Skip to content
Generacja 213 min czytania
Generacja 2, Johto

Gold, Silver i Crystal, leksykon kompetytywny

Generacja 2 wprowadziła typy Steel i Dark, pierwsze rozszerzenie tabeli typów od czasów Gen 1, podzieliła statystykę Special na Special Attack i Special Defense oraz dodała przedmioty trzymane (held items). GSC OU jest powszechnie uznawana za najbardziej defensywną erę w historii serii.

Premiera

1999/2000

Region

Johto

Mechaniki

Typy Steel + Dark · podział Special

Kontynuacja

Crystal

GSC OU to meta z największą liczbą walli w historii serii. Snorlax, Skarmory, Tyranitar, Cloyster, Vaporeon, Zapdos, Marowak, siedem podstawowych walli, definiuje każdą partię.
Kluczowy fakt projektowy Gen 2

W skrócie

Gen 2 dodała Steel i Dark, podzieliła Special na Attack i Defense oraz po raz pierwszy dała Pokémonom przedmioty trzymane. Każda z tych zmian przechyliła metę w stronę defensywy.

Steel walluje moves Dragon, Ice i odpowiedniki Fairy bardziej niezawodnie niż jakiekolwiek typowanie sprzed Gen 2. Podział Special sprawił, że specjalne tanki (Snorlax, przodkowie Blissey, Vaporeon) stały się mniej uniwersalnie bulky i wymusił specjalizację. Przedmioty trzymane dodały Leftovers, pasywną regenerację 1/16 max HP na turę, przez co każdy defensywny Pokémon jest trudniejszy do zdarcia.

  • PremieraListopad 1999 (Japonia), październik 2000 (USA)
  • KontynuacjaCrystal (2000)
  • RegionJohto
  • Nowe typySteel i Dark, pierwsze rozszerzenie tabeli od czasów Gen 1
  • Zmiana statystykiSpecial podzielona na Special Attack i Special Defense
  • Nowa mechanikaPrzedmioty trzymane, Leftovers, Light Ball, przedmioty Berry, Quick Claw
  • Pozostałe dodatkiHodowla, cykl dzień/noc, przyjaźń/szczęście, mechaniki płci
  • Tiery SinglesUbers, OU, UU (formalna hierarchia Smogon sformalizowana po Gen 2)

Typy Steel i Dark

Steel i Dark to strukturalne dodatki Gen 2 do tabeli typów i jedyne takie dodatki przez kolejne 14 lat (aż do Fairy w Gen 6).

Steel, profil defensywny

  • Odporny na 11 typów Normal, Grass, Ice, Flying, Psychic, Bug, Rock, Dragon, Ghost, Dark, Steel. Najbardziej defensywne typowanie wprowadzone do tamtego momentu.
  • Słaby na Fire, Fighting, Ground
  • Odporny na Poison (Steel nie może zostać zatruty)
  • Uwaga, Steel od Gen 2 wzwyż był odporny na Ghost i Dark; ta para odporności została usunięta w Gen 6.

Dark, profil defensywny

  • Odporności (resist) Ghost, Dark
  • Odporny na Psychic, zmiana, która zakończyła dominację Psychic z Gen 1.
  • Słaby na Fighting, Bug
  • Super-skuteczny na Psychic, Ghost

Dlaczego dodano Dark

Pokémony typu Psychic z Gen 1 (Mewtwo, Alakazam, Starmie, Exeggutor) nie miały realnego countera, Bug był super-skuteczny na papierze, ale żaden move Bug nie miał wysokiego BP, a Ghost miał być super-skuteczny, lecz bug z Gen 1 sprawiał, że zadawał 0 obrażeń Psychic. Typ Dark z Gen 2 naprawił oba problemy: Dark trafia Psychic super-skutecznie ORAZ Pokémony Dark są odporne na moves Psychic.

Podział Special

Gen 1 miała pojedynczą statystykę Special używaną zarówno do zadawania specjalnych obrażeń, JAK I do ich pochłaniania. Gen 2 podzieliła ją na Special Attack i Special Defense, łącznie sześć statystyk, system, którego używa każda generacja od tamtej pory.

Gen 1

Zunifikowana Special

  • Statystyki

    HP, Attack, Defense, Special, Speed (5 statystyk)

  • Rola Special

    Używana zarówno do zadawania specjalnych obrażeń, jak i do bulku po stronie specjalnej.

  • Konsekwencja

    Pokémony z wysoką Special były silne po obu stronach jednocześnie, Mewtwo, Alakazam, Starmie były nie do zatrzymania jako specjalne pivoty.

Gen 2+

Podział Special Attack / Special Defense

  • Statystyki

    HP, Attack, Defense, Special Attack, Special Defense, Speed (6 statystyk)

  • Specjalizacja

    Pokémony mają teraz oddzielne ofensywne i defensywne profile specjalne. Wallbreaker może mieć wysokie SpA / niskie SpD; wall może mieć niskie SpA / wysokie SpD.

  • Konsekwencja

    Rozkłady statystyk stały się zróżnicowane, Blissey (255 HP / 10 Atk / 135 SpD) i Mewtwo (154 SpA, 90 SpD) leżą na przeciwnych krańcach.

Mechaniki walki, podstawy

Gen 2 odziedziczyła silnik Gen 1 i załatała kilka osobliwości, przede wszystkim bug obrażeń Ghost/Psychic, zachowując przy tym szersze formuły w nienaruszonym stanie.

1/16

Szansa na crit

Stała szansa (już niepowiązana ze Speed)

Obrażenia crit

Podwójne obrażenia; zredukowane do 1,5× w Gen 6

25%

Speed pod paraliżem

Speed podzielona na cztery

Pogoda

Moves pogodowe trwają 5 tur

Szansa na crit, ustalona na 1/16

Gen 1 używała trafień krytycznych skalowanych Speedem (1/512 × bazowa Speed). Gen 2 zmieniła to na stałą bazową szansę 1/16 (≈6,25%), niezależną od Speed. Wyższe poziomy crita istniały dzięki Focus Energy (wciąż zbugowane w Gen 1; naprawione w Gen 2) oraz moves o wysokim cricie (Slash, Razor Leaf, Crabhammer).

StatusEfektUwagi
Paraliż (Paralysis)Speed × 0,25 + 25% szansy na nieudane działanieSpeed podzielona na cztery.
Poparzenie (Burn)Fizyczny Attack × 0,5 + 1/8 max HP na turęMocny DoT.
Zamrożenie (Freeze)Nie może działać, dopóki się nie rozmrozi20% szansy na rozmrożenie na turę. Moves typu Ice mogą zamrozić w efekcie ubocznym.
Sen (Sleep)Nie może działać przez 1–7 turLicznik utrzymuje się przez switche. Sleep Clause egzekwowane w grze kompetytywnej.
Zatrucie (Poison)1/8 max HP na turęToxic podwaja się co turę aż do 15/16.

Dodatki Generacji 2

Poza zmianami typów i statystyk, Gen 2 wprowadziła cztery nowe systemy, które stały się trwałymi elementami serii.

Przedmioty trzymane

Każdy Pokémon może wnieść do walki jeden przedmiot, utrzymujący się przez tury. Przełomowe przedmioty trzymane: Leftovers (1/16 max HP na turę), Light Ball (podwaja SpA Pikachu), Quick Claw (losowa szansa na pierwszy cios), Berry (automatycznie leczy status).

Hodowla

Nowa mechanika, produkuje jaja Pokémon, które wykluwają się z przekazywalnymi statystykami i moves rodziców. Przełomowa dla gry kompetytywnej: ukryte moves mogą być przekazywane jako egg moves, a dziedziczenie IV staje się zmienną w team-buildingu.

Przyjaźń / Szczęście

Nowa statystyka śledzona dla każdego Pokémona. Zasila Return (BP skaluje się ze szczęściem, max 102) i Frustration (BP skaluje się odwrotnie, max 102 przy 0 szczęścia).

Cykl dzień/noc

Zegar czasu rzeczywistego wpływa na warunki ewolucji i celność niektórych moves. Mniejszy wpływ kompetytywny w Smogon Singles, gdzie czas nie jest czynnikiem.

Płeć

Pokémony mają teraz jednoznaczną płeć (z pewnymi wyjątkami). Wpływa na hodowlę i mechaniki Attract; niebagatelna dla niektórych niszowych strategii.

Typy Steel i Dark

Omówione już szczegółowo powyżej, pierwsze rozszerzenie tabeli typów w serii.

Abilities jeszcze nie istnieją

Gen 2 nie ma abilities, kompetytywna tożsamość każdego Pokémona jest w pełni określona przez jego statystyki, typowanie, moveset i przedmiot trzymany. Abilities pojawiły się w Gen 3.

Wprowadzone przedmioty trzymane

Gen 2 wprowadziła przedmioty trzymane jako system. Poniższa lista obejmuje przedmioty o mierzalnym wpływie kompetytywnym w GSC OU.

LeftoversUniwersalna regeneracja

Przywraca 1/16 max HP na końcu każdej tury. Przełomowy przedmiot defensywny, każdy defensywny Pokémon w GSC OU nosi Leftovers. Walle akumulują efektywne HP przez długie partie.

Light BallSygnaturowy Pikachu

Podwaja Special Attack Pokémona Pikachu. Przełomowy przedmiot dla kompetytywnego Pikachu w formatach Little Cup.

Quick ClawLosowy pierwszy cios

~20% szansy na to, że posiadacz otrzyma priorytet przy ataku, niezależnie od Speed. Niszowy przedmiot losowy, zbanowany w niektórych formatach Smogon.

BerryLeczenie statusu

Leczy dowolny status. Jednorazowy. Pierwszy defensywny przedmiot zużywalny w serii.

Bitter BerryLeczenie zmieszania

Leczy zmieszanie (confusion). Jednorazowy. Niszowy, lecz unikalny.

Print BerryMint Berry, leczenie snu

Leczy sen. Jednorazowy. Przełomowy przedmiot przeciwko drużynom typu sleep-stall.

King's RockFlinch przy ataku

10% szansy na flinch celu przy ataku zadającym obrażenia. Niszowy, lecz tworzy frustrujące wzorce losowości; zbanowany w niektórych formatach.

Thick ClubMarowak / Cubone

Podwaja Attack Pokémona Marowak. Marowak z Thick Club + Earthquake osiąga efektywny Attack o bazie 380, definiując set Marowaka w GSC.

Wprowadzone moves sygnaturowe

Gen 2 wprowadziła moves, które definiowały grę defensywną przez dwie dekady, Spikes, Rapid Spin, Pursuit, Sleep Talk, dystrybucję Toxic.

SpikesEntry hazard

Stawia hazard, który zadaje 12,5% obrażeń uziemionym Pokémonom wchodzącym przez switch (Gen 2, pojedyncza warstwa). Stackowanie wielowarstwowe pojawiło się w Gen 3. Przełomowy hazard dla drużyn stall.

Rapid SpinUsuwanie hazardów

Normal Atak fizyczny 20 BP, który usuwa hazardy i efekty wiążące (Wrap, Fire Spin) ze strony użytkownika. Główny środek usuwania hazardów w serii aż do wzmocnienia Defog w Gen 6.

PursuitKaranie switchy

Dark Atak fizyczny 40 BP, który podwaja moc, jeśli cel switchuje out w tej samej turze. Przełomowy move trap-and-kill; ogromnie ważny w GSC OU.

Sleep TalkNarzędzie do snu

Status move, który losowo używa jednego z pozostałych moves użytkownika. W połączeniu z Rest daje RestTalk, defensywny cykl, który leczy, jednocześnie atakując. Przełomowy wzorzec defensywny GSC OU.

CurseMove setupowy

Dla użytkowników innych niż Ghost: podnosi Attack i Defense o jeden poziom każde, obniża Speed o jeden poziom. CurseLax (Snorlax + Curse) to archetypowy powolny wincon setupowy w serii.

Belly DrumMove setupowy

Podnosi Attack użytkownika do maksimum (+6 poziomów) kosztem 50% max HP. Najpotężniejszy jednoturowy move setupowy w serii.

Earthquake (przypomnienie)Uniwersalny fizyczny Ground

Istniał w Gen 1, ale poszerzona dystrybucja w Gen 2 uczyniła z niego uniwersalny fizyczny STAB Ground, którym pozostaje do dziś.

CrunchUniwersalny specjalny Dark (Gen 2)

Dark 80 BP, specjalny w Gen 2 (przed podziałem), fizyczny od Gen 4 wzwyż. Przełomowy STAB Dark dla Tyranitara i linii Houndour w Gen 2.

Iron TailUniwersalny fizyczny Steel

Steel Atak fizyczny 100 BP z 75% celności. Główna opcja fizycznego STAB Steel w serii dla nosicieli niebędących typu Steel.

Sandstorm (move)Stawia piasek

Stawia piasek na 5 tur. Ability Sand Stream Tyranitara pojawiło się w Gen 3; w Gen 2 move Sandstorm był jedynym sposobem przywołania piasku.

Formaty kompetytywne

Gen 2 wydała GSC OU, jeden z najdłużej trwających formatów kompetytywnych w historii serii, wciąż aktywnie grany w Smogon Tour i SPL niemal trzy dekady po premierze.

Tier 1

OU, OverUsed

Singles 6v6. Najbardziej defensywna meta OU w historii serii. Mewtwo i Lugia zbanowani do Ubers; Marowak z Thick Club poddany suspect-testowi, ale pozostał w OU.

Restricted

Ubers

Gościł Mewtwo, Mew, Lugia, Ho-Oh, Celebi (przez krótki czas). Meta Ubers w Gen 2 była ciaśniejsza niż w późniejszych generacjach, bo istniało mniej potężnych legendarnych.

Drabina tierów

UU

Niższy tier Singles zaludniony przez spadki z usage. Przełomowe Pokémony UU: Aerodactyl (później przeniesiony do OU), Kingdra, Steelix.

Specyfika

Smogon Tour / SPL

GSC OU to jeden z najaktywniej granych formatów retro w serii. Smogon Tour, SPL i kilka długo trwających turniejów utrzymują format przy życiu.

Historia

Początki Sleep Clause

Wiele kanonicznych klauzul Smogon (Sleep, Species, OHKO) zostało sformalizowanych w organizacji społeczności po Gen 2. To w GSC współczesny kompetytywny szkielet Smogon zaczął przybierać kształt.

Format

Brak abilities

Gen 2 nie ma systemu abilities. Kompetytywna tożsamość Pokémona to czyste typowanie + statystyki + moveset + przedmiot trzymany. Format czyta się inaczej niż każdą późniejszą generację.

Przełomowe bany

Banlista GSC OU jest krótka. Niewiele dodatków z Gen 2 jest banowanych wprost; ograniczenia kompetytywne formatu wynikają z samej mety, a nie z policji banlisty.

Godne uwagi bany OU w Gen 2

PokémonDlaczego został zbanowany
Mewtwo154 SpA + 130 Spe + uniwersalny coverage. Stałe Ubers od Gen 1 wzwyż.
LugiaStatline 106/130/90/154/154/110 + Recover. Stałe Ubers.
Ho-Oh106/130/90/110/154/90 + Sacred Fire (typ Fire, 50% szansy na burn). Stałe Ubers.
CelebiPoczątkowo banowany do Ubers w niektórych podcyklach za Calm Mind + Recover + Hidden Power Fire; ostatecznie wrócił do OU.
MewUniwersalny coverage + 100 we wszystkich statystykach. Stałe Ubers.
MarowakPoddany suspect-testowi za wallbreaking Thick Club + Earthquake. Pozostał w OU z powodu bazowej Speed 80, która ogranicza jego potencjał sweepowy.
CloysterPoddany suspect-testowi za Spikes + Explosion + Skill Swap (lub próbowane odpowiedniki). Pozostał w OU; przełomowy setter Spikes.
GSC OU jest grane nieprzerwanie od 2000 roku. Niewiele formatów w jakiejkolwiek grze kompetytywnej ma taką długowieczność, a meta była dopracowywana przez niemal trzy dekady przez nieprzerwaną społeczność.

Ikoniczne Pokémony tej ery

Poniższe Pokémony ukształtowały GSC OU. Wiele z nich to Pokémony sprzed Gen 2, które stały się grywalne w nowym formacie dzięki podziałowi Special, przedmiotom trzymanym lub poszerzonym movepoolom poprzez aktualizacje TM/HM.

Singles, GSC OU

Snorlax

Snorlax

Mieszany wall · Wallbreaker

Curse, Body Slam, Earthquake

CurseLax (Curse + Rest + Body Slam + Earthquake) to przełomowy powolny wincon setupowy tej ery. RestTalk Snorlax z presją paraliżu z Body Slam również dominujący.

Skarmory

Skarmory

Setter hazardów · Phazer

Spikes, Whirlwind, Drill Peck

Wzorzec Spikes + Whirlwind phaze + Rest. Czołowy setter hazardów w serii w GSC; przełomowy defensywny wall Steel/Flying.

Tyranitar

Tyranitar

Wallbreaker · Pursuit trapper

Crunch, Earthquake, Pursuit

Tyranitar sprzed Sand Stream (Sand Stream jako ability pojawiło się w Gen 3). Crunch + Earthquake + Pursuit + Rock Slide. Przełomowy Pursuit-trapper GSC.

Cloyster

Cloyster

Setter Spikes · Suicide lead

Spikes, Explosion, Surf

Spikes + Explosion + Surf + Toxic. Główny setter Spikes typu suicide-lead w tej erze, stawia hazardy i eksploduje dla ofensywnego momentum.

Vaporeon

Vaporeon

Specjalny wall · Cleric

Surf, Wish, Roar

Surf + Roar + Rest + Sleep Talk / Wish. Przełomowy specjalny wall, 130/60/95 z elitarnym bulkiem SpD po podziale, czyniący z Vaporeona niemal niezniszczalny tank typu Water.

Zapdos

Zapdos

Specjalny pivot

Thunder, Drill Peck, Hidden Power Ice

Thunder + Drill Peck + Hidden Power Ice + Rest / Sleep Talk. Przełomowy specjalny wallbreaker typu Electric, 125 SpA na ramie 100/85/90.

Marowak

Marowak

Wallbreaker

Thick Club, Earthquake, Bonemerang

Thick Club podwajał Attack Marowaka do efektywnej bazy 380. Earthquake + Bonemerang + Rock Slide + Hidden Power Bug. Najczęściej omawiany ofensywny Pokémon tej ery.

Steelix

Steelix

Fizyczny wall

Iron Tail, Earthquake, Roar

Iron Tail + Earthquake + Roar + Rest. Czołowy fizyczny wall tej ery, rozkład statystyk 75/200/65 przechylony całkowicie w stronę Defense.

Heracross

Heracross

Wallbreaker

Megahorn, Earthquake, Counter

Megahorn (120 BP, 85% celności) + Earthquake + Counter + Rest. Rama Bug/Fighting dawała surową moc ofensywną nieosiągalną dla innych fizycznych.

Nidoking

Nidoking

Mieszany wallbreaker

Earthquake, Thunderbolt, Ice Beam

Mieszany Nidoking, Earthquake + Thunderbolt + Ice Beam + Lovely Kiss. Przed podziałem Thunderbolt i Ice Beam były specjalne; Earthquake był fizyczny. Mieszany coverage miał kształt unikalny dla Nidokinga.

Co dalej

Powyższe to statyczny leksykon dla Gen 2. Aktualny stan każdego z jej formatów żyje w pozostałej części Pokékipe.