Strategy — host workflow14 min di letturaAggiornato: Aprile 2026
Strategy — Host workflow

Run a Tournament on Pokékipe

Pokékipe's tournament engine runs the full host workflow — bracket creation, seeding, check-in, match management, dispute handling, standings — without you leaving the site. This page is the end-to-end host workflow, in 12 steps, with the engine UI as the active tool.

Bracket types

Single-elim, double-elim, Swiss, round-robin

Cost

Free — no player count cap

Match flow

Auto-report + dispute → host-resolve

Audit

Full trail of host actions, transparent

A clean tournament feels boring to host: matches resolve themselves, disputes are rare, standings publish on schedule. That "boring" outcome is the result of disciplined setup. Spend 20 min configuring; save 2 hours of mid-tournament chaos.
The host's first principle

At a glance

Hosting a tournament is a 12-step workflow. The first 4 steps happen pre-tournament (configure, seed, check-in, start). The next 7 happen during play (match lifecycle, auto-report, disputes, host-resolve, deadlines, chat, standings). The last 3 close it out (grand final, edit/cancel, audit).

  • Pre-tournament (Steps 1-4)Configure → Seed → Check-in → Start
  • During play (Steps 5-10)Match lifecycle, auto-report, disputes, host-resolve, deadlines, standings
  • Close-out (Steps 11-12)Grand final (DE), edit/cancel, audit trail
  • Bracket typesSingle-elim, double-elim, Swiss (Pokémon Champions standard), round-robin
  • Match statespending → ongoing → finished | disputed | forfeited | bye
  • Dispute flowMismatched auto-reports → disputed → host-resolve final ruling

Step 1 — Create the tournament

Open the tournament engine, click "Create." The form has 8 fields — name, slug, format, visibility, bracket, max players, timer, description. Each one matters; spending 5 min here saves issues later.

The 8 fields

  • NomeCiò che i giocatori vedono nell'hub e nella pagina di dettaglio. 3–80 caratteri, tutto è permesso.
  • Slug URLLa parte del path dopo /tournaments/ — minuscole, cifre, trattini. Suggerito dal nome ma modificabile. Deve essere unico.
  • FormatoGen 9 OU, VGC 2026 Reg H, Gen 8 Ubers… Fissato alla creazione; non modificabile in seguito.
  • VisibilitàPubblico (elencato nell'hub, tutti possono unirsi) o Privato (solo su invito tramite codice generato).
  • Tipo di bracketSingle-elim, double-elim, round-robin o Swiss. Vedi la prossima sezione per i tradeoff.
  • Max giocatori (opzionale)Tetto morbido sulle iscrizioni. Lascia vuoto per nessun limite. Il double-elim richiede almeno 4 giocatori.
  • Timer del match (opzionale)Minuti consentiti per match una volta noti entrambi i giocatori. Se la scadenza passa, il match viene auto-contestato e l'organizzatore interviene.
  • Descrizione (opzionale)Testo libero per regole, programma, team clause, montepremi. Mostrato in evidenza sulla pagina del torneo.

Step 2 — Seed the bracket

Seeding determines who faces whom in round 1. Higher seed = better matchup against lower-seeded players. Pokékipe auto-seeds by ELO if available; you can also manually arrange.

Di default, i seed sono assegnati in ordine di iscrizione — il primo iscritto ottiene il seed 1, ecc. È l'approccio più equo e hands-off quando non hai una classifica ladder a cui riferirti.

Per il controllo manuale, l'organizzatore vede un pulsante Modifica seeding nel pannello partecipanti (finché il torneo è in bozza/iscrizioni). Usa le frecce ↑↓ per riordinare, clic su Salva. Il generatore di bracket rispetta il nuovo ordine all'avvio.

Step 3 — Run check-in

Check-in is the window between "tournament published" and "bracket starts." Players confirm presence; no-shows get auto-removed. Skipping check-in = bracket starts with absent players, who get assigned forfeits.

Il check-in è un gate opzionale che obbliga i giocatori a confermare la presenza prima dell'inizio. Utile per eventi pianificati dove i no-show sono comuni.

Check-in workflow

  1. L'organizzatore clicca Apri check-in sulla pagina del torneo (solo durante bozza/iscrizioni).
  2. I giocatori iscritti vedono un pulsante Check-in me; il clic fa passare il loro stato da iscritto a checked_in.
  3. Quando l'organizzatore clicca Avvia, ogni giocatore ancora in iscritto (non check-in) viene auto-rimosso dal bracket.
  4. L'organizzatore può anche Chiudere il check-in in qualsiasi momento senza avviare.

Step 4 — Start the bracket

Once check-in closes, click "Start." The engine generates round 1 matches based on seeds, notifies players, and starts the match timer. From here, the tournament is live.

Quando sei pronto, l'organizzatore clicca Avvia torneo. Questa azione:

What happens at start

  • Blocca le iscrizioni — nessun altro può unirsi.
  • Assegna i seed finali (rispettando qualsiasi riordino manuale).
  • Genera il bracket del round 1 secondo il formato scelto.
  • Avanza automaticamente i bye (es. numeri non potenza di 2).

Lo stato del torneo passa da iscrizioni a in corso, e i giocatori vedono subito contro chi giocano al round 1.

Step 5 — Match lifecycle

Every match in the bracket goes through a defined sequence of states. Knowing the states means knowing what action is required at each point.

Ogni match passa attraverso stati ben definiti. Utile per capire perché un bracket non avanza.

The 6 match states

StateMeaning
pendingCreato, in attesa che entrambi i giocatori siano noti.
ongoingEntrambi i giocatori confermati, match in corso su Showdown.
finishedVincitore registrato, bracket avanzato.
disputedUn giocatore ha flaggato il match (o la scadenza è scaduta). L'organizzatore deve decidere.
forfeitedUn giocatore ha abbandonato (auto-forfeit) o è stato squalificato dall'organizzatore. Vincitore + avanzamento.
byeNessun avversario — il giocatore avanza automaticamente. Comune nei bracket non potenza di 2.

Step 6 — Auto-report results

Auto-report is the standard match-resolution flow: both players submit the result; if reports match, the match auto-finalizes. Disagreement flips the match into disputed state for host-resolve.

La feature di punta — non scegli il vincitore manualmente. Una volta noti entrambi i giocatori:

Auto-report flow

  1. Gioca il match su Pokémon Showdown normalmente.
  2. Alla fine, clicca Save replay su Showdown — ottieni una URL di replay.
  3. Apri la match-room in Pokékipe (clic sul match nel bracket) e incolla la URL in Segnala risultato.
  4. Scarichiamo il replay, verifichiamo che entrambi i giocatori corrispondano ai nomi attesi e che il formato corrisponda, estraiamo il vincitore dal log Showdown e chiudiamo il match. Il bracket avanza automaticamente.

Se i due giocatori non sono quelli attesi (replay sbagliato) o il formato non corrisponde, il report viene rifiutato con errore chiaro — nulla viene aggiornato. La stessa URL può essere inviata di nuovo se corretta. Le URL di battaglia live funzionano anche, ma solo dopo che un giocatore ha cliccato Save replay su Showdown.

Step 7 — Disputes & forfeits

When auto-report fails (mismatched results), the match goes into disputed. Forfeit is when a player no-shows or concedes mid-match. Both end up at host-resolve.

Disputes

Se il match è bloccato (avversario assente, sospetto cheat, problemi server, disaccordo sul risultato), un giocatore o l'organizzatore può cliccare Contesta. Lo stato passa a contestato con il motivo fornito, e il bracket smette di avanzare finché l'organizzatore non decide.

Forfeits

Usalo quando qualcuno deve ritirarsi o un giocatore non si è presentato. Due varianti:

  • Un giocatore fa forfeit: può solo dichiarare il proprio avversario vincitore. Buono per ritiro volontario.
  • L'organizzatore forza il forfeit: sceglie uno dei due come vincitore. Buono per DQ (violazione regole, molestie, ecc.).

Step 8 — Host resolve

Host resolve is where the host (or co-host) makes the final call on a disputed match. Replay evidence, screenshots, witness reports — all considered, but the host decides. The decision is logged in the audit trail.

Dopo una contestazione, solo l'organizzatore può chiudere il match — tramite Risolvi (override organizzatore) nella match-room. Scegli vincitore, allega opzionalmente URL di replay per traccia, clic su Risolvi. Match marcato finito, vincitore avanza, entrata nell'audit log.

L'organizzatore può anche risolvere un match non contestato direttamente — utile quando l'auto-report non è possibile (es. match giocato fuori Showdown con screenshot).

Step 9 — Deadlines & chat

Match deadlines and tournament chat are the two communication tools that keep play moving. Use deadlines aggressively (slow players slow the whole bracket); use chat to broadcast announcements.

Match deadlines

Se il torneo ha un timer configurato, ogni match pronto per essere giocato riceve una scadenza = adesso + timer. Un badge countdown appare sulla card e nella match-room; diventa ambra a 30 min, rosso a 5 min.

Quando la scadenza scade, il match viene auto-flaggato come contestato con motivo deadline_exceeded. Ci si aspetta che l'organizzatore risolva (di solito contattando i giocatori e scegliendo un vincitore, o doppio DQ se nessuno risponde).

Tournament chat

Ogni match ha la propria chat room, visibile solo ai due giocatori e all'organizzatore. Usala per coordinare tempi, condividere inviti Showdown, segnalare cheater… fa parte del flusso.

I messaggi appaiono in tempo reale tramite server-sent events — senza refresh. La cronologia persiste dopo la fine del match, così le contestazioni hanno sempre contesto.

Step 10 — Standings & publication

Standings auto-update as matches finish. Once the final match resolves, standings are locked and the tournament is closed. Publication makes the bracket + standings publicly visible (or private depending on config).

I tornei round-robin e Swiss hanno una tab Classifica sempre aggiornata:

Standings columns

  • Vittorie — match vinti (inclusi bye e forfeit ricevuti).
  • Sconfitte — match persi (inclusi auto-forfeit e DQ).
  • Giocate — match totali chiusi (esclusi bye).
  • In sospeso — match ancora davanti questo round.

Step 11 — Grand final (double-elim only)

In double-elim, the grand final is special: the upper-bracket finalist has bracket advantage. If the lower-bracket finalist wins game 1, the bracket resets — they must win twice. Pokékipe handles this automatically.

I bracket double-elim finiscono con una Grand Final tra il campione dell'upper bracket (UB) e quello del lower bracket (LB). Il campione UB parte con un vantaggio di 1 sconfitta — non ha mai perso, il campione LB sì.

Se vince il campione UB, il torneo è finito. Se vince il campione LB, viene creato automaticamente un bracket reset match — entrambi si affrontano un'ultima volta per il titolo. Il secondo match è quello che effettivamente incorona il vincitore quando LB vince il primo.

Step 12 — Edit, cancel, audit trail

Tournaments aren't immutable post-creation — edits before start are free; mid-bracket edits are constrained. Cancellation is final. Every host action is logged in an audit trail for transparency.

Edit + cancel

Finché il torneo è in bozza o iscrizioni, l'organizzatore può cliccare Modifica nella pagina di dettaglio per regolare nome, slug, descrizione, visibilità, max giocatori, date e timer. Formato e tipo di bracket sono fissati alla creazione — non modificabili durante le iscrizioni.

Audit trail

Ogni azione dell'organizzatore (avvio, risoluzione, forfeit, annullo, modifica) viene loggata nella tab Audit, visibile solo a lui. Utile per rivedere cosa è successo durante un evento caotico o per la fiducia della community nella gestione delle dispute.

Where to go from here

Hosting is one half of the tournament loop. The other half is competing — see the player-side guides below.