Skip to content
Mechanics, dasar14 menit baca
Mechanics, Referensi dasar

Formula Damage Pokemon, Referensi Perhitungan Lengkap

Formula damage menentukan cara setiap serangan diselesaikan: dari base power dan stat serangan hingga STAB, efektivitas tipe, cuaca, abilities, items, crit, spread, dan damage roll acak. Halaman ini adalah referensi kanonik.

Formula dasar

Standard Gen 5+

Variansi roll

85% - 100%

STAB

1.5x / 2x (Adaptability)

Damage crit

1.5x (Gen 6+)

Setiap pertarungan Pokemon diselesaikan melalui persamaan ini. Hafal modifier-modifier dan urutan penerapannya, dan kamu bisa memprediksi damage di muka dengan akurasi yang sama seperti calculator.
Fakta tentang formula damage

Sekilas pandang

Formula damage telah stabil secara umum sejak Gen 5 dengan hanya perubahan numerik kecil lintas generasi. Bentuk strukturalnya, base damage kemudian rangkaian pengali, tetap konsisten.

Setiap modifier diterapkan dalam urutan tetap. Damage calculator di /calculator di Pokekipe menggunakan engine kanonik @smogon/calc; halaman ini mendokumentasikan matematika yang mendasarinya.

  • Tipe formulaStandard sejak Gen 5; perubahan kecil di Gen 6 (damage crit) dan Gen 7 (tingkat crit)
  • Komponen dasarLevel, base power, stat Attack, stat Defense
  • PengaliSTAB, efektivitas tipe, cuaca, abilities, items, screens, crit, spread, roll
  • Variansi roll85% - 100% inklusif (16 nilai berbeda)
  • Damage crit1.5x (Gen 6+); dulunya 2x di Gen 1-5
  • Tingkat crit (dasar)1/24 sejak Gen 7+; dulunya 1/16 di Gen 2-6

Formula

Formula damage Pokemon dalam bentuk standarnya. Setiap modifier diterapkan di atas nilai base damage yang dihitung dari level, base power, dan stat attack/defense.

Base damage

Base damage =
⌊ ( ⌊ ( ( 2 × Level ÷ 5 ) + 2 ) × Base Power × ( Attack ÷ Defense ) ÷ 50 ⌋ + 2 ) ⌋

Keterangan:

  • Level, level penyerang (50 dalam permainan turnamen standar; 100 dalam beberapa format legacy; 5 di Little Cup).
  • Base Power, base power move tersebut (mis. 80 untuk Ice Beam).
  • Attack, stat Attack milik penyerang (moves fisik) atau stat Special Attack (moves spesial).
  • Defense, stat Defense milik bertahan (moves fisik) atau stat Special Defense (moves spesial).
  • ⌊x⌋, fungsi lantai (bulatkan ke bawah ke integer).

Damage akhir

Final damage =
Base damage × Targets × Weather × Crit × Roll × STAB × Type × Burn × Other

Setiap modifier diterapkan secara berurutan, dengan hasil dibulatkan ke integer di setiap langkah. Urutan engine yang tepat bersifat deterministik; satu-satunya keacakan ada pada modifier Roll (dan roll crit).

Urutan itu penting

Modifier diterapkan dalam urutan tertentu di level engine. Khususnya: STAB diterapkan SEBELUM efektivitas tipe, efektivitas tipe diterapkan SEBELUM roll acak, dan burn diterapkan SETELAH STAB+tipe. Urutan jarang berpengaruh dalam praktik (perkalian bersifat komutatif dalam satu roll) tetapi berpengaruh pada pembulatan integer engine di setiap langkah.

Semua modifier damage

Setiap pengali dalam formula damage berhubungan dengan mechanic permainan nyata. Tabel di bawah mencakup semua modifier standar; apa pun yang tidak termasuk di sini adalah edge case atau modifier khusus ability.

ModifierNilaiPemicu
STAB (Same-Type Attack Bonus)x 1.5Tipe move cocok dengan tipe penyerang
STAB dengan Adaptabilityx 2Ability Adaptability + tipe yang cocok
STAB setelah Tera (tipe asli)x 2Pokemon ber-Tera menggunakan move yang cocok dengan tipe ASLINYA
Super-effectivex 2Type chart menghasilkan x2 untuk matchup tersebut
Super-effective x 2x 4Kedua tipe dari bertahan dual-type lemah, batas maksimal x4
Resistedx 0.5Type chart menghasilkan x0.5
Double-resistedx 0.25Kedua tipe dari bertahan dual-type resist
Immunex 0Type chart menghasilkan x0 untuk salah satu tipe
Critical hitx 1.5 (Gen 6+) / x 2 (sebelum Gen 6)Acak, tingkat dasar 1/24 (Gen 7+)
Fire diperkuat Sinar Matahari / Water dilemahkan Sinar Mataharix 1.5 / x 0.5Cuaca Sinar Matahari aktif
Water diperkuat Hujan / Fire dilemahkan Hujanx 1.5 / x 0.5Cuaca Hujan aktif
SpD Rock diperkuat Pasirx 1.5Pasir aktif + bertahan tipe Rock (boost defensif)
Def Ice diperkuat Saljux 1.5Salju aktif + bertahan tipe Ice (Gen 9+ saja)
Target (spread)x 0.75Move multi-target (khusus Doubles) mengenai kedua lawan
Burnx 0.5Penyerang terkena burn + menggunakan move fisik (tanpa Guts)
Reflect (fisik)x 0.5 vs single, x 0.667 vs doubleScreen Reflect + move fisik
Light Screen (spesial)x 0.5 vs single, x 0.667 vs doubleLight Screen + move spesial
Aurora Veilx 0.5 vs single, x 0.667 vs doubleAurora Veil + move yang menimbulkan damage apa pun
Roll (acak)x 0.85 - x 1.00Pengali acak per serangan

Modifier khusus ability

Sebagian abilities menerapkan modifier damage tambahan di luar tabel standar. Contoh:

  • Sheer Force, moves dengan efek sekunder mendapat +30% damage; efek sekunder ditiadakan.
  • Tough Claws, moves kontak mendapat +30% damage.
  • Strong Jaw, moves gigitan mendapat +50% damage.
  • Iron Fist, moves tinju mendapat +20% damage.
  • Reckless, moves recoil mendapat +20% damage.
  • Sand Force, moves Rock/Ground/Steel mendapat +30% damage di bawah pasir.
  • Solar Power, moves spesial mendapat +50% damage di bawah sinar matahari (dengan biaya 1/8 HP per giliran).
  • Pixilate / Aerilate / Refrigerate, moves Normal berganti tipe dan mendapat +20% damage.
  • Protosynthesis / Quark Drive, stat tertinggi ditingkatkan 30% (50% jika Speed) di bawah kondisi pemicu.

Damage roll

Setiap move yang menimbulkan damage menerapkan pengali damage acak antara 0.85 hingga 1.00 inklusif. Hasilnya adalah variansi maksimum 15% per hit, yang menghasilkan 'roll' yang dibaca pemain dalam perhitungan damage.

0.85×

Roll min

Pengali damage terburuk

1.00×

Roll maks

Pengali damage terbaik

16

Nilai berbeda

0.85, 0.86, ..., 1.00, distribusi seragam

0.925×

Rata-rata

Nilai yang diharapkan dari banyak roll

16 roll yang mungkin terdistribusi secara seragam, setiap nilai memiliki probabilitas 1/16 (6.25%). Dalam pembacaan damage calc seperti '81% - 96% damage', batas bawah adalah roll 0.85 dan batas atas adalah roll 1.00.

Apa arti 'always OHKO'

Ketika damage calc melaporkan 'always OHKO', artinya roll TERENDAH (0.85) masih menghasilkan damage >=100%. Ketika melaporkan 'X% chance to OHKO', tepat X% dari 16 roll menghasilkan damage >=100%. Damage calc berpikir dalam satuan bucket probabilitas 16 roll ini.

Critical hits

Critical hits mengalikan damage sebesar 1.5x sejak Gen 6 (turun dari 2x di generasi sebelumnya). Tingkat critical hit dasar adalah 1/24 (sekitar 4.17%) sejak Gen 7; dulunya 1/16 (6.25%) di Gen 2-6.

Stage tingkat crit

Critical hits menggunakan sistem stage. Setiap modifier menambah crit stage pengguna; stage menentukan tingkatannya.

Crit stageTingkat (Gen 7+)Tingkat (Gen 2-6)
Stage 0 (default)1/24 (sekitar 4.17%)1/16 (6.25%)
Stage 1 (+1)1/8 (12.5%)1/8 (12.5%)
Stage 2 (+2)1/2 (50%)1/4 (25%)
Stage 3 (+3)Selalu crit (100%)1/3 (sekitar 33%)
Stage 4 (+4)Selalu critSelalu crit

Sumber pengubah crit

Crit mengabaikan penurunan stat penyerang DAN peningkatan stat bertahan

Ketika crit mendarat, engine menghitung ulang damage hanya menggunakan nilai stat yang menguntungkan penyerang. Perubahan stat negatif penyerang diabaikan; perubahan stat positif bertahan diabaikan. Boost defensif (Calm Mind, Iron Defense) TIDAK memberikan perlindungan terhadap crit.

Spread moves di Doubles

Moves multi-target (spread moves) mengenai beberapa Pokemon secara bersamaan dalam format Doubles. Setiap hit individual dikurangi menjadi 75% dari nilai damage single-target-nya.

Spread moves umum: Earthquake, Heat Wave, Surf, Discharge, Make It Rain, Astral Barrage, Glacial Lance, Blizzard, Hyper Voice (dengan Pixilate/Refrigerate), Rock Slide.

Matematika single-target vs spread

  • Move single-target, damage penuh pada satu Pokemon. Tidak ada modifier 75%.
  • Spread move (Doubles), damage 75% kepada masing-masing dari dua lawan maksimum. Total potensi damage melebihi 100% jika kedua target ada.
  • Spread move mengenai satu Pokemon, ketika hanya satu Pokemon lawan berada di lapangan (mis. satu telah fainted), move tersebut menimbulkan damage 75% pada satu target meski menyerang sendiri. Ini adalah keanehan khusus Doubles.

Kekebalan ally

Spread moves juga mengenai ally pengguna kecuali ally kebal melalui tipe atau ability. Earthquake mengenai kedua lawan DAN ally pengguna, kecuali ally memiliki Levitate, tipe Flying, Air Balloon, atau kekebalan Ground serupa. Ini salah satu pertimbangan team-building yang paling umum di Doubles.

Variasi lintas generasi

Formula damage secara umum stabil sejak Gen 5, dengan perubahan yang terbatas pada pengali tertentu.

GenDamage critTingkat crit (dasar)Burn DoT
Gen 1 (RBY)x 2Berbasis Speed (1/512 x Speed dasar)1/16 HP maks per giliran
Gen 2 (GSC)x 21/16 (tetap)1/8 HP maks per giliran
Gen 3 (ADV)x 21/161/8
Gen 4 (DPP)x 21/161/8
Gen 5 (BW)x 21/161/8
Gen 6 (XY)x 1.51/161/8
Gen 7+ (SM/SS/SV/Champions)x 1.51/241/16

Perubahan Gen 7 (tingkat crit 1/24, burn DoT 1/16) berbarengan dengan perubahan Speed paralysis (dulunya -75%, menjadi -50%). Efek kumulatif: status conditions Gen 7 kurang melemahkan dibandingkan versi pra-Gen 7.

Contoh perhitungan

Tiga contoh perhitungan untuk menelusuri formula melalui skenario realistis.

Contoh 1: Choice Specs Latios Draco Meteor melawan Heatran

Setup: Latios (Choice Specs, SpA maks, +0 stage) menggunakan Draco Meteor (130 BP, spesial, Dragon) melawan Heatran (HP maks, +0 SpD, nature netral).

  • Base damage dari formula: sekitar 88 dengan rasio stat tersebut.
  • STAB: x 1.5 (Latios bertipe Dragon) -> 132.
  • Efektivitas tipe: Dragon vs Steel/Fire = x 0.5 (resisted) -> 66.
  • Choice Specs: x 1.5 -> 99.
  • Roll: x 0.85 hingga x 1.00 -> damage akhir 84-99.
  • Heatran memiliki 415 HP maks; hit tersebut menimbulkan sekitar 20-24%, KO dalam 5 hit di bawah roll sempurna.

Contoh 2: Crit Tauros Body Slam di RBY OU

Setup: Tauros (RBY, 110 Speed = sekitar 21% crit rate, Atk maks) menggunakan Body Slam (85 BP, fisik, Normal) melawan Snorlax. Crit mendarat.

  • Base damage: dengan serangan Tauros dan bulk Snorlax, sekitar 90.
  • STAB (Normal pada Tauros bertipe Normal): x 1.5 -> 135.
  • Efektivitas tipe: Normal vs Normal = x 1.0 (netral).
  • Crit (aturan Gen 1, x 2): 270.
  • Roll: x 0.85 hingga x 1.0 -> akhir 230-270.
  • Snorlax di RBY OU memiliki sekitar 520 HP -> hit tersebut menimbulkan sekitar 44-52%.

Contoh 3: Spread Earthquake di VGC

Setup: Choice Band Earthquake dari penyerang Doubles melawan target lemah 4x Ground tanpa Levitate.

  • Base damage: tinggi, 100 BP fisik dengan Choice Band 1.5x.
  • STAB jika pengguna bertipe Ground: x 1.5.
  • Efektivitas tipe: x 4 (target lemah 4x).
  • Pengurangan spread: x 0.75 (multi-target).
  • Roll: x 0.85 hingga x 1.0.
  • Hasil: biasanya OHKO. Keunggulan tipe 4x mengkompensasi pengurangan spread.

Kesalahpahaman umum

Beberapa klaim terkait damage adalah keliru. Koreksi didasarkan pada perilaku engine.

  • "SpA lebih tinggi selalu berarti damage lebih tinggi", salah. Rasio Attack/Defense yang penting. Penyerang 100 SpA melawan bertahan 100 SpD menghasilkan perhitungan yang sama dengan penyerang 200 SpA melawan bertahan 200 SpD.
  • "Damage crit berlipat ganda di generasi modern", salah. Damage crit adalah x 1.5 sejak Gen 6 ke atas. Pengali x 2 hanya berlaku di Gen 1-5.
  • "Burn memotong semua damage menjadi setengah", salah. Burn hanya memotong setengah Attack FISIK; moves spesial tidak terpengaruh. Guts mengabaikan pengurangan Atk dari burn.
  • "Spread moves mengenai setiap lawan dengan damage penuh", salah. Spread moves menimbulkan damage 75% di Doubles (moves single-target menimbulkan 100%). Pengali 75% berlaku bahkan ketika hanya satu lawan yang berada di lapangan.
  • "Reflect / Light Screen mengurangi damage menjadi setengah di semua format", hampir benar. Mereka mengurangi damage setengah di Singles (x 0.5) dan mengurangi damage sekitar 33% di Doubles (x 0.667). Aurora Veil bekerja dengan cara yang sama.
  • "Damage roll selalu seragam antara 85-100%", benar. Roll memiliki 16 nilai berbeda (0.85, 0.86, ..., 1.00) yang terdistribusi secara seragam. Damage calculator membaca ini secara langsung.
  • "Tera STAB = double STAB", sebagian benar. Tera Type yang cocok memberikan STAB 1.5x; jika tipe move JUGA cocok dengan tipe ASLI pengguna, boost naik menjadi 2x (setara Adaptability). Moves yang hanya cocok dengan Tera Type tetapi bukan tipe asli tetap di 1.5x.

Langkah selanjutnya

Formula damage menggabungkan beberapa lapisan mechanics. Halaman di bawah mencakup setiap lapisan secara individual.

  • Type chart, Type Chart mencakup pengali efektivitas tipe secara lengkap.
  • Status conditions, Status Conditions mencakup burn (-50% Atk fisik) dan efek DoT lainnya.
  • Mechanics Speed, Speed & Priority mencakup urutan move, yang menentukan sisi mana yang menerapkan damage-nya lebih dulu.
  • Jalankan perhitungan, /calculator menggunakan engine @smogon/calc untuk menerapkan formula ini dengan semua modifier secara otomatis.
  • Glossary, setiap istilah yang digunakan di atas didefinisikan dalam Competitive Glossary.