Fórmula de Dano Pokémon, Referência Completa de Cálculo
A fórmula de dano determina como cada ataque se resolve: da base power e do stat de ataque até o STAB, a efetividade de tipo, o clima, as abilities, os items, o crit, o spread e o damage roll aleatório. Esta página é a referência canônica.
Fórmula base
Padrão Gen 5+
Variância do roll
85% – 100%
STAB
1,5× / 2× (Adaptability)
Dano crit
1,5× (Gen 6+)
Toda batalha Pokémon se resolve por meio dessa equação. Memorize os modificadores e a ordem em que eles se aplicam, e você consegue prever o dano de antemão com a mesma precisão de um calculator.
Visão geral
A fórmula de dano se manteve amplamente estável desde a Gen 5, com apenas ajustes numéricos menores ao longo das gerações. A estrutura, base damage seguido de uma cadeia de multiplicadores, não mudou.
Cada modificador se aplica em uma ordem fixa. O damage calculator em /calculator no Pokékipe usa o motor canônico @smogon/calc; esta página documenta a matemática por trás.
- Tipo de fórmulaPadrão desde a Gen 5; ajustes menores na Gen 6 (dano crit) e Gen 7 (crit rate)
- Componentes baseNível, base power, stat de Attack, stat de Defense
- MultiplicadoresSTAB, efetividade de tipo, clima, abilities, items, screens, crit, spread, roll
- Variância do roll85% – 100% inclusive (16 valores distintos)
- Dano crit1,5× (Gen 6+); era 2× na Gen 1-5
- Crit rate (base)1/24 desde a Gen 7+; era 1/16 na Gen 2-6
A fórmula
A fórmula de dano Pokémon em sua forma padrão. Cada modificador se aplica sobre um valor de base damage calculado a partir do nível, da base power e dos stats de ataque/defesa.
Base damage
⌊ ( ⌊ ( ( 2 × Level ÷ 5 ) + 2 ) × Base Power × ( Attack ÷ Defense ) ÷ 50 ⌋ + 2 ) ⌋Onde:
- Level, nível do atacante (50 em jogo de torneio padrão; 100 em alguns formatos legacy; 5 em Little Cup).
- Base Power, a base power do move (por ex. 80 para Ice Beam).
- Attack, o stat de Attack do atacante (moves físicos) ou o stat de Special Attack (moves especiais).
- Defense, o stat de Defense do defensor (moves físicos) ou o stat de Special Defense (moves especiais).
- ⌊x⌋, função piso (arredonda para o inteiro inferior).
Dano final
Base damage × Targets × Weather × Crit × Roll × STAB × Type × Burn × OtherCada modificador se aplica em sequência, com o resultado truncado para inteiro a cada passo. A ordem do motor é determinística; a única parte aleatória está no Roll (e nos sorteios de crit).
A ordem importa
Todos os modificadores de dano
Cada multiplicador da fórmula de dano corresponde a uma mechanic real do jogo. A tabela abaixo cobre todos os modificadores padrão; qualquer coisa que não caiba aqui é um edge case ou um modificador específico de uma ability.
| Modificador | Valor | Gatilho |
|---|---|---|
| STAB (Same-Type Attack Bonus) | × 1,5 | O tipo do move bate com o tipo do atacante |
| STAB com Adaptability | × 2 | Ability Adaptability + tipo que bate |
| STAB após Tera (tipo original) | × 2 | Pokémon Tera usando um move que bate com seu tipo ORIGINAL |
| Super-efetivo | × 2 | A tabela de tipos dá ×2 no matchup |
| Super-efetivo × 2 | × 4 | Os dois tipos de um defensor de duplo tipo são weak, capado em ×4 |
| Resistido | × 0,5 | A tabela de tipos dá ×0,5 |
| Duplamente resistido | × 0,25 | Os dois tipos de um defensor de duplo tipo resistem |
| Imune | × 0 | A tabela de tipos dá ×0 em um dos dois tipos |
| Golpe crítico | × 1,5 (Gen 6+) / × 2 (pré-Gen 6) | Aleatório, taxa base 1/24 (Gen 7+) |
| Sol boosta Fire / Sol nerfa Water | × 1,5 / × 0,5 | Sol ativo |
| Chuva boosta Water / Chuva nerfa Fire | × 1,5 / × 0,5 | Chuva ativa |
| Areia boosta SpD de Rock | × 1,5 | Areia ativa + defensor tipo Rock (boost defensivo) |
| Neve boosta Def de Ice | × 1,5 | Neve ativa + defensor tipo Ice (somente Gen 9+) |
| Alvos (spread) | × 0,75 | Move multi-alvo (apenas Doubles) atingindo os dois adversários |
| Burn | × 0,5 | Atacante burned + usando um move físico (sem Guts) |
| Reflect (físico) | × 0,5 vs single, × 0,667 vs double | Screen Reflect + move físico |
| Light Screen (especial) | × 0,5 vs single, × 0,667 vs double | Light Screen + move especial |
| Aurora Veil | × 0,5 vs single, × 0,667 vs double | Aurora Veil + qualquer move que cause dano |
| Roll (aleatório) | × 0,85 – × 1,00 | Multiplicador aleatório por ataque |
Modificadores ligados a abilities
Um subconjunto de abilities aplica modificadores de dano adicionais além da tabela padrão. Exemplos:
- Sheer Force, moves com efeitos secundários ganham +30% de dano; o efeito secundário é suprimido.
- Tough Claws, moves de contato ganham +30% de dano.
- Strong Jaw, moves de mordida ganham +50% de dano.
- Iron Fist, moves de soco ganham +20% de dano.
- Reckless, moves com recoil ganham +20% de dano.
- Sand Force, moves de Rock/Ground/Steel ganham +30% de dano na areia.
- Solar Power, moves especiais ganham +50% de dano sob sol (com custo de 1/8 HP por turno).
- Pixilate / Aerilate / Refrigerate, moves Normal trocam de tipo e ganham +20% de dano.
- Protosynthesis / Quark Drive, o stat mais alto é boostado em 30% (50% se for Speed) sob a condição de gatilho.
O damage roll
Todo move que causa dano aplica um multiplicador aleatório entre 0,85 e 1,00 inclusive. O resultado é uma variância máxima de 15% por golpe, que produz os «rolls» que os jogadores leem nos damage calcs.
0.85×
Roll mín
Multiplicador de dano no pior caso
1.00×
Roll máx
Multiplicador de dano no melhor caso
16
Valores distintos
0,85, 0,86, ..., 1,00, distribuição uniforme
0.925×
Média
Esperança ao longo de muitos rolls
Os 16 rolls possíveis são uniformemente distribuídos, cada valor tem probabilidade de 1/16 (6,25%). Quando um damage calc indica «81% – 96% damage», o limite inferior é o roll 0,85 e o limite superior é o roll 1,00.
O que quer dizer «always OHKO»
Golpes críticos
Os golpes críticos multiplicam o dano por 1,5× desde a Gen 6 (caiu de 2× nas gens anteriores). O crit rate base é 1/24 (≈4,17%) desde a Gen 7; era 1/16 (6,25%) na Gen 2-6.
Stages de crit rate
Os crits usam um sistema de stages. Cada modificador soma ao crit stage do user; o stage determina a taxa.
| Crit stage | Taxa (Gen 7+) | Taxa (Gen 2-6) |
|---|---|---|
| Stage 0 (padrão) | 1/24 (≈4,17%) | 1/16 (6,25%) |
| Stage 1 (+1) | 1/8 (12,5%) | 1/8 (12,5%) |
| Stage 2 (+2) | 1/2 (50%) | 1/4 (25%) |
| Stage 3 (+3) | Crit garantido (100%) | 1/3 (≈33%) |
| Stage 4 (+4) | Crit garantido | Crit garantido |
Fontes que modificam o crit
- +1 via o move, high-crit moves (Slash, Crabhammer, Razor Leaf, Stone Edge, etc.).
- +1 via uma ability, Super Luck no user.
- +1 via um item,
Razor Claw ou
Scope Lens segurado pelo user. - +2 via um move de setup, Focus Energy sobe o crit stage em 2.
- Moves always-crit, Wicked Blow, Surging Strikes, Frost Breath, Storm Throw sempre dão crit, independentemente do stage.
- Abilities anti-crit, Battle Armor e Shell Armor impedem que o portador sofra um crit.
Um crit ignora as quedas de stat do atacante E as altas de stat do defensor
Spread moves em Doubles
Os moves multi-alvo (spread moves) atingem vários Pokémon simultaneamente nos formatos Doubles. Cada hit individual é reduzido a 75% do valor de dano mono-alvo.
Spread moves clássicos: Earthquake, Heat Wave, Surf, Discharge, Make It Rain, Astral Barrage, Glacial Lance, Blizzard, Hyper Voice (com Pixilate/Refrigerate), Rock Slide.
Matemática mono-alvo vs spread
- Move mono-alvo, dano pleno em um único Pokémon. Sem modificador de 75%.
- Spread move (Doubles), 75% de dano em cada um dos até dois adversários. O dano total potencial passa de 100% se os dois alvos existirem.
- Spread move em um único Pokémon, quando só um Pokémon adversário está em campo (por ex. um já fainted), o move inflige 75% de dano nesse único alvo, mesmo solo. É uma particularidade específica de Doubles.
Imunidade do aliado
Os spread moves também atingem o aliado do user, a menos que o aliado esteja imune via tipo ou ability. Earthquake atinge os dois adversários E o aliado do user, a menos que o aliado tenha Levitate, tipo Flying, Air Balloon ou outra imunidade a Ground. Esse é um dos pontos de team-building mais comuns em Doubles.
Variações entre gens
A fórmula de dano se manteve amplamente estável desde a Gen 5, com mudanças restritas a multiplicadores específicos.
| Gen | Dano crit | Crit rate (base) | Burn DoT |
|---|---|---|---|
| Gen 1 (RBY) | × 2 | Indexado na Speed (1/512 × Speed base) | 1/16 HP máx por turno |
| Gen 2 (GSC) | × 2 | 1/16 (fixo) | 1/8 HP máx por turno |
| Gen 3 (ADV) | × 2 | 1/16 | 1/8 |
| Gen 4 (DPP) | × 2 | 1/16 | 1/8 |
| Gen 5 (BW) | × 2 | 1/16 | 1/8 |
| Gen 6 (XY) | × 1,5 | 1/16 | 1/8 |
| Gen 7+ (SM/SS/SV/Champions) | × 1,5 | 1/24 | 1/16 |
As mudanças da Gen 7 (crit rate 1/24, burn DoT 1/16) vieram junto com a mudança na paralisia (-75% Speed virou -50%). Efeito acumulado: as status conditions da Gen 7 são menos debilitantes do que as versões pré-Gen 7.
Exemplos detalhados
Três exemplos de cálculo para rodar a fórmula em cenários realistas.
Exemplo 1: Latios Choice Specs com Draco Meteor em Heatran
Setup: Latios (Choice Specs, SpA máx, +0 stage) usando Draco Meteor (130 BP, especial, Dragon) contra Heatran (HP máx, +0 SpD, natureza neutra).
- Base damage pela fórmula: ~88 com esses ratios de stats.
- STAB: × 1,5 (Latios é do tipo Dragon) → 132.
- Efetividade de tipo: Dragon vs Steel/Fire = × 0,5 (resistido) → 66.
- Choice Specs: × 1,5 → 99.
- Roll: × 0,85 a × 1,00 → dano final 84-99.
- Heatran tem 415 HP máx; o golpe inflige ~20-24%, KO em 5 hits sob rolls perfeitos.
Exemplo 2: Crit Tauros Body Slam em RBY OU
Setup: Tauros (RBY, 110 Speed = ~21% crit rate, Atk máx) usando Body Slam (85 BP, físico, Normal) contra Snorlax. Crit cai.
- Base damage: com a ofensiva de Tauros e a bulk de Snorlax, em torno de 90.
- STAB (Normal em Tauros tipo Normal): × 1,5 → 135.
- Efetividade de tipo: Normal vs Normal = × 1,0 (neutro).
- Crit (regras Gen 1, × 2): 270.
- Roll: × 0,85 a × 1,0 → final 230-270.
- Snorlax em RBY OU tem ~520 HP → o golpe inflige ~44-52%.
Exemplo 3: Spread Earthquake em VGC
Setup: Choice Band Earthquake de um atacante de Doubles contra um alvo × 4 weak a Ground e sem Levitate.
- Base damage: alta, 100 BP físico com Choice Band × 1,5.
- STAB se o user for tipo Ground: × 1,5.
- Efetividade de tipo: × 4 (alvo × 4 weak).
- Redução spread: × 0,75 (multi-alvo).
- Roll: × 0,85 a × 1,0.
- Resultado: OHKO clássico. A vantagem de tipo × 4 compensa a redução spread.
Equívocos comuns
Várias afirmações sobre dano estão erradas. As correções se baseiam no comportamento do motor.
- «Mais SpA = sempre mais dano», errado. O que importa é o ratio Attack/Defense. Um atacante a 100 SpA contra um defensor a 100 SpD dá o mesmo cálculo que um atacante a 200 SpA contra um defensor a 200 SpD.
- «Os crits dão dano dobrado nas gens modernas», errado. Os crits dão × 1,5 desde a Gen 6. O multiplicador × 2 só se aplicava na Gen 1-5.
- «O burn divide todo o dano por 2», errado. O burn divide por 2 apenas o Attack FÍSICO; os moves especiais não são afetados. Guts ignora a redução de Atk do burn.
- «Os spread moves atingem cada adversário com dano pleno», errado. Os spread moves infligem 75% de dano em Doubles (os moves mono-alvo infligem 100%). O multiplicador de 75% se aplica até quando só um adversário está em campo.
- «Reflect / Light Screen dividem o dano por 2 em todos os formatos», quase verdade. Eles dividem por 2 (× 0,5) em Singles e reduzem em cerca de 33% (× 0,667) em Doubles. Aurora Veil funciona do mesmo jeito.
- «O damage roll é sempre uniforme entre 85% e 100%», correto. O roll tem 16 valores distintos (0,85, 0,86, ..., 1,00) uniformemente distribuídos. Os damage calcs leem isso direto.
- «Tera STAB = STAB dobrado», parcialmente correto. Um Tera Type que bate dá × 1,5 STAB; se o tipo do move TAMBÉM bater com o tipo ORIGINAL do user, o boost sobe para × 2 (equivalente a Adaptability). Moves só de Tera Type (sem tipo original) ficam em × 1,5.
Para continuar avançando
A fórmula de dano combina várias camadas de mechanics. As páginas abaixo cobrem cada camada individualmente.
- Tabela de tipos, Tabela de Tipos cobre o multiplicador de efetividade de tipo na íntegra.
- Status conditions, Status Conditions cobre o burn (-50% Atk físico) e os outros efeitos DoT.
- Mechanics de Speed, Speed & Priority cobre a ordem dos moves, o que determina qual lado inflige seu dano primeiro.
- Rodar um cálculo, /calculator usa o motor @smogon/calc para aplicar essa fórmula com todos os modificadores automaticamente.
- Glossário, cada termo usado acima é definido no Glossário Competitivo.