por defecto |
|---|---|---|
| Paralysis (PAR) | Speed × 0,5 (Gen 7+) o × 0,25 (pre-Gen 7) + 25 % de probabilidad de fallar la acción | Switch out, item de estado, Heal Bell |
| Sleep (SLP) | No puede actuar durante 1-3 turnos (Gen 5+) o 1-7 turnos (pre-Gen 5) | Despertar natural, Lum Berry, sleep talker |
| Freeze (FRZ) | No puede actuar hasta el thaw; 20 % de probabilidad de thaw por turno (Gen 1: 0 %, congelado hasta que un move Fire lo descongele) | Move de tipo Fire, ciertos moves que descongelan al usuario |
| Burn (BRN) | Physical Attack × 0,5 + DoT (1/16 max HP desde Gen 7+, 1/8 pre-Gen 7) | Switch out, item de estado, Heal Bell |
| Poison (PSN) | 1/8 max HP por turno, sin otro efecto | Switch out, item de estado, Heal Bell |
| Toxic (TOX) | Daño acumulativo: 1/16 → 2/16 → 3/16 …, con tope en 15/16. El contador se reinicia al hacer switch-out. | Switch out (reinicia el contador), Heal Bell, Poison Heal cura |
Exclusión mutua de los estados mayores
Paralysis
Paralysis reduce la Speed del Pokémon afectado y añade una probabilidad de fallar la acción en cualquier turno. La reducción de Speed cambió en Gen 7, de -75 % a -50 %, y es el mayor cambio a nivel de motor sobre una condición de estado desde la Gen 1.
Efecto
- Gen 7+: Speed × 0,5 (50 % de Speed)
- Gen 1-6: Speed × 0,25 (25 % de Speed), una reducción mucho más severa
- 25 % de probabilidad de fallar la acción, independiente de la reducción de Speed; se tira cada turno
- Los Electric-types son inmunes desde la Gen 6; los Ground-types son inmunes específicamente a Thunder Wave
Cómo se aplica
- Moves dedicados: Thunder Wave (90 % de precisión), Stun Spore (75 % de precisión), Glare (100 % de precisión en gens modernas), Nuzzle (40 BP físico que siempre paraliza).
- Moves ofensivos con probabilidad de Paralysis: Body Slam (30 %), Discharge (30 %), Thunder (30 %), Thunderbolt (10 %), Spark (30 %), Lick (30 %).
- Abilities: Static (30 % al contacto), Stench (10 % en hits ofensivos, de nicho), Effect Spore (pequeña probabilidad por tipo de estado al contacto).
Sleep
Sleep impide actuar al Pokémon afectado. La duración baja cada turno y se reinicia al hacer switch-out desde la Gen 5 en adelante (un cambio de regla mayor en su momento).
Efecto
- No puede actuar mientras duerme, excepciones: Sleep Talk, Snore (moves usables solo dormido).
- Duración: 1-3 turnos desde la Gen 5; 1-7 turnos en las gens pre-Gen 5 (RBY hasta DPP). La duración de Sleep se reinicia al hacer switch-out desde Gen 5+.
- Sleep Clause: regla competitiva estándar, solo un Pokémon rival puede estar dormido a la vez.
- Despertar: aleatorio por turno dentro del rango 1-3.
Cómo se aplica
- Moves de polvo: Sleep Powder (75 % de precisión), Spore (100 % de precisión, en Bug-types como Breloom y Amoonguss).
- Moves de Sleep directos: Hypnosis (60 % de precisión), Sing (55 % de precisión), Lovely Kiss (75 % de precisión).
- Sleep vía Z-Move: Dark Void (solo Gen 7, baneado en muchos formatos).
- Abilities: Effect Spore, Bad Dreams (ability signature de Darkrai, inflige 1/8 max HP por turno a los rivales dormidos).
El sleep autoinducido escapa a la Sleep Clause
Freeze
Freeze impide actuar al Pokémon afectado. El mecanismo de thaw difiere notablemente entre la Gen 1 (sin thaw natural) y la Gen 2+ (20 % de thaw por turno).
Efecto
- No puede actuar hasta el thaw.
- Gen 1: 0 % de thaw natural, un Pokémon congelado lo sigue estando salvo que lo alcance un move de tipo Fire. La Freeze Clause existe precisamente por esta razón.
- Gen 2+: 20 % de probabilidad de thaw por turno, se comprueba al inicio del turno del Pokémon afectado.
- Algunos moves descongelan al usuario: Flame Wheel, Sacred Fire, Flare Blitz, Fusion Flare. Usar uno de ellos estando congelado descongela automáticamente y ejecuta el move.
Cómo se aplica
- Fuentes reducidas desde Gen 7+, los moves de tipo Ice ya no congelan vía efecto secundario. Las fuentes que quedan: Tri Attack, Freezing Glare, Sheer Cold en algunos escenarios, Secret Power bajo Snow.
- Freeze-Dry mantiene su propio mecanismo: 10 % de probabilidad de freeze más la propiedad única de ser supereficaz contra Water, pero su tasa bruta de freeze es inferior a los antiguos moves Ice.
- Pre-Gen 7: la mayoría de moves de tipo Ice tenían un 10 % de probabilidad de freeze vía efecto secundario.
Burn
Burn reduce a la mitad la Physical Attack del Pokémon afectado e inflige damage-over-time cada turno. El DoT se redujo a la mitad en Gen 7, haciendo a Burn menos lastrante que en gens anteriores.
Efecto
- Physical Attack × 0,5, los moves especiales no se ven afectados.
- DoT: 1/16 max HP por turno desde la Gen 7; era 1/8 max HP por turno en Gen 1-6.
- Los Fire-types son inmunes a Burn sea cual sea la fuente.
- Guts ignora la reducción de Atk, los Pokémon con la ability Guts encajan el DoT pero conservan su Attack íntegra.
Cómo se aplica
- Moves dedicados: Will-O-Wisp (85 % de precisión), Inferno (50 % de precisión, pero siempre quema al impactar).
- Moves ofensivos con probabilidad de Burn: Scald (30 %), Steam Eruption (30 %), Sacred Fire (50 %), Flare Blitz (10 %), Fire Blast (10 %), Lava Plume (30 %), Fire Punch (10 %), Searing Shot (30 % en spread).
- Abilities: Flame Body (30 % al contacto), Effect Spore (pequeña probabilidad).
- Items:
Flame Orb quema al portador al final del primer turno (combinado con Guts / Quick Feet para beneficios de Burn autoimpuesto).
Poison & Toxic
Poison existe en dos variantes: poison regular (PSN, 1/8 max HP por turno fijo) y badly poisoned (TOX, daño acumulativo). Las dos variantes comparten el slot de estado mayor pero son mecánicamente distintas.
Poison regular (PSN)
- 1/8 max HP por turno, daño fijo, sin acumulación.
- El contador no se reinicia, se aplica cada turno que el Pokémon está en el terreno.
- Aplicado por: Poison Powder (75 % de precisión), Poison Sting (10 % de probabilidad), Sludge Bomb (30 % de probabilidad), Poison Jab (30 % de probabilidad), Cross Poison (10 % de probabilidad).
Toxic / Badly Poisoned (TOX)
- Daño acumulativo: 1/16 max HP en el turno 1, 2/16 en el turno 2, 3/16 en el turno 3, ... hasta 15/16 max HP por turno.
- El contador SE REINICIA al hacer switch-out, volver a entrar retoma desde 1/16. Switchear es el counter principal al Toxic stall.
- Aplicado por: Toxic (90 % de precisión en Gen 6+; era 85 % pre-Gen 6), Toxic Spikes (hazard de entrada, poison regular desde 1 layer, badly poisoned desde 2 layers; los Steel/Poison-types retiran las Toxic Spikes al entrar).
- Precisión de Toxic en Gen 6+: los Poison-types aplican Toxic con 100 % de precisión cuando lo usa un Pokémon de tipo Poison.
Inmunidades
- Los Steel-types son inmunes al poison (regular Y Toxic).
- Los Poison-types son inmunes al poison.
- Los Pokémon con la ability Immunity (Snorlax, Zangoose, Gligar vía HOME) son inmunes a todo poison.
- Poison Heal abilities (Gliscor, Breloom, Shroomish) CURAN 1/8 max HP por turno mientras el Pokémon está envenenado, en lugar de infligir daño. Combinado con
Toxic Orb para autoenvenenarse, esto produce un mecanismo de heal pasivo.
Confusion (volátil)
Confusion es un estado volátil: no ocupa el slot de estado mayor. Un Pokémon puede estar envenenado Y confuso a la vez.
- Efecto: cada turno que el Pokémon afectado está confuso, hay un 33 % de probabilidad (50 % en Gen 6 y anteriores) de hacerse daño a sí mismo en lugar de atacar. El self-hit es 40 BP físico, calculado contra el propio Attack y Defense del usuario.
- Duración: 2-5 turnos. El contador se reinicia al hacer switch-out.
- Aplicado por: Confuse Ray (100 % de precisión), Supersonic (55 % de precisión, de nicho), Swagger (baneado en muchos formatos; el move sube el Atk del objetivo en 2 stages y lo confusiona; un Pokémon confuso con +2 Atk se OHKO a sí mismo con frecuencia).
- Moves ofensivos con probabilidad de Confusion: Hurricane (30 %), Air Slash (30 % flinch, efecto distinto), Water Pulse (20 % de Confusion).
- Curado por: switch-out, Persim Berry, Lum Berry, ciertas abilities (Own Tempo da inmunidad).
Swagger Clause
Evolución cross-gen
Los estados mayores han sufrido varios cambios a nivel de motor entre generaciones. La tabla siguiente resume las diferencias clave.
| Estado | Baseline Gen 1-6 | Baseline Gen 7+ |
|---|---|---|
| Paralysis | Speed × 0,25 + 25 % de probabilidad de fallar la acción | Speed × 0,5 + 25 % de probabilidad de fallar la acción |
| Sleep | Duración 1-3 turnos (Gen 5+); el contador persiste a través de switches solo en Gen 4 | Duración 1-3 turnos; el contador se reinicia al hacer switch-out |
| Freeze | 20 % de thaw por turno (Gen 2+); los moves Ice tenían 10 % de probabilidad de freeze | 20 % de thaw; los moves Ice ya no congelan vía efecto secundario |
| Burn | Physical Attack × 0,5 + 1/8 max HP por turno | Physical Attack × 0,5 + 1/16 max HP por turno |
| Poison (regular) | 1/8 max HP por turno | 1/8 max HP por turno (sin cambios) |
| Toxic | Acumulativo 1/16, 2/16, ... hasta 15/16; el contador se reinicia al switch | Igual que pre-Gen 7 (sin cambios) |
| Confusion | 50 % de probabilidad de self-hit, self-hit a 40 BP | 33 % de probabilidad de self-hit, self-hit a 40 BP |
Cambio de regla del contador de Sleep en Gen 5
Pre-Gen 5: el contador de Sleep de un Pokémon dormido persistía a través de los switches. Hacer switch out y volver NO reiniciaba el timer, lo que significaba que un Pokémon podía ser dormido en el turno 1, hacer switch out y, al volver, despertarse de inmediato.
La Gen 5 cambió esto: el contador de Sleep se reinicia cuando el Pokémon afectado hace switch out. Al volver, el contador de 1-3 turnos arranca desde el principio. La nueva regla se ha conservado en todas las gens siguientes y es la interpretación competitiva estándar.
Nerf de Gen 7 sobre Paralysis & Burn
La Gen 7 hizo a Paralysis menos lastrante: la reducción de Speed pasó de -75 % a -50 %, dividiendo a la mitad su impacto en los matchups de speed-tier. La Gen 7 también redujo a la mitad el DoT de Burn, de 1/8 a 1/16, reduciendo el coste acumulado de jugar Pokémon ofensivos bajo presión de Burn.
Abilities & items que modifican los estados
Un subconjunto de abilities e items modifica cómo se aplican o resuelven las condiciones de estado. La tabla siguiente cubre los más usados en Pokémon competitivo.
El usuario no recibe daño de fuentes no directas, incluyendo Burn, Poison/Toxic y el chip de clima. Un usuario de Magic Guard quemado conserva la reducción de Atk pero encaja 0 DoT. Ability emblemática de los usuarios de
Life Orb (sin recoil).
El estado del usuario se cura cuando hace switch out. Habitual en pivots defensivos: Blissey, Celebi, Stantler. En la práctica vuelve al usuario inmune a la presión de estado a largo plazo.
El Attack del usuario sube ×1,5 cuando tiene un estado. Combinado con
Flame Orb (autoBurn), produce un +50 % de Atk E ignora la reducción de Atk de Burn. Ability emblemática de Heracross, Conkeldurr.
La Speed del usuario sube ×1,5 cuando tiene un estado. Bypassa la reducción de Speed de Paralysis. Combinado con Flame Orb / Toxic Orb para autoestado. De nicho pero único.
El usuario CURA 1/8 max HP por turno mientras está envenenado. Combinado con
Toxic Orb para autoenvenenarse, produce un mecanismo de heal pasivo. Emblemático en Gliscor, Breloom (en uso defensivo).
El usuario no puede ser paralizado. De nicho pero útil contra rivales que spamean Paralysis.
El usuario no puede dormirse. Insomnia / Vital Spirit sobre el usuario; Sweet Veil da inmunidad a todo el equipo en Doubles.
Magma Armor impide ser congelado; Water Veil impide ser quemado. De nicho pero útil en matchups concretos.
Ability signature de Darkrai: los Pokémon rivales dormidos pierden 1/8 max HP por turno. Combinado con Dark Void (baneado en la mayoría de formatos), produce un patrón de sleep-stall extremo.
Pecha Berry cura el poison; Cheri Berry cura la paralysis; Rawst Berry cura el burn; Aspear Berry cura el freeze; Chesto Berry cura el sleep; Persim Berry cura la confusion. Lum Berry cura cualquier estado.
Sleep Clause y otras reglas de formato
Varias reglas relacionadas con los estados las imponen los formatos competitivos por encima de la mecánica del motor.
- Sleep Clause, solo un Pokémon rival puede estar dormido a la vez. El sleep autoinducido (Rest) queda exento. Estándar en Smogon Singles y en la mayoría de formatos VGC.
- Freeze Clause, solo Gen 1, un solo Pokémon rival puede estar congelado a la vez. Necesaria porque el Freeze de Gen 1 no se descongela de forma natural.
- Swagger Clause, Swagger está baneado en los formatos estándar de Smogon Singles. La combinación de +2 Atk + Confusion producía demasiados self-KOs.
- Interacción de los layers de Toxic Spikes, Toxic Spikes NO es una condición de estado en sí; aplica poison o Toxic al entrar. Los Steel y Poison-types retiran las Toxic Spikes al pisar el terreno.
Para ir más lejos
Las condiciones de estado interactúan con el daño, la Speed y el team-building. Las páginas siguientes cubren esas capas.
- Interacción con el daño, Fórmula de daño explica cómo Burn se aplica a los cálculos de Physical Attack.
- Interacción con la Speed, Speed & Priority detalla la reducción de Speed por Paralysis.
- Tabla de tipos, Tabla de tipos cubre las inmunidades del tipado Poison y Steel.
- Datos live, Índice de moves filtrable por efecto de estado. Índice de abilities para las abilities relacionadas con los estados.
- Glosario, todos los términos usados arriba están definidos en el Glosario competitivo.