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Génération 112 min de lecture
Génération 1, Kanto

Rouge, Bleu & Jaune, Référence compétitive

La Génération 1, c'est l'originale. 15 types seulement, pas de Steel, pas de Dark, pas de Fairy. Spécial est une stat unique. Les coups critiques s'échelonnent avec la Vitesse. RBY OU est joué en continu au plus haut niveau depuis presque 30 ans et reste le format compétitif le plus durable de la franchise.

Sortie

1996 / 1998

Région

Kanto

Moteur

Gen 1 truffé de quirks

Format

RBY OU

Pas de talents. Pas d'objets tenus. Pas de natures. Pas de split physique/spécial. Pas d'EVs. RBY, c'est la franchise réduite à sa forme la plus brute, et le meta a été raffiné pendant trois décennies sur cette base minimale.
Le constat de design Gen 1

Vue d'ensemble

RBY, c'est l'originale. Aucun des systèmes de customisation qui définissent le Pokémon compétitif moderne, talents, natures, EVs, objets tenus, split physique/spécial, n'existe encore. Le format est un puzzle de stats et de movesets.

Le minimalisme n'est pas un déficit. RBY OU est activement joué depuis presque trois décennies et produit certaines des décisions tactiques les plus profondes de la franchise, chaque choix est exposé, chaque interaction est au niveau du moteur, et le meta est l'un des plus raffinés de tous les jeux compétitifs confondus.

  • SortieFévrier 1996 (Japon : Rouge & Vert), septembre 1998 (US : Rouge & Bleu)
  • JauneOctobre 1998 (Japon), septembre 1999 (US)
  • RégionKanto
  • Table de types15 types, pas de Steel, pas de Dark, pas de Fairy
  • Système de stats5 stats, HP, Attaque, Défense, Spécial, Vitesse
  • CustomisationDVs (0–15) + stat experience (sans plafond). Pas de talents, pas de natures, pas d'objets tenus.
  • Système de critiquesÉchelonné sur la Vitesse, taux de base 1/512 × Vitesse de base
  • Tiers SinglesUbers, OU, UU (la hiérarchie Smogon a été formalisée après la Gen 1)

Fondamentaux RBY

Trois faits structurels définissent chaque partie Gen 1 : 15 types, Spécial unifié, et coups critiques échelonnés sur la Vitesse. Chacun produit des conséquences meta qu'aucune génération ultérieure ne reproduit.

15 types, pas de Steel, Dark ni Fairy

La table de types Gen 1 a 15 types. Steel et Dark sont arrivés en Gen 2 ; Fairy est arrivé en Gen 6. L'absence de ces trois types penche fortement le format vers l'offense, aucune réponse "wall les Dragons" (Fairy), aucune réponse "wall tout" (Steel double-résiste à la plupart des types), et les Psychic en particulier n'ont aucune réponse défensive propre.

Spécial unifié

Les Pokémon ont cinq stats en Gen 1 : HP, Attaque, Défense, Spécial, Vitesse. La même stat Spécial gère à la fois la sortie de dégâts spéciaux ET l'absorption de dégâts spéciaux. Un Pokémon avec un Spécial élevé, Mewtwo, Alakazam, Starmie, Chansey, est conséquemment fort des deux côtés simultanément.

Gen 1

Spécial unifié, 5 stats

  • Stats

    HP, Attaque, Défense, Spécial, Vitesse

  • Usage du Spécial

    Stat unique utilisée à la fois pour la sortie de dégâts spéciaux ET la bulk côté spécial.

  • Conséquence

    Les Pokémon à haut Spécial sont des dual-threats, Mewtwo (154 Spécial) est à la fois un special wallbreaker ET un special wall.

Gen 2+

Split du Spécial, 6 stats

  • Stats

    HP, Attaque, Défense, Attaque Spéciale, Défense Spéciale, Vitesse

  • Spécialisation

    Chaque Pokémon a des profils spéciaux offensif / défensif séparés.

  • Conséquence

    Les wallbreakers peuvent être haute SpA / basse SpD ; les walls peuvent être basse SpA / haute SpD.

Coups critiques échelonnés sur la Vitesse

En Gen 1, le taux de critique de base vaut 1/512 × Vitesse de base. Un Pokémon à 130 de Vitesse (Tauros, Persian) crit à ~25 % en baseline. Un Pokémon à 50 de Vitesse crit à ~10 %. Combinée à la formule de dégâts critiques Gen 1 (un multiplicateur ×2 propre qui ignore les boosts de stats), les Pokémon rapides produisent beaucoup plus de variance de dégâts qu'aux gens suivantes, un Body Slam de Tauros crit régulièrement et produit un KO inattendu.

Pourquoi Tauros domine RBY OU

Tauros a 110 de Vitesse de base et 100 d'Attaque de base. Les crits échelonnés sur la Vitesse lui donnent un taux de crit baseline de ~21 % sur Body Slam. Body Slam lui-même a un taux de paralysie de 30 %. Combinez les deux, une attaque STAB rapide propice aux crits avec 30 % de chance de paralysie, et vous obtenez le moteur offensif qui définit RBY OU.

La table de types originale à 15 types

La Gen 1 sort avec 15 types. Bug est super-efficace sur Psychic sur le papier, mais un célèbre bug du moteur empêche Bug de menacer effectivement les Psychic, faisant de Psychic le plafond offensif structurel du format.

  • Types absents Steel (ajouté Gen 2), Dark (ajouté Gen 2), Fairy (ajouté Gen 6).
  • Dominance Psychic sans Dark ni Steel, les Psychic n'ont que Bug et Ghost comme réponses super-efficaces. Les attaques de type Bug de l'époque ont une BP basse (Twineedle est 25 BP × 2 ; Pin Missile est 14 BP × 2-5) et Ghost est bugué (voir ci-dessous). Résultat : Mewtwo, Alakazam, Starmie, Exeggutor n'ont que peu de réponses défensives.
  • Le bug Ghost/Psychic en Gen 1, les attaques de type Ghost étaient censées infliger des dégâts super-efficaces aux Pokémon Psychic. Une erreur de code a inversé la relation : les attaques Ghost infligent 0 dégât aux Psychic en RBY. Le bug a été corrigé en Gen 2.
  • Couverture Dragon, Les attaques de type Dragon n'infligent que des dégâts neutres en Gen 1 (Dragon vs Dragon est neutre, pas super-efficace ; les Dragons subissent des dégâts neutres de la plupart des types).

Mécaniques de combat de base

Le moteur Gen 1 a un certain nombre de comportements qu'aucune génération ultérieure ne reproduit. Certains sont du design intentionnel ; d'autres sont des bugs devenus partie intégrante de l'identité du format.

≈25%

Taux de crit de Tauros

Échelonné sur la Vitesse, 110 Vitesse de base

Dégâts critiques

Doublés, indépendants des boosts

25%

Vitesse sous paralysie

Vitesse divisée par 4

Ghost sur Psychic

Bug du moteur, corrigé en Gen 2

StatutEffetNotes
ParalysieVitesse × 0,25 + 25 % de chance de ne pas agirVitesse divisée par 4.
BrûlureAttaque physique × 0,5 + 1/16 des HP max par tourLe DoT était 1/16 en Gen 1 (devenu 1/8 à partir de la Gen 2).
GelNe peut pas agir tant qu'il n'est pas dégelé0 % de chance de dégel par tour, un Pokémon gelé reste gelé sauf s'il est touché par une attaque de type Feu. La règle de gel la plus punitive de la franchise.
SommeilNe peut pas agir pendant 1–7 toursLe compteur persiste à travers les switches. Sleep Clause appliquée en RBY compétitif.
Poison1/16 des HP max par tourToxic double à chaque tour mais se reset à 1/16 au switch, pattern défini de Toxic stall.

Quirks du moteur RBY

Le moteur Gen 1 a plus de quirks qu'aucune génération ultérieure. Plusieurs façonnent le format et ont été préservés dans le ruleset compétitif plutôt que patchés.

Hyper Beam recharge skipInteraction au KO

Hyper Beam demande normalement un tour de recharge après utilisation. En Gen 1, si Hyper Beam KO la cible, l'utilisateur n'a PAS besoin de recharger, l'attaque agit comme une attaque gratuite sur un kill. Définissant pour les pivots Hyper Beam de Snorlax et Tauros.

Wrap loopAbus de trapping

Wrap, Bind, Fire Spin piègent l'adversaire pendant 2-5 tours ET l'empêchent d'agir. Gen 1 uniquement, les générations suivantes laissent le Pokémon piégé agir à son tour. Le "Wrap stall" de RBY OU utilisait Dragonite ou Tentacruel pour enchaîner les Wraps et garantir un turn denial.

Substitute interactionsArrondi des HP

Substitute crée un leurre à 25 % des HP, mais le calcul arrondit à l'INFÉRIEUR. Un Pokémon à 100 HP fait un Sub à 25 HP ; un Pokémon à 99 HP fait un Sub à 24 HP. Le Sub bloque aussi totalement Toxic, Leech Seed et la plupart des effets secondaires.

Counter / Mirror MoveRéflexion de dégâts

Counter en Gen 1 reflète 2× les derniers dégâts subis par l'utilisateur, peu importe le type de l'attaque. Utilisé sur Snorlax pour punir les attaquants physiques prédits ; particulièrement dévastateur contre les utilisateurs rapides d'Hyper Beam.

Speed tie quirksPremier coup aléatoire

À Vitesse égale, la franchise lance un 50/50 chaque tour pour savoir qui agit en premier. En Gen 1, les deux Pokémon tirent indépendamment, ce qui signifie que de rares séquences double-action peuvent se produire dans des cas spécifiques.

Paralysis cancellationInteraction critique

Un Pokémon paralysé qui inflige un coup critique annule la réduction de Vitesse due à la paralysie pour le calcul, ce qui signifie qu'un Tauros paralysé qui crit ignore effectivement sa propre baisse de Vitesse pour ce coup.

Focus Energy bugEffet inversé

Focus Energy était censé QUADRUPLER le taux de crit de l'utilisateur. À cause d'un bug, il le DIVISAIT par 4. L'attaque était inutilisable en Gen 1 ; corrigée aux gens suivantes.

No move-canceling statusPas de talents pour bloquer

Pas de Magic Bounce, pas de Magic Guard, pas d'Inner Focus, aucune des interactions de statut basées sur les talents n'existe. Le jeu défensif repose uniquement sur le typage + Substitute + attaques de soin.

Dig + Fly invulnerabilityAttaques en deux tours

Dig et Fly rendent l'utilisateur invulnérable à la plupart des attaques pendant le tour de charge. Certaines attaques cassent ça (Earthquake touche Dig en Gen 2+ ; Gust touche Fly). La mécanique était différente en Gen 1.

Toxic counterDégâts cumulatifs

Toxic inflige des dégâts cumulatifs, tour 1 inflige 1/16, tour 2 inflige 2/16, tour 3 inflige 3/16, etc. Le compteur se reset quand le Pokémon affecté switch out. Moteur défini pour les équipes stall.

Stat experience, DVs, et fonctionnement des stats

Les stats Gen 1 sont calculées différemment de toutes les générations suivantes. Le système pré-EV utilisait des DVs (valeurs cachées 0–15) plus la stat experience (sans plafond, gagnée au combat).

DVs, Determinant Values

Chaque Pokémon a 4 DVs : Attaque, Défense, Vitesse et Spécial (le DV de HP est calculé à partir des quatre autres). Chacun va de 0 à 15. Les DVs sont assignés aléatoirement à la capture et ne peuvent pas être changés. Les IVs modernes (0–31) sont le remplacement à partir de la Gen 3, la Gen 1 avait la moitié de la granularité.

Stat experience

Chaque stat a un compteur de "stat experience" qui grandit quand le Pokémon bat des Pokémon adverses. Le compteur est sans plafond au niveau du moteur, mais sature à 65 535 par stat (donnant la contribution maximale de stat experience). Avant la Gen 3, c'était le système de customisation, les Pokémon compétitifs étaient "trained" en grindant des rencontres sauvages jusqu'à maxer la stat experience sur des stats précises.

Pas de natures, pas de talents, pas d'objets

La Gen 1 n'a pas de système de natures (introduit en Gen 3), pas de système de talents (Gen 3), et pas d'objets tenus (Gen 2). L'identité compétitive d'un Pokémon est entièrement déterminée par espèce + DVs + stat experience + moveset.

La convention de tiers RBY de Smogon

Le jeu de tournoi RBY de Smogon part du principe de DVs max (15/15/15/15) et de stat experience max (65 535 dans toutes les stats, l'équivalent de "fully trained"). Tous les Pokémon compétitifs sont fonctionnellement identiques au niveau du tuning de stats, ce qui compte, c'est l'espèce et les movesets.

Attaques qui définissent RBY

Le movepool Gen 1 est petit et les attaques qui définissent le meta sont conséquemment peu nombreuses. Plusieurs de ces attaques ont été nerfées ou retirées aux gens suivantes, RBY OU est en partie défini par ce qui est resté légal ici et qui n'a pas survécu.

Body SlamNormal universel

Normal Attaque physique 85 BP avec 30 % de chance de paralysie. STAB sur Tauros / Snorlax / Chansey. L'attaque la plus utilisée en RBY OU, la pression paralysie façonne chaque partie.

Hyper BeamAttaque KO one-shot

Normal Attaque 150 BP qui demande une recharge, sauf au KO, où la Gen 1 saute la recharge. Finisher de fin de partie défini pour Tauros et Snorlax.

EarthquakeGround universel

Ground Attaque physique 100 BP sans inconvénient. L'option STAB Ground archétypale de la franchise depuis la Gen 1.

ThunderboltElectric universel

Electric Attaque spéciale 95 BP avec 10 % de chance de paralysie. STAB spécial défini pour Zapdos, Jolteon, Starmie.

SurfWater universel

Water Attaque spéciale 95 BP. STAB Water défini ; distribué largement via HM.

Ice BeamIce universel

Ice Attaque spéciale 95 BP avec 10 % de chance de gel. Ce taux de gel combiné à la règle "no thaw" de la Gen 1 a fait d'Ice Beam une option de coverage dangereuse.

PsychicPsychic universel

Psychic Attaque spéciale 90 BP avec 10 % de chance de baisser la SpD. Distribué largement. Combiné à la dominance Psychic de la Gen 1, coverage quasi-universel.

WrapAttaque de trapping

Normal Attaque physique 15 BP qui piège la cible pendant 2-5 tours ET l'empêche d'agir. Combinée aux 134 Atk de Dragonite, elle a produit l'un des patterns de stalling qui définissent RBY OU.

ToxicAttaque de statut

Poison attaque de statut qui empoisonne gravement la cible. Les dégâts de Toxic se cumulent à chaque tour ; le compteur se reset au switch out. Moteur de stall défini.

Recover / Soft-Boiled / RestSoin

Les attaques de soin rendent 50 % des HP max de l'utilisateur. Recover sur Chansey + Starmie, Soft-Boiled sur Chansey, Rest sur Snorlax sont toutes des options défensives définissantes.

Formats compétitifs

RBY OU est l'un des formats les plus durables de la franchise. La hiérarchie de tiers Smogon a été formalisée après la Gen 1 mais le meta compétitif OU est joué en continu depuis la fin des années 1990.

Tier 1

OU, OverUsed

6v6 Singles. Format rétro le plus joué sur Smogon. Mewtwo et Mew bannis en Ubers ; le core Tauros / Snorlax / Chansey / Starmie / Exeggutor / Alakazam définit le meta.

Restreint

Ubers

Accueille Mewtwo et Mew. Ubers en Gen 1 est petit, seulement deux Pokémon sont formellement bannis d'OU.

Échelle de tiers

UU

Tier Singles inférieur. Moins activement joué qu'OU mais suit le pattern usuel Smogon de baisse d'usage.

Spécialité

Smogon Tour / SPL

RBY OU est l'un des formats rétro les plus joués de la franchise. Smogon Tour, SPL et plusieurs tournois de longue durée gardent le format vivant près de 30 ans après sa sortie.

Ruleset

Sleep Clause + Freeze Clause

La règle de 0 % de dégel de la Gen 1 a rendu Freeze Clause nécessaire, RBY compétitif applique "un seul Pokémon adverse peut être gelé à la fois" en plus de la Sleep Clause standard.

Histoire

La longévité du format

RBY OU est joué en continu à un niveau compétitif depuis plus de 25 ans. Peu de jeux compétitifs, tous genres confondus, ont un format avec ce genre d'activité ininterrompue.

Bans qui définissent le format

La banlist de RBY OU est la plus petite de tous les formats modernes. Deux Pokémon, Mewtwo et Mew, sont bannis. Au-delà, le format compte sur le meta naturel pour contraindre les options.

Bans notables en Gen 1 OU

PokémonPourquoi il a été banni
Mewtwo154 Spécial + 130 Vitesse + coverage universelle. Avec le Spécial unifié de la Gen 1, Mewtwo est simultanément le wallbreaker le plus fort ET le special wall le plus fort du format. Ubers permanent depuis la Gen 1.
Mew100 dans toutes les stats + accès universel aux movesets. Mew peut jouer n'importe quel rôle et apprendre quasi n'importe quelle CT. Ubers permanent.

Plusieurs Pokémon ont été suspect-tested au cours de la longue histoire du format mais sont restés en OU, Tauros pour sa dominance Body Slam brute, Chansey pour sa dominance côté spécial, Snorlax pour le skip de recharge d'Hyper Beam, Alakazam pour le special wallbreaking. Le format est resté remarquablement stable.

Deux Pokémon bannis. Vingt-cinq ans de jeu compétitif. RBY OU est le format compétitif le plus raffiné et le plus stable que la franchise ait produit.

Pokémon iconiques de l'ère

Les big six de RBY OU, Tauros, Snorlax, Chansey, Starmie, Exeggutor, Alakazam, définissent le format. Presque chaque partie en aligne les six.

Singles, RBY OU

Tauros

Tauros

Wallbreaker · Cleaner de fin de partie

Body Slam, Hyper Beam, Earthquake

Le Pokémon qui définit RBY OU. Body Slam (pression paralysie) + Hyper Beam (skip de recharge au KO) + Earthquake + Blizzard. 110 Vitesse = ~21 % de taux de crit. Tauros gagne plus de parties qu'aucun autre Pokémon.

Snorlax

Snorlax

Wallbreaker · Pivot Hyper Beam

Body Slam, Hyper Beam, Earthquake

Pression paralysie via Body Slam + skip de recharge d'Hyper Beam + Earthquake + Counter / Self-Destruct. Bulky offence mixte, 160 HP / 110 Atk / 65 Def / 110 Spécial / 30 Vitesse.

Chansey

Chansey

Special wall · Cleric

Soft-Boiled, Thunder Wave, Seismic Toss

255 HP / 5 Atk / 5 Def / 105 Spécial / 50 Vitesse. Le special wall premier de la franchise, surtout sous les règles de Spécial unifié de la Gen 1. Soft-Boiled + Thunder Wave + Seismic Toss + Ice Beam.

Starmie

Starmie

Pivot spécial · Recovery

Surf, Thunderbolt, Recover

115 Vitesse + 100 Spécial + 75 HP. Surf + Thunderbolt + Recover + Blizzard / Psychic / Thunder Wave. Le pivot spécial archétypal du format, rapide, assez bulky pour encaisser un coup, et auto-régénérant.

Exeggutor

Exeggutor

Special wallbreaker

Psychic, Sleep Powder, Explosion

95 HP / 95 Atk / 85 Def / 125 Spécial / 55 Vitesse. Psychic + Sleep Powder + Explosion + Stun Spore. Wallbreaker Psychic défini ; utilise Sleep Powder pour désactiver un counter puis Explosion pour une valeur offensive garantie.

Alakazam

Alakazam

Special wallbreaker

Psychic, Recover, Thunder Wave

55 HP / 50 Atk / 45 Def / 135 Spécial / 120 Vitesse. Psychic + Recover + Thunder Wave + Seismic Toss. Fragile mais l'attaquant spécial le plus fort du format ; la dominance Psychic de la Gen 1 lui laissait peu de réponses défensives.

Rhydon

Rhydon

Physical wall

Earthquake, Body Slam, Substitute

105 HP / 130 Atk / 120 Def / 45 Spécial / 40 Vitesse. Earthquake + Body Slam + Rock Slide + Substitute. Le physical wall premier du format ; le typage Ground/Rock check la pression Body Slam de Tauros et Snorlax.

Slowbro

Slowbro

Special wall · Wallbreaker

Surf, Amnesia, Rest

95 HP / 75 Atk / 110 Def / 100 Spécial / 30 Vitesse. Amnesia (monte le Spécial de 2 stages en Gen 1) + Surf + Rest + Thunder Wave. Avant le split, Amnesia faisait de Slowbro l'une des wincons de setup les plus fiables.

Zapdos

Zapdos

Pivot spécial

Thunderbolt, Drill Peck, Thunder Wave

90 HP / 90 Atk / 85 Def / 125 Spécial / 100 Vitesse. Thunderbolt + Drill Peck + Thunder Wave + Agility. Wallbreaker Electric défini ; le seul pivot défensif Electric/Flying de l'époque.

Lapras

Lapras

Mixed wall · Coverage

Surf, Blizzard, Body Slam

130 HP / 85 Atk / 80 Def / 95 Spécial / 60 Vitesse. Surf + Blizzard + Body Slam + Sing. Le mixed wall Water/Ice premier de l'époque ; Sing comme option sleep de niche.

Pour aller plus loin

Ci-dessus, c'est la référence statique pour la Gen 1. L'état actuel de ses formats, top usage, résultats de tournois récents, vit dans le reste de Pokékipe.

  • Données meta live Stats Pokémon, Team Builder, Timeline.
  • Terminologie chaque terme utilisé ci-dessus est défini dans le Glossaire compétitif.
  • Workflow le guide Mécaniques de base couvre EVs, IVs, natures, speed tiers, notez que la plupart de ces systèmes ne s'appliquent pas à RBY (pas de natures, pas de talents, pas d'objets tenus, DVs au lieu d'IVs).
  • Ères adjacentes Gen 2, Or & Argent couvre l'ajout de Steel/Dark, le split du Spécial, et les objets tenus, les systèmes qui ont construit sur les fondations de la Gen 1. Chaque génération ultérieure a sa propre page accessible depuis le hub Guides.