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Mechanics, fundamentos14 min de leitura
Mechanics, referência fundamental

Fórmula de Dano Pokémon, Referência Completa de Cálculo

A fórmula de dano determina como cada ataque se resolve: da base power e do stat de ataque até o STAB, a efetividade de tipo, o clima, as abilities, os items, o crit, o spread e o damage roll aleatório. Esta página é a referência canônica.

Fórmula base

Padrão Gen 5+

Variância do roll

85% – 100%

STAB

1,5× / 2× (Adaptability)

Dano crit

1,5× (Gen 6+)

Toda batalha Pokémon se resolve por meio dessa equação. Memorize os modificadores e a ordem em que eles se aplicam, e você consegue prever o dano de antemão com a mesma precisão de um calculator.
O fato sobre a fórmula de dano

Visão geral

A fórmula de dano se manteve amplamente estável desde a Gen 5, com apenas ajustes numéricos menores ao longo das gerações. A estrutura, base damage seguido de uma cadeia de multiplicadores, não mudou.

Cada modificador se aplica em uma ordem fixa. O damage calculator em /calculator no Pokékipe usa o motor canônico @smogon/calc; esta página documenta a matemática por trás.

  • Tipo de fórmulaPadrão desde a Gen 5; ajustes menores na Gen 6 (dano crit) e Gen 7 (crit rate)
  • Componentes baseNível, base power, stat de Attack, stat de Defense
  • MultiplicadoresSTAB, efetividade de tipo, clima, abilities, items, screens, crit, spread, roll
  • Variância do roll85% – 100% inclusive (16 valores distintos)
  • Dano crit1,5× (Gen 6+); era 2× na Gen 1-5
  • Crit rate (base)1/24 desde a Gen 7+; era 1/16 na Gen 2-6

A fórmula

A fórmula de dano Pokémon em sua forma padrão. Cada modificador se aplica sobre um valor de base damage calculado a partir do nível, da base power e dos stats de ataque/defesa.

Base damage

Base damage =
⌊ ( ⌊ ( ( 2 × Level ÷ 5 ) + 2 ) × Base Power × ( Attack ÷ Defense ) ÷ 50 ⌋ + 2 ) ⌋

Onde:

  • Level, nível do atacante (50 em jogo de torneio padrão; 100 em alguns formatos legacy; 5 em Little Cup).
  • Base Power, a base power do move (por ex. 80 para Ice Beam).
  • Attack, o stat de Attack do atacante (moves físicos) ou o stat de Special Attack (moves especiais).
  • Defense, o stat de Defense do defensor (moves físicos) ou o stat de Special Defense (moves especiais).
  • ⌊x⌋, função piso (arredonda para o inteiro inferior).

Dano final

Final damage =
Base damage × Targets × Weather × Crit × Roll × STAB × Type × Burn × Other

Cada modificador se aplica em sequência, com o resultado truncado para inteiro a cada passo. A ordem do motor é determinística; a única parte aleatória está no Roll (e nos sorteios de crit).

A ordem importa

Os modificadores se aplicam em uma ordem precisa no nível do motor. Em particular: o STAB se aplica ANTES da efetividade de tipo, a efetividade de tipo se aplica ANTES do roll aleatório, e o burn se aplica DEPOIS de STAB+tipo. Na prática, a ordem quase nunca importa (a multiplicação é comutativa dentro de um mesmo roll), mas conta para os arredondamentos inteiros do motor em cada passo.

Todos os modificadores de dano

Cada multiplicador da fórmula de dano corresponde a uma mechanic real do jogo. A tabela abaixo cobre todos os modificadores padrão; qualquer coisa que não caiba aqui é um edge case ou um modificador específico de uma ability.

ModificadorValorGatilho
STAB (Same-Type Attack Bonus)× 1,5O tipo do move bate com o tipo do atacante
STAB com Adaptability× 2Ability Adaptability + tipo que bate
STAB após Tera (tipo original)× 2Pokémon Tera usando um move que bate com seu tipo ORIGINAL
Super-efetivo× 2A tabela de tipos dá ×2 no matchup
Super-efetivo × 2× 4Os dois tipos de um defensor de duplo tipo são weak, capado em ×4
Resistido× 0,5A tabela de tipos dá ×0,5
Duplamente resistido× 0,25Os dois tipos de um defensor de duplo tipo resistem
Imune× 0A tabela de tipos dá ×0 em um dos dois tipos
Golpe crítico× 1,5 (Gen 6+) / × 2 (pré-Gen 6)Aleatório, taxa base 1/24 (Gen 7+)
Sol boosta Fire / Sol nerfa Water× 1,5 / × 0,5Sol ativo
Chuva boosta Water / Chuva nerfa Fire× 1,5 / × 0,5Chuva ativa
Areia boosta SpD de Rock× 1,5Areia ativa + defensor tipo Rock (boost defensivo)
Neve boosta Def de Ice× 1,5Neve ativa + defensor tipo Ice (somente Gen 9+)
Alvos (spread)× 0,75Move multi-alvo (apenas Doubles) atingindo os dois adversários
Burn× 0,5Atacante burned + usando um move físico (sem Guts)
Reflect (físico)× 0,5 vs single, × 0,667 vs doubleScreen Reflect + move físico
Light Screen (especial)× 0,5 vs single, × 0,667 vs doubleLight Screen + move especial
Aurora Veil× 0,5 vs single, × 0,667 vs doubleAurora Veil + qualquer move que cause dano
Roll (aleatório)× 0,85 – × 1,00Multiplicador aleatório por ataque

Modificadores ligados a abilities

Um subconjunto de abilities aplica modificadores de dano adicionais além da tabela padrão. Exemplos:

  • Sheer Force, moves com efeitos secundários ganham +30% de dano; o efeito secundário é suprimido.
  • Tough Claws, moves de contato ganham +30% de dano.
  • Strong Jaw, moves de mordida ganham +50% de dano.
  • Iron Fist, moves de soco ganham +20% de dano.
  • Reckless, moves com recoil ganham +20% de dano.
  • Sand Force, moves de Rock/Ground/Steel ganham +30% de dano na areia.
  • Solar Power, moves especiais ganham +50% de dano sob sol (com custo de 1/8 HP por turno).
  • Pixilate / Aerilate / Refrigerate, moves Normal trocam de tipo e ganham +20% de dano.
  • Protosynthesis / Quark Drive, o stat mais alto é boostado em 30% (50% se for Speed) sob a condição de gatilho.

O damage roll

Todo move que causa dano aplica um multiplicador aleatório entre 0,85 e 1,00 inclusive. O resultado é uma variância máxima de 15% por golpe, que produz os «rolls» que os jogadores leem nos damage calcs.

0.85×

Roll mín

Multiplicador de dano no pior caso

1.00×

Roll máx

Multiplicador de dano no melhor caso

16

Valores distintos

0,85, 0,86, ..., 1,00, distribuição uniforme

0.925×

Média

Esperança ao longo de muitos rolls

Os 16 rolls possíveis são uniformemente distribuídos, cada valor tem probabilidade de 1/16 (6,25%). Quando um damage calc indica «81% – 96% damage», o limite inferior é o roll 0,85 e o limite superior é o roll 1,00.

O que quer dizer «always OHKO»

Quando um damage calc mostra «always OHKO», significa que o MENOR roll (0,85) ainda inflige ≥100% de dano. Quando mostra «X% chance to OHKO», exatamente X% dos 16 rolls infligem ≥100% de dano. O damage calc raciocina em buckets de 16 rolls.

Golpes críticos

Os golpes críticos multiplicam o dano por 1,5× desde a Gen 6 (caiu de 2× nas gens anteriores). O crit rate base é 1/24 (≈4,17%) desde a Gen 7; era 1/16 (6,25%) na Gen 2-6.

Stages de crit rate

Os crits usam um sistema de stages. Cada modificador soma ao crit stage do user; o stage determina a taxa.

Crit stageTaxa (Gen 7+)Taxa (Gen 2-6)
Stage 0 (padrão)1/24 (≈4,17%)1/16 (6,25%)
Stage 1 (+1)1/8 (12,5%)1/8 (12,5%)
Stage 2 (+2)1/2 (50%)1/4 (25%)
Stage 3 (+3)Crit garantido (100%)1/3 (≈33%)
Stage 4 (+4)Crit garantidoCrit garantido

Fontes que modificam o crit

Um crit ignora as quedas de stat do atacante E as altas de stat do defensor

Quando um crit cai, o motor recalcula o dano mantendo apenas os valores de stat que favorecem o atacante. As quedas de stat do atacante são ignoradas; as altas de stat do defensor são ignoradas. Boosts defensivos (Calm Mind, Iron Defense) NÃO oferecem proteção alguma contra crits.

Spread moves em Doubles

Os moves multi-alvo (spread moves) atingem vários Pokémon simultaneamente nos formatos Doubles. Cada hit individual é reduzido a 75% do valor de dano mono-alvo.

Spread moves clássicos: Earthquake, Heat Wave, Surf, Discharge, Make It Rain, Astral Barrage, Glacial Lance, Blizzard, Hyper Voice (com Pixilate/Refrigerate), Rock Slide.

Matemática mono-alvo vs spread

  • Move mono-alvo, dano pleno em um único Pokémon. Sem modificador de 75%.
  • Spread move (Doubles), 75% de dano em cada um dos até dois adversários. O dano total potencial passa de 100% se os dois alvos existirem.
  • Spread move em um único Pokémon, quando só um Pokémon adversário está em campo (por ex. um já fainted), o move inflige 75% de dano nesse único alvo, mesmo solo. É uma particularidade específica de Doubles.

Imunidade do aliado

Os spread moves também atingem o aliado do user, a menos que o aliado esteja imune via tipo ou ability. Earthquake atinge os dois adversários E o aliado do user, a menos que o aliado tenha Levitate, tipo Flying, Air Balloon ou outra imunidade a Ground. Esse é um dos pontos de team-building mais comuns em Doubles.

Variações entre gens

A fórmula de dano se manteve amplamente estável desde a Gen 5, com mudanças restritas a multiplicadores específicos.

GenDano critCrit rate (base)Burn DoT
Gen 1 (RBY)× 2Indexado na Speed (1/512 × Speed base)1/16 HP máx por turno
Gen 2 (GSC)× 21/16 (fixo)1/8 HP máx por turno
Gen 3 (ADV)× 21/161/8
Gen 4 (DPP)× 21/161/8
Gen 5 (BW)× 21/161/8
Gen 6 (XY)× 1,51/161/8
Gen 7+ (SM/SS/SV/Champions)× 1,51/241/16

As mudanças da Gen 7 (crit rate 1/24, burn DoT 1/16) vieram junto com a mudança na paralisia (-75% Speed virou -50%). Efeito acumulado: as status conditions da Gen 7 são menos debilitantes do que as versões pré-Gen 7.

Exemplos detalhados

Três exemplos de cálculo para rodar a fórmula em cenários realistas.

Exemplo 1: Latios Choice Specs com Draco Meteor em Heatran

Setup: Latios (Choice Specs, SpA máx, +0 stage) usando Draco Meteor (130 BP, especial, Dragon) contra Heatran (HP máx, +0 SpD, natureza neutra).

  • Base damage pela fórmula: ~88 com esses ratios de stats.
  • STAB: × 1,5 (Latios é do tipo Dragon) → 132.
  • Efetividade de tipo: Dragon vs Steel/Fire = × 0,5 (resistido) → 66.
  • Choice Specs: × 1,5 → 99.
  • Roll: × 0,85 a × 1,00 → dano final 84-99.
  • Heatran tem 415 HP máx; o golpe inflige ~20-24%, KO em 5 hits sob rolls perfeitos.

Exemplo 2: Crit Tauros Body Slam em RBY OU

Setup: Tauros (RBY, 110 Speed = ~21% crit rate, Atk máx) usando Body Slam (85 BP, físico, Normal) contra Snorlax. Crit cai.

  • Base damage: com a ofensiva de Tauros e a bulk de Snorlax, em torno de 90.
  • STAB (Normal em Tauros tipo Normal): × 1,5 → 135.
  • Efetividade de tipo: Normal vs Normal = × 1,0 (neutro).
  • Crit (regras Gen 1, × 2): 270.
  • Roll: × 0,85 a × 1,0 → final 230-270.
  • Snorlax em RBY OU tem ~520 HP → o golpe inflige ~44-52%.

Exemplo 3: Spread Earthquake em VGC

Setup: Choice Band Earthquake de um atacante de Doubles contra um alvo × 4 weak a Ground e sem Levitate.

  • Base damage: alta, 100 BP físico com Choice Band × 1,5.
  • STAB se o user for tipo Ground: × 1,5.
  • Efetividade de tipo: × 4 (alvo × 4 weak).
  • Redução spread: × 0,75 (multi-alvo).
  • Roll: × 0,85 a × 1,0.
  • Resultado: OHKO clássico. A vantagem de tipo × 4 compensa a redução spread.

Equívocos comuns

Várias afirmações sobre dano estão erradas. As correções se baseiam no comportamento do motor.

  • «Mais SpA = sempre mais dano», errado. O que importa é o ratio Attack/Defense. Um atacante a 100 SpA contra um defensor a 100 SpD dá o mesmo cálculo que um atacante a 200 SpA contra um defensor a 200 SpD.
  • «Os crits dão dano dobrado nas gens modernas», errado. Os crits dão × 1,5 desde a Gen 6. O multiplicador × 2 só se aplicava na Gen 1-5.
  • «O burn divide todo o dano por 2», errado. O burn divide por 2 apenas o Attack FÍSICO; os moves especiais não são afetados. Guts ignora a redução de Atk do burn.
  • «Os spread moves atingem cada adversário com dano pleno», errado. Os spread moves infligem 75% de dano em Doubles (os moves mono-alvo infligem 100%). O multiplicador de 75% se aplica até quando só um adversário está em campo.
  • «Reflect / Light Screen dividem o dano por 2 em todos os formatos», quase verdade. Eles dividem por 2 (× 0,5) em Singles e reduzem em cerca de 33% (× 0,667) em Doubles. Aurora Veil funciona do mesmo jeito.
  • «O damage roll é sempre uniforme entre 85% e 100%», correto. O roll tem 16 valores distintos (0,85, 0,86, ..., 1,00) uniformemente distribuídos. Os damage calcs leem isso direto.
  • «Tera STAB = STAB dobrado», parcialmente correto. Um Tera Type que bate dá × 1,5 STAB; se o tipo do move TAMBÉM bater com o tipo ORIGINAL do user, o boost sobe para × 2 (equivalente a Adaptability). Moves só de Tera Type (sem tipo original) ficam em × 1,5.

Para continuar avançando

A fórmula de dano combina várias camadas de mechanics. As páginas abaixo cobrem cada camada individualmente.

  • Tabela de tipos, Tabela de Tipos cobre o multiplicador de efetividade de tipo na íntegra.
  • Status conditions, Status Conditions cobre o burn (-50% Atk físico) e os outros efeitos DoT.
  • Mechanics de Speed, Speed & Priority cobre a ordem dos moves, o que determina qual lado inflige seu dano primeiro.
  • Rodar um cálculo, /calculator usa o motor @smogon/calc para aplicar essa fórmula com todos os modificadores automaticamente.
  • Glossário, cada termo usado acima é definido no Glossário Competitivo.