สูตรความเสียหาย Pokémon - อ้างอิงการคำนวณฉบับสมบูรณ์
สูตรความเสียหายกำหนดว่าการโจมตีทุกครั้งจะคำนวณอย่างไร ตั้งแต่ base power และ stat โจมตีไปจนถึง STAB, type effectiveness, สภาพอากาศ, abilities, items, crit, spread และการ roll ความเสียหายแบบสุ่ม หน้านี้คืออ้างอิงมาตรฐาน
สูตรพื้นฐาน
Standard Gen 5+
ความแปรผัน Roll
85% - 100%
STAB
1.5x / 2x (Adaptability)
ความเสียหาย Crit
1.5x (Gen 6+)
ทุกการต่อสู้ Pokémon คำนวณผ่านสมการนี้ จำ modifiers และลำดับที่ใช้ให้ได้ แล้วคุณจะสามารถคาดการณ์ความเสียหายล่วงหน้าได้แม่นยำพอกับ calculator
ภาพรวมสั้น ๆ
สูตรความเสียหายมีความเสถียรโดยรวมตั้งแต่ Gen 5 โดยมีการแก้ไขตัวเลขเล็กน้อยเท่านั้นข้ามรุ่น โครงสร้าง ได้แก่ base damage ตามด้วยลูกโซ่ตัวคูณ ยังคงสม่ำเสมอ
ทุก modifier ใช้ในลำดับที่กำหนด damage calculator ที่ /calculator บน Pokékipe ใช้เอนจิน @smogon/calc มาตรฐาน หน้านี้อธิบายคณิตศาสตร์เบื้องหลัง
- ประเภทสูตรStandard ตั้งแต่ Gen 5; แก้ไขเล็กน้อยใน Gen 6 (ความเสียหาย crit) และ Gen 7 (อัตรา crit)
- องค์ประกอบพื้นฐานLevel, base power, stat Attack, stat Defense
- ตัวคูณSTAB, type effectiveness, สภาพอากาศ, abilities, items, screens, crit, spread, roll
- ความแปรผัน Roll85% - 100% รวมปลาย (16 ค่าที่แตกต่างกัน)
- ความเสียหาย Crit1.5x (Gen 6+); เดิมคือ 2x ใน Gen 1-5
- อัตรา Crit (พื้นฐาน)1/24 ตั้งแต่ Gen 7+; เดิมคือ 1/16 ใน Gen 2-6
สูตร
สูตรความเสียหาย Pokémon ในรูปแบบมาตรฐาน ทุก modifier ใช้บน base damage ที่คำนวณจาก level, base power และ stats โจมตี/ป้องกัน
Base damage
⌊ ( ⌊ ( ( 2 × Level ÷ 5 ) + 2 ) × Base Power × ( Attack ÷ Defense ) ÷ 50 ⌋ + 2 ) ⌋โดยที่:
- Level, level ของฝ่ายโจมตี (50 ในการเล่นทัวร์นาเมนต์มาตรฐาน; 100 ในบางรูปแบบ legacy; 5 ใน Little Cup)
- Base Power, base power ของ move (เช่น 80 สำหรับ Ice Beam)
- Attack, stat Attack ของฝ่ายโจมตี (moves ทางกายภาพ) หรือ stat Special Attack (moves พิเศษ)
- Defense, stat Defense ของฝ่ายรับ (moves ทางกายภาพ) หรือ stat Special Defense (moves พิเศษ)
- ⌊x⌋, ฟังก์ชัน floor (ปัดเศษลงให้เป็นจำนวนเต็ม)
ความเสียหายสุดท้าย
Base damage × Targets × Weather × Crit × Roll × STAB × Type × Burn × Otherแต่ละ modifier ใช้เป็นลำดับ โดยผลลัพธ์ถูก floor ให้เป็นจำนวนเต็มในแต่ละขั้นตอน ลำดับเอนจินที่แน่นอนเป็นแบบ deterministic ความสุ่มเพียงอย่างเดียวอยู่ใน Roll modifier (และการ roll crit)
ลำดับมีความสำคัญ
ตัวปรับความเสียหายทั้งหมด
แต่ละตัวคูณในสูตรความเสียหายสอดคล้องกับ mechanic ในเกม ตารางด้านล่างครอบคลุมทุก modifier มาตรฐาน สิ่งที่ไม่อยู่ในนี้คือ edge case หรือ modifier เฉพาะของ ability
| Modifier | ค่า | เงื่อนไข |
|---|---|---|
| STAB (Same-Type Attack Bonus) | x 1.5 | ประเภท move ตรงกับประเภทของฝ่ายโจมตี |
| STAB กับ Adaptability | x 2 | Ability Adaptability + ประเภทที่ตรงกัน |
| STAB หลัง Tera (ประเภทดั้งเดิม) | x 2 | Pokémon ที่ Tera แล้วใช้ move ที่ตรงกับประเภทดั้งเดิม |
| Super-effective | x 2 | Type chart ให้ผล x2 สำหรับ matchup นั้น |
| Super-effective x 2 | x 4 | ทั้งสองประเภทของฝ่ายรับที่มีสองประเภทอ่อนแอ จำกัดที่ x4 |
| ต้านทาน | x 0.5 | Type chart ให้ผล x0.5 |
| ต้านทานสองชั้น | x 0.25 | ทั้งสองประเภทของฝ่ายรับที่มีสองประเภทต้านทาน |
| ภูมิคุ้มกัน | x 0 | Type chart ให้ผล x0 สำหรับประเภทใดประเภทหนึ่ง |
| Critical hit | x 1.5 (Gen 6+) / x 2 (ก่อน Gen 6) | สุ่ม, อัตราพื้นฐาน 1/24 (Gen 7+) |
| Fire บน Sun ถูก boost / Water บน Sun ถูก nerf | x 1.5 / x 0.5 | สภาวะอากาศ Sun ใช้งานอยู่ |
| Water บน Rain ถูก boost / Fire บน Rain ถูก nerf | x 1.5 / x 0.5 | สภาวะอากาศ Rain ใช้งานอยู่ |
| Sand boost SpD ของ Rock | x 1.5 | Sand ใช้งานอยู่ + ฝ่ายรับประเภท Rock (boost ป้องกัน) |
| Snow boost Def ของ Ice | x 1.5 | Snow ใช้งานอยู่ + ฝ่ายรับประเภท Ice (Gen 9+ เท่านั้น) |
| เป้าหมาย (spread) | x 0.75 | Move ที่โจมตีหลายเป้าหมาย (เฉพาะ Doubles) ที่โจมตีคู่ต่อสู้ทั้งสอง |
| Burn | x 0.5 | ฝ่ายโจมตีถูก burn + ใช้ move ทางกายภาพ (ไม่มี Guts) |
| Reflect (ทางกายภาพ) | x 0.5 กับ single, x 0.667 กับ double | Screen Reflect + move ทางกายภาพ |
| Light Screen (พิเศษ) | x 0.5 กับ single, x 0.667 กับ double | Light Screen + move พิเศษ |
| Aurora Veil | x 0.5 กับ single, x 0.667 กับ double | Aurora Veil + move สร้างความเสียหายใด ๆ |
| Roll (สุ่ม) | x 0.85 - x 1.00 | ตัวคูณสุ่มต่อการโจมตีแต่ละครั้ง |
ตัวปรับเฉพาะ Ability
Abilities บางส่วนใช้ตัวปรับความเสียหายเพิ่มเติมนอกเหนือจากตารางมาตรฐาน ตัวอย่าง:
- Sheer Force, moves ที่มีผลรองได้รับความเสียหาย +30% โดยผลรองจะถูกยับยั้ง
- Tough Claws, moves สัมผัสได้รับความเสียหาย +30%
- Strong Jaw, moves กัดได้รับความเสียหาย +50%
- Iron Fist, moves ที่ใช้หมัดได้รับความเสียหาย +20%
- Reckless, moves ที่มี recoil ได้รับความเสียหาย +20%
- Sand Force, moves Rock/Ground/Steel ได้รับความเสียหาย +30% ในสภาวะทราย
- Solar Power, moves พิเศษได้รับความเสียหาย +50% ในสภาวะแดด (มีต้นทุน HP 1/8 ต่อเทิร์น)
- Pixilate / Aerilate / Refrigerate, moves ประเภท Normal เปลี่ยนประเภทและได้รับความเสียหาย +20%
- Protosynthesis / Quark Drive, stat สูงสุดถูก boost 30% (50% ถ้าเป็น Speed) ภายใต้เงื่อนไขการเปิดใช้งาน
Damage roll
ทุก move ที่สร้างความเสียหายจะใช้ตัวคูณความเสียหายแบบสุ่มระหว่าง 0.85 ถึง 1.00 รวมปลาย ผลคือมีความแปรผันสูงสุด 15% ต่อการโจมตีแต่ละครั้ง ซึ่งสร้าง roll ที่ผู้เล่นอ่านในการคำนวณความเสียหาย
0.85×
Roll ต่ำสุด
ตัวคูณความเสียหายในกรณีแย่ที่สุด
1.00×
Roll สูงสุด
ตัวคูณความเสียหายในกรณีดีที่สุด
16
ค่าที่แตกต่างกัน
0.85, 0.86, ..., 1.00, การแจกแจงสม่ำเสมอ
0.925×
ค่าเฉลี่ย
ค่าคาดหวังจากการ roll จำนวนมาก
16 roll ที่เป็นไปได้กระจายสม่ำเสมอ แต่ละค่ามีความน่าจะเป็น 1/16 (6.25%) ในการอ่าน damage calc เช่น 81% - 96% damage ขอบล่างคือ roll 0.85 และขอบบนคือ roll 1.00
ความหมายของ always OHKO
Critical hits
Critical hits คูณความเสียหายด้วย 1.5x ตั้งแต่ Gen 6 เป็นต้นไป (ลดจาก 2x ใน gen ก่อนหน้า) อัตรา critical hit พื้นฐานคือ 1/24 (≈4.17%) ตั้งแต่ Gen 7 เป็นต้นไป; เดิมคือ 1/16 (6.25%) ใน Gen 2-6
Stage อัตรา Crit
Critical hits ใช้ระบบ stage แต่ละ modifier เพิ่ม crit stage ของ user; stage กำหนดอัตรา
| Crit stage | อัตรา (Gen 7+) | อัตรา (Gen 2-6) |
|---|---|---|
| Stage 0 (ค่าเริ่มต้น) | 1/24 (≈4.17%) | 1/16 (6.25%) |
| Stage 1 (+1) | 1/8 (12.5%) | 1/8 (12.5%) |
| Stage 2 (+2) | 1/2 (50%) | 1/4 (25%) |
| Stage 3 (+3) | Crit ทุกครั้ง (100%) | 1/3 (≈33%) |
| Stage 4 (+4) | Crit ทุกครั้ง | Crit ทุกครั้ง |
แหล่งที่ปรับแต่ง Crit
- +1 จาก move, high-crit moves (Slash, Crabhammer, Razor Leaf, Stone Edge เป็นต้น)
- +1 จาก ability, Super Luck บน user
- +1 จาก item,
Razor Claw หรือ
Scope Lens ที่ user ถืออยู่ - +2 จาก setup move, Focus Energy เพิ่ม crit stage ขึ้น 2
- Moves ที่ crit ทุกครั้ง, Wicked Blow, Surging Strikes, Frost Breath, Storm Throw จะ crit ทุกครั้งโดยไม่คำนึงถึง stage
- Abilities ป้องกัน Crit, Battle Armor และ Shell Armor ป้องกันไม่ให้ user ถูก crit
Crit ละเว้นการลด stat ของฝ่ายโจมตีและการ boost stat ของฝ่ายรับ
Spread moves ใน Doubles
Moves ที่โจมตีหลายเป้าหมาย (spread moves) โจมตี Pokémon หลายตัวพร้อมกันในรูปแบบ Doubles แต่ละการโจมตีจะลดลงเหลือ 75% ของค่าความเสียหายเป้าหมายเดียว
Spread moves ที่พบบ่อย: Earthquake, Heat Wave, Surf, Discharge, Make It Rain, Astral Barrage, Glacial Lance, Blizzard, Hyper Voice (กับ Pixilate/Refrigerate), Rock Slide.
คณิตศาสตร์เป้าหมายเดียว vs spread
- Move เป้าหมายเดียว, ความเสียหายเต็มต่อ Pokémon ตัวเดียว ไม่มีตัวปรับ 75%
- Spread move (Doubles), ความเสียหาย 75% ให้คู่ต่อสู้ได้สูงสุดสองตัว ความเสียหายรวมที่อาจเกิดขึ้นเกิน 100% ถ้าทั้งสองเป้าหมายมีอยู่
- Spread move ที่กำหนดเป้าหมาย Pokémon ตัวเดียว, เมื่อมี Pokémon ฝ่ายตรงข้ามเพียงตัวเดียวบนสนาม (เช่น ตัวหนึ่ง fainted) move ยังคงสร้างความเสียหาย 75% ให้เป้าหมายนั้น แม้จะโจมตีเพียงตัวเดียว นี่คือลักษณะเฉพาะของ Doubles
ภูมิคุ้มกันของพันธมิตร
Spread moves ยังโจมตีพันธมิตรของ user ด้วยเว้นแต่พันธมิตรจะภูมิคุ้มกันผ่านประเภทหรือ ability Earthquake โจมตีทั้งคู่ต่อสู้สองฝ่ายและพันธมิตรของ user เว้นแต่พันธมิตรจะมี Levitate, ประเภท Flying, Air Balloon หรือภูมิคุ้มกัน Ground ที่คล้ายกัน นี่คือหนึ่งในข้อพิจารณาการสร้างทีมที่พบบ่อยที่สุดใน Doubles
ความแตกต่างข้าม gen
สูตรความเสียหายมีความเสถียรโดยรวมตั้งแต่ Gen 5 โดยการเปลี่ยนแปลงจำกัดอยู่ที่ตัวคูณเฉพาะ
| Gen | ความเสียหาย Crit | อัตรา Crit (พื้นฐาน) | Burn DoT |
|---|---|---|---|
| Gen 1 (RBY) | x 2 | ปรับตาม Speed (1/512 x Speed พื้นฐาน) | HP สูงสุด 1/16 ต่อเทิร์น |
| Gen 2 (GSC) | x 2 | 1/16 (คงที่) | HP สูงสุด 1/8 ต่อเทิร์น |
| Gen 3 (ADV) | x 2 | 1/16 | 1/8 |
| Gen 4 (DPP) | x 2 | 1/16 | 1/8 |
| Gen 5 (BW) | x 2 | 1/16 | 1/8 |
| Gen 6 (XY) | x 1.5 | 1/16 | 1/8 |
| Gen 7+ (SM/SS/SV/Champions) | x 1.5 | 1/24 | 1/16 |
การเปลี่ยนแปลง Gen 7 (อัตรา crit 1/24, burn DoT 1/16) มาพร้อมกับการเปลี่ยนแปลง Speed จากอัมพาต (จาก -75% กลายเป็น -50%) ผลสะสม: status conditions ของ Gen 7 มีผลเสียน้อยกว่าเวอร์ชัน pre-Gen 7
ตัวอย่างที่คำนวณแล้ว
การคำนวณตัวอย่างสามรายการเพื่อดำเนินสูตรผ่านสถานการณ์จริง
ตัวอย่างที่ 1: Choice Specs Latios Draco Meteor โจมตี Heatran
Setup: Latios (Choice Specs, SpA สูงสุด, +0 stage) ใช้ Draco Meteor (130 BP, พิเศษ, Dragon) โจมตี Heatran (HP สูงสุด, +0 SpD, nature เป็นกลาง)
- Base damage จากสูตร: ≈88 ด้วยอัตราส่วน stat นั้น
- STAB: x 1.5 (Latios เป็นประเภท Dragon) -> 132
- Type effectiveness: Dragon vs Steel/Fire = x 0.5 (ต้านทาน) -> 66
- Choice Specs: x 1.5 -> 99
- Roll: x 0.85 ถึง x 1.00 -> ความเสียหายสุดท้าย 84-99
- Heatran มี HP สูงสุด 415; การโจมตีสร้างความเสียหาย ≈20-24%, KO ใน 5 ครั้งภายใต้ roll ที่ดีที่สุด
ตัวอย่างที่ 2: Crit Tauros Body Slam ใน RBY OU
Setup: Tauros (RBY, 110 Speed = ≈21% crit rate, Atk สูงสุด) ใช้ Body Slam (85 BP, ทางกายภาพ, Normal) โจมตี Snorlax โดย crit เกิดขึ้น
- Base damage: ด้วยการโจมตีของ Tauros และ bulk ของ Snorlax ประมาณ 90
- STAB (Normal บน Tauros ประเภท Normal): x 1.5 -> 135
- Type effectiveness: Normal vs Normal = x 1.0 (เป็นกลาง)
- Crit (กฎ Gen 1, x 2): 270
- Roll: x 0.85 ถึง x 1.0 -> สุดท้าย 230-270
- Snorlax ใน RBY OU มี ≈520 HP -> การโจมตีสร้างความเสียหาย ≈44-52%
ตัวอย่างที่ 3: Spread Earthquake ใน VGC
Setup: Choice Band Earthquake จากผู้โจมตี Doubles โจมตีเป้าหมายที่ weak Ground 4x และไม่มี Levitate
- Base damage: สูง, 100 BP ทางกายภาพกับ Choice Band 1.5x
- STAB ถ้า user ประเภท Ground: x 1.5
- Type effectiveness: x 4 (เป้าหมาย weak 4x)
- การลด spread: x 0.75 (หลายเป้าหมาย)
- Roll: x 0.85 ถึง x 1.0
- ผลลัพธ์: OHKO โดยทั่วไป ความได้เปรียบประเภท x4 ชดเชยการลด spread
ความเข้าใจผิดที่พบบ่อย
การกล่าวอ้างบางอย่างเกี่ยวกับความเสียหายนั้นผิด การแก้ไขอ้างอิงจากพฤติกรรมของเอนจิน
- SpA ที่สูงกว่าหมายความว่าความเสียหายสูงกว่าเสมอ, ผิด อัตราส่วน Attack/Defense มีความสำคัญ ผู้โจมตี 100 SpA ต่อต้านผู้รับ 100 SpD ให้การคำนวณเดียวกับผู้โจมตี 200 SpA ต่อต้านผู้รับ 200 SpD
- ความเสียหาย Crit เพิ่มเป็นสองเท่าใน gen สมัยใหม่, ผิด ความเสียหาย Crit คือ x 1.5 ตั้งแต่ Gen 6 เป็นต้นไป ตัวคูณ x 2 ใช้ได้เฉพาะใน Gen 1-5 เท่านั้น
- Burn ลดความเสียหายทั้งหมดลงครึ่งหนึ่ง, ผิด Burn ลด Attack ทางกายภาพเท่านั้นเพียงครึ่งหนึ่ง moves พิเศษไม่ได้รับผลกระทบ Guts ละเว้นการลด Atk จาก burn
- Spread moves โจมตีคู่ต่อสู้แต่ละคนด้วยความเสียหายเต็ม, ผิด Spread moves สร้างความเสียหาย 75% ใน Doubles (moves เป้าหมายเดียวสร้างความเสียหาย 100%) ตัวคูณ 75% ใช้แม้เมื่อมีคู่ต่อสู้เพียงตัวเดียวบนสนาม
- Reflect / Light Screen ลดความเสียหายลงครึ่งหนึ่งในทุกรูปแบบ, เกือบถูก พวกมันลดความเสียหายลงครึ่งหนึ่งใน Singles (x 0.5) และลดความเสียหายประมาณ 33% ใน Doubles (x 0.667) Aurora Veil ทำงานแบบเดียวกัน
- Damage roll กระจายสม่ำเสมอระหว่าง 85-100% เสมอ, ถูกต้อง Roll มี 16 ค่าที่แตกต่างกัน (0.85, 0.86, ..., 1.00) กระจายสม่ำเสมอ damage calculators อ่านสิ่งนี้โดยตรง
- Tera STAB คือ double STAB, ถูกบางส่วน Tera Type ที่ตรงกันให้ STAB 1.5x; ถ้าประเภทของ move ตรงกับประเภทดั้งเดิมของ user ด้วย การ boost จะเพิ่มขึ้นเป็น 2x (เทียบเท่า Adaptability) Moves ที่ตรงกับ Tera Type เท่านั้น (ไม่ใช่ประเภทดั้งเดิม) ยังคงอยู่ที่ 1.5x
ขั้นตอนต่อไป
สูตรความเสียหายรวม mechanic หลายชั้น หน้าด้านล่างครอบคลุมแต่ละชั้นแยกกัน
- Type chart, Type Chart ครอบคลุมตัวคูณ type effectiveness อย่างครบถ้วน
- Status conditions, Status Conditions ครอบคลุม burn (-50% Atk ทางกายภาพ) และผล DoT อื่น ๆ
- Mechanics ของ Speed, Speed & Priority ครอบคลุมลำดับ move ซึ่งกำหนดว่าฝ่ายใดสร้างความเสียหายก่อน
- ทำการคำนวณ, /calculator ใช้เอนจิน @smogon/calc เพื่อใช้สูตรนี้กับ modifiers ทั้งหมดโดยอัตโนมัติ
- Glossary, ทุกคำศัพท์ที่ใช้ข้างต้นถูกนิยามไว้ใน Competitive Glossary.