Formula dei Danni Pokémon, Riferimento Completo del Calcolo
La formula dei danni determina come si risolve ogni attacco: dalla Base Power e dalla stat d'attacco fino allo STAB, all'efficacia dei tipi, al meteo, alle ability, agli item, al crit, allo spread e al damage roll casuale. Questa pagina è il riferimento canonico.
Formula base
Standard Gen 5+
Varianza del roll
85% – 100%
STAB
×1,5 / ×2 (Adaptability)
Danni crit
×1,5 (Gen 6+)
Ogni battaglia Pokémon si risolve attraverso questa equazione. Memorizza i modificatori e l'ordine in cui si applicano e potrai prevedere i danni in anticipo con la stessa precisione di un calculator.
In sintesi
La formula dei danni è rimasta complessivamente stabile dalla Gen 5, con soltanto piccoli ritocchi numerici nelle varie generazioni. La struttura, base damage poi catena di moltiplicatori, non è cambiata.
Ogni modificatore si applica in un ordine fisso. Il damage calculator su /calculator su Pokékipe usa il motore canonico @smogon/calc; questa pagina documenta la matematica sottostante.
- Tipo di formulaStandard dalla Gen 5; ritocchi minori in Gen 6 (danni crit) e Gen 7 (tasso di crit)
- Componenti di baseLivello, Base Power, stat di Attack, stat di Defense
- MoltiplicatoriSTAB, efficacia di tipo, meteo, ability, item, screens, crit, spread, roll
- Varianza del roll85% – 100% inclusi (16 valori distinti)
- Danni crit×1,5 (Gen 6+); era ×2 in Gen 1-5
- Tasso di crit (base)1/24 dalla Gen 7+; era 1/16 in Gen 2-6
La formula
La formula dei danni Pokémon nella sua forma standard. Ogni modificatore si applica sopra un valore di base damage calcolato a partire dal livello, dalla Base Power e dalle stat di attacco/difesa.
Base damage
⌊ ( ⌊ ( ( 2 × Level ÷ 5 ) + 2 ) × Base Power × ( Attack ÷ Defense ) ÷ 50 ⌋ + 2 ) ⌋Dove:
- Level, livello dell'attaccante (50 nel gioco da torneo standard; 100 in alcuni formati legacy; 5 in Little Cup).
- Base Power, la Base Power della mossa (per es. 80 per Ice Beam).
- Attack, la stat di Attack dell'attaccante (mosse fisiche) o la stat di Special Attack (mosse speciali).
- Defense, la stat di Defense del difensore (mosse fisiche) o la stat di Special Defense (mosse speciali).
- ⌊x⌋, funzione parte intera (arrotondamento per difetto all'intero).
Danni finali
Base damage × Targets × Weather × Crit × Roll × STAB × Type × Burn × OtherOgni modificatore si applica in sequenza, con il risultato troncato all'intero a ogni passaggio. L'ordine del motore è deterministico; l'unica componente casuale è nel Roll (e nei tiri di crit).
L'ordine conta
Tutti i modificatori dei danni
Ogni moltiplicatore della formula dei danni corrisponde a una mechanic reale del gioco. La tabella qui sotto copre tutti i modificatori standard; tutto ciò che non vi rientra è un edge case o un modificatore legato a una specifica ability.
| Modificatore | Valore | Trigger |
|---|---|---|
| STAB (Same-Type Attack Bonus) | × 1,5 | Il tipo della mossa corrisponde al tipo dell'attaccante |
| STAB con Adaptability | × 2 | Ability Adaptability + tipo corrispondente |
| STAB dopo Tera (tipo d'origine) | × 2 | Pokémon Tera che usa una mossa che corrisponde al suo tipo D'ORIGINE |
| Super-efficace | × 2 | La tabella dei tipi restituisce ×2 nel matchup |
| Super-efficace × 2 | × 4 | Entrambi i tipi di un difensore doppio-tipo sono weak, cap a ×4 |
| Resistito | × 0,5 | La tabella dei tipi restituisce ×0,5 |
| Doppio-resistito | × 0,25 | Entrambi i tipi di un difensore doppio-tipo resistono |
| Immunità | × 0 | La tabella dei tipi restituisce ×0 su uno dei due tipi |
| Colpo critico | × 1,5 (Gen 6+) / × 2 (pre-Gen 6) | Casuale, tasso di base 1/24 (Gen 7+) |
| Sun boost Fire / Sun nerf Water | × 1,5 / × 0,5 | Sun attivo |
| Rain boost Water / Rain nerf Fire | × 1,5 / × 0,5 | Rain attivo |
| Sand boost SpD Rock | × 1,5 | Sand attivo + difensore di tipo Rock (boost difensivo) |
| Snow boost Def Ice | × 1,5 | Snow attivo + difensore di tipo Ice (Gen 9+ soltanto) |
| Bersagli (spread) | × 0,75 | Mossa multi-target (solo Doubles) che colpisce entrambi gli avversari |
| Burn | × 0,5 | L'attaccante è burned + usa una mossa fisica (senza Guts) |
| Reflect (fisico) | × 0,5 vs single, × 0,667 vs double | Screen Reflect + mossa fisica |
| Light Screen (speciale) | × 0,5 vs single, × 0,667 vs double | Light Screen + mossa speciale |
| Aurora Veil | × 0,5 vs single, × 0,667 vs double | Aurora Veil + qualsiasi mossa che infligge danno |
| Roll (casuale) | × 0,85 – × 1,00 | Moltiplicatore casuale per attacco |
Modificatori legati alle ability
Una parte delle ability applica modificatori di danno in aggiunta alla tabella standard. Esempi:
- Sheer Force, le mosse con effetti secondari guadagnano +30% di danno; l'effetto secondario è soppresso.
- Tough Claws, le mosse di contatto guadagnano +30% di danno.
- Strong Jaw, le mosse di morso guadagnano +50% di danno.
- Iron Fist, le mosse di pugno guadagnano +20% di danno.
- Reckless, le mosse con recoil guadagnano +20% di danno.
- Sand Force, le mosse Rock/Ground/Steel guadagnano +30% di danno sotto sand.
- Solar Power, le mosse speciali guadagnano +50% di danno sotto sun (con un costo di 1/8 HP per turno).
- Pixilate / Aerilate / Refrigerate, le mosse Normal cambiano tipo e guadagnano +20% di danno.
- Protosynthesis / Quark Drive, la stat più alta è boostata del 30% (50% se Speed) in condizione di trigger.
Il damage roll
Ogni mossa che infligge danno applica un moltiplicatore casuale tra 0,85 e 1,00 inclusi. Il risultato: 15% di varianza massima per colpo, che produce i «roll» letti nei damage calc.
0.85×
Roll min
Moltiplicatore di danno nel caso peggiore
1.00×
Roll max
Moltiplicatore di danno nel caso migliore
16
Valori distinti
0,85, 0,86, ..., 1,00, distribuzione uniforme
0.925×
Media
Valore atteso su molti roll
I 16 roll possibili sono distribuiti uniformemente, ogni valore ha una probabilità di 1/16 (6,25%). Quando un damage calc indica «81% – 96% damage», il limite inferiore è il roll 0,85 e quello superiore il roll 1,00.
Cosa significa «always OHKO»
Colpi critici
I colpi critici moltiplicano i danni per ×1,5 dalla Gen 6 in poi (ridotti da ×2 nelle gen precedenti). Il tasso di crit di base è 1/24 (≈4,17%) dalla Gen 7 in poi; era 1/16 (6,25%) in Gen 2-6.
Stage del tasso di crit
I crit usano un sistema di stage. Ogni modificatore si aggiunge al crit stage dell'user; lo stage determina il tasso.
| Crit stage | Tasso (Gen 7+) | Tasso (Gen 2-6) |
|---|---|---|
| Stage 0 (default) | 1/24 (≈4,17%) | 1/16 (6,25%) |
| Stage 1 (+1) | 1/8 (12,5%) | 1/8 (12,5%) |
| Stage 2 (+2) | 1/2 (50%) | 1/4 (25%) |
| Stage 3 (+3) | Crit garantito (100%) | 1/3 (≈33%) |
| Stage 4 (+4) | Crit garantito | Crit garantito |
Fonti che modificano il crit
- +1 dalla mossa, high-crit moves (Slash, Crabhammer, Razor Leaf, Stone Edge, ecc.).
- +1 da un'ability, Super Luck sull'user.
- +1 da un item,
Razor Claw o
Scope Lens tenuto dall'user. - +2 da una mossa di setup, Focus Energy alza il crit stage di 2.
- Mosse always-crit, Wicked Blow, Surging Strikes, Frost Breath, Storm Throw infliggono sempre un crit, indipendentemente dallo stage.
- Ability anti-crit, Battle Armor e Shell Armor impediscono al portatore di subire un crit.
Un crit ignora le riduzioni di stat dell'attaccante E gli aumenti di stat del difensore
Spread move in Doubles
Le mosse multi-target (spread moves) colpiscono più Pokémon contemporaneamente nei formati Doubles. Ogni singolo hit è ridotto al 75% del suo valore di danno mono-bersaglio.
Spread moves classiche: Earthquake, Heat Wave, Surf, Discharge, Make It Rain, Astral Barrage, Glacial Lance, Blizzard, Hyper Voice (con Pixilate/Refrigerate), Rock Slide.
Mate mono-bersaglio vs spread
- Mossa mono-bersaglio, danni pieni su un solo Pokémon. Nessun modificatore 75%.
- Spread move (Doubles), 75% di danno a ciascuno fino a due avversari. I danni totali potenziali superano il 100% se entrambi i bersagli sono presenti.
- Spread move su un solo Pokémon, quando un solo Pokémon avversario è in campo (per es. uno è fainted), la mossa infligge il 75% di danno a quell'unico bersaglio nonostante colpisca da sola. È una particolarità specifica delle Doubles.
Immunità dell'alleato
Le spread moves colpiscono anche l'alleato dell'user, a meno che l'alleato non sia immune via tipo o ability. Earthquake colpisce entrambi gli avversari E l'alleato dell'user, a meno che l'alleato non abbia Levitate, il tipo Flying, Air Balloon o un'altra immunità a Ground. È uno dei punti di team-building più ricorrenti in Doubles.
Variazioni tra le gen
La formula dei danni è rimasta complessivamente stabile dalla Gen 5, con cambiamenti limitati a moltiplicatori specifici.
| Gen | Danni crit | Tasso crit (base) | Burn DoT |
|---|---|---|---|
| Gen 1 (RBY) | × 2 | Indicizzato sulla Speed (1/512 × Speed di base) | 1/16 HP max per turno |
| Gen 2 (GSC) | × 2 | 1/16 (fisso) | 1/8 HP max per turno |
| Gen 3 (ADV) | × 2 | 1/16 | 1/8 |
| Gen 4 (DPP) | × 2 | 1/16 | 1/8 |
| Gen 5 (BW) | × 2 | 1/16 | 1/8 |
| Gen 6 (XY) | × 1,5 | 1/16 | 1/8 |
| Gen 7+ (SM/SS/SV/Champions) | × 1,5 | 1/24 | 1/16 |
I cambiamenti della Gen 7 (tasso di crit 1/24, burn DoT 1/16) sono arrivati insieme alla modifica sulla paralisi (-75% Speed diventa -50%). Effetto cumulato: le status conditions di Gen 7 sono meno penalizzanti delle versioni pre-Gen 7.
Esempi dettagliati
Tre esempi di calcolo per applicare la formula a scenari realistici.
Esempio 1: Latios Choice Specs Draco Meteor su Heatran
Setup: Latios (Choice Specs, SpA max, +0 stage) che usa Draco Meteor (130 BP, speciale, Dragon) contro Heatran (HP max, +0 SpD, nature neutra).
- Base damage dalla formula: ~88 con questi rapporti di stat.
- STAB: × 1,5 (Latios è di tipo Dragon) → 132.
- Efficacia di tipo: Dragon vs Steel/Fire = × 0,5 (resistito) → 66.
- Choice Specs: × 1,5 → 99.
- Roll: × 0,85 a × 1,00 → danni finali 84-99.
- Heatran ha 415 HP max; il colpo infligge ~20-24%, KO in 5 hit sotto roll perfetti.
Esempio 2: Crit Tauros Body Slam in RBY OU
Setup: Tauros (RBY, 110 Speed = ~21% crit rate, Atk max) che usa Body Slam (85 BP, fisica, Normal) contro Snorlax. Il crit va a segno.
- Base damage: con l'offesa di Tauros e la bulk di Snorlax, intorno a 90.
- STAB (Normal su Tauros di tipo Normal): × 1,5 → 135.
- Efficacia di tipo: Normal vs Normal = × 1,0 (neutro).
- Crit (regole Gen 1, × 2): 270.
- Roll: × 0,85 a × 1,0 → finale 230-270.
- Snorlax in RBY OU ha ~520 HP → il colpo infligge ~44-52%.
Esempio 3: Earthquake spread in VGC
Setup: Choice Band Earthquake da un attaccante Doubles contro un bersaglio × 4 weak Ground e privo di Levitate.
- Base damage: alta, 100 BP fisica con Choice Band × 1,5.
- STAB se l'user è di tipo Ground: × 1,5.
- Efficacia di tipo: × 4 (bersaglio × 4 weak).
- Riduzione spread: × 0,75 (multi-target).
- Roll: × 0,85 a × 1,0.
- Risultato: OHKO classico. Il vantaggio di tipo × 4 compensa la riduzione spread.
Idee sbagliate diffuse
Diverse affermazioni sui danni sono sbagliate. Le correzioni sono basate sul comportamento del motore.
- «Più SpA = sempre più danni», falso. Ciò che conta è il rapporto Attack/Defense. Un attaccante a 100 SpA contro un difensore a 100 SpD dà lo stesso calcolo di un attaccante a 200 SpA contro un difensore a 200 SpD.
- «I crit fanno doppio danno nelle gen moderne», falso. I crit fanno × 1,5 dalla Gen 6. Il moltiplicatore × 2 si applicava solo in Gen 1-5.
- «Il burn dimezza tutti i danni», falso. Il burn dimezza l'Attack FISICA soltanto; le mosse speciali non sono toccate. Guts ignora la riduzione di Atk dovuta al burn.
- «Le spread moves colpiscono ogni avversario per danni pieni», falso. Le spread moves infliggono il 75% di danno in Doubles (le mosse mono-bersaglio infliggono il 100%). Il moltiplicatore 75% si applica anche quando un solo avversario è in campo.
- «Reflect / Light Screen dimezzano i danni in tutti i formati», quasi vero. Dimezzano i danni (× 0,5) in Singles e li riducono di circa il 33% (× 0,667) in Doubles. Aurora Veil funziona allo stesso modo.
- «Il damage roll è sempre uniforme tra 85% e 100%», corretto. Il roll ha 16 valori distinti (0,85, 0,86, ..., 1,00) distribuiti uniformemente. I damage calc leggono direttamente questo.
- «Tera STAB = STAB doppio», parzialmente corretto. Un Tera Type che corrisponde dà × 1,5 STAB; se il tipo della mossa corrisponde ANCHE al tipo D'ORIGINE dell'user, il boost sale a × 2 (equivalente Adaptability). Le mosse al solo Tera Type (non al tipo d'origine) restano a × 1,5.
Per approfondire
La formula dei danni combina più strati di mechanics. Le pagine qui sotto coprono ciascuno strato singolarmente.
- Tabella dei tipi, Tabella dei Tipi copre integralmente il moltiplicatore di efficacia dei tipi.
- Status conditions, Status Conditions copre il burn (-50% Atk fisica) e gli altri effetti DoT.
- Mechanics di Speed, Speed & Priority copre l'ordine delle mosse, che determina quale lato infligge i propri danni per primo.
- Esegui un calcolo, /calculator usa il motore @smogon/calc per applicare questa formula con tutti i modificatori in automatico.
- Glossario, ogni termine usato sopra è definito nel Glossario Competitivo.