Condições de status em Pokémon, referência completa
Pokémon tem seis condições de status: cinco maiores (Paralysis, Sleep, Freeze, Burn, Poison/Toxic), apenas um status maior por Pokémon de cada vez, mais Confusion como status volátil separado. Esta página é a referência canônica para cada status, sua regra exata, sua evolução cross-gen e suas interações competitivas.
Status maiores
5 (um de cada vez)
Status voláteis
1 principal (Confusion)
Sleep Clause
Padrão no competitivo
Última edição
Gen 7 (Speed de Paralysis, DoT de Burn)
Um Pokémon só pode carregar um status maior por vez. A mecânica é simples, mas a evolução cross-gen da redução de Speed por Paralysis, do DoT de Burn e das regras de thaw de Freeze produziu contextos competitivos sutilmente diferentes em cada geração.
Visão geral
As condições de status são debuffs persistentes que se aplicam a um Pokémon até que ele seja curado, faça switch out (em alguns casos) ou a batalha termine. Os cinco status maiores são mutuamente exclusivos: um Pokémon não pode estar paralisado E envenenado ao mesmo tempo.
Confusion e os outros efeitos de status "voláteis" (Attract, Encore, Disable, etc.) são rastreados separadamente e podem se somar por cima dos status maiores. Esta página foca principalmente nos cinco status maiores e em Confusion como o efeito volátil mais marcante.
- Status maioresParalysis (PAR), Sleep (SLP), Freeze (FRZ), Burn (BRN), Poison (PSN / TOX)
- Status voláteisConfusion, Attract, Encore, Disable, Taunt, Torment, Heal Block (cobertos brevemente)
- Exclusão mútuaApenas um status maior por Pokémon de cada vez
- Métodos de curaHeal Bell, Aromatherapy, Refresh, Rest, berries de status, certas abilities
- Sleep ClauseApenas um Pokémon adversário pode estar dormindo de cada vez (regra padrão)
- Última edição do engineGen 7: Paralysis divide a Speed por 2 (antes: por 4), DoT de Burn dividido por 2 para 1/16 (antes: 1/8)
Os cinco status maiores
Os cinco status maiores têm, cada um, um efeito distinto, um padrão de cura distinto e uma evolução cross-gen distinta. A tabela-resumo abaixo; as seções detalhadas seguem.
| Status | Efeito | Cura padrão |
|---|---|---|
| Paralysis (PAR) | Speed × 0,5 (Gen 7+) ou × 0,25 (pré-Gen 7) + 25% de chance de falhar ao agir | Switch out, item de status, Heal Bell |
| Sleep (SLP) | Não pode agir por 1-3 turnos (Gen 5+) ou 1-7 turnos (pré-Gen 5) | Acorda naturalmente, Lum Berry, sleep talker |
| Freeze (FRZ) | Não pode agir até o thaw; 20% de chance de thaw por turno (Gen 1: 0%, fica congelado até um move Fire descongelar) | Move do tipo Fire, certos moves que descongelam o usuário |
| Burn (BRN) | Physical Attack × 0,5 + DoT (1/16 do HP máximo em Gen 7+, 1/8 pré-Gen 7) | Switch out, item de status, Heal Bell |
| Poison (PSN) | 1/8 do HP máximo por turno, nenhum outro efeito | Switch out, item de status, Heal Bell |
| Toxic (TOX) | Dano cumulativo: 1/16 → 2/16 → 3/16 …, com teto em 15/16. O contador reseta no switch-out. | Switch out (reseta o contador), Heal Bell, Poison Heal cura |
Exclusão mútua dos status maiores
Paralysis
Paralysis reduz a Speed do Pokémon afetado e adiciona uma chance de falhar ao agir em qualquer turno dado. A redução de Speed mudou na Gen 7, de -75% para -50%, e é a maior mudança a nível de engine em uma condição de status desde a Gen 1.
Efeito
- Gen 7+: Speed × 0,5 (50% da Speed)
- Gen 1-6: Speed × 0,25 (25% da Speed), era uma redução muito mais dura
- 25% de chance de falhar ao agir, independente da redução de Speed; sorteado a cada turno
- Os Electric-types são imunes a partir da Gen 6; os Ground-types são insensíveis a Thunder Wave especificamente
Como é aplicado
- Moves dedicados: Thunder Wave (90% de precisão), Stun Spore (75% de precisão), Glare (100% de precisão nas gens modernas), Nuzzle (40 BP físico que sempre paralisa).
- Moves ofensivos com chance de Paralysis: Body Slam (30%), Discharge (30%), Thunder (30%), Thunderbolt (10%), Spark (30%), Lick (30%).
- Abilities: Static (30% no contato), Stench (10% em hits ofensivos, nicho), Effect Spore (pequena chance por tipo de status no contato).
Sleep
Sleep impede o Pokémon afetado de agir. A duração decresce a cada turno e é resetada no switch-out a partir da Gen 5 (uma grande mudança de regra na época).
Efeito
- Não pode agir enquanto dormindo, exceções: Sleep Talk, Snore (moves utilizáveis apenas dormindo).
- Duração: 1-3 turnos a partir da Gen 5; 1-7 turnos nas gens pré-Gen 5 (RBY até DPP). A duração do sleep reseta no switch-out a partir da Gen 5+.
- Sleep Clause: regra competitiva padrão, apenas um Pokémon adversário pode estar dormindo de cada vez.
- Despertar: aleatório por turno dentro da janela de 1-3.
Como é aplicado
- Moves de pó: Sleep Powder (75% de precisão), Spore (100% de precisão, nos Bug-types como Breloom e Amoonguss).
- Moves diretos de sleep: Hypnosis (60% de precisão), Sing (55% de precisão), Lovely Kiss (75% de precisão).
- Sleep via Z-Move: Dark Void (apenas Gen 7, banido em muitos formatos).
- Abilities: Effect Spore, Bad Dreams (ability signature de Darkrai, causa 1/8 do HP máximo por turno em adversários dormindo).
Sleep auto-induzido é isento da Sleep Clause
Freeze
Freeze impede o Pokémon afetado de agir. A mecânica de thaw difere significativamente entre a Gen 1 (sem thaw natural) e a Gen 2 em diante (20% de chance de thaw por turno).
Efeito
- Não pode agir até o thaw.
- Gen 1: 0% de thaw natural, um Pokémon congelado permanece congelado a menos que seja atingido por um move do tipo Fire. A Freeze Clause existe exatamente por essa razão.
- Gen 2+: 20% de chance de thaw por turno, verificado no início do turno do Pokémon afetado.
- Alguns moves descongelam o usuário: Flame Wheel, Sacred Fire, Flare Blitz, Fusion Flare. Usar um deles enquanto congelado descongela automaticamente e executa o move.
Como é aplicado
- Fontes reduzidas a partir da Gen 7+, os moves Ice não congelam mais via efeito secundário. As fontes restantes: Tri Attack, Freezing Glare, Sheer Cold em alguns cenários, Secret Power sob Snow.
- Freeze-Dry mantém sua própria mecânica: 10% de chance de freeze mais a propriedade única de ser super-efetivo contra Water, mas sua taxa bruta de freeze é menor que a dos moves Ice antigos.
- Pré-Gen 7: a maioria dos moves do tipo Ice tinha 10% de chance de freeze via efeito secundário.
Burn
Burn divide o Physical Attack do Pokémon afetado pela metade e inflige damage-over-time a cada turno. O DoT foi dividido por 2 na Gen 7, tornando Burn menos debilitante do que nas gerações anteriores.
Efeito
- Physical Attack × 0,5, os moves especiais não são afetados.
- DoT: 1/16 do HP máximo por turno a partir da Gen 7; era 1/8 do HP máximo por turno em Gen 1-6.
- Os Fire-types são imunes a Burn vindo de qualquer fonte.
- Guts ignora a redução de Atk, Pokémon com a ability Guts sofrem o DoT mas mantêm o Attack completo.
Como é aplicado
- Moves dedicados: Will-O-Wisp (85% de precisão), Inferno (50% de precisão, mas queima em 100% dos hits).
- Moves ofensivos com chance de Burn: Scald (30%), Steam Eruption (30%), Sacred Fire (50%), Flare Blitz (10%), Fire Blast (10%), Lava Plume (30%), Fire Punch (10%), Searing Shot (30% em spread).
- Abilities: Flame Body (30% no contato), Effect Spore (pequena chance).
- Itens:
Flame Orb queima o portador ao final do primeiro turno (combinado com Guts / Quick Feet para benefícios de Burn auto-imposto).
Poison & Toxic
Poison vem em duas variantes: poison regular (PSN, 1/8 do HP máximo por turno fixo) e badly poisoned (TOX, dano cumulativo). As duas variantes compartilham o slot de status maior, mas são mecanicamente distintas.
Poison regular (PSN)
- 1/8 do HP máximo por turno, dano fixo, sem cumulatividade.
- O contador não reseta, aplicado a cada turno em que o Pokémon está no campo.
- Aplicado por: Poison Powder (75% de precisão), Poison Sting (10% de chance), Sludge Bomb (30% de chance), Poison Jab (30% de chance), Cross Poison (10% de chance).
Toxic / Badly Poisoned (TOX)
- Dano cumulativo: 1/16 do HP máximo no turno 1, 2/16 no turno 2, 3/16 no turno 3, ... até 15/16 do HP máximo por turno.
- O contador RESETA no switch-out, retornar ao campo recomeça em 1/16. Switchar é o counter principal ao Toxic stall.
- Aplicado por: Toxic (90% de precisão em Gen 6+; era 85% pré-Gen 6), Toxic Spikes (hazard de entrada, poison regular a partir de 1 layer, badly poisoned a partir de 2 layers; os Steel/Poison-types removem Toxic Spikes ao entrar).
- Precisão de Toxic em Gen 6+: os Poison-types agora aplicam Toxic com 100% de precisão quando o move é usado por um Pokémon do tipo Poison.
Imunidades
- Os Steel-types são imunes a poison (regular E Toxic).
- Os Poison-types são imunes a poison.
- Os Pokémon com a ability Immunity (Snorlax, Zangoose, Gligar via HOME) são imunes a todo tipo de poison.
- Poison Heal abilities (Gliscor, Breloom, Shroomish) CURAM 1/8 do HP máximo por turno enquanto envenenado, em vez de sofrer dano. Combinado com
Toxic Orb para auto-envenenamento, isso produz uma mecânica de cura passiva.
Confusion (volátil)
Confusion é um status volátil, não ocupa o slot de status maior. Um Pokémon pode estar envenenado E confuso ao mesmo tempo.
- Efeito: a cada turno em que o Pokémon afetado está confuso, há 33% de chance (50% em Gen 6 e anteriores) de se atingir em vez de atacar. O self-hit é 40 BP físico, calculado contra o próprio Attack e Defense do usuário.
- Duração: 2-5 turnos. O contador reseta no switch-out.
- Aplicado por: Confuse Ray (100% de precisão), Supersonic (55% de precisão, nicho), Swagger (banido em muitos formatos, o move sobe o Atk do alvo em 2 stages e causa Confusion; um Pokémon confuso com +2 Atk frequentemente se OHKOa).
- Moves ofensivos com chance de Confusion: Hurricane (30%), Air Slash (30% de flinch, efeito diferente), Water Pulse (20% de Confusion).
- Curado por: switch-out, Persim Berry, Lum Berry, certas abilities (Own Tempo concede imunidade).
Swagger Clause
Evolução cross-gen
Os status maiores sofreram várias mudanças a nível de engine ao longo das gerações. A tabela abaixo resume as diferenças principais.
| Status | Baseline Gen 1-6 | Baseline Gen 7+ |
|---|---|---|
| Paralysis | Speed × 0,25 + 25% de chance de falhar ao agir | Speed × 0,5 + 25% de chance de falhar ao agir |
| Sleep | Duração de 1-3 turnos (Gen 5+), contador persiste entre switches apenas na Gen 4 | Duração de 1-3 turnos; contador reseta no switch-out |
| Freeze | 20% de thaw por turno (Gen 2+); moves Ice tinham 10% de chance de freeze | 20% de thaw; moves Ice não congelam mais via efeito secundário |
| Burn | Physical Attack × 0,5 + 1/8 do HP máximo por turno | Physical Attack × 0,5 + 1/16 do HP máximo por turno |
| Poison (regular) | 1/8 do HP máximo por turno | 1/8 do HP máximo por turno (inalterado) |
| Toxic | Cumulativo 1/16, 2/16, ... até 15/16; contador reseta no switch | Idêntico ao pré-Gen 7 (inalterado) |
| Confusion | 50% de chance de self-hit, self-hit a 40 BP | 33% de chance de self-hit, self-hit a 40 BP |
Mudança de regra do contador de Sleep na Gen 5
Pré-Gen 5: o contador de sleep de um Pokémon dormindo persistia entre switches. Switchar e voltar NÃO resetava o timer, o que significava que um Pokémon podia ser colocado para dormir no turno 1, fazer switch out e voltar para acordar imediatamente.
A Gen 5 mudou isso: o contador de sleep reseta quando o Pokémon afetado faz switch out. Voltar ao campo reinicia o contador de 1-3 turnos do começo. A nova regra foi mantida em todas as gens posteriores e é a interpretação competitiva padrão.
Nerf de Paralysis & Burn na Gen 7
A Gen 7 tornou Paralysis menos debilitante: a redução de Speed passou de -75% para -50%, dividindo por 2 seu impacto sobre os matchups de speed tier. A Gen 7 também dividiu por 2 o DoT de Burn, de 1/8 para 1/16, reduzindo o custo cumulativo de jogar Pokémon ofensivos sob pressão de Burn.
Abilities & itens que modificam status
Um subconjunto de abilities e itens modifica como as condições de status se aplicam ou se resolvem. A tabela abaixo cobre os mais usados em Pokémon competitivo.
O usuário não recebe dano de fontes não-diretas, incluindo Burn, Poison/Toxic e chip de clima. Um usuário de Magic Guard queimado mantém a redução de Atk mas sofre 0 de DoT. Ability emblemática dos usuários de
Life Orb (sem recoil).
O status do usuário é curado quando ele faz switch out. Comum em pivôs defensivos: Blissey, Celebi, Stantler. Torna o usuário efetivamente imune à pressão de status de longo prazo.
O Attack do usuário é boostado em ×1,5 quando ele está statusado. Combinado com
Flame Orb (auto-Burn), produz um boost de +50% de Atk E ignora a divisão do Atk causada pelo Burn. Ability emblemática de Heracross, Conkeldurr.
A Speed do usuário é boostada em ×1,5 quando ele está statusado. Bypassa a redução de Speed da Paralysis. Combinado com Flame Orb / Toxic Orb para auto-status. Nicho mas único.
O usuário CURA 1/8 do HP máximo por turno enquanto envenenado. Combinado com
Toxic Orb para auto-envenenamento, produz uma mecânica de cura passiva. Emblemático em Gliscor, Breloom (em uso defensivo).
O usuário não pode ser paralisado. Nicho mas útil contra adversários que abusam de Paralysis.
O usuário não pode adormecer. Insomnia / Vital Spirit no usuário; Sweet Veil concede imunidade a todo o time em Doubles.
Magma Armor impede ser congelado; Water Veil impede ser queimado. Nicho mas útil em matchups específicos.
Ability signature de Darkrai: Pokémon adversários dormindo sofrem 1/8 do HP máximo por turno. Combinado com Dark Void (banido na maioria dos formatos), produz um padrão extremo de sleep-stall.
Pecha Berry cura poison; Cheri Berry cura Paralysis; Rawst Berry cura Burn; Aspear Berry cura Freeze; Chesto Berry cura Sleep; Persim Berry cura Confusion. Lum Berry cura qualquer status.
Sleep Clause e outras regras de formato
Várias regras relacionadas a status são impostas pelos formatos competitivos por cima das mecânicas do engine.
- Sleep Clause, apenas um Pokémon adversário pode estar dormindo de cada vez. O sleep auto-induzido (Rest) é isento. Padrão no Smogon Singles e na maior parte dos formatos VGC.
- Freeze Clause, apenas na Gen 1, apenas um Pokémon adversário pode estar congelado de cada vez. Necessária porque Freeze na Gen 1 não dá thaw naturalmente.
- Swagger Clause, Swagger é banido nos formatos padrão de Smogon Singles. A combinação +2 Atk + Confusion produzia self-KOs demais.
- Interação dos layers de Toxic Spikes, Toxic Spikes NÃO é uma condição de status em si; ele aplica poison ou Toxic na entrada. Os Steel e Poison-types removem Toxic Spikes ao entrar no campo.
Para ir além
As condições de status interagem com o dano, a Speed e o team-building. As páginas abaixo cobrem essas camadas.
- Interação com o dano, Fórmula de dano cobre como Burn se aplica aos cálculos de Physical Attack.
- Interação com a Speed, Speed & Priority detalha a redução de Speed por Paralysis.
- Type chart, Type Chart cobre as imunidades dos tipos Poison e Steel.
- Dados live, Índice de moves filtrável por efeito de status. Índice de abilities para as abilities relacionadas a status.
- Glossário, cada termo usado acima está definido no Glossário competitivo.