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Mechanics, fondamentali14 min di lettura
Mechanics, riferimento fondamentale

Formula dei Danni Pokémon, Riferimento Completo del Calcolo

La formula dei danni determina come si risolve ogni attacco: dalla Base Power e dalla stat d'attacco fino allo STAB, all'efficacia dei tipi, al meteo, alle ability, agli item, al crit, allo spread e al damage roll casuale. Questa pagina è il riferimento canonico.

Formula base

Standard Gen 5+

Varianza del roll

85% – 100%

STAB

×1,5 / ×2 (Adaptability)

Danni crit

×1,5 (Gen 6+)

Ogni battaglia Pokémon si risolve attraverso questa equazione. Memorizza i modificatori e l'ordine in cui si applicano e potrai prevedere i danni in anticipo con la stessa precisione di un calculator.
Il fatto sulla formula dei danni

In sintesi

La formula dei danni è rimasta complessivamente stabile dalla Gen 5, con soltanto piccoli ritocchi numerici nelle varie generazioni. La struttura, base damage poi catena di moltiplicatori, non è cambiata.

Ogni modificatore si applica in un ordine fisso. Il damage calculator su /calculator su Pokékipe usa il motore canonico @smogon/calc; questa pagina documenta la matematica sottostante.

  • Tipo di formulaStandard dalla Gen 5; ritocchi minori in Gen 6 (danni crit) e Gen 7 (tasso di crit)
  • Componenti di baseLivello, Base Power, stat di Attack, stat di Defense
  • MoltiplicatoriSTAB, efficacia di tipo, meteo, ability, item, screens, crit, spread, roll
  • Varianza del roll85% – 100% inclusi (16 valori distinti)
  • Danni crit×1,5 (Gen 6+); era ×2 in Gen 1-5
  • Tasso di crit (base)1/24 dalla Gen 7+; era 1/16 in Gen 2-6

La formula

La formula dei danni Pokémon nella sua forma standard. Ogni modificatore si applica sopra un valore di base damage calcolato a partire dal livello, dalla Base Power e dalle stat di attacco/difesa.

Base damage

Base damage =
⌊ ( ⌊ ( ( 2 × Level ÷ 5 ) + 2 ) × Base Power × ( Attack ÷ Defense ) ÷ 50 ⌋ + 2 ) ⌋

Dove:

  • Level, livello dell'attaccante (50 nel gioco da torneo standard; 100 in alcuni formati legacy; 5 in Little Cup).
  • Base Power, la Base Power della mossa (per es. 80 per Ice Beam).
  • Attack, la stat di Attack dell'attaccante (mosse fisiche) o la stat di Special Attack (mosse speciali).
  • Defense, la stat di Defense del difensore (mosse fisiche) o la stat di Special Defense (mosse speciali).
  • ⌊x⌋, funzione parte intera (arrotondamento per difetto all'intero).

Danni finali

Final damage =
Base damage × Targets × Weather × Crit × Roll × STAB × Type × Burn × Other

Ogni modificatore si applica in sequenza, con il risultato troncato all'intero a ogni passaggio. L'ordine del motore è deterministico; l'unica componente casuale è nel Roll (e nei tiri di crit).

L'ordine conta

I modificatori si applicano in un ordine preciso a livello del motore. In particolare: lo STAB si applica PRIMA dell'efficacia di tipo, l'efficacia di tipo PRIMA del roll casuale, e il burn DOPO STAB+tipo. L'ordine quasi non conta in pratica (la moltiplicazione è commutativa all'interno di uno stesso roll) ma conta per i troncamenti interi del motore a ogni passaggio.

Tutti i modificatori dei danni

Ogni moltiplicatore della formula dei danni corrisponde a una mechanic reale del gioco. La tabella qui sotto copre tutti i modificatori standard; tutto ciò che non vi rientra è un edge case o un modificatore legato a una specifica ability.

ModificatoreValoreTrigger
STAB (Same-Type Attack Bonus)× 1,5Il tipo della mossa corrisponde al tipo dell'attaccante
STAB con Adaptability× 2Ability Adaptability + tipo corrispondente
STAB dopo Tera (tipo d'origine)× 2Pokémon Tera che usa una mossa che corrisponde al suo tipo D'ORIGINE
Super-efficace× 2La tabella dei tipi restituisce ×2 nel matchup
Super-efficace × 2× 4Entrambi i tipi di un difensore doppio-tipo sono weak, cap a ×4
Resistito× 0,5La tabella dei tipi restituisce ×0,5
Doppio-resistito× 0,25Entrambi i tipi di un difensore doppio-tipo resistono
Immunità× 0La tabella dei tipi restituisce ×0 su uno dei due tipi
Colpo critico× 1,5 (Gen 6+) / × 2 (pre-Gen 6)Casuale, tasso di base 1/24 (Gen 7+)
Sun boost Fire / Sun nerf Water× 1,5 / × 0,5Sun attivo
Rain boost Water / Rain nerf Fire× 1,5 / × 0,5Rain attivo
Sand boost SpD Rock× 1,5Sand attivo + difensore di tipo Rock (boost difensivo)
Snow boost Def Ice× 1,5Snow attivo + difensore di tipo Ice (Gen 9+ soltanto)
Bersagli (spread)× 0,75Mossa multi-target (solo Doubles) che colpisce entrambi gli avversari
Burn× 0,5L'attaccante è burned + usa una mossa fisica (senza Guts)
Reflect (fisico)× 0,5 vs single, × 0,667 vs doubleScreen Reflect + mossa fisica
Light Screen (speciale)× 0,5 vs single, × 0,667 vs doubleLight Screen + mossa speciale
Aurora Veil× 0,5 vs single, × 0,667 vs doubleAurora Veil + qualsiasi mossa che infligge danno
Roll (casuale)× 0,85 – × 1,00Moltiplicatore casuale per attacco

Modificatori legati alle ability

Una parte delle ability applica modificatori di danno in aggiunta alla tabella standard. Esempi:

  • Sheer Force, le mosse con effetti secondari guadagnano +30% di danno; l'effetto secondario è soppresso.
  • Tough Claws, le mosse di contatto guadagnano +30% di danno.
  • Strong Jaw, le mosse di morso guadagnano +50% di danno.
  • Iron Fist, le mosse di pugno guadagnano +20% di danno.
  • Reckless, le mosse con recoil guadagnano +20% di danno.
  • Sand Force, le mosse Rock/Ground/Steel guadagnano +30% di danno sotto sand.
  • Solar Power, le mosse speciali guadagnano +50% di danno sotto sun (con un costo di 1/8 HP per turno).
  • Pixilate / Aerilate / Refrigerate, le mosse Normal cambiano tipo e guadagnano +20% di danno.
  • Protosynthesis / Quark Drive, la stat più alta è boostata del 30% (50% se Speed) in condizione di trigger.

Il damage roll

Ogni mossa che infligge danno applica un moltiplicatore casuale tra 0,85 e 1,00 inclusi. Il risultato: 15% di varianza massima per colpo, che produce i «roll» letti nei damage calc.

0.85×

Roll min

Moltiplicatore di danno nel caso peggiore

1.00×

Roll max

Moltiplicatore di danno nel caso migliore

16

Valori distinti

0,85, 0,86, ..., 1,00, distribuzione uniforme

0.925×

Media

Valore atteso su molti roll

I 16 roll possibili sono distribuiti uniformemente, ogni valore ha una probabilità di 1/16 (6,25%). Quando un damage calc indica «81% – 96% damage», il limite inferiore è il roll 0,85 e quello superiore il roll 1,00.

Cosa significa «always OHKO»

Quando un damage calc mostra «always OHKO», significa che il roll PIÙ BASSO (0,85) infligge comunque ≥100% di danno. Quando mostra «X% chance to OHKO», esattamente X% dei 16 roll infligge ≥100% di danno. Il damage calc ragiona per bucket di 16 roll.

Colpi critici

I colpi critici moltiplicano i danni per ×1,5 dalla Gen 6 in poi (ridotti da ×2 nelle gen precedenti). Il tasso di crit di base è 1/24 (≈4,17%) dalla Gen 7 in poi; era 1/16 (6,25%) in Gen 2-6.

Stage del tasso di crit

I crit usano un sistema di stage. Ogni modificatore si aggiunge al crit stage dell'user; lo stage determina il tasso.

Crit stageTasso (Gen 7+)Tasso (Gen 2-6)
Stage 0 (default)1/24 (≈4,17%)1/16 (6,25%)
Stage 1 (+1)1/8 (12,5%)1/8 (12,5%)
Stage 2 (+2)1/2 (50%)1/4 (25%)
Stage 3 (+3)Crit garantito (100%)1/3 (≈33%)
Stage 4 (+4)Crit garantitoCrit garantito

Fonti che modificano il crit

Un crit ignora le riduzioni di stat dell'attaccante E gli aumenti di stat del difensore

Quando un crit va a segno, il motore ricalcola i danni tenendo soltanto i valori di stat che favoriscono l'attaccante. Le riduzioni di stat dell'attaccante vengono ignorate; gli aumenti di stat del difensore vengono ignorati. I boost difensivi (Calm Mind, Iron Defense) NON offrono alcuna protezione contro i crit.

Spread move in Doubles

Le mosse multi-target (spread moves) colpiscono più Pokémon contemporaneamente nei formati Doubles. Ogni singolo hit è ridotto al 75% del suo valore di danno mono-bersaglio.

Spread moves classiche: Earthquake, Heat Wave, Surf, Discharge, Make It Rain, Astral Barrage, Glacial Lance, Blizzard, Hyper Voice (con Pixilate/Refrigerate), Rock Slide.

Mate mono-bersaglio vs spread

  • Mossa mono-bersaglio, danni pieni su un solo Pokémon. Nessun modificatore 75%.
  • Spread move (Doubles), 75% di danno a ciascuno fino a due avversari. I danni totali potenziali superano il 100% se entrambi i bersagli sono presenti.
  • Spread move su un solo Pokémon, quando un solo Pokémon avversario è in campo (per es. uno è fainted), la mossa infligge il 75% di danno a quell'unico bersaglio nonostante colpisca da sola. È una particolarità specifica delle Doubles.

Immunità dell'alleato

Le spread moves colpiscono anche l'alleato dell'user, a meno che l'alleato non sia immune via tipo o ability. Earthquake colpisce entrambi gli avversari E l'alleato dell'user, a meno che l'alleato non abbia Levitate, il tipo Flying, Air Balloon o un'altra immunità a Ground. È uno dei punti di team-building più ricorrenti in Doubles.

Variazioni tra le gen

La formula dei danni è rimasta complessivamente stabile dalla Gen 5, con cambiamenti limitati a moltiplicatori specifici.

GenDanni critTasso crit (base)Burn DoT
Gen 1 (RBY)× 2Indicizzato sulla Speed (1/512 × Speed di base)1/16 HP max per turno
Gen 2 (GSC)× 21/16 (fisso)1/8 HP max per turno
Gen 3 (ADV)× 21/161/8
Gen 4 (DPP)× 21/161/8
Gen 5 (BW)× 21/161/8
Gen 6 (XY)× 1,51/161/8
Gen 7+ (SM/SS/SV/Champions)× 1,51/241/16

I cambiamenti della Gen 7 (tasso di crit 1/24, burn DoT 1/16) sono arrivati insieme alla modifica sulla paralisi (-75% Speed diventa -50%). Effetto cumulato: le status conditions di Gen 7 sono meno penalizzanti delle versioni pre-Gen 7.

Esempi dettagliati

Tre esempi di calcolo per applicare la formula a scenari realistici.

Esempio 1: Latios Choice Specs Draco Meteor su Heatran

Setup: Latios (Choice Specs, SpA max, +0 stage) che usa Draco Meteor (130 BP, speciale, Dragon) contro Heatran (HP max, +0 SpD, nature neutra).

  • Base damage dalla formula: ~88 con questi rapporti di stat.
  • STAB: × 1,5 (Latios è di tipo Dragon) → 132.
  • Efficacia di tipo: Dragon vs Steel/Fire = × 0,5 (resistito) → 66.
  • Choice Specs: × 1,5 → 99.
  • Roll: × 0,85 a × 1,00 → danni finali 84-99.
  • Heatran ha 415 HP max; il colpo infligge ~20-24%, KO in 5 hit sotto roll perfetti.

Esempio 2: Crit Tauros Body Slam in RBY OU

Setup: Tauros (RBY, 110 Speed = ~21% crit rate, Atk max) che usa Body Slam (85 BP, fisica, Normal) contro Snorlax. Il crit va a segno.

  • Base damage: con l'offesa di Tauros e la bulk di Snorlax, intorno a 90.
  • STAB (Normal su Tauros di tipo Normal): × 1,5 → 135.
  • Efficacia di tipo: Normal vs Normal = × 1,0 (neutro).
  • Crit (regole Gen 1, × 2): 270.
  • Roll: × 0,85 a × 1,0 → finale 230-270.
  • Snorlax in RBY OU ha ~520 HP → il colpo infligge ~44-52%.

Esempio 3: Earthquake spread in VGC

Setup: Choice Band Earthquake da un attaccante Doubles contro un bersaglio × 4 weak Ground e privo di Levitate.

  • Base damage: alta, 100 BP fisica con Choice Band × 1,5.
  • STAB se l'user è di tipo Ground: × 1,5.
  • Efficacia di tipo: × 4 (bersaglio × 4 weak).
  • Riduzione spread: × 0,75 (multi-target).
  • Roll: × 0,85 a × 1,0.
  • Risultato: OHKO classico. Il vantaggio di tipo × 4 compensa la riduzione spread.

Idee sbagliate diffuse

Diverse affermazioni sui danni sono sbagliate. Le correzioni sono basate sul comportamento del motore.

  • «Più SpA = sempre più danni», falso. Ciò che conta è il rapporto Attack/Defense. Un attaccante a 100 SpA contro un difensore a 100 SpD dà lo stesso calcolo di un attaccante a 200 SpA contro un difensore a 200 SpD.
  • «I crit fanno doppio danno nelle gen moderne», falso. I crit fanno × 1,5 dalla Gen 6. Il moltiplicatore × 2 si applicava solo in Gen 1-5.
  • «Il burn dimezza tutti i danni», falso. Il burn dimezza l'Attack FISICA soltanto; le mosse speciali non sono toccate. Guts ignora la riduzione di Atk dovuta al burn.
  • «Le spread moves colpiscono ogni avversario per danni pieni», falso. Le spread moves infliggono il 75% di danno in Doubles (le mosse mono-bersaglio infliggono il 100%). Il moltiplicatore 75% si applica anche quando un solo avversario è in campo.
  • «Reflect / Light Screen dimezzano i danni in tutti i formati», quasi vero. Dimezzano i danni (× 0,5) in Singles e li riducono di circa il 33% (× 0,667) in Doubles. Aurora Veil funziona allo stesso modo.
  • «Il damage roll è sempre uniforme tra 85% e 100%», corretto. Il roll ha 16 valori distinti (0,85, 0,86, ..., 1,00) distribuiti uniformemente. I damage calc leggono direttamente questo.
  • «Tera STAB = STAB doppio», parzialmente corretto. Un Tera Type che corrisponde dà × 1,5 STAB; se il tipo della mossa corrisponde ANCHE al tipo D'ORIGINE dell'user, il boost sale a × 2 (equivalente Adaptability). Le mosse al solo Tera Type (non al tipo d'origine) restano a × 1,5.

Per approfondire

La formula dei danni combina più strati di mechanics. Le pagine qui sotto coprono ciascuno strato singolarmente.

  • Tabella dei tipi, Tabella dei Tipi copre integralmente il moltiplicatore di efficacia dei tipi.
  • Status conditions, Status Conditions copre il burn (-50% Atk fisica) e gli altri effetti DoT.
  • Mechanics di Speed, Speed & Priority copre l'ordine delle mosse, che determina quale lato infligge i propri danni per primo.
  • Esegui un calcolo, /calculator usa il motore @smogon/calc per applicare questa formula con tutti i modificatori in automatico.
  • Glossario, ogni termine usato sopra è definito nel Glossario Competitivo.