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Mecânicas, fundamentos14 min de leitura
Mecânicas, referência base

Tabela de tipos Pokémon, referência completa de eficácia

A tabela de tipos Pokémon contém 18 tipos — 15 desde a Gen 1, com Steel e Dark adicionados na Gen 2 e Fairy adicionado na Gen 6. Esta página é a referência canônica: cada matchup super-efetivo, resistido ou imune, a matemática do tipo duplo, as modificações via habilidade e ataque, e como a tabela evoluiu ao longo das gens.

Tipos

18 no total

Último edit

Gen 6 (Fairy + nerf de Steel)

Eficácia

0× / 0,5× / 1× / 2×

Multiplicador máximo

4× (tipo duplo)

A tabela não muda desde a Gen 6. Doze anos de Pokémon competitivo, todas as gens, todos os formatos, todos os jogos, rodam sobre os mesmos 18 tipos e a mesma tabela de matchups.
O fato da tabela de tipos

Visão geral

A tabela de tipos rege como cada interação ofensiva em Pokémon é resolvida. O tipo de um ataque é cruzado com o(s) tipo(s) do defensor, produzindo um multiplicador que vai de 0× (imunidade) até 4× (duplamente super-efetivo).

Toda gen desde a Gen 6 usa a mesma tabela de 18 tipos. A última mudança estrutural foi em 2013, quando a Gen 6 adicionou Fairy e retirou duas das resistências defensivas de Steel — a tabela está estável desde então.

  • Total de tipos18
  • Tipos originais (Gen 1)15, sem Steel, sem Dark, sem Fairy
  • Adições da Gen 2Steel, Dark
  • Adições da Gen 6Fairy
  • Multiplicadores de eficácia0× (imune), 0,5× (resistido), 1× (neutro), 2× (super-efetivo)
  • Multiplicador combinado máximo4× (super-efetivo × super-efetivo em tipo duplo)
  • Multiplicador combinado mínimo0× (uma só imunidade já basta)
  • Tipos especiaisStellar (exclusivo da Terastalização Gen 9, sem entradas defensivas)

Os 18 tipos

A franquia tem 18 tipos elementais. A maioria dos Pokémon tem um tipo principal e um tipo secundário opcional; cada ataque tem exatamente um tipo.

The 18 Tera Types

+ Stellar (DLC)

Normal
Fire
Water
Electric
Grass
Ice
Fighting
Poison
Ground
Flying
Psychic
Bug
Rock
Ghost
Dragon
Dark
Steel
Fairy

Acima: os 18 tipos padrão mais o tipo Tera Stellar (exclusivo da Gen 9 e da Terastalização). Cada cor corresponde à cor canônica do tipo usada em todo o Pokémon competitivo — essas cores são herdadas da UI in-game da Game Freak e são universais tanto no Smogon quanto no VGC.

Matemática dos multiplicadores

A tabela produz um multiplicador entre 0 e 4, inclusive. O cálculo completo: você consulta cada tipo do defensor, multiplica a eficácia do ataque contra esse tipo e depois multiplica o dano do ataque pelo resultado.

Super-efetivo

A célula da tabela vale ×2

Neutro

Multiplicador padrão

0.5×

Resistido

A célula da tabela vale ÷2

Imune

Dano cancelado por completo

Defensor mono-tipo

A eficácia de um ataque contra um defensor mono-tipo é o valor da célula da tabela: 0×, 0,5×, 1× ou 2×.

Defensor de tipo duplo

A eficácia de um ataque contra um defensor de tipo duplo é o PRODUTO de sua eficácia contra cada um dos dois tipos:

  • 2 × 2 = 4×, «duplamente super-efetivo». Clássico para ataques Bug contra um defensor Grass/Flying, onde Bug é super-efetivo nas duas metades.
  • 2 × 1 = 2×, super-efetivo padrão.
  • 2 × 0,5 = 1×, neutro apesar de uma entrada super-efetiva.
  • 0,5 × 0,5 = 0,25×, «duplamente resistido».
  • 2 × 0 = 0×, a imunidade vence. Mesmo com uma entrada super-efetiva, a imunidade zera o dano.

A regra da imunidade

A imunidade de tipo SEMPRE vence, sejam quais forem as outras entradas. Um ataque super-efetivo em um tipo e imune no outro causa 0 de dano. O caso mais comum: Earthquake contra um defensor Bug/Flying — super-efetivo em Bug, mas os Flying são imunes a Ground, então o ataque causa 0 de dano.

Matchups ofensivos

Para cada tipo atacante, a tabela abaixo lista cada tipo defensor sobre o qual ele é super-efetivo, pelo qual é resistido ou ao qual é imune. Defensores não listados levam dano neutro (×1).

Tipo atacanteSuper-efetivo em (×2)Resistido por (×0,5)Imune (×0)
Normal-Rock · SteelGhost
FireGrass · Ice · Bug · SteelFire · Water · Rock · Dragon-
WaterFire · Ground · RockWater · Grass · Dragon-
GrassWater · Ground · RockFire · Grass · Poison · Flying · Bug · Dragon · Steel-
ElectricWater · FlyingElectric · Grass · DragonGround
IceGrass · Ground · Flying · DragonFire · Water · Ice · Steel-
FightingNormal · Ice · Rock · Dark · SteelPoison · Flying · Psychic · Bug · FairyGhost
PoisonGrass · FairyPoison · Ground · Rock · GhostSteel
GroundFire · Electric · Poison · Rock · SteelGrass · BugFlying
FlyingGrass · Fighting · BugElectric · Rock · Steel-
PsychicFighting · PoisonPsychic · SteelDark
BugGrass · Psychic · DarkFire · Fighting · Poison · Flying · Ghost · Steel · Fairy-
RockFire · Ice · Flying · BugFighting · Ground · Steel-
GhostPsychic · GhostDarkNormal
DragonDragonSteelFairy
DarkPsychic · GhostFighting · Dark · Fairy-
SteelIce · Rock · FairyFire · Water · Electric · Steel-
FairyFighting · Dragon · DarkFire · Poison · Steel-

Matchups defensivos

A tabela defensiva mostra as vulnerabilidades de cada tipo. Para Pokémon de tipo duplo, multiplique as entradas de cada uma das duas linhas.

Tipo defensorFraco a (×2)Resiste (×0,5)Imune (×0)
NormalFighting-Ghost
FireWater · Ground · RockFire · Grass · Ice · Bug · Steel · Fairy-
WaterElectric · GrassFire · Water · Ice · Steel-
GrassFire · Ice · Poison · Flying · BugWater · Electric · Grass · Ground-
ElectricGroundElectric · Flying · Steel-
IceFire · Fighting · Rock · SteelIce-
FightingFlying · Psychic · FairyBug · Rock · Dark-
PoisonGround · PsychicGrass · Fighting · Poison · Bug · Fairy-
GroundWater · Grass · IcePoison · RockElectric
FlyingElectric · Ice · RockGrass · Fighting · BugGround
PsychicBug · Ghost · DarkFighting · Psychic-
BugFire · Flying · RockGrass · Fighting · Ground-
RockWater · Grass · Fighting · Ground · SteelNormal · Fire · Poison · Flying-
GhostGhost · DarkPoison · BugNormal · Fighting
DragonIce · Dragon · FairyFire · Water · Electric · Grass-
DarkFighting · Bug · FairyGhost · DarkPsychic
SteelFire · Fighting · GroundNormal · Grass · Ice · Flying · Psychic · Bug · Rock · Dragon · Steel · FairyPoison
FairyPoison · SteelFighting · Bug · DarkDragon

Evolução da tabela

A tabela de 18 tipos nem sempre teve 18. A franquia fez dois edits estruturais, um na Gen 2 e outro na Gen 6.

GeraçãoMudança
Gen 1 (RBY)Apenas 15 tipos, sem Steel, sem Dark, sem Fairy. Os ataques Ghost causavam 0 de dano em Psychic por causa de um bug de código.
Gen 2 (GSC)Adição dos tipos Steel e Dark. Dark deu um counter estrutural a Psychic (super-efetivo + imunidade). Interação Ghost / Psychic corrigida.
Gen 3-5Nenhuma mudança na tabela. Estável durante as eras ADV / DPP / BW.
Gen 6 (XY)Fairy adicionado. Steel perdeu suas resistências a Ghost e Dark (agora neutras). Dragon ganhou Fairy como counter estrutural. Knock Off rebuffado para 65 BP.
Gen 7-9Nenhuma mudança na tabela. Estável desde a Gen 6.
Específico da Gen 9Tipo Stellar adicionado, mas exclusivo da Terastalização. Nenhuma entrada defensiva; apenas um bônus ofensivo.

Gen 6, o edit decisivo

As mudanças da Gen 6 tiveram o maior impacto competitivo. Antes da Gen 6, os Dragon não tinham nenhum counter no nível do tipo (só Ice era super-efetivo, e exigia coverage absoluta). Fairy forneceu um counter duro no nível do tipo — ele walla Dragon com imunidade 0× E acerta Dragon como super-efetivo.

Os edits de resistência de Steel foram igualmente estruturantes. Antes da Gen 6, os wallbreakers Ghost (Gengar, Aegislash) sofriam contra paredes Steel; o Knock Off de tipo Dark era menos universal. A Gen 6 deixou Steel neutro tanto contra Ghost quanto contra Dark, o que abriu significativamente o leque ofensivo.

Modificações via habilidade

Várias habilidades modificam a tabela de tipos em tempo de execução — concedendo imunidades, mudando o tipo do portador ou modificando o dano de saída.

LevitateImunidade Ground universal

O portador é imune a ataques do tipo Ground, independentemente de sua tipagem. Distribuído amplamente, Levitate é a habilidade modificadora de tipo mais usada da franquia.

Wonder GuardAssinatura de Shedinja

Apenas ataques super-efetivos podem danificar o portador. Combinado com os 1 HP máx de Shedinja, produz um Pokémon imune à maioria dos ataques mas que morre com uma única pancada super-efetiva.

Flash FireAbsorção Fire

O portador é imune a ataques do tipo Fire; em vez de levar dano, ganha um boost de 50% nos ataques Fire até dar switch out.

Water Absorb / Volt Absorb / Earth EaterCura no impacto

Imunidade ao tipo correspondente mais uma cura de 25% do HP máx no impacto. Water Absorb para Water, Volt Absorb para Electric, Earth Eater para Ground (introduzido na Gen 9).

Sap SipperImunidade Grass

O portador é imune a ataques do tipo Grass; em vez de levar dano, aumenta o Ataque em um estágio.

Storm Drain / Lightning RodRedirecionamento de tipo

O portador atrai para si todos os ataques Water (Storm Drain) ou Electric (Lightning Rod), independentemente do alvo escolhido. O redirecionamento definidor de Doubles.

Protean / LiberoMudança de tipo ao atacar

O portador muda de tipo para combinar com o ataque que está prestes a usar. Isso efetivamente concede STAB em cada ataque. A Gen 9 nerfou ambas as habilidades para acionar apenas uma vez por switch-in.

Color ChangeMudança de tipo no impacto

O portador muda de tipo para combinar com o ataque que o acertou. Nicho mas único — produz matchups em que o portador fica imune ao ataque que acabou de acertá-lo.

Multitype / RKS SystemBaseado em Plate / Memory

Arceus (Multitype) e Silvally (RKS System) mudam de tipo para combinar com o Plate ou Memory que carregam. O tipo é selecionado no team build, não em combate.

ForecastAssinatura de Castform

Castform muda de tipo para combinar com o clima ativo: Sol → Fire, Chuva → Water, Granizo/Neve → Ice. Sem clima → Normal.

Modificações via ataque

Os ataques podem modificar a tabela de quatro formas: mudando o tipo do lançador, mudando o tipo do alvo, removendo imunidades ou fornecendo cobertura temporária.

Reflect TypeCopiar o tipo do alvo

O lançador muda de tipo para combinar com o tipo atual do alvo. Útil para herdar imunidades e resistências de tipo.

SoakForçar tipagem Water

O tipo do alvo passa a ser Water. Remove imunidades pré-existentes (por exemplo, um Flying soakado perde a imunidade Ground).

Forest's CurseAdicionar tipagem Grass

O alvo ganha Grass como tipo adicional. Usado para explorar fraquezas Grass.

Trick-or-TreatAdicionar tipagem Ghost

O alvo ganha Ghost como tipo adicional. Útil para remover a imunidade Normal a ataques Fighting e similares.

Conversion / Conversion 2Mudança de tipo do lado do lançador

Conversion muda o lançador para combinar com o tipo de seu primeiro ataque. Conversion 2 muda o lançador para um tipo que resiste ao último ataque adversário. Nicho mas único.

Tera BlastCobertura universal de Tera Type

Antes do Tera: Normal, 80 BP. Depois do Tera: assume o Tera Type do lançador. Distribuído via TM para todo o roster — opção de coverage universal.

Mind's Eye / ScrappyIgnorar imunidade de tipo

Mind's Eye ignora a imunidade Ghost a ataques Normal e Fighting. Scrappy faz o mesmo no contato físico.

Freeze-DryAtaque com quirk de tipo

Ice ataque especial de 70 BP que é super-efetivo em Water, embora Ice normalmente seja resistido por Water. Exceção única na tabela de tipos.

A Terastalização é um sistema de tipo separado

O tipo Tera Stellar e as mudanças de Tera Type operam como uma camada POR CIMA da tabela de tipos base. Um Pokémon Tera-Fire é lido como puramente Fire para os cálculos defensivos, mesmo que sua tipagem base fosse Steel/Psychic. Para detalhes sobre como o Tera interage com a tabela, veja a seção Tera do guia da era Gen 9.

Ideias erradas frequentes

Várias afirmações frequentemente repetidas sobre a tabela de tipos estão erradas. As correções abaixo se baseiam no comportamento da engine, não no folclore.

  • «Levitate deixa o portador imune a todos os ataques Ground», quase verdade, mas com ressalvas. Thousand Arrows acerta portadores de Levitate apesar da imunidade. Smack Down prende o alvo ao chão e remove a imunidade Levitate pelo resto da partida.
  • «Os Steel resistem a todos os status», errado. Os Steel são imunes APENAS ao veneno (e ao Toxic). Queimadura, paralisia, sono, congelamento — todos podem afetar os Steel normalmente.
  • «Os Fairy são imunes a ataques Dragon», correto. Dragon causa 0× de dano nos Fairy, e foi exatamente a razão de design que motivou a adição de Fairy na Gen 6.
  • «Bug é super-efetivo em Psychic», correto, mas raramente relevante: a maior parte dos ataques Bug tem BP baixa e poucos Bug competitivos exploram esse matchup.
  • «Ataques Ghost não podem acertar Normal», correto por padrão. Mind's Eye / Scrappy passam por cima disso; Foresight revela o alvo.
  • «Steel resiste Ghost e Dark», verdadeiro na Gen 1-5, FALSO desde a Gen 6. As resistências foram retiradas no edit da tabela na Gen 6.
  • «Stellar Tera é um 19º tipo com entradas completas na tabela», errado. Stellar existe APENAS como Tera Type; não tem nenhuma entrada defensiva na tabela e é puramente um mecanismo de bônus ofensivo.
  • «O Tera Type muda a tabela pelo resto da partida», parcialmente correto. O Tera muda o tipo do Pokémon afetado para os cálculos defensivos (e suas regras de STAB), mas a tabela em si não muda. As tipagens dos outros Pokémon não são afetadas.

Para ir além

A tabela de tipos é o alicerce de cada interação ofensiva. As páginas abaixo cobrem as camadas que se empilham por cima dela.

  • Cálculo de dano, Fórmula de dano cobre como o multiplicador de tipo se combina com a potência base, as stats de ataque e os outros modificadores para produzir o dano final.
  • Status, Status cobre paralisia, sono, congelamento, queimadura, veneno e confusão (independentemente do tipo).
  • Tera Type, Gen 9, Scarlet & Violet cobre a Terastalização, incluindo como o Tera Type interage com a tabela.
  • Dados ao vivo, Índice de ataques filtrável por tipo. Índice de Pokémon filtrável por tipagem.
  • Glossário, cada termo usado acima está definido no Glossário competitivo.