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Mechanics, fundamentos14 min de lectura
Mechanics, Referencia fundamental

Fórmula de Daño Pokémon, Referencia Completa de Cálculo

La fórmula de daño determina cómo se resuelve cada ataque: desde la base power y el stat de ataque hasta el STAB, la efectividad de tipo, el clima, las abilities, los items, el crit, el spread y el damage roll aleatorio. Esta página es la referencia canónica.

Fórmula base

Estándar Gen 5+

Varianza del roll

85% – 100%

STAB

1,5× / 2× (Adaptability)

Daño crit

1,5× (Gen 6+)

Cada combate Pokémon se resuelve a través de esta ecuación. Memoriza los modificadores y el orden en que se aplican, y podrás predecir el daño de antemano con la misma precisión que un calculator.
El hecho sobre la fórmula de daño

De un vistazo

La fórmula de daño se ha mantenido globalmente estable desde Gen 5, con solo retoques numéricos menores a lo largo de las generaciones. La estructura, base damage seguido de una cadena de multiplicadores, no ha cambiado.

Cada modificador se aplica en un orden fijo. El damage calculator en /calculator en Pokékipe usa el motor canónico @smogon/calc; esta página documenta las matemáticas subyacentes.

  • Tipo de fórmulaEstándar desde Gen 5; retoques menores en Gen 6 (daño crit) y Gen 7 (crit rate)
  • Componentes baseNivel, base power, stat de Attack, stat de Defense
  • MultiplicadoresSTAB, efectividad de tipo, clima, abilities, items, screens, crit, spread, roll
  • Varianza del roll85% – 100% inclusive (16 valores distintos)
  • Daño crit1,5× (Gen 6+); era 2× en Gen 1-5
  • Crit rate (base)1/24 desde Gen 7+; era 1/16 en Gen 2-6

La fórmula

La fórmula de daño Pokémon en su forma estándar. Cada modificador se aplica sobre un valor de base damage calculado a partir del nivel, la base power y los stats de ataque/defensa.

Base damage

Base damage =
⌊ ( ⌊ ( ( 2 × Level ÷ 5 ) + 2 ) × Base Power × ( Attack ÷ Defense ) ÷ 50 ⌋ + 2 ) ⌋

Donde:

  • Level, nivel del atacante (50 en juego de torneo estándar; 100 en algunos formatos legacy; 5 en Little Cup).
  • Base Power, la base power del move (p. ej. 80 para Ice Beam).
  • Attack, el stat de Attack del atacante (moves físicos) o el stat de Special Attack (moves especiales).
  • Defense, el stat de Defense del defensor (moves físicos) o el stat de Special Defense (moves especiales).
  • ⌊x⌋, función parte entera (redondeo al entero inferior).

Daño final

Final damage =
Base damage × Targets × Weather × Crit × Roll × STAB × Type × Burn × Other

Cada modificador se aplica en secuencia, con el resultado truncado al entero en cada paso. El orden del motor es determinista; la única parte aleatoria está en el Roll (y en las tiradas de crit).

El orden importa

Los modificadores se aplican en un orden preciso a nivel de motor. En particular: el STAB se aplica ANTES de la efectividad de tipo, la efectividad de tipo ANTES del roll aleatorio, y el burn DESPUÉS de STAB+tipo. El orden casi nunca importa en la práctica (la multiplicación es conmutativa dentro de un mismo roll), pero importa para los truncamientos a entero del motor en cada paso.

Todos los modificadores de daño

Cada multiplicador de la fórmula de daño corresponde a una mechanic del juego. La tabla siguiente cubre todos los modificadores estándar; cualquier cosa que no encaje aquí es un edge case o un modificador específico de una ability.

ModificadorValorTrigger
STAB (Same-Type Attack Bonus)× 1,5El tipo del move matchea con el tipo del atacante
STAB con Adaptability× 2Ability Adaptability + tipo que matchea
STAB tras Tera (tipo original)× 2Pokémon Tera usando un move que matchea su tipo ORIGINAL
Supereficaz× 2La tabla de tipos da ×2 para el matchup
Supereficaz × 2× 4Ambas mitades de un defensor doble-tipo son weak, capeado a ×4
Resistido× 0,5La tabla de tipos da ×0,5
Doble-resistido× 0,25Ambas mitades de un defensor doble-tipo resisten
Inmunidad× 0La tabla de tipos da ×0 en alguna de las dos mitades
Golpe crítico× 1,5 (Gen 6+) / × 2 (antes de Gen 6)Aleatorio, tasa base 1/24 (Gen 7+)
Sol boostea Fuego / Sol nerfea Agua× 1,5 / × 0,5Sol activo
Lluvia boostea Agua / Lluvia nerfea Fuego× 1,5 / × 0,5Lluvia activa
Tormenta de arena boostea SpD de Roca× 1,5Arena activa + defensor tipo Roca (boost defensivo)
Nieve boostea Def de Hielo× 1,5Nieve activa + defensor tipo Hielo (solo Gen 9+)
Targets (spread)× 0,75Move multi-target (solo Doubles) golpeando a ambos rivales
Burn× 0,5El atacante está burned + usa un move físico (sin Guts)
Reflect (físico)× 0,5 vs single, × 0,667 vs doubleScreen Reflect + move físico
Light Screen (especial)× 0,5 vs single, × 0,667 vs doubleLight Screen + move especial
Aurora Veil× 0,5 vs single, × 0,667 vs doubleAurora Veil + cualquier move que inflija daño
Roll (aleatorio)× 0,85 – × 1,00Multiplicador aleatorio por ataque

Modificadores ligados a abilities

Una parte de las abilities aplica modificadores de daño adicionales además de la tabla estándar. Ejemplos:

  • Sheer Force, los moves con efectos secundarios ganan +30% de daño; el efecto secundario queda suprimido.
  • Tough Claws, los moves de contacto ganan +30% de daño.
  • Strong Jaw, los moves de mordedura ganan +50% de daño.
  • Iron Fist, los moves de puño ganan +20% de daño.
  • Reckless, los moves con recoil ganan +20% de daño.
  • Sand Force, los moves Roca/Tierra/Acero ganan +30% de daño bajo arena.
  • Solar Power, los moves especiales ganan +50% de daño bajo sol (con coste de 1/8 PS por turno).
  • Pixilate / Aerilate / Refrigerate, los moves Normal cambian de tipo y ganan +20% de daño.
  • Protosynthesis / Quark Drive, el stat más alto recibe un boost del 30% (50% si es Speed) bajo la condición de activación.

El damage roll

Cada move que inflige daño aplica un multiplicador aleatorio entre 0,85 y 1,00 inclusive. El resultado: 15% de varianza máxima por golpe, lo que produce los «rolls» que se leen en los damage calcs.

0.85×

Roll min

Multiplicador de daño en el peor caso

1.00×

Roll max

Multiplicador de daño en el mejor caso

16

Valores distintos

0,85, 0,86, ..., 1,00, distribución uniforme

0.925×

Media

Esperanza sobre muchos rolls

Los 16 rolls posibles están uniformemente distribuidos, cada valor tiene una probabilidad de 1/16 (6,25%). Cuando un damage calc indica «81% – 96% damage», el límite inferior es el roll 0,85 y el superior el roll 1,00.

Qué significa «always OHKO»

Cuando un damage calc muestra «always OHKO», significa que incluso el roll MÁS BAJO (0,85) sigue infligiendo ≥100% de daño. Cuando muestra «X% chance to OHKO», exactamente X% de los 16 rolls infligen ≥100% de daño. El damage calc razona en términos de buckets de probabilidad sobre 16 rolls.

Golpes críticos

Los golpes críticos multiplican el daño por 1,5× desde Gen 6 (antes 2× en gens previas). El crit rate base es 1/24 (≈4,17%) desde Gen 7; era 1/16 (6,25%) en Gen 2-6.

Stages de crit rate

Los críticos usan un sistema de stages. Cada modificador suma al crit stage del user; el stage determina la tasa.

Crit stageTasa (Gen 7+)Tasa (Gen 2-6)
Stage 0 (por defecto)1/24 (≈4,17%)1/16 (6,25%)
Stage 1 (+1)1/8 (12,5%)1/8 (12,5%)
Stage 2 (+2)1/2 (50%)1/4 (25%)
Stage 3 (+3)Crit garantizado (100%)1/3 (≈33%)
Stage 4 (+4)Crit garantizadoCrit garantizado

Fuentes que modifican el crit

Un crit ignora las bajadas de stat del atacante Y las subidas de stat del defensor

Cuando cae un crit, el motor recalcula el daño usando únicamente los valores de stat que favorecen al atacante. Las bajadas de stat del atacante se ignoran; las subidas de stat del defensor se ignoran. Los boosts defensivos (Calm Mind, Iron Defense) NO ofrecen ninguna protección contra los crits.

Spread moves en Doubles

Los moves multi-target (spread moves) golpean a varios Pokémon simultáneamente en formatos Doubles. Cada hit individual queda reducido al 75% del valor de daño mono-target.

Spread moves clásicos: Earthquake, Heat Wave, Surf, Discharge, Make It Rain, Astral Barrage, Glacial Lance, Blizzard, Hyper Voice (con Pixilate/Refrigerate), Rock Slide.

Matemáticas mono-target vs spread

  • Move mono-target, daño pleno sobre un único Pokémon. Sin modificador 75%.
  • Spread move (Doubles), 75% de daño a cada uno de los hasta dos rivales. El daño total potencial supera el 100% si existen ambos targets.
  • Spread move contra un único Pokémon, cuando solo hay un Pokémon rival en el campo (p. ej. uno ha fainted), el move inflige 75% de daño a ese único target a pesar de golpear solo. Es una particularidad específica de Doubles.

Inmunidad del aliado

Los spread moves también golpean al aliado del user, a menos que el aliado sea inmune vía tipo o ability. Earthquake golpea a ambos rivales Y al aliado del user, a menos que el aliado tenga Levitate, tipo Volador, Air Balloon u otra inmunidad al Tierra. Es uno de los puntos de team-building más habituales en Doubles.

Variaciones entre gens

La fórmula de daño se ha mantenido globalmente estable desde Gen 5, con cambios limitados a multiplicadores específicos.

GenDaño critCrit rate (base)Burn DoT
Gen 1 (RBY)× 2Indexado a la Speed (1/512 × Speed base)1/16 PS máx por turno
Gen 2 (GSC)× 21/16 (fijo)1/8 PS máx por turno
Gen 3 (ADV)× 21/161/8
Gen 4 (DPP)× 21/161/8
Gen 5 (BW)× 21/161/8
Gen 6 (XY)× 1,51/161/8
Gen 7+ (SM/SS/SV/Champions)× 1,51/241/16

Los cambios de Gen 7 (crit rate 1/24, burn DoT 1/16) llegaron al mismo tiempo que el cambio en la parálisis (-75% Speed pasó a -50%). Efecto acumulado: las status conditions de Gen 7 son menos incapacitantes que sus versiones pre-Gen 7.

Ejemplos detallados

Tres ejemplos de cálculo para recorrer la fórmula sobre escenarios realistas.

Ejemplo 1: Latios Choice Specs Draco Meteor sobre Heatran

Setup: Latios (Choice Specs, SpA max, +0 stage) usando Draco Meteor (130 BP, especial, Dragon) contra Heatran (PS max, +0 SpD, naturaleza neutra).

  • Base damage según la fórmula: ~88 con esos ratios de stats.
  • STAB: × 1,5 (Latios es de tipo Dragon) → 132.
  • Efectividad de tipo: Dragon vs Steel/Fire = × 0,5 (resistido) → 66.
  • Choice Specs: × 1,5 → 99.
  • Roll: × 0,85 a × 1,00 → daño final 84-99.
  • Heatran tiene 415 PS max; el golpe inflige ~20-24%, un KO en 5 hits con rolls perfectos.

Ejemplo 2: Crit Tauros Body Slam en RBY OU

Setup: Tauros (RBY, 110 Speed = ~21% crit rate, Atk max) usando Body Slam (85 BP, físico, Normal) contra Snorlax. El crit cae.

  • Base damage: con la ofensiva de Tauros y la bulk de Snorlax, alrededor de 90.
  • STAB (Normal sobre Tauros tipo Normal): × 1,5 → 135.
  • Efectividad de tipo: Normal vs Normal = × 1,0 (neutro).
  • Crit (reglas Gen 1, × 2): 270.
  • Roll: × 0,85 a × 1,0 → final 230-270.
  • Snorlax en RBY OU tiene ~520 PS → el golpe inflige ~44-52%.

Ejemplo 3: Spread Earthquake en VGC

Setup: Choice Band Earthquake desde un atacante Doubles contra un target × 4 weak a Tierra y sin Levitate.

  • Base damage: alta, 100 BP físico con Choice Band × 1,5.
  • STAB si el user es de tipo Tierra: × 1,5.
  • Efectividad de tipo: × 4 (target × 4 weak).
  • Reducción spread: × 0,75 (multi-target).
  • Roll: × 0,85 a × 1,0.
  • Resultado: OHKO típico. La ventaja de tipo × 4 compensa la reducción spread.

Ideas erróneas frecuentes

Varias afirmaciones sobre el daño son falsas. Las correcciones se basan en el comportamiento del motor.

  • «Más SpA = siempre más daño», falso. Lo que cuenta es el ratio Attack/Defense. Un atacante con 100 SpA contra un defensor con 100 SpD da el mismo cálculo que un atacante con 200 SpA contra un defensor con 200 SpD.
  • «Los crits hacen el doble de daño en las gens modernas», falso. Los crits hacen × 1,5 desde Gen 6. El multiplicador × 2 solo se aplicaba en Gen 1-5.
  • «El burn divide todo el daño entre 2», falso. El burn divide entre 2 únicamente el Attack FÍSICO; los moves especiales no se ven afectados. Guts ignora la reducción de Atk del burn.
  • «Los spread moves golpean a cada rival con daño pleno», falso. Los spread moves infligen 75% de daño en Doubles (los moves mono-target infligen 100%). El multiplicador 75% se aplica incluso cuando solo hay un rival en el campo.
  • «Reflect / Light Screen dividen el daño entre 2 en todos los formatos», casi cierto. Dividen entre 2 (× 0,5) en Singles y reducen el daño en ~33% (× 0,667) en Doubles. Aurora Veil funciona igual.
  • «El damage roll es siempre uniforme entre 85% y 100%», correcto. El roll tiene 16 valores distintos (0,85, 0,86, ..., 1,00) uniformemente distribuidos. Los damage calcs lo leen directamente.
  • «Tera STAB = doble STAB», parcialmente correcto. Un Tera Type que matchea da × 1,5 STAB; si el tipo del move ALSO matcheaba el tipo ORIGINAL del user, el boost sube a × 2 (equivalente a Adaptability). Los moves de solo Tera Type (no tipo original) se quedan en × 1,5.

Para seguir avanzando

La fórmula de daño combina varias capas de mechanics. Las páginas siguientes cubren cada capa individualmente.

  • Tabla de tipos, Tabla de Tipos cubre el multiplicador de efectividad de tipo al completo.
  • Status conditions, Status Conditions cubre el burn (-50% Atk físico) y los demás efectos DoT.
  • Mechanics de Speed, Speed & Priority cubre el orden de los moves, lo que determina qué bando inflige sus daños primero.
  • Lanzar un cálculo, /calculator usa el motor @smogon/calc para aplicar esta fórmula con todos los modificadores automáticamente.
  • Glosario, cada término empleado arriba está definido en el Glosario Competitivo.