Skip to content
Mechanics, pangunahin14 min basahin
Mechanics, Pangunahing sanggunian

Pokémon Damage Formula, Kumpletong Sanggunian sa Kalkulasyon

Tinutukoy ng damage formula kung paano naresolba ang bawat pag-atake: mula sa base power at attack stat hanggang sa STAB, type effectiveness, weather, abilities, items, crit, spread, at random damage roll. Ito ang opisyal na sanggunian.

Base formula

Standard Gen 5+

Roll variance

85% – 100%

STAB

1.5× / 2× (Adaptability)

Crit damage

1.5× (Gen 6+)

Bawat labanan sa Pokémon ay nareresolved sa pamamagitan ng equation na ito. Isaulo ang mga modifier at ang pagkakasunod ng kanilang paglapat, at maaari kang makapagpredikta ng damage nang maaga nang may katumpakang katulad ng calculator.
Ang katotohanang tungkol sa damage formula

Sa maikling salita

Ang damage formula ay naging medyo matatag mula pa noong Gen 5, may mga maliliit na numerical na pagbabago lamang sa bawat henerasyon. Ang istruktura — base damage, pagkatapos ay chain ng mga multiplier — ay nanatiling pare-pareho.

Bawat modifier ay inilalapat sa isang nakatakdang pagkakasunod. Ang damage calculator sa /calculator sa Pokékipe ay gumagamit ng canonical na @smogon/calc engine; idinisenyo ang pahinang ito para idokumento ang pinagbabatayan na matematika.

  • Uri ng formulaStandard mula Gen 5; maliliit na pagbabago sa Gen 6 (crit damage) at Gen 7 (crit rate)
  • Mga base componentLevel, base power, Attack stat, Defense stat
  • Mga multiplierSTAB, type effectiveness, weather, abilities, items, screens, crit, spread, roll
  • Roll variance85% – 100% kasama (16 natatanging halaga)
  • Crit damage1.5× (Gen 6+); noon ay 2× sa Gen 1-5
  • Crit rate (base)1/24 mula Gen 7+; noon ay 1/16 sa Gen 2-6

Ang formula

Ang Pokémon damage formula sa standard na anyo nito. Ang bawat modifier ay inilalapat sa ibabaw ng base damage value na kinakalkula mula sa level, base power, at attack/defense stats.

Base damage

Base damage =
⌊ ( ⌊ ( ( 2 × Level ÷ 5 ) + 2 ) × Base Power × ( Attack ÷ Defense ) ÷ 50 ⌋ + 2 ) ⌋

Kung saan:

  • Level, ang level ng attacker (50 sa standard na laro sa torneo; 100 sa ilang legacy na format; 5 sa Little Cup).
  • Base Power, ang base power ng move (hal. 80 para sa Ice Beam).
  • Attack, ang Attack stat ng attacker (physical moves) o Special Attack stat (special moves).
  • Defense, ang Defense stat ng defender (physical moves) o Special Defense stat (special moves).
  • ⌊x⌋, floor function (bilugin pababa sa integer).

Final damage

Final damage =
Base damage × Targets × Weather × Crit × Roll × STAB × Type × Burn × Other

Ang bawat modifier ay inilalapat nang sunod-sunod, na ang resulta ay binibigyan ng floor sa integer sa bawat hakbang. Ang eksaktong pagkakasunod ng engine ay deterministic; ang tanging randomness ay nasa Roll modifier (at sa crit rolls).

Mahalaga ang pagkakasunod

Ang mga modifier ay inilalapat sa isang partikular na pagkakasunod sa antas ng engine. Sa partikular: ang STAB ay inilalapat BAGO ang type effectiveness, ang type effectiveness ay inilalapat BAGO ang random roll, at ang burn ay inilalapat PAGKATAPOS ng STAB+type. Ang pagkakasunod ay bihirang mahalaga sa praktis (ang multiplikasyon ay commutative sa loob ng isang roll), ngunit mahalaga ito para sa integer floor ng engine sa bawat hakbang.

Lahat ng damage modifier

Ang bawat multiplier sa damage formula ay tumutugma sa isang tunay na mekanika ng laro. Sinasaklaw ng talahanayan sa ibaba ang bawat standard na modifier — ang anumang hindi dito ay isang edge case o ability-specific na modifier.

ModifierHalagaTrigger
STAB (Same-Type Attack Bonus)× 1.5Ang type ng move ay tumutugma sa type ng attacker
STAB na may Adaptability× 2Adaptability ability + tumutugmang type
STAB pagkatapos ng Tera (original-type)× 2Tera-evolved na Pokémon na gumagamit ng move na tumutugma sa ORIHINAL nitong typing
Super-effective× 2Ang type chart ay nagbibigay ng ×2 para sa matchup
Super-effective × 2× 4Parehong kalahati ng dual-type defender ay mahina, capped sa ×4
Resisted× 0.5Ang type chart ay nagbibigay ng ×0.5
Double-resisted× 0.25Parehong kalahati ng dual-type defender ay lumalaban
Immune× 0Ang type chart ay nagbibigay ng ×0 para sa alinmang kalahati
Critical hit× 1.5 (Gen 6+) / × 2 (bago ang Gen 6)Random, base rate na 1/24 (Gen 7+)
Sun-boosted Fire / Sun-nerfed Water× 1.5 / × 0.5Aktibo ang sun weather
Rain-boosted Water / Rain-nerfed Fire× 1.5 / × 0.5Aktibo ang rain weather
Sand-boosted Rock SpD× 1.5Aktibo ang sand + Rock-type defender (defensive boost)
Snow-boosted Ice Def× 1.5Aktibo ang snow + Ice-type defender (Gen 9+ lamang)
Mga target (spread)× 0.75Multi-target move (Doubles lamang) na tumutugma sa parehong kalaban
Burn× 0.5Nasusunog ang attacker + gumagamit ng physical move (walang Guts)
Reflect (physical)× 0.5 vs single, × 0.667 vs doubleReflect screen + physical move
Light Screen (special)× 0.5 vs single, × 0.667 vs doubleLight Screen + special move
Aurora Veil× 0.5 vs single, × 0.667 vs doubleAurora Veil + anumang damaging move
Roll (random)× 0.85 – × 1.00Per-attack random multiplier

Mga ability-specific na modifier

Ang isang subset ng mga ability ay naglalapat ng karagdagang damage modifier bukod sa standard na talahanayan. Mga halimbawa:

  • Sheer Force, ang mga move na may secondary effects ay nakakakuha ng +30% na damage; ang secondary effect ay sinusupresahan.
  • Tough Claws, ang mga contact move ay nakakakuha ng +30% na damage.
  • Strong Jaw, ang mga biting move ay nakakakuha ng +50% na damage.
  • Iron Fist, ang mga punching move ay nakakakuha ng +20% na damage.
  • Reckless, ang mga recoil move ay nakakakuha ng +20% na damage.
  • Sand Force, ang mga Rock/Ground/Steel move ay nakakakuha ng +30% na damage sa ilalim ng sand.
  • Solar Power, ang mga special move ay nakakakuha ng +50% na damage sa ilalim ng sun (na may 1/8 HP cost bawat turn).
  • Pixilate / Aerilate / Refrigerate, ang mga Normal move ay nagpapalit ng type at nakakakuha ng +20% na damage.
  • Protosynthesis / Quark Drive, ang pinakamataas na stat ay nibo-boost ng 30% (50% kung Speed) sa ilalim ng triggering condition.

Ang damage roll

Ang bawat damaging move ay naglalapat ng random na damage multiplier sa pagitan ng 0.85 at 1.00 kasama. Ang resulta ay isang maximum na 15% variance bawat hit, na nagpo-produce ng mga «roll» na binabasa ng mga manlalaro sa mga damage calculation.

0.85×

Min roll

Worst-case damage multiplier

1.00×

Max roll

Best-case damage multiplier

16

Mga natatanging halaga

0.85, 0.86, ..., 1.00, uniform distribution

0.925×

Average

Expected value sa maraming roll

Ang 16 na posibleng roll ay pantay na naipamahagi, ang bawat halaga ay may probabilidad na 1/16 (6.25%). Sa isang damage calc na nagpapakita ng «81% – 96% damage», ang lower bound ay ang 0.85 roll at ang upper bound ay ang 1.00 roll.

Ang ibig sabihin ng 'always OHKO'

Kapag nagpapakita ang damage calc ng «always OHKO», ibig sabihin ang PINAKAMABABANG roll (0.85) ay nagbibigay pa rin ng ≥100% damage. Kapag nagpapakita ito ng «X% chance to OHKO», eksaktong X% ng 16 na roll ang nagbibigay ng ≥100% damage. Ang damage calc ay nag-iisip sa mga 16-roll probability bucket na ito.

Mga critical hit

Ang mga critical hit ay nagmu-multiply ng damage ng 1.5× mula sa Gen 6 pataas (mula sa 2× sa mga naunang henerasyon). Ang base critical-hit rate ay 1/24 (≈4.17%) mula sa Gen 7 pataas; noon ay 1/16 (6.25%) sa Gen 2-6.

Mga crit-rate stage

Ang mga critical hit ay gumagamit ng stage system. Ang bawat modifier ay nagdadagdag sa crit stage ng user; tinutukoy ng stage ang rate.

Crit stageRate (Gen 7+)Rate (Gen 2-6)
Stage 0 (default)1/24 (≈4.17%)1/16 (6.25%)
Stage 1 (+1)1/8 (12.5%)1/8 (12.5%)
Stage 2 (+2)1/2 (50%)1/4 (25%)
Stage 3 (+3)Laging crit (100%)1/3 (≈33%)
Stage 4 (+4)Laging critLaging crit

Mga source na nagbabago ng crit

Ang crit ay nagpapawalang-bisa ng mga stat drop sa attacker AT stat boost sa defender

Kapag nag-land ang isang crit, nire-recalculate ng engine ang damage gamit lamang ang mga stat value na nakikinabang sa attacker. Ang mga negatibong stat change ng attacker ay hindi pinapansin; ang mga positibong stat change ng defender ay hindi pinapansin. Ang mga defensive boost (Calm Mind, Iron Defense) ay WALANG proteksyon laban sa mga crit.

Mga spread move sa Doubles

Ang mga multi-target move (spread move) ay sabay-sabay na tumatama sa maraming Pokémon sa mga Doubles format. Ang bawat indibidwal na hit ay binabawasan sa 75% ng single-target damage value nito.

Mga karaniwang spread move: Earthquake, Heat Wave, Surf, Discharge, Make It Rain, Astral Barrage, Glacial Lance, Blizzard, Hyper Voice (na may Pixilate/Refrigerate), Rock Slide.

Single-target kumpara sa spread na matematika

  • Single-target move, buong damage sa isang Pokémon. Walang 75% modifier.
  • Spread move (Doubles), 75% damage sa bawat isa sa hanggang dalawang kalaban. Ang kabuuang potensyal na damage ay lumalagpas sa 100% kung parehong target ay nandoon.
  • Spread move na nagtutugma sa isang Pokémon, kapag iisang kalabang Pokémon lamang ang nasa larangan (hal. isa ay fainted), ang move ay nagbibigay ng 75% damage sa iisang target na iyon kahit na solo ang tamaan. Ito ay isang Doubles-specific na quirk.

Immunity ng ally

Ang mga spread move ay tumatama rin sa ally ng user maliban kung ang ally ay immune sa pamamagitan ng type o ability. Tinatamaan ng Earthquake ang parehong kalaban AT ang ally ng user, maliban kung ang ally ay may Levitate, Flying-type, Air Balloon, o katulad na Ground immunity. Ito ay isa sa pinaka-karaniwang konsiderasyon sa team-building sa Doubles.

Mga pagbabago sa iba't ibang henerasyon

Ang damage formula ay naging medyo matatag mula pa noong Gen 5, na ang mga pagbabago ay limitado sa mga tiyak na multiplier.

GenCrit damageCrit rate (base)Burn DoT
Gen 1 (RBY)× 2Speed-scaled (1/512 × base Speed)1/16 max HP bawat turn
Gen 2 (GSC)× 21/16 (nakatakda)1/8 max HP bawat turn
Gen 3 (ADV)× 21/161/8
Gen 4 (DPP)× 21/161/8
Gen 5 (BW)× 21/161/8
Gen 6 (XY)× 1.51/161/8
Gen 7+ (SM/SS/SV/Champions)× 1.51/241/16

Ang mga pagbabago sa Gen 7 (crit rate 1/24, burn DoT 1/16) ay isinama sa pagbabago ng Speed ng paralysis (noon ay -75%, naging -50%). Ang kumulatibong epekto: ang mga status condition ng Gen 7 ay hindi gaanong nakakapagpahina kumpara sa mga bersyon bago ang Gen 7.

Mga naunang halimbawa

Tatlong halimbawa ng kalkulasyon para matuklasan ang formula sa mga makatotohanang senaryo.

Halimbawa 1: Choice Specs Latios Draco Meteor laban sa Heatran

Setup: Latios (Choice Specs, max SpA, +0 stage) na gumagamit ng Draco Meteor (130 BP, special, Dragon) laban sa Heatran (max HP, +0 SpD, neutral nature).

  • Base damage mula sa formula: ~88 gamit ang mga stat ratio.
  • STAB: × 1.5 (Dragon-type si Latios) → 132.
  • Type effectiveness: Dragon vs Steel/Fire = × 0.5 (resisted) → 66.
  • Choice Specs: × 1.5 → 99.
  • Roll: × 0.85 hanggang × 1.00 → final damage 84-99.
  • Si Heatran ay may 415 max HP; ang hit ay nagdudulot ng ~20-24%, isang 5-hit KO sa ilalim ng perpektong mga roll.

Halimbawa 2: Crit Tauros Body Slam sa RBY OU

Setup: Tauros (RBY, 110 Speed = ~21% crit rate, max Atk) na gumagamit ng Body Slam (85 BP, physical, Normal) laban kay Snorlax. Nag-land ang crit.

  • Base damage: na may offense ni Tauros at bulk ni Snorlax, humigit-kumulang 90.
  • STAB (Normal sa Normal-type na Tauros): × 1.5 → 135.
  • Type effectiveness: Normal vs Normal = × 1.0 (neutral).
  • Crit (Gen 1 rules, × 2): 270.
  • Roll: × 0.85 hanggang × 1.0 → final 230-270.
  • Si Snorlax sa RBY OU ay may ~520 HP → ang hit ay nagdudulot ng ~44-52%.

Halimbawa 3: Spread Earthquake sa VGC

Setup: Choice Band na Earthquake mula sa isang Doubles attacker laban sa isang 4× Ground-weak na target na walang Levitate.

  • Base damage: mataas, 100 BP physical na may Choice Band 1.5×.
  • STAB kung Ground-type ang user: × 1.5.
  • Type effectiveness: × 4 (4× weak na target).
  • Spread reduction: × 0.75 (multi-target).
  • Roll: × 0.85 hanggang × 1.0.
  • Resulta: karaniwang OHKO. Ang 4× type advantage ay nagpapalaki para sa spread reduction.

Mga karaniwang maling akala

Ilang mga pahayag na may kaugnayan sa damage ay mali. Ang mga pagwawasto ay batay sa gawi ng engine.

  • «Ang mas mataas na SpA ay laging nagbibigay ng mas mataas na damage», mali. Ang Attack/Defense ratio ang mahalaga. Ang isang attacker na may 100 SpA laban sa defender na may 100 SpD ay nagbibigay ng parehong kalkulasyon tulad ng isang attacker na may 200 SpA laban sa defender na may 200 SpD.
  • «Ang crit damage ay doble sa mga modernong henerasyon», mali. Ang crit damage ay × 1.5 mula sa Gen 6 pataas. Ang × 2 multiplier ay inilapat lamang sa Gen 1-5.
  • «Ang burn ay nagkakaltas ng lahat ng damage ng kalahati», mali. Ang burn ay nagkakaltas ng kalahati ng PHYSICAL Attack lamang, ang mga special move ay hindi apektado. Guts ay hindi pinapansin ang Atk reduction ng burn.
  • «Ang mga spread move ay tumatama sa bawat kalaban ng buong damage», mali. Ang mga spread move ay nagbibigay ng 75% na damage sa Doubles (ang mga single-target move ay nagbibigay ng 100%). Ang 75% multiplier ay inilalapat kahit iisang kalaban lamang ang nasa larangan.
  • «Ang Reflect / Light Screen ay nagkakaltas ng damage ng kalahati sa lahat ng format», halos tama. Nagkakaltas sila ng damage sa Singles (× 0.5) at nagbabawas ng damage ng ~33% sa Doubles (× 0.667). Katulad din ang gawi ng Aurora Veil.
  • «Ang damage roll ay laging pantay sa pagitan ng 85-100%», tama. Ang roll ay may 16 na natatanging halaga (0.85, 0.86, ..., 1.00) na pantay na naipamahagi. Direkta itong binabasa ng mga damage calculator.
  • «Ang Tera STAB ay doble STAB», bahagyang tama. Ang Tera Type matching ay nagbibigay ng 1.5× STAB; kung ang type ng move ay tumutugma RIN sa ORIHINAL na typing ng user, ang boost ay tumataas sa 2× (katumbas ng Adaptability). Ang mga purong Tera-Type-ngunit-hindi-original-type na move ay nananatili sa 1.5×.

Saan pupunta mula dito

Pinagsasama ng damage formula ang maraming layer ng mekanika. Sinasaklaw ng mga pahina sa ibaba ang mga layer nang isa-isa.

  • Type chart, Type Chart ay sumasaklaw sa type-effectiveness multiplier nang buo.
  • Mga status condition, Status Conditions ay sumasaklaw sa burn (-50% physical Atk) at iba pang mga epekto ng DoT.
  • Mga Speed mechanics, Speed & Priority ay sumasaklaw sa pagkakasunod ng move, na tumutukoy kung aling panig ang unang naglalapat ng damage.
  • Mag-run ng kalkulasyon, /calculator ay gumagamit ng @smogon/calc engine para ilapat ang formula na ito na may lahat ng modifier nang awtomatiko.
  • Glossary, ang bawat termino na ginamit sa itaas ay tinukoy sa Competitive Glossary.