Skip to content
Mechanics, nền tảngĐọc 14 phút
Mechanics, Tài liệu tham khảo nền tảng

Công Thức Sát Thương Pokémon, Tài Liệu Tính Toán Đầy Đủ

Công thức sát thương xác định cách mỗi đòn tấn công được giải quyết: từ base power và chỉ số tấn công đến STAB, type effectiveness, thời tiết, abilities, items, crit, spread và damage roll ngẫu nhiên. Trang này là tài liệu tham khảo chính thức.

Công thức cơ bản

Standard Gen 5+

Biên độ roll

85% – 100%

STAB

1.5× / 2× (Adaptability)

Sát thương crit

1.5× (Gen 6+)

Mọi trận chiến Pokémon đều được giải quyết qua phương trình này. Hãy ghi nhớ các modifier và thứ tự áp dụng của chúng, và bạn có thể dự đoán sát thương trước với độ chính xác ngang bằng một calculator.
Sự thật về công thức sát thương

Nhìn tổng quan

Công thức sát thương về cơ bản đã ổn định từ Gen 5 với chỉ một vài chỉnh sửa nhỏ về con số qua các thế hệ. Cấu trúc cốt lõi — base damage, sau đó là chuỗi multiplier — vẫn nhất quán.

Mỗi modifier áp dụng theo một thứ tự cố định. Damage calculator tại /calculator trên Pokékipe sử dụng công cụ @smogon/calc chính thức; trang này ghi lại phép tính nền tảng.

  • Loại công thứcStandard từ Gen 5; chỉnh sửa nhỏ ở Gen 6 (sát thương crit) và Gen 7 (tỷ lệ crit)
  • Thành phần cơ bảnLevel, base power, chỉ số Attack, chỉ số Defense
  • Hệ số nhânSTAB, type effectiveness, thời tiết, abilities, items, screens, crit, spread, roll
  • Biên độ roll85% – 100% bao gồm (16 giá trị khác nhau)
  • Sát thương crit1.5× (Gen 6+); trước đây 2× ở Gen 1-5
  • Tỷ lệ crit (cơ bản)1/24 từ Gen 7+; trước đây 1/16 ở Gen 2-6

Công thức

Công thức sát thương Pokémon ở dạng chuẩn. Mỗi modifier áp dụng trên giá trị base damage được tính từ level, base power và chỉ số tấn công/phòng thủ.

Base damage

Base damage =
⌊ ( ⌊ ( ( 2 × Level ÷ 5 ) + 2 ) × Base Power × ( Attack ÷ Defense ) ÷ 50 ⌋ + 2 ) ⌋

Trong đó:

  • Level, level của người tấn công (50 trong các giải đấu tiêu chuẩn; 100 trong một số format legacy; 5 trong Little Cup).
  • Base Power, base power của move (ví dụ: 80 với Ice Beam).
  • Attack, chỉ số Attack của người tấn công (moves vật lý) hoặc chỉ số Special Attack (moves đặc biệt).
  • Defense, chỉ số Defense của người phòng thủ (moves vật lý) hoặc chỉ số Special Defense (moves đặc biệt).
  • ⌊x⌋, hàm làm tròn xuống (làm tròn về số nguyên nhỏ hơn).

Sát thương cuối cùng

Final damage =
Base damage × Targets × Weather × Crit × Roll × STAB × Type × Burn × Other

Mỗi modifier được áp dụng tuần tự, với kết quả được làm tròn xuống số nguyên ở mỗi bước. Thứ tự xử lý của engine là xác định; yếu tố ngẫu nhiên duy nhất là modifier Roll (và các lần tung crit).

Thứ tự quan trọng

Các modifier áp dụng theo một thứ tự cụ thể ở cấp độ engine. Đặc biệt: STAB áp dụng TRƯỚC type effectiveness, type effectiveness áp dụng TRƯỚC damage roll ngẫu nhiên, và burn áp dụng SAU STAB+type. Thứ tự hầu như không quan trọng trong thực tế (phép nhân có tính giao hoán trong một roll) nhưng quan trọng đối với các phép làm tròn số nguyên của engine ở từng bước.

Tất cả modifier sát thương

Mỗi hệ số nhân trong công thức sát thương tương ứng với một mechanic thực tế trong game. Bảng dưới đây bao quát mọi modifier tiêu chuẩn; bất cứ điều gì không có ở đây đều là edge case hoặc modifier riêng của một ability.

ModifierGiá trịĐiều kiện kích hoạt
STAB (Same-Type Attack Bonus)× 1.5Type của move trùng với type của người tấn công
STAB với Adaptability× 2Ability Adaptability + type trùng khớp
STAB sau Tera (type gốc)× 2Pokémon đã Tera sử dụng move trùng với type GỐC của nó
Super-effective× 2Bảng type cho kết quả ×2 với matchup đó
Super-effective × 2× 4Cả hai type của người phòng thủ dual-type đều bị weak, tối đa ×4
Kháng (Resisted)× 0.5Bảng type cho kết quả ×0.5
Kháng kép (Double-resisted)× 0.25Cả hai type của người phòng thủ dual-type đều kháng
Miễn dịch (Immune)× 0Bảng type cho kết quả ×0 với bất kỳ type nào
Crit (đòn chí mạng)× 1.5 (Gen 6+) / × 2 (trước Gen 6)Ngẫu nhiên, tỷ lệ cơ bản 1/24 (Gen 7+)
Nắng tăng Fire / Nắng giảm Water× 1.5 / × 0.5Thời tiết nắng đang hoạt động
Mưa tăng Water / Mưa giảm Fire× 1.5 / × 0.5Thời tiết mưa đang hoạt động
Cát tăng SpD Rock× 1.5Cát đang hoạt động + người phòng thủ type Rock (tăng phòng thủ)
Tuyết tăng Def Ice× 1.5Tuyết đang hoạt động + người phòng thủ type Ice (chỉ Gen 9+)
Số mục tiêu (spread)× 0.75Move đa mục tiêu (chỉ Doubles) đánh cả hai đối thủ
Burn× 0.5Người tấn công bị burn + sử dụng move vật lý (không có Guts)
Reflect (vật lý)× 0.5 trong Singles, × 0.667 trong DoublesScreen Reflect + move vật lý
Light Screen (đặc biệt)× 0.5 trong Singles, × 0.667 trong DoublesLight Screen + move đặc biệt
Aurora Veil× 0.5 trong Singles, × 0.667 trong DoublesAurora Veil + bất kỳ move gây sát thương nào
Roll (ngẫu nhiên)× 0.85 – × 1.00Hệ số nhân ngẫu nhiên theo từng đòn tấn công

Modifier riêng của từng ability

Một số abilities áp dụng modifier sát thương bổ sung ngoài bảng tiêu chuẩn. Ví dụ:

  • Sheer Force, các moves có hiệu ứng phụ nhận thêm +30% sát thương; hiệu ứng phụ bị loại bỏ.
  • Tough Claws, các moves tiếp xúc nhận thêm +30% sát thương.
  • Strong Jaw, các moves cắn nhận thêm +50% sát thương.
  • Iron Fist, các moves đấm nhận thêm +20% sát thương.
  • Reckless, các moves có recoil nhận thêm +20% sát thương.
  • Sand Force, các moves Rock/Ground/Steel nhận thêm +30% sát thương khi có cát.
  • Solar Power, các moves đặc biệt nhận thêm +50% sát thương dưới nắng (kèm tốn 1/8 HP mỗi lượt).
  • Pixilate / Aerilate / Refrigerate, các moves Normal đổi type và nhận thêm +20% sát thương.
  • Protosynthesis / Quark Drive, chỉ số cao nhất được tăng 30% (50% nếu là Speed) khi đáp ứng điều kiện kích hoạt.

Damage roll

Mỗi move gây sát thương áp dụng một hệ số nhân ngẫu nhiên từ 0.85 đến 1.00 bao gồm. Kết quả là biên độ tối đa 15% mỗi đòn, tạo ra các "roll" mà người chơi đọc trong damage calculations.

0.85×

Roll tối thiểu

Hệ số nhân sát thương thấp nhất

1.00×

Roll tối đa

Hệ số nhân sát thương tốt nhất

16

Số giá trị phân biệt

0.85, 0.86, ..., 1.00, phân phối đều

0.925×

Trung bình

Giá trị kỳ vọng qua nhiều lần roll

16 roll khả dĩ được phân phối đều, mỗi giá trị có xác suất 1/16 (6.25%). Trong một kết quả damage calc kiểu "81% – 96% damage", cận dưới là roll 0.85 và cận trên là roll 1.00.

Ý nghĩa của "always OHKO"

Khi damage calc hiển thị "always OHKO", nghĩa là roll THẤP NHẤT (0.85) vẫn tạo ra sát thương ≥100%. Khi hiển thị "X% chance to OHKO", đúng X% trong số 16 roll tạo ra sát thương ≥100%. Damage calc lý luận theo các nhóm xác suất gồm 16 roll này.

Đòn chí mạng (Critical hits)

Đòn chí mạng nhân sát thương lên 1.5× từ Gen 6 trở đi (giảm từ 2× ở các gen trước). Tỷ lệ crit cơ bản là 1/24 (≈4.17%) từ Gen 7 trở đi; trước đây là 1/16 (6.25%) ở Gen 2-6.

Các stage tỷ lệ crit

Đòn chí mạng sử dụng hệ thống stage. Mỗi modifier cộng vào crit stage của người dùng; stage xác định tỷ lệ.

Crit stageTỷ lệ (Gen 7+)Tỷ lệ (Gen 2-6)
Stage 0 (mặc định)1/24 (≈4.17%)1/16 (6.25%)
Stage 1 (+1)1/8 (12.5%)1/8 (12.5%)
Stage 2 (+2)1/2 (50%)1/4 (25%)
Stage 3 (+3)Luôn crit (100%)1/3 (≈33%)
Stage 4 (+4)Luôn critLuôn crit

Nguồn thay đổi crit

Crit bỏ qua giảm chỉ số của người tấn công VÀ tăng chỉ số của người phòng thủ

Khi crit xảy ra, engine tính lại sát thương chỉ dùng các giá trị chỉ số có lợi cho người tấn công. Các thay đổi chỉ số âm của người tấn công bị bỏ qua; các thay đổi chỉ số dương của người phòng thủ bị bỏ qua. Các boost phòng thủ (Calm Mind, Iron Defense) KHÔNG cung cấp bảo vệ trước crit.

Spread moves trong Doubles

Moves đa mục tiêu (spread moves) đánh trúng nhiều Pokémon cùng lúc trong các format Doubles. Mỗi hit riêng lẻ bị giảm xuống còn 75% giá trị sát thương đơn mục tiêu.

Spread moves phổ biến: Earthquake, Heat Wave, Surf, Discharge, Make It Rain, Astral Barrage, Glacial Lance, Blizzard, Hyper Voice (với Pixilate/Refrigerate), Rock Slide.

Phép tính đơn mục tiêu so với spread

  • Move đơn mục tiêu, sát thương đầy đủ vào một Pokémon. Không có modifier 75%.
  • Spread move (Doubles), 75% sát thương cho mỗi đối thủ, tối đa hai đối thủ. Tổng sát thương tiềm năng vượt 100% nếu cả hai mục tiêu đều tồn tại.
  • Spread move nhắm vào một Pokémon, khi chỉ còn một Pokémon đối thủ trên sân (ví dụ: một con đã fainted), move gây 75% sát thương cho mục tiêu duy nhất đó dù đánh một mình. Đây là đặc điểm riêng của Doubles.

Miễn dịch của đồng đội

Spread moves cũng đánh trúng đồng đội của người dùng trừ khi đồng đội có miễn dịch qua type hoặc ability. Earthquake đánh cả hai đối thủ VÀ đồng đội của người dùng, trừ khi đồng đội có Levitate, type Bay, Air Balloon hoặc miễn dịch Ground tương tự. Đây là một trong những cân nhắc xây dựng đội phổ biến nhất trong Doubles.

Biến thể theo thế hệ

Công thức sát thương về cơ bản đã ổn định từ Gen 5, với các thay đổi chỉ giới hạn ở các multiplier cụ thể.

GenSát thương critTỷ lệ crit (cơ bản)Burn DoT
Gen 1 (RBY)× 2Tỷ lệ theo Speed (1/512 × Speed cơ bản)1/16 HP tối đa mỗi lượt
Gen 2 (GSC)× 21/16 (cố định)1/8 HP tối đa mỗi lượt
Gen 3 (ADV)× 21/161/8
Gen 4 (DPP)× 21/161/8
Gen 5 (BW)× 21/161/8
Gen 6 (XY)× 1.51/161/8
Gen 7+ (SM/SS/SV/Champions)× 1.51/241/16

Các thay đổi của Gen 7 (tỷ lệ crit 1/24, burn DoT 1/16) đi kèm với thay đổi Speed khi bị liệt (từ -75% xuống -50%). Tác động tích lũy: các status conditions của Gen 7 gây cản trở ít hơn so với phiên bản trước Gen 7.

Ví dụ thực tế

Ba ví dụ tính toán để đi qua công thức với các tình huống thực tế.

Ví dụ 1: Choice Specs Latios dùng Draco Meteor đánh Heatran

Thiết lập: Latios (Choice Specs, SpA tối đa, +0 stage) dùng Draco Meteor (130 BP, đặc biệt, Dragon) đánh Heatran (HP tối đa, +0 SpD, nature trung tính).

  • Base damage từ công thức: khoảng 88 với tỷ lệ chỉ số này.
  • STAB: × 1.5 (Latios là type Dragon) → 132.
  • Type effectiveness: Dragon gặp Steel/Fire = × 0.5 (kháng) → 66.
  • Choice Specs: × 1.5 → 99.
  • Roll: × 0.85 đến × 1.00 → sát thương cuối 84-99.
  • Heatran có 415 HP tối đa; đòn đánh gây khoảng 20-24%, cần 5 đòn KO với rolls hoàn hảo.

Ví dụ 2: Crit Tauros dùng Body Slam trong RBY OU

Thiết lập: Tauros (RBY, 110 Speed = tỷ lệ crit ~21%, Atk tối đa) dùng Body Slam (85 BP, vật lý, Normal) đánh Snorlax. Crit xảy ra.

  • Base damage: với tấn công của Tauros và bulk của Snorlax, khoảng 90.
  • STAB (Normal trên Tauros type Normal): × 1.5 → 135.
  • Type effectiveness: Normal gặp Normal = × 1.0 (trung tính).
  • Crit (luật Gen 1, × 2): 270.
  • Roll: × 0.85 đến × 1.0 → cuối cùng 230-270.
  • Snorlax trong RBY OU có khoảng 520 HP → đòn đánh gây khoảng 44-52%.

Ví dụ 3: Spread Earthquake trong VGC

Thiết lập: Choice Band Earthquake từ người tấn công Doubles nhắm vào mục tiêu bị weak × 4 với Ground và không có Levitate.

  • Base damage: cao, 100 BP vật lý với Choice Band × 1.5.
  • STAB nếu người dùng là type Ground: × 1.5.
  • Type effectiveness: × 4 (mục tiêu bị weak × 4).
  • Giảm spread: × 0.75 (đa mục tiêu).
  • Roll: × 0.85 đến × 1.0.
  • Kết quả: thường OHKO. Lợi thế type × 4 bù đắp cho phần giảm spread.

Những hiểu lầm phổ biến

Một số nhận định liên quan đến sát thương là sai. Các chỉnh sửa dựa trên hành vi thực tế của engine.

  • "SpA cao hơn luôn đồng nghĩa sát thương cao hơn", sai. Tỷ lệ Attack/Defense mới là điều quan trọng. Người tấn công có 100 SpA đánh người phòng thủ có 100 SpD cho kết quả tính toán giống hệt người tấn công có 200 SpA đánh người phòng thủ có 200 SpD.
  • "Sát thương crit bị nhân đôi trong các gen hiện đại", sai. Sát thương crit là × 1.5 từ Gen 6 trở đi. Hệ số nhân × 2 chỉ áp dụng ở Gen 1-5.
  • "Burn giảm tất cả sát thương xuống một nửa", sai. Burn chỉ giảm một nửa Attack VẬT LÝ; các moves đặc biệt không bị ảnh hưởng. Guts bỏ qua phần giảm Atk của burn.
  • "Spread moves đánh mỗi đối thủ với sát thương đầy đủ", sai. Spread moves gây 75% sát thương trong Doubles (moves đơn mục tiêu gây 100%). Hệ số nhân 75% áp dụng ngay cả khi chỉ còn một đối thủ trên sân.
  • "Reflect / Light Screen giảm sát thương một nửa trong mọi format", gần đúng. Chúng giảm một nửa sát thương trong Singles (× 0.5) và giảm khoảng 33% trong Doubles (× 0.667). Aurora Veil hoạt động theo cách tương tự.
  • "Damage roll luôn đều từ 85-100%", đúng. Roll có 16 giá trị phân biệt (0.85, 0.86, ..., 1.00) được phân phối đều. Damage calc đọc trực tiếp giá trị này.
  • "Tera STAB là double STAB", đúng một phần. Tera Type trùng khớp cho STAB × 1.5; nếu type của move CŨNG trùng với type GỐC của người dùng, boost tăng lên × 2 (tương đương Adaptability). Các moves thuần Tera Type nhưng không phải type gốc vẫn ở mức × 1.5.

Bước tiếp theo

Công thức sát thương kết hợp nhiều lớp mechanics. Các trang dưới đây bao quát từng lớp riêng lẻ.

  • Bảng type, Bảng Type bao quát đầy đủ hệ số nhân type effectiveness.
  • Status conditions, Status Conditions bao quát burn (-50% Atk vật lý) và các hiệu ứng DoT khác.
  • Mechanics Speed, Speed & Priority bao quát thứ tự ra đòn, xác định bên nào áp dụng sát thương trước.
  • Thực hiện tính toán, /calculator sử dụng công cụ @smogon/calc để áp dụng công thức này với tất cả modifier tự động.
  • Glossary, mọi thuật ngữ được sử dụng ở trên đều được định nghĩa trong Glossary Cạnh Tranh.