Skip to content
Generacja 112 min czytania
Generacja 1, Kanto

Red, Blue & Yellow, referencja kompetytywna

Generacja 1 to oryginał. Tylko 15 typów, brak Steel, brak Dark, brak Fairy. Special to pojedynczy statystyk. Trafienia krytyczne skalują się z Speed. RBY OU jest nieprzerwanie grane na najwyższym poziomie od niemal 30 lat i pozostaje najdłużej żyjącym formatem kompetytywnym w serii.

Premiera

1996 / 1998

Region

Kanto

Silnik

Gen 1 pełen quirków

Format

RBY OU

Brak ability. Brak trzymanych przedmiotów. Brak natur. Brak podziału fizyczny/specjalny. Brak EV. RBY to seria sprowadzona do najbardziej surowej formy, a meta było szlifowane przez trzy dekady na tej minimalnej bazie.
Fakt projektowy Gen 1

W skrócie

RBY to oryginał. Żaden z systemów personalizacji definiujących nowoczesne kompetytywne Pokémon, ability, natury, EV, trzymane przedmioty, podział fizyczny/specjalny, jeszcze nie istnieje. Format to zagadka statystyk i movesetów.

Minimalizm nie jest deficytem. RBY OU jest aktywnie grane od niemal trzech dekad i generuje jedne z najgłębszych decyzji taktycznych w serii, każdy wybór jest odsłonięty, każda interakcja zachodzi na poziomie silnika, a meta jest jednym z najbardziej wyszlifowanych w jakiejkolwiek grze kompetytywnej.

  • PremieraLuty 1996 (Japonia: Red & Green), wrzesień 1998 (USA: Red & Blue)
  • YellowPaździernik 1998 (Japonia), wrzesień 1999 (USA)
  • RegionKanto
  • Tabela typów15 typów, brak Steel, brak Dark, brak Fairy
  • System statystyk5 statystyk, HP, Attack, Defense, Special, Speed
  • PersonalizacjaDV (0–15) + stat experience (bez limitu). Brak ability, brak natur, brak trzymanych przedmiotów.
  • System critówSkalowany ze Speed, bazowa szansa 1/512 × bazowy Speed
  • Tiery SinglesUbers, OU, UU (hierarchia Smogon została sformalizowana po Gen 1)

Fundamenty RBY

Trzy strukturalne fakty definiują każdą grę Gen 1: 15 typów, zunifikowany Special i trafienia krytyczne skalowane ze Speed. Każdy z nich generuje konsekwencje dla mety, których nie odtwarza żadna późniejsza generacja.

15 typów, brak Steel, Dark ani Fairy

Tabela typów Gen 1 ma 15 typów. Steel i Dark pojawiły się w Gen 2; Fairy pojawiło się w Gen 6. Brak tych trzech typów silnie przechyla format w stronę ofensywy, nie ma odpowiedzi typu "wallowanie Dragonów" (Fairy), nie ma odpowiedzi typu "wallowanie wszystkiego" (Steel podwójnie odpiera większość typów), a w szczególności Psychic nie mają czystej odpowiedzi defensywnej.

Zunifikowany Special

Pokémony mają w Gen 1 pięć statystyk: HP, Attack, Defense, Special, Speed. Ta sama statystyka Special obsługuje zarówno zadawanie obrażeń specjalnych, JAK I pochłanianie obrażeń specjalnych. Pokémon z wysokim Special, Mewtwo, Alakazam, Starmie, Chansey, jest odpowiednio silny po obu stronach jednocześnie.

Gen 1

Zunifikowany Special, 5 statystyk

  • Statystyki

    HP, Attack, Defense, Special, Speed

  • Użycie Special

    Pojedynczy statystyk używany do zadawania obrażeń specjalnych ORAZ do bulku po stronie specjalnej.

  • Konsekwencja

    Pokémony z wysokim Special są dual-threatami, Mewtwo (154 Special) jest zarazem special wallbreakerem ORAZ special wallem.

Gen 2+

Podział Special, 6 statystyk

  • Statystyki

    HP, Attack, Defense, Special Attack, Special Defense, Speed

  • Specjalizacja

    Każdy Pokémon ma osobne profile specjalne ofensywny / defensywny.

  • Konsekwencja

    Wallbreakery mogą mieć wysoki SpA / niski SpD; walle mogą mieć niski SpA / wysoki SpD.

Trafienia krytyczne skalowane ze Speed

W Gen 1 bazowa szansa trafienia krytycznego równa się 1/512 × bazowy Speed. Pokémon z 130 Speed (Tauros, Persian) ma bazowo ~25% crita. Pokémon z 50 Speed ma ~10%. W połączeniu z formułą obrażeń krytycznych Gen 1 (czysty mnożnik ×2 ignorujący boosty statystyk) szybkie Pokémony generują dramatycznie większą wariancję obrażeń niż w późniejszych generacjach, Body Slam Taurosa regularnie trafia krytycznie i prowadzi do nieoczekiwanego KO.

Dlaczego Tauros dominuje w RBY OU

Tauros ma 110 bazowego Speed i 100 bazowego Attack. Crity skalowane ze Speed dają mu bazową szansę crita ~21% na Body Slam. Sam Body Slam ma 30% szansę paraliżu. Połącz te dwie rzeczy, szybki, podatny na crity atak STAB z 30% szansą paraliżu, a otrzymasz ofensywny silnik, który definiuje RBY OU.

Oryginalna tabela 15 typów

Gen 1 startuje z 15 typami. Bug jest super skuteczny przeciwko Psychic na papierze, ale słynny błąd silnika sprawia, że Bug w praktyce nie jest w stanie zagrozić Psychic, czyniąc Psychic strukturalnym ofensywnym sufitem formatu.

  • Brakujące typy Steel (dodany w Gen 2), Dark (dodany w Gen 2), Fairy (dodany w Gen 6).
  • Dominacja Psychic bez Dark ani Steel Psychic mają tylko Bug i Ghost jako super skuteczne odpowiedzi. Ataki typu Bug z tamtej epoki mają niskie BP (Twineedle to 25 BP × 2; Pin Missile to 14 BP × 2-5), a Ghost jest zbugowany (patrz niżej). Rezultat: Mewtwo, Alakazam, Starmie, Exeggutor mają niewiele odpowiedzi defensywnych.
  • Bug Ghost/Psychic w Gen 1 ataki typu Ghost miały zadawać super skuteczne obrażenia Pokémonom Psychic. Błąd w kodzie odwrócił tę relację: ataki Ghost zadają 0 obrażeń Psychic w RBY. Bug został naprawiony w Gen 2.
  • Coverage Dragon, Ataki typu Dragon zadają w Gen 1 tylko neutralne obrażenia (Dragon vs Dragon jest neutralny, nie super skuteczny; Dragony otrzymują neutralne obrażenia od większości typów).

Baza mechanik walki

Silnik Gen 1 ma szereg zachowań, których nie odtwarza żadna późniejsza generacja. Niektóre to celowy projekt; inne to bugi, które stały się częścią tożsamości formatu.

≈25%

Szansa crita Taurosa

Skalowany ze Speed, 110 bazowego Speed

Obrażenia krytyczne

Podwojone, niezależne od boostów

25%

Speed przy paraliżu

Speed podzielony przez 4

Ghost na Psychic

Bug silnika, naprawiony w Gen 2

StatusEfektUwagi
ParaliżSpeed × 0,25 + 25% szansy na niezadziałanieSpeed podzielony przez 4.
PoparzenieFizyczny Attack × 0,5 + 1/16 maks. HP na turęDoT wynosił 1/16 w Gen 1 (od Gen 2 stał się 1/8).
ZamrożenieNie może działać, dopóki się nie rozmrozi0% szansy rozmrożenia na turę, zamrożony Pokémon pozostaje zamrożony, chyba że zostanie trafiony atakiem typu Fire. Najbardziej karząca zasada zamrożenia w serii.
SenNie może działać przez 1–7 turLicznik utrzymuje się przez switche. Sleep Clause egzekwowana w kompetytywnym RBY.
Zatrucie1/16 maks. HP na turęToxic podwaja się co turę, ale resetuje się do 1/16 przy switch-out, definiujący wzorzec Toxic stallingu.

Quirki silnika RBY

Silnik Gen 1 ma więcej quirków niż jakakolwiek późniejsza generacja. Kilka z nich kształtuje format i zostało zachowanych w kompetytywnym zestawie zasad zamiast wyłatanych.

Hyper Beam recharge skipInterakcja przy KO

Hyper Beam normalnie wymaga jednej tury ładowania po użyciu. W Gen 1, jeśli Hyper Beam pokona cel, użytkownik NIE musi się ładować, atak działa jak darmowy atak przy zabiciu. Definiujący dla pivotów Hyper Beam Snorlax i Tauros.

Wrap loopNadużycie trappingu

Wrap, Bind, Fire Spin więżą przeciwnika na 2-5 tur ORAZ uniemożliwiają mu działanie. Tylko Gen 1, późniejsze generacje pozwalają uwięzionemu Pokémonowi działać w jego turze. "Wrap stall" z RBY OU używał Dragonite lub Tentacruel do łańcuchowania Wrapów dla gwarantowanego turn denial.

Substitute interactionsZaokrąglanie HP

Substitute tworzy wabik o wartości 25% HP, ale obliczenia zaokrąglają W DÓŁ. Pokémon ze 100 HP tworzy Suba o 25 HP; Pokémon z 99 HP tworzy Suba o 24 HP. Sub blokuje też całkowicie Toxic, Leech Seed i większość efektów dodatkowych.

Counter / Mirror MoveOdbicie obrażeń

Counter w Gen 1 odbija 2× ostatnie obrażenia, jakie otrzymał użytkownik, niezależnie od typu ataku. Używany na Snorlax do karania przewidzianych fizycznych atakujących; szczególnie niszczycielski przeciwko szybkim użytkownikom Hyper Beam.

Speed tie quirksLosowy pierwszy ruch

Przy równym Speed seria rzuca 50/50 co turę o to, kto działa pierwszy. W Gen 1 oba Pokémony losują niezależnie, co oznacza, że w określonych skrajnych przypadkach mogą wystąpić rzadkie sekwencje podwójnego działania.

Paralysis cancellationInterakcja krytyczna

Sparaliżowany Pokémon, który zada trafienie krytyczne, anuluje na potrzeby obliczeń redukcję Speed wynikającą z paraliżu, co oznacza, że sparaliżowany Tauros, który trafi krytycznie, w praktyce ignoruje własny spadek Speed przy tym uderzeniu.

Focus Energy bugOdwrócony efekt

Focus Energy miał POCZWÓRNIE zwiększać szansę crita użytkownika. Z powodu buga zamiast tego DZIELIŁ ją przez 4. Atak był bezużyteczny w Gen 1; naprawiony w późniejszych generacjach.

No move-canceling statusBrak ability do blokowania

Brak Magic Bounce, brak Magic Guard, brak Inner Focus, żadna z interakcji statusowych opartych o ability nie istnieje. Gra defensywna opiera się wyłącznie na typowaniu + Substitute + atakach leczących.

Dig + Fly invulnerabilityAtaki dwuturowe

Dig i Fly czynią użytkownika nietykalnym dla większości ataków podczas tury ładowania. Niektóre ataki to przełamują (Earthquake trafia Dig w Gen 2+; Gust trafia Fly). Mechanika była inna w Gen 1.

Toxic counterNarastające obrażenia

Toxic zadaje narastające obrażenia, tura 1 zadaje 1/16, tura 2 zadaje 2/16, tura 3 zadaje 3/16 itd. Licznik resetuje się, gdy dotknięty Pokémon się wycofa. Definiujący silnik dla drużyn stall.

Stat experience, DV i jak działają statystyki

Statystyki Gen 1 są obliczane inaczej niż w każdej późniejszej generacji. System sprzed EV używał DV (ukryte wartości 0–15) plus stat experience (bez limitu, zdobywany w walce).

DV, Determinant Values

Każdy Pokémon ma 4 DV: Attack, Defense, Speed i Special (DV HP jest obliczany z pozostałych czterech). Każdy mieści się w zakresie 0–15. DV są przypisywane losowo przy złapaniu i nie można ich zmienić. Nowoczesne IV (0–31) to zamiennik od Gen 3, Gen 1 miało połowę granularności.

Stat experience

Każda statystyka ma licznik "stat experience", który rośnie, gdy Pokémon pokonuje przeciwne Pokémony. Licznik jest nielimitowany na poziomie silnika, ale osiąga maksimum przy 65 535 na statystykę (dając maksymalny wkład stat experience). Przed Gen 3 to był system personalizacji, kompetytywne Pokémony były "trained" przez grindowanie dzikich spotkań do maksymalnego stat experience w konkretnych statystykach.

Brak natur, brak ability, brak przedmiotów

Gen 1 nie ma systemu natur (wprowadzonego w Gen 3), systemu ability (Gen 3) ani trzymanych przedmiotów (Gen 2). Tożsamość kompetytywna Pokémona jest w całości wyznaczana przez gatunek + DV + stat experience + moveset.

Konwencja tierów RBY w Smogon

Gra turniejowa RBY w Smogon zakłada maks. DV (15/15/15/15) i maks. stat experience (65 535 we wszystkich statystykach, odpowiednik "fully trained"). Wszystkie kompetytywne Pokémony są funkcjonalnie identyczne na poziomie strojenia statystyk, liczy się gatunek i movesety.

Ataki definiujące RBY

Movepool Gen 1 jest mały, a definiujące metę ataki są odpowiednio nieliczne. Kilka z tych ataków zostało osłabionych lub usuniętych w późniejszych generacjach, RBY OU jest częściowo zdefiniowane przez to, co pozostało tu legalne, a nie przetrwało.

Body SlamUniwersalny Normal

Normal Fizyczny atak 85 BP z 30% szansą paraliżu. STAB na Tauros / Snorlax / Chansey. Najczęściej używany atak w RBY OU, presja paraliżu kształtuje każdą grę.

Hyper BeamAtak KO one-shot

Normal Atak 150 BP wymagający ładowania, z wyjątkiem KO, gdzie Gen 1 pomija ładowanie. Definiujący finisher końca gry dla Taurosa i Snorlaxa.

EarthquakeUniwersalny Ground

Ground Fizyczny atak 100 BP bez wad. Archetypowa opcja STAB Ground w serii od Gen 1 wzwyż.

ThunderboltUniwersalny Electric

Electric Specjalny atak 95 BP z 10% szansą paraliżu. Definiujący specjalny STAB dla Zapdos, Jolteon, Starmie.

SurfUniwersalny Water

Water Specjalny atak 95 BP. Definiujący STAB Water; rozdystrybuowany szeroko poprzez HM.

Ice BeamUniwersalny Ice

Ice Specjalny atak 95 BP z 10% szansą zamrożenia. Ten wskaźnik zamrożenia w połączeniu z zasadą "no thaw" z Gen 1 uczynił z Ice Beam niebezpieczną opcję coverage.

PsychicUniwersalny Psychic

Psychic Specjalny atak 90 BP z 10% szansą obniżenia SpD. Rozdystrybuowany szeroko. W połączeniu z dominacją Psychic z Gen 1 daje niemal uniwersalny coverage.

WrapAtak trapujący

Normal Fizyczny atak 15 BP, który więzi cel na 2-5 tur ORAZ uniemożliwia mu działanie. W połączeniu ze 134 Atk Dragonite'a stworzył jeden z definiujących wzorców stallingu RBY OU.

ToxicAtak statusowy

Poison atak statusowy, który ciężko zatruwa cel. Obrażenia Toxic narastają co turę; licznik resetuje się przy switch-out. Definiujący silnik stallingu.

Recover / Soft-Boiled / RestLeczenie

Ataki regeneracyjne leczą 50% maks. HP użytkownika. Recover na Chansey + Starmie, Soft-Boiled na Chansey, Rest na Snorlax to wszystko definiujące opcje defensywne.

Formaty kompetytywne

RBY OU to jeden z najtrwalszych formatów w serii. Hierarchia tierów Smogon została sformalizowana po Gen 1, ale kompetytywne meta OU jest nieprzerwanie grane od końca lat 90.

Tier 1

OU, OverUsed

6v6 Singles. Najczęściej grany format retro na Smogon. Mewtwo i Mew zbanowani do Ubers; rdzeń Tauros / Snorlax / Chansey / Starmie / Exeggutor / Alakazam definiuje metę.

Ograniczone

Ubers

Mieści Mewtwo i Mew. Ubers w Gen 1 jest mały, tylko dwa Pokémony są formalnie zbanowane z OU.

Drabina tierów

UU

Niższy tier Singles. Mniej aktywnie grany niż OU, ale podąża standardowym wzorcem Smogon spadku użycia.

Specjalność

Smogon Tour / SPL

RBY OU to jeden z najczęściej granych formatów retro w serii. Smogon Tour, SPL i kilka długo trwających turniejów utrzymują format przy życiu niemal 30 lat po premierze.

Zestaw zasad

Sleep Clause + Freeze Clause

Zasada 0% rozmrożenia z Gen 1 uczyniła Freeze Clause konieczną, kompetytywne RBY egzekwuje "tylko jeden przeciwny Pokémon może być zamrożony naraz" obok standardowej Sleep Clause.

Historia

Długowieczność formatu

RBY OU jest nieprzerwanie grane na poziomie kompetytywnym od ponad 25 lat. Niewiele gier kompetytywnych jakiegokolwiek gatunku ma format z taką nieprzerwaną aktywnością.

Definiujące bany

Banlista RBY OU jest najmniejsza ze wszystkich nowoczesnych formatów. Dwa Pokémony, Mewtwo i Mew, są zbanowane. Poza tym format polega na naturalnej mecie, by ograniczać opcje.

Znaczące bany Gen 1 OU

PokémonDlaczego został zbanowany
Mewtwo154 Special + 130 Speed + uniwersalny coverage. Przy zunifikowanym Special z Gen 1 Mewtwo jest jednocześnie najsilniejszym wallbreakerem ORAZ najsilniejszym special wallem formatu. Permanentny Ubers od Gen 1 wzwyż.
Mew100 we wszystkich statystykach + uniwersalny dostęp do movesetów. Mew może pełnić każdą rolę i nauczyć się niemal każdego TM. Permanentny Ubers.

Kilka Pokémonów było suspect-testowanych w trakcie długiej historii formatu, ale pozostało w OU, Tauros za surową dominację Body Slam, Chansey za dominację po stronie specjalnej, Snorlax za pominięcie ładowania Hyper Beam, Alakazam za special wallbreaking. Format pozostał wyjątkowo stabilny.

Dwa zbanowane Pokémony. Dwadzieścia pięć lat gry kompetytywnej. RBY OU to najbardziej wyszlifowany, najstabilniejszy format kompetytywny, jaki wyprodukowała seria.

Ikoniczne Pokémony tej ery

Big six RBY OU, Tauros, Snorlax, Chansey, Starmie, Exeggutor, Alakazam, definiuje format. Niemal każda gra zawiera całą szóstkę.

Singles, RBY OU

Tauros

Tauros

Wallbreaker · Cleaner końca gry

Body Slam, Hyper Beam, Earthquake

Pokémon definiujący RBY OU. Body Slam (presja paraliżu) + Hyper Beam (pominięcie ładowania przy KO) + Earthquake + Blizzard. 110 Speed = ~21% szansy crita. Tauros wygrywa więcej gier niż jakikolwiek inny Pokémon.

Snorlax

Snorlax

Wallbreaker · Pivot Hyper Beam

Body Slam, Hyper Beam, Earthquake

Presja paraliżu przez Body Slam + pominięcie ładowania Hyper Beam + Earthquake + Counter / Self-Destruct. Mixed bulky offence, 160 HP / 110 Atk / 65 Def / 110 Special / 30 Speed.

Chansey

Chansey

Special wall · Cleric

Soft-Boiled, Thunder Wave, Seismic Toss

255 HP / 5 Atk / 5 Def / 105 Special / 50 Speed. Najlepszy special wall serii, zwłaszcza pod zasadami zunifikowanego Special z Gen 1. Soft-Boiled + Thunder Wave + Seismic Toss + Ice Beam.

Starmie

Starmie

Special pivot · Recovery

Surf, Thunderbolt, Recover

115 Speed + 100 Special + 75 HP. Surf + Thunderbolt + Recover + Blizzard / Psychic / Thunder Wave. Archetypowy specjalny pivot formatu, szybki, wystarczająco bulky, by przyjąć cios, i samoleczący się.

Exeggutor

Exeggutor

Special wallbreaker

Psychic, Sleep Powder, Explosion

95 HP / 95 Atk / 85 Def / 125 Special / 55 Speed. Psychic + Sleep Powder + Explosion + Stun Spore. Definiujący wallbreaker typu Psychic; używa Sleep Powder, by unieszkodliwić countera, a potem Explosion dla gwarantowanej wartości ofensywnej.

Alakazam

Alakazam

Special wallbreaker

Psychic, Recover, Thunder Wave

55 HP / 50 Atk / 45 Def / 135 Special / 120 Speed. Psychic + Recover + Thunder Wave + Seismic Toss. Kruchy, ale najsilniejszy specjalny atakujący formatu; dominacja Psychic z Gen 1 zostawiała mu niewiele odpowiedzi defensywnych.

Rhydon

Rhydon

Physical wall

Earthquake, Body Slam, Substitute

105 HP / 130 Atk / 120 Def / 45 Special / 40 Speed. Earthquake + Body Slam + Rock Slide + Substitute. Najlepszy physical wall formatu; typowanie Ground/Rock checkuje presję Body Slam Taurosa i Snorlaxa.

Slowbro

Slowbro

Special wall · Wallbreaker

Surf, Amnesia, Rest

95 HP / 75 Atk / 110 Def / 100 Special / 30 Speed. Amnesia (podnosi Special o 2 stage'e w Gen 1) + Surf + Rest + Thunder Wave. Przed podziałem Amnesia czyniła ze Slowbro jedną z najbardziej niezawodnych setupowych wincon.

Zapdos

Zapdos

Special pivot

Thunderbolt, Drill Peck, Thunder Wave

90 HP / 90 Atk / 85 Def / 125 Special / 100 Speed. Thunderbolt + Drill Peck + Thunder Wave + Agility. Definiujący wallbreaker typu Electric; jedyny defensywny pivot Electric/Flying tamtej epoki.

Lapras

Lapras

Mixed wall · Coverage

Surf, Blizzard, Body Slam

130 HP / 85 Atk / 80 Def / 95 Special / 60 Speed. Surf + Blizzard + Body Slam + Sing. Najlepszy mixed wall Water/Ice tamtej epoki; Sing jako niszowa opcja uśpienia.

Dokąd dalej

Powyższe to statyczna referencja dla Gen 1. Aktualny stan każdego z jej formatów, top usage, ostatnie wyniki turniejowe, żyje w reszcie Pokékipe.

  • Dane meta na żywo Statystyki Pokémon, Team Builder, Timeline.
  • Terminologia każdy termin użyty powyżej jest zdefiniowany w Słowniku kompetytywnym.
  • Workflow poradnik Mechaniki podstawowe obejmuje EV, IV, natury, speed tiery, zwróć uwagę, że większość tych systemów nie ma zastosowania w RBY (brak natur, brak ability, brak trzymanych przedmiotów, DV zamiast IV).
  • Sąsiednie ery Gen 2, Gold & Silver obejmuje dodanie Steel/Dark, podział Special i trzymane przedmioty, systemy, które zbudowano na fundamentach Gen 1. Każda późniejsza generacja ma własną stronę dostępną z hubu Poradników.