Meccaniche di Velocità e Priorità, Riferimento completo
La priorità delle mosse va da -7 a +7 su 15 bracket. Una priorità più alta gioca sempre per prima; all'interno di un bracket, la Velocità determina l'ordine. Gli speed tie si risolvono con un tiro casuale 50/50. Questa pagina copre in dettaglio ogni meccanica che modifica la Velocità.
Bracket di priorità
15 (da -7 a +7)
Speed tie
Tiro casuale 50/50
Trick Room
Inverte la Velocità nel bracket
Tailwind
× 2 Velocità per 4 turni
La Velocità non è sapere chi è il più veloce. È sapere quale Velocità conta nel giusto bracket di priorità, con i giusti modificatori, dopo le giuste attivazioni di item. Out-speed l'avversario è un puzzle a più livelli.
In breve
L'ordine delle mosse nei Pokémon si risolve tramite tre meccanismi annidati: bracket di priorità, Velocità all'interno del bracket e tie-break in caso di parità. Il sistema è stabile dalla Gen 4; l'unico grande cambiamento da allora è stato l'aggiustamento della Velocità in paralisi in Gen 7.
Le dinamiche di Velocità sono particolarmente centrali in Doubles: Tailwind, Trick Room, Icy Wind e le mosse di redirezione si basano sul calcolo della Velocità in modo più diretto rispetto ai Singles. I Singles si appoggiano di più su Choice Scarf e sulle mosse prioritarie.
- Intervallo di prioritàda -7 a +7 (15 bracket distinti)
- Speed tieTiro casuale 50/50, ricalcolato a ogni turno
- Meccanica che inverte la VelocitàTrick Room (5 turni) e paralisi (Velocità divisa per 4 prima della Gen 7)
- Meccaniche che raddoppiano la VelocitàTailwind (4 turni), Choice Scarf (+50% permanente), Sticky Web (-1 stage all'ingresso)
- Minacce in speed-tie (Gen 9)Paradosso Booster Energy (Iron Bundle, Flutter Mane), Speed Boost (Sharpedo, Blaziken prima del ban)
Bracket di priorità
Ogni mossa ha un valore di priorità da -7 a +7. Una priorità più alta viene sempre eseguita prima di una priorità più bassa, indipendentemente dalla Velocità dell'utilizzatore.
I 15 bracket di priorità
| Priorità | Mosse comuni |
|---|---|
| +7 | Pursuit (quando il bersaglio cambia), Helping Hand (in alcuni calcoli) |
| +6 | Protect, Detect, Endure, Wide Guard, Quick Guard (variabile a seconda della gen) |
| +5 | Magic Coat, Snatch, Quick Guard (in base ai calcoli) |
| +4 | Helping Hand |
| +3 | Fake Out, Extreme Speed, Feint |
| +2 | Follow Me, Rage Powder, Ally Switch |
| +1 | Bullet Punch, Aqua Jet, Mach Punch, Sucker Punch, Vacuum Wave, Shadow Sneak, Quick Attack, Ice Shard, Accelerock |
| 0 | Default: tutte le mosse offensive e di stato standard |
| -1 | Vital Throw |
| -3 | Focus Punch, Beak Blast, Shell Trap |
| -4 | Avalanche, Revenge (modificatori di priorità quando l'utilizzatore viene colpito per primo) |
| -5 | Counter, Mirror Coat |
| -6 | Roar, Whirlwind, Dragon Tail, Circle Throw (cambi forzati) |
| -7 | Trick Room |
Ability che modificano la priorità
- Prankster: le mosse non offensive del portatore guadagnano +1 di priorità. Ability emblematica per Tornadus, i set Tailwind di Whimsicott, Klefki, il supporto di Sableye.
- Gale Wings: le mosse di tipo Flying del portatore guadagnano +1 di priorità. La Gen 7 ha nerfato questa ability richiedendo PS pieni.
- Triage: le mosse di cura del portatore guadagnano +3 di priorità. Di nicchia su Comfey.
- Quick Draw: 30% di probabilità a turno che il portatore agisca per primo indipendentemente dalla Velocità. Casuale, di nicchia.
- Stall: il portatore agisce sempre per ultimo nel suo bracket di priorità (in pratica -7 nel suo bracket, prima delle mosse a priorità -7). Pochi Pokémon (la linea di Sableye) la portano; raramente utile.
Speed tier
All'interno di un bracket di priorità, il Pokémon più veloce agisce per primo. La Velocità si calcola a partire dalla Base Speed, dagli EV in Velocità, dagli IV, dalla natura e dai modificatori runtime.
Calcolo della Velocità
Velocità standard al livello 50 (standard VGC):
Speed (livello 50, max-invest) =
⌊ ( ⌊ ( ( 2 × Base Speed + IV + ⌊ EV ÷ 4 ⌋ ) × Livello ÷ 100 ⌋ + 5 ) × Natura ⌋ × Modificatori ⌋
Per un Pokémon competitivo investito in Velocità: 31 IV, 252 EV, natura +Velocità (× 1,1). Il risultato è la Velocità «max-invest» mostrata dai damage calculator.
Soglie di Velocità comuni (livello 50, natura +Velocità, 252 EV, 31 IV)
| Base Speed | Velocità finale (livello 50, max) | Pokémon notevoli |
|---|---|---|
| 120 | 183 Spe | Tornadus, Mienshao, Aerodactyl, Crobat (gli staple Gen 9 OU giocano spesso +Velocità) |
| 121 | 184 Spe | Naganadel |
| 125 | 189 Spe | Tapu Koko, Manectric |
| 130 | 194 Spe | Aerodactyl-Mega, equivalente Tapu Koko-Mega, Garchomp-Mega |
| 135 | 200 Spe | Chien-Pao (bannato) |
| 137 | 202 Spe | Pheromosa (bannato), Iron Bundle (bannato) |
| 150 | 216 Spe | Calyrex-Shadow |
| 180 | 251 Spe | Deoxys-Speed (solo Ubers) |
Speed creep
Trick Room
Trick Room inverte l'ordine d'azione ALL'INTERNO di un bracket di priorità per 5 turni. I Pokémon più lenti (nel loro bracket di priorità) agiscono per primi. I bracket di priorità in sé non cambiano.
Meccaniche
- Durata: 5 turni dal setup. La Velocità dell'utilizzatore di Trick Room non può prolungarla (è un contatore fisso, indipendente dalla Velocità).
- Trick Room ha -7 di priorità: si attiva alla FINE del turno, poi prende effetto dal turno successivo per un totale di 5 turni (ovvero 4 turni attivi dopo il setup).
- Doppia attivazione: un secondo Trick Room usato mentre uno è già attivo ANNULLA il Trick Room esistente (ritorno all'ordine di Velocità normale).
- Bracket di priorità invariati: una mossa con priorità +1 agisce comunque prima di una mossa con priorità 0 sotto Trick Room.
Setter di Trick Room comuni
- Lenti + bulky: Hatterene, Cresselia, Indeedee-Female, le varianti di Slowking, Bronzong, Reuniclus.
- Auto-sacrificio: Smeargle, Klefki Prankster (setta più rapidamente del previsto grazie alla priorità).
- Con un item di supporto:
Mental Herb protegge i setter da Taunt;
Focus Sash garantisce che il turno di setup vada a segno.
Tailwind e boost di Velocità di squadra
Tailwind raddoppia la Velocità di ogni Pokémon dal lato dell'utilizzatore per 4 turni. È LA mossa di speed-control in Doubles; meno centrale in Singles, dove Choice Scarf è più flessibile.
Tailwind
- Effetto: × 2 Velocità per l'intera squadra dell'utilizzatore.
- Durata: 4 turni dal setup. Il turno di setup conta come turno 1.
- Setter comuni: Tornadus (Prankster, +1 di priorità), Whimsicott (Prankster), Crobat, Mienshao, Pelipper.
- Stack: Tailwind più Choice Scarf danno × 3 di Velocità effettiva (× 2 da Tailwind, × 1,5 da Scarf).
Altri boost di Velocità di squadra
- Sticky Web: entry hazard. Abbassa di uno stage la Velocità dei Pokémon grounded che entrano. Singolo strato (nessuno stacking come Spikes).
- Icy Wind: mossa speciale spread da 55 BP Ice che abbassa di uno stage la Velocità di ogni Pokémon avversario colpito.
- Bulldoze: mossa fisica spread da 60 BP Ground che abbassa la Velocità di ogni Pokémon colpito (alleati inclusi).
- Electroweb: equivalente Electric di Icy Wind.
- Thunder Wave: paralizza il bersaglio, dimezzando la Velocità (Gen 7+) o dividendola per 4 (prima della Gen 7).
Ability che modificano la Velocità
Diverse ability raddoppiano o aumentano la Velocità dell'utilizzatore in specifiche condizioni di innesco. La combinazione di queste ability con i loro trigger produce motori offensivi che definiscono interi format (team meteo, Paradossi Booster Energy, ecc.).
La Velocità dell'utilizzatore sale di uno stage alla FINE di ogni turno in cui è attivo. Ability emblematica per Sharpedo, Blaziken (bannato in OU). Si accumula sui turni: 6 turni attivi = +6 stage, con cap.
Raddoppia la Velocità dell'utilizzatore sotto meteo Rain. Ability emblematica per Kingdra, Barraskewda, Ludicolo. Bannata in combo con Drizzle Politoed in BW1 OU.
Raddoppia la Velocità dell'utilizzatore sotto meteo Sun. Ability emblematica per i team Sun Venusaur. Bannata in combo con Drought Ninetales in BW1 OU.
Raddoppia la Velocità dell'utilizzatore sotto Sand. Ability emblematica per Excadrill, bannata in BW1 OU con Sand Stream Tyranitar.
Raddoppia la Velocità dell'utilizzatore sotto Snow (Gen 9) o Hail (prima della Gen 9). Ability emblematica per Beartic, Cetitan.
Raddoppia la Velocità dell'utilizzatore sotto Electric Terrain. Firma di Raichu-Alola.
Aumenta la Velocità dell'utilizzatore del 50% quando è affetto da QUALSIASI status. Bypassa la riduzione di Velocità della paralisi. Di nicchia ma unica.
Raddoppia la Velocità dell'utilizzatore quando l'item del portatore viene consumato (usato, rimosso con Knock Off, Berry mangiata). Di nicchia su Pokémon specifici (Hawlucha, Drifblim).
Sotto Electric Terrain (Quark Drive) o Sun (Protosynthesis), la stat più alta dell'utilizzatore viene boostata: × 1,5 se è la Velocità, × 1,3 altrimenti.
Booster Energy innesca l'ability senza la field condition.
Wind Rider concede +1 Velocità all'ingresso se un alleato usa una mossa wind (Doubles), e l'immunità alle mosse wind. Brambleghast Wind Rider è l'esempio canonico.
Item che modificano la Velocità
Diversi item modificano la Velocità direttamente o cambiano le interazioni di priorità.
Aumenta la Velocità del portatore del 50% ma lo blocca su una sola mossa. L'item offensivo più giocato in assoluto su tutti i format. L'item da revenge-killer per eccellenza.
Attiva Quark Drive o Protosynthesis una volta quando è tenuto, boostando la stat più alta di × 1,3 (o × 1,5 se è la Velocità). Consumato all'attivazione. Definisce i Paradossi Gen 9.
~20% di probabilità a turno di dare al portatore la priorità sul suo attacco indipendentemente dalla Velocità. Di nicchia ma potente quando proc.
Uso singolo. Dà al portatore la priorità sulla prossima attacco quando i suoi PS sono sotto il 25%. Combinato con Sturdy o Endeavor per le strategie FEAR.
Riducono la Velocità del 50%. Usati sui Pokémon Trick Room per assicurarsi che siano i più lenti nel bracket. Di nicchia.
Il portatore agisce sempre PER ULTIMO nel suo bracket di priorità, indipendentemente dalla Velocità. Usato sui setter di Trick Room e nelle strategie di revenge-trap.
Speed tie
Quando due Pokémon hanno Velocità IDENTICA all'interno dello stesso bracket di priorità, il motore risolve l'ordine con un tiro casuale 50/50, ricalcolato a ogni turno.
- Casuale a ogni turno: il tiro dello speed-tie è indipendente a ogni turno. Un Pokémon che ha vinto il tie nel turno precedente ha il 50% di probabilità di rivincerlo nel turno successivo.
- Soprattutto nei mirror: Tornadus vs Tornadus, Garchomp vs Garchomp. Lo speed creep (1 EV di Velocità in più) evita i tie.
- Speed Boost si applica prima del tie: un utilizzatore di Speed Boost attivo da 1 turno è più veloce dello stesso Pokémon appena entrato; i tie si risolvono sulla Velocità corrente.
- Trick Room inverte i tie: sotto Trick Room, il Pokémon più lento vince il tie il 50% delle volte invece che il più veloce vincere sempre. Il tiro in sé non è influenzato.
Idee comuni errate
Diverse affermazioni sulla Velocità sono sbagliate. Le correzioni si basano sul comportamento del motore.
- «Choice Scarf raddoppia la Velocità»: falso. Choice Scarf aumenta la Velocità di × 1,5, non di × 2. Tailwind raddoppia la Velocità; Scarf è +50%.
- «Trick Room inverte la priorità»: falso. Trick Room inverte l'ordine di Velocità ALL'INTERNO dei bracket di priorità. Un Fake Out (+3 di priorità) agisce comunque prima di un Quiver Dance (priorità 0) sotto Trick Room.
- «La paralisi riduce la Velocità del 75%»: vero in Gen 1-6, FALSO in Gen 7+. La paralisi moderna dimezza la Velocità (× 0,5).
- «Sticky Web stacka come Spikes»: falso. Sticky Web non ha strati che si accumulano; un solo strato applica -1 stage di Velocità all'ingresso.
- «Icy Wind abbassa sempre la Velocità»: vero. La probabilità del 100% di calo di Velocità fa parte dell'effetto base di Icy Wind, non è un effetto secondario che può fallire.
- «I Paradossi Booster Energy boostano sempre la Velocità»: falso. Booster Energy boosta la stat PIÙ ALTA dell'utilizzatore. Iron Bundle ha 124 in Velocità e 91 in SpA; la sua stat più alta è la Velocità, quindi Booster Energy boosta la Velocità. Ma Iron Hands ha 154 in Atk e 50 in Velocità: Booster Energy boosta l'Atk, non la Velocità.
- «Gli speed tie si risolvono in base all'ordine del team preview»: falso. Gli speed tie sono casuali a ogni turno; l'ordine della squadra non influenza il tiro.
- «Tailwind non può essere rimosso anticipatamente»: parzialmente corretto. Tailwind dura 4 turni. Defog rimuove Tailwind in Gen 6+; Whirlwind/Roar no. Court Change scambia Tailwind con il lato avversario.
Per approfondire
Le meccaniche di Velocità interagiscono con gli status, i danni e lo stato del campo. Le pagine seguenti coprono questi livelli.
- Status conditions: Status Conditions copre in dettaglio la riduzione di Velocità dovuta alla paralisi.
- Damage formula: Damage Formula copre come l'ordinamento delle mosse interagisce con il calcolo dei danni.
- Type chart: Type Chart copre l'immunità Ground (Levitate) e le altre interazioni legate ai tipi.
- Dati live: Indice delle mosse filtrabile per priorità. Indice delle ability per le ability che modificano la Velocità.
- Glossario: ogni termine usato qui sopra è definito nel Glossario competitivo.