Red, Blue & Yellow, referencja kompetytywna
Generacja 1 to oryginał. Tylko 15 typów, brak Steel, brak Dark, brak Fairy. Special to pojedynczy statystyk. Trafienia krytyczne skalują się z Speed. RBY OU jest nieprzerwanie grane na najwyższym poziomie od niemal 30 lat i pozostaje najdłużej żyjącym formatem kompetytywnym w serii.
Premiera
1996 / 1998
Region
Kanto
Silnik
Gen 1 pełen quirków
Format
RBY OU
Brak ability. Brak trzymanych przedmiotów. Brak natur. Brak podziału fizyczny/specjalny. Brak EV. RBY to seria sprowadzona do najbardziej surowej formy, a meta było szlifowane przez trzy dekady na tej minimalnej bazie.
W skrócie
RBY to oryginał. Żaden z systemów personalizacji definiujących nowoczesne kompetytywne Pokémon, ability, natury, EV, trzymane przedmioty, podział fizyczny/specjalny, jeszcze nie istnieje. Format to zagadka statystyk i movesetów.
Minimalizm nie jest deficytem. RBY OU jest aktywnie grane od niemal trzech dekad i generuje jedne z najgłębszych decyzji taktycznych w serii, każdy wybór jest odsłonięty, każda interakcja zachodzi na poziomie silnika, a meta jest jednym z najbardziej wyszlifowanych w jakiejkolwiek grze kompetytywnej.
- PremieraLuty 1996 (Japonia: Red & Green), wrzesień 1998 (USA: Red & Blue)
- YellowPaździernik 1998 (Japonia), wrzesień 1999 (USA)
- RegionKanto
- Tabela typów15 typów, brak Steel, brak Dark, brak Fairy
- System statystyk5 statystyk, HP, Attack, Defense, Special, Speed
- PersonalizacjaDV (0–15) + stat experience (bez limitu). Brak ability, brak natur, brak trzymanych przedmiotów.
- System critówSkalowany ze Speed, bazowa szansa 1/512 × bazowy Speed
- Tiery SinglesUbers, OU, UU (hierarchia Smogon została sformalizowana po Gen 1)
Fundamenty RBY
Trzy strukturalne fakty definiują każdą grę Gen 1: 15 typów, zunifikowany Special i trafienia krytyczne skalowane ze Speed. Każdy z nich generuje konsekwencje dla mety, których nie odtwarza żadna późniejsza generacja.
15 typów, brak Steel, Dark ani Fairy
Tabela typów Gen 1 ma 15 typów. Steel i Dark pojawiły się w Gen 2; Fairy pojawiło się w Gen 6. Brak tych trzech typów silnie przechyla format w stronę ofensywy, nie ma odpowiedzi typu "wallowanie Dragonów" (Fairy), nie ma odpowiedzi typu "wallowanie wszystkiego" (Steel podwójnie odpiera większość typów), a w szczególności Psychic nie mają czystej odpowiedzi defensywnej.
Zunifikowany Special
Pokémony mają w Gen 1 pięć statystyk: HP, Attack, Defense, Special, Speed. Ta sama statystyka Special obsługuje zarówno zadawanie obrażeń specjalnych, JAK I pochłanianie obrażeń specjalnych. Pokémon z wysokim Special, Mewtwo, Alakazam, Starmie, Chansey, jest odpowiednio silny po obu stronach jednocześnie.
Zunifikowany Special, 5 statystyk
Statystyki
HP, Attack, Defense, Special, Speed
Użycie Special
Pojedynczy statystyk używany do zadawania obrażeń specjalnych ORAZ do bulku po stronie specjalnej.
Konsekwencja
Pokémony z wysokim Special są dual-threatami, Mewtwo (154 Special) jest zarazem special wallbreakerem ORAZ special wallem.
Podział Special, 6 statystyk
Statystyki
HP, Attack, Defense, Special Attack, Special Defense, Speed
Specjalizacja
Każdy Pokémon ma osobne profile specjalne ofensywny / defensywny.
Konsekwencja
Wallbreakery mogą mieć wysoki SpA / niski SpD; walle mogą mieć niski SpA / wysoki SpD.
Trafienia krytyczne skalowane ze Speed
W Gen 1 bazowa szansa trafienia krytycznego równa się 1/512 × bazowy Speed. Pokémon z 130 Speed (Tauros, Persian) ma bazowo ~25% crita. Pokémon z 50 Speed ma ~10%. W połączeniu z formułą obrażeń krytycznych Gen 1 (czysty mnożnik ×2 ignorujący boosty statystyk) szybkie Pokémony generują dramatycznie większą wariancję obrażeń niż w późniejszych generacjach, Body Slam Taurosa regularnie trafia krytycznie i prowadzi do nieoczekiwanego KO.
Dlaczego Tauros dominuje w RBY OU
Oryginalna tabela 15 typów
Gen 1 startuje z 15 typami. Bug jest super skuteczny przeciwko Psychic na papierze, ale słynny błąd silnika sprawia, że Bug w praktyce nie jest w stanie zagrozić Psychic, czyniąc Psychic strukturalnym ofensywnym sufitem formatu.
- Brakujące typy — Steel (dodany w Gen 2), Dark (dodany w Gen 2), Fairy (dodany w Gen 6).
- Dominacja Psychic — bez Dark ani Steel Psychic mają tylko Bug i Ghost jako super skuteczne odpowiedzi. Ataki typu Bug z tamtej epoki mają niskie BP (Twineedle to 25 BP × 2; Pin Missile to 14 BP × 2-5), a Ghost jest zbugowany (patrz niżej). Rezultat: Mewtwo, Alakazam, Starmie, Exeggutor mają niewiele odpowiedzi defensywnych.
- Bug Ghost/Psychic — w Gen 1 ataki typu Ghost miały zadawać super skuteczne obrażenia Pokémonom Psychic. Błąd w kodzie odwrócił tę relację: ataki Ghost zadają 0 obrażeń Psychic w RBY. Bug został naprawiony w Gen 2.
- Coverage Dragon, Ataki typu Dragon zadają w Gen 1 tylko neutralne obrażenia (Dragon vs Dragon jest neutralny, nie super skuteczny; Dragony otrzymują neutralne obrażenia od większości typów).
Baza mechanik walki
Silnik Gen 1 ma szereg zachowań, których nie odtwarza żadna późniejsza generacja. Niektóre to celowy projekt; inne to bugi, które stały się częścią tożsamości formatu.
≈25%
Szansa crita Taurosa
Skalowany ze Speed, 110 bazowego Speed
2×
Obrażenia krytyczne
Podwojone, niezależne od boostów
25%
Speed przy paraliżu
Speed podzielony przez 4
0×
Ghost na Psychic
Bug silnika, naprawiony w Gen 2
| Status | Efekt | Uwagi |
|---|---|---|
| Paraliż | Speed × 0,25 + 25% szansy na niezadziałanie | Speed podzielony przez 4. |
| Poparzenie | Fizyczny Attack × 0,5 + 1/16 maks. HP na turę | DoT wynosił 1/16 w Gen 1 (od Gen 2 stał się 1/8). |
| Zamrożenie | Nie może działać, dopóki się nie rozmrozi | 0% szansy rozmrożenia na turę, zamrożony Pokémon pozostaje zamrożony, chyba że zostanie trafiony atakiem typu Fire. Najbardziej karząca zasada zamrożenia w serii. |
| Sen | Nie może działać przez 1–7 tur | Licznik utrzymuje się przez switche. Sleep Clause egzekwowana w kompetytywnym RBY. |
| Zatrucie | 1/16 maks. HP na turę | Toxic podwaja się co turę, ale resetuje się do 1/16 przy switch-out, definiujący wzorzec Toxic stallingu. |
Quirki silnika RBY
Silnik Gen 1 ma więcej quirków niż jakakolwiek późniejsza generacja. Kilka z nich kształtuje format i zostało zachowanych w kompetytywnym zestawie zasad zamiast wyłatanych.
Hyper Beam normalnie wymaga jednej tury ładowania po użyciu. W Gen 1, jeśli Hyper Beam pokona cel, użytkownik NIE musi się ładować, atak działa jak darmowy atak przy zabiciu. Definiujący dla pivotów Hyper Beam Snorlax i Tauros.
Wrap, Bind, Fire Spin więżą przeciwnika na 2-5 tur ORAZ uniemożliwiają mu działanie. Tylko Gen 1, późniejsze generacje pozwalają uwięzionemu Pokémonowi działać w jego turze. "Wrap stall" z RBY OU używał Dragonite lub Tentacruel do łańcuchowania Wrapów dla gwarantowanego turn denial.
Substitute tworzy wabik o wartości 25% HP, ale obliczenia zaokrąglają W DÓŁ. Pokémon ze 100 HP tworzy Suba o 25 HP; Pokémon z 99 HP tworzy Suba o 24 HP. Sub blokuje też całkowicie Toxic, Leech Seed i większość efektów dodatkowych.
Counter w Gen 1 odbija 2× ostatnie obrażenia, jakie otrzymał użytkownik, niezależnie od typu ataku. Używany na Snorlax do karania przewidzianych fizycznych atakujących; szczególnie niszczycielski przeciwko szybkim użytkownikom Hyper Beam.
Przy równym Speed seria rzuca 50/50 co turę o to, kto działa pierwszy. W Gen 1 oba Pokémony losują niezależnie, co oznacza, że w określonych skrajnych przypadkach mogą wystąpić rzadkie sekwencje podwójnego działania.
Sparaliżowany Pokémon, który zada trafienie krytyczne, anuluje na potrzeby obliczeń redukcję Speed wynikającą z paraliżu, co oznacza, że sparaliżowany Tauros, który trafi krytycznie, w praktyce ignoruje własny spadek Speed przy tym uderzeniu.
Focus Energy miał POCZWÓRNIE zwiększać szansę crita użytkownika. Z powodu buga zamiast tego DZIELIŁ ją przez 4. Atak był bezużyteczny w Gen 1; naprawiony w późniejszych generacjach.
Brak Magic Bounce, brak Magic Guard, brak Inner Focus, żadna z interakcji statusowych opartych o ability nie istnieje. Gra defensywna opiera się wyłącznie na typowaniu + Substitute + atakach leczących.
Dig i Fly czynią użytkownika nietykalnym dla większości ataków podczas tury ładowania. Niektóre ataki to przełamują (Earthquake trafia Dig w Gen 2+; Gust trafia Fly). Mechanika była inna w Gen 1.
Toxic zadaje narastające obrażenia, tura 1 zadaje 1/16, tura 2 zadaje 2/16, tura 3 zadaje 3/16 itd. Licznik resetuje się, gdy dotknięty Pokémon się wycofa. Definiujący silnik dla drużyn stall.
Stat experience, DV i jak działają statystyki
Statystyki Gen 1 są obliczane inaczej niż w każdej późniejszej generacji. System sprzed EV używał DV (ukryte wartości 0–15) plus stat experience (bez limitu, zdobywany w walce).
DV, Determinant Values
Każdy Pokémon ma 4 DV: Attack, Defense, Speed i Special (DV HP jest obliczany z pozostałych czterech). Każdy mieści się w zakresie 0–15. DV są przypisywane losowo przy złapaniu i nie można ich zmienić. Nowoczesne IV (0–31) to zamiennik od Gen 3, Gen 1 miało połowę granularności.
Stat experience
Każda statystyka ma licznik "stat experience", który rośnie, gdy Pokémon pokonuje przeciwne Pokémony. Licznik jest nielimitowany na poziomie silnika, ale osiąga maksimum przy 65 535 na statystykę (dając maksymalny wkład stat experience). Przed Gen 3 to był system personalizacji, kompetytywne Pokémony były "trained" przez grindowanie dzikich spotkań do maksymalnego stat experience w konkretnych statystykach.
Brak natur, brak ability, brak przedmiotów
Gen 1 nie ma systemu natur (wprowadzonego w Gen 3), systemu ability (Gen 3) ani trzymanych przedmiotów (Gen 2). Tożsamość kompetytywna Pokémona jest w całości wyznaczana przez gatunek + DV + stat experience + moveset.
Konwencja tierów RBY w Smogon
Ataki definiujące RBY
Movepool Gen 1 jest mały, a definiujące metę ataki są odpowiednio nieliczne. Kilka z tych ataków zostało osłabionych lub usuniętych w późniejszych generacjach, RBY OU jest częściowo zdefiniowane przez to, co pozostało tu legalne, a nie przetrwało.
Normal Fizyczny atak 85 BP z 30% szansą paraliżu. STAB na Tauros / Snorlax / Chansey. Najczęściej używany atak w RBY OU, presja paraliżu kształtuje każdą grę.
Normal Atak 150 BP wymagający ładowania, z wyjątkiem KO, gdzie Gen 1 pomija ładowanie. Definiujący finisher końca gry dla Taurosa i Snorlaxa.
Ground Fizyczny atak 100 BP bez wad. Archetypowa opcja STAB Ground w serii od Gen 1 wzwyż.
Electric Specjalny atak 95 BP z 10% szansą paraliżu. Definiujący specjalny STAB dla Zapdos, Jolteon, Starmie.
Water Specjalny atak 95 BP. Definiujący STAB Water; rozdystrybuowany szeroko poprzez HM.
Ice Specjalny atak 95 BP z 10% szansą zamrożenia. Ten wskaźnik zamrożenia w połączeniu z zasadą "no thaw" z Gen 1 uczynił z Ice Beam niebezpieczną opcję coverage.
Psychic Specjalny atak 90 BP z 10% szansą obniżenia SpD. Rozdystrybuowany szeroko. W połączeniu z dominacją Psychic z Gen 1 daje niemal uniwersalny coverage.
Normal Fizyczny atak 15 BP, który więzi cel na 2-5 tur ORAZ uniemożliwia mu działanie. W połączeniu ze 134 Atk Dragonite'a stworzył jeden z definiujących wzorców stallingu RBY OU.
Poison atak statusowy, który ciężko zatruwa cel. Obrażenia Toxic narastają co turę; licznik resetuje się przy switch-out. Definiujący silnik stallingu.
Formaty kompetytywne
RBY OU to jeden z najtrwalszych formatów w serii. Hierarchia tierów Smogon została sformalizowana po Gen 1, ale kompetytywne meta OU jest nieprzerwanie grane od końca lat 90.
Tier 1
OU, OverUsed
6v6 Singles. Najczęściej grany format retro na Smogon. Mewtwo i Mew zbanowani do Ubers; rdzeń Tauros / Snorlax / Chansey / Starmie / Exeggutor / Alakazam definiuje metę.
Ograniczone
Ubers
Mieści Mewtwo i Mew. Ubers w Gen 1 jest mały, tylko dwa Pokémony są formalnie zbanowane z OU.
Drabina tierów
UU
Niższy tier Singles. Mniej aktywnie grany niż OU, ale podąża standardowym wzorcem Smogon spadku użycia.
Specjalność
Smogon Tour / SPL
RBY OU to jeden z najczęściej granych formatów retro w serii. Smogon Tour, SPL i kilka długo trwających turniejów utrzymują format przy życiu niemal 30 lat po premierze.
Zestaw zasad
Sleep Clause + Freeze Clause
Zasada 0% rozmrożenia z Gen 1 uczyniła Freeze Clause konieczną, kompetytywne RBY egzekwuje "tylko jeden przeciwny Pokémon może być zamrożony naraz" obok standardowej Sleep Clause.
Historia
Długowieczność formatu
RBY OU jest nieprzerwanie grane na poziomie kompetytywnym od ponad 25 lat. Niewiele gier kompetytywnych jakiegokolwiek gatunku ma format z taką nieprzerwaną aktywnością.
Definiujące bany
Banlista RBY OU jest najmniejsza ze wszystkich nowoczesnych formatów. Dwa Pokémony, Mewtwo i Mew, są zbanowane. Poza tym format polega na naturalnej mecie, by ograniczać opcje.
Znaczące bany Gen 1 OU
| Pokémon | Dlaczego został zbanowany |
|---|---|
| Mewtwo | 154 Special + 130 Speed + uniwersalny coverage. Przy zunifikowanym Special z Gen 1 Mewtwo jest jednocześnie najsilniejszym wallbreakerem ORAZ najsilniejszym special wallem formatu. Permanentny Ubers od Gen 1 wzwyż. |
| Mew | 100 we wszystkich statystykach + uniwersalny dostęp do movesetów. Mew może pełnić każdą rolę i nauczyć się niemal każdego TM. Permanentny Ubers. |
Kilka Pokémonów było suspect-testowanych w trakcie długiej historii formatu, ale pozostało w OU, Tauros za surową dominację Body Slam, Chansey za dominację po stronie specjalnej, Snorlax za pominięcie ładowania Hyper Beam, Alakazam za special wallbreaking. Format pozostał wyjątkowo stabilny.
Dwa zbanowane Pokémony. Dwadzieścia pięć lat gry kompetytywnej. RBY OU to najbardziej wyszlifowany, najstabilniejszy format kompetytywny, jaki wyprodukowała seria.
Ikoniczne Pokémony tej ery
Big six RBY OU, Tauros, Snorlax, Chansey, Starmie, Exeggutor, Alakazam, definiuje format. Niemal każda gra zawiera całą szóstkę.
Singles, RBY OU
Tauros
Wallbreaker · Cleaner końca gryBody Slam, Hyper Beam, Earthquake
Pokémon definiujący RBY OU. Body Slam (presja paraliżu) + Hyper Beam (pominięcie ładowania przy KO) + Earthquake + Blizzard. 110 Speed = ~21% szansy crita. Tauros wygrywa więcej gier niż jakikolwiek inny Pokémon.
Snorlax
Wallbreaker · Pivot Hyper BeamBody Slam, Hyper Beam, Earthquake
Presja paraliżu przez Body Slam + pominięcie ładowania Hyper Beam + Earthquake + Counter / Self-Destruct. Mixed bulky offence, 160 HP / 110 Atk / 65 Def / 110 Special / 30 Speed.
Chansey
Special wall · ClericSoft-Boiled, Thunder Wave, Seismic Toss
255 HP / 5 Atk / 5 Def / 105 Special / 50 Speed. Najlepszy special wall serii, zwłaszcza pod zasadami zunifikowanego Special z Gen 1. Soft-Boiled + Thunder Wave + Seismic Toss + Ice Beam.
Starmie
Special pivot · RecoverySurf, Thunderbolt, Recover
115 Speed + 100 Special + 75 HP. Surf + Thunderbolt + Recover + Blizzard / Psychic / Thunder Wave. Archetypowy specjalny pivot formatu, szybki, wystarczająco bulky, by przyjąć cios, i samoleczący się.
Exeggutor
Special wallbreakerPsychic, Sleep Powder, Explosion
95 HP / 95 Atk / 85 Def / 125 Special / 55 Speed. Psychic + Sleep Powder + Explosion + Stun Spore. Definiujący wallbreaker typu Psychic; używa Sleep Powder, by unieszkodliwić countera, a potem Explosion dla gwarantowanej wartości ofensywnej.
Alakazam
Special wallbreakerPsychic, Recover, Thunder Wave
55 HP / 50 Atk / 45 Def / 135 Special / 120 Speed. Psychic + Recover + Thunder Wave + Seismic Toss. Kruchy, ale najsilniejszy specjalny atakujący formatu; dominacja Psychic z Gen 1 zostawiała mu niewiele odpowiedzi defensywnych.
Rhydon
Physical wallEarthquake, Body Slam, Substitute
105 HP / 130 Atk / 120 Def / 45 Special / 40 Speed. Earthquake + Body Slam + Rock Slide + Substitute. Najlepszy physical wall formatu; typowanie Ground/Rock checkuje presję Body Slam Taurosa i Snorlaxa.
Slowbro
Special wall · WallbreakerSurf, Amnesia, Rest
95 HP / 75 Atk / 110 Def / 100 Special / 30 Speed. Amnesia (podnosi Special o 2 stage'e w Gen 1) + Surf + Rest + Thunder Wave. Przed podziałem Amnesia czyniła ze Slowbro jedną z najbardziej niezawodnych setupowych wincon.
Zapdos
Special pivotThunderbolt, Drill Peck, Thunder Wave
90 HP / 90 Atk / 85 Def / 125 Special / 100 Speed. Thunderbolt + Drill Peck + Thunder Wave + Agility. Definiujący wallbreaker typu Electric; jedyny defensywny pivot Electric/Flying tamtej epoki.
Lapras
Mixed wall · CoverageSurf, Blizzard, Body Slam
130 HP / 85 Atk / 80 Def / 95 Special / 60 Speed. Surf + Blizzard + Body Slam + Sing. Najlepszy mixed wall Water/Ice tamtej epoki; Sing jako niszowa opcja uśpienia.
Dokąd dalej
Powyższe to statyczna referencja dla Gen 1. Aktualny stan każdego z jej formatów, top usage, ostatnie wyniki turniejowe, żyje w reszcie Pokékipe.
- Dane meta na żywo — Statystyki Pokémon, Team Builder, Timeline.
- Terminologia — każdy termin użyty powyżej jest zdefiniowany w Słowniku kompetytywnym.
- Workflow — poradnik Mechaniki podstawowe obejmuje EV, IV, natury, speed tiery, zwróć uwagę, że większość tych systemów nie ma zastosowania w RBY (brak natur, brak ability, brak trzymanych przedmiotów, DV zamiast IV).
- Sąsiednie ery — Gen 2, Gold & Silver obejmuje dodanie Steel/Dark, podział Special i trzymane przedmioty, systemy, które zbudowano na fundamentach Gen 1. Każda późniejsza generacja ma własną stronę dostępną z hubu Poradników.