Strategy — host workflow14 Min. LesezeitAktualisiert: April 2026
Strategy — Host workflow

Run a Tournament on Pokékipe

Pokékipe's tournament engine runs the full host workflow — bracket creation, seeding, check-in, match management, dispute handling, standings — without you leaving the site. This page is the end-to-end host workflow, in 12 steps, with the engine UI as the active tool.

Bracket types

Single-elim, double-elim, Swiss, round-robin

Cost

Free — no player count cap

Match flow

Auto-report + dispute → host-resolve

Audit

Full trail of host actions, transparent

A clean tournament feels boring to host: matches resolve themselves, disputes are rare, standings publish on schedule. That "boring" outcome is the result of disciplined setup. Spend 20 min configuring; save 2 hours of mid-tournament chaos.
The host's first principle

At a glance

Hosting a tournament is a 12-step workflow. The first 4 steps happen pre-tournament (configure, seed, check-in, start). The next 7 happen during play (match lifecycle, auto-report, disputes, host-resolve, deadlines, chat, standings). The last 3 close it out (grand final, edit/cancel, audit).

  • Pre-tournament (Steps 1-4)Configure → Seed → Check-in → Start
  • During play (Steps 5-10)Match lifecycle, auto-report, disputes, host-resolve, deadlines, standings
  • Close-out (Steps 11-12)Grand final (DE), edit/cancel, audit trail
  • Bracket typesSingle-elim, double-elim, Swiss (Pokémon Champions standard), round-robin
  • Match statespending → ongoing → finished | disputed | forfeited | bye
  • Dispute flowMismatched auto-reports → disputed → host-resolve final ruling

Step 1 — Create the tournament

Open the tournament engine, click "Create." The form has 8 fields — name, slug, format, visibility, bracket, max players, timer, description. Each one matters; spending 5 min here saves issues later.

The 8 fields

  • NameWas Spieler im Hub und auf der Detailseite sehen. 3–80 Zeichen, alles erlaubt.
  • URL-SlugDer Pfadteil nach /tournaments/ — Kleinbuchstaben, Ziffern, Bindestriche. Aus dem Namen vorgeschlagen, aber editierbar. Muss eindeutig sein.
  • FormatGen 9 OU, VGC 2026 Reg H, Gen 8 Ubers … Bei der Erstellung festgelegt; später nicht mehr änderbar.
  • SichtbarkeitÖffentlich (im Hub gelistet, alle können beitreten) oder Privat (nur auf Einladung per generiertem Code).
  • Bracket-TypSingle-Elim, Double-Elim, Round-Robin oder Swiss. Siehe nächster Abschnitt für die Tradeoffs.
  • Max. Spielerzahl (optional)Weiche Obergrenze für Registrierungen. Leer lassen = keine Grenze. Double-Elim benötigt mindestens 4 Spieler.
  • Match-Timer (optional)Minuten pro Match, sobald beide Spieler feststehen. Läuft die Deadline ab, wird das Match automatisch als Streitfall markiert und der Host greift ein.
  • Beschreibung (optional)Freitext für Regeln, Zeitplan, Team-Klauseln, Preispool. Prominent auf der Turnierseite angezeigt.

Step 2 — Seed the bracket

Seeding determines who faces whom in round 1. Higher seed = better matchup against lower-seeded players. Pokékipe auto-seeds by ELO if available; you can also manually arrange.

Standardmäßig werden Seeds in Registrierungsreihenfolge vergeben — erster Registrierter bekommt Seed 1 usw. Das ist der fairste Hands-off-Ansatz, wenn du keine Ladder-Rangliste hast.

Für manuelle Kontrolle sieht der Host einen Button Seeding bearbeiten im Teilnehmerbereich (solange das Turnier in Entwurf/Registrierung ist). Nutze die Pfeile ↑↓ zum Umsortieren, klicke auf Speichern. Der Bracket-Generator respektiert die neue Reihenfolge beim Start.

Step 3 — Run check-in

Check-in is the window between "tournament published" and "bracket starts." Players confirm presence; no-shows get auto-removed. Skipping check-in = bracket starts with absent players, who get assigned forfeits.

Check-in ist ein optionales Tor, das Spieler zwingt, ihre Anwesenheit vor dem Start zu bestätigen. Nützlich für geplante Events, bei denen No-Shows häufig sind.

Check-in workflow

  1. Der Host klickt auf Check-in öffnen auf der Turnierseite (nur während Entwurf/Registrierung).
  2. Registrierte Spieler sehen einen Button Mich einchecken; Klick ändert ihren Status von registriert zu checked_in.
  3. Wenn der Host auf Starten klickt, wird jeder Spieler, der noch in registriert (nicht eingecheckt) ist, automatisch aus dem Bracket entfernt.
  4. Der Host kann den Check-in jederzeit auch wieder schließen, ohne zu starten.

Step 4 — Start the bracket

Once check-in closes, click "Start." The engine generates round 1 matches based on seeds, notifies players, and starts the match timer. From here, the tournament is live.

Wenn du bereit bist, klickt der Host auf Turnier starten. Diese Aktion:

What happens at start

  • Sperrt die Registrierung — niemand kann mehr beitreten.
  • Vergibt finale Seeds (respektiert jede manuelle Neuordnung).
  • Erzeugt das Runde-1-Bracket entsprechend dem gewählten Format.
  • Rückt Byes automatisch vor (z. B. bei Nicht-2er-Potenz-Teilnehmerzahlen).

Der Turnierstatus wechselt von Registrierung zu Läuft, und die Spieler sehen sofort, gegen wen sie in Runde 1 antreten.

Step 5 — Match lifecycle

Every match in the bracket goes through a defined sequence of states. Knowing the states means knowing what action is required at each point.

Jedes Match durchläuft klar definierte Status. Nützlich zum Debuggen, warum ein Bracket nicht vorrückt.

The 6 match states

StateMeaning
pendingErstellt, wartet bis beide Spieler feststehen.
ongoingBeide Spieler bestätigt, Match läuft auf Showdown.
finishedGewinner erfasst, Bracket vorgerückt.
disputedEin Spieler hat das Match markiert (oder die Deadline ist abgelaufen). Der Host muss entscheiden.
forfeitedEin Spieler hat aufgegeben (Selbst-Forfeit) oder wurde vom Host disqualifiziert. Gewinner erfasst + Vorrücken.
byeKein Gegner — Spieler rückt automatisch vor. Häufig in Nicht-2er-Potenz-Brackets.

Step 6 — Auto-report results

Auto-report is the standard match-resolution flow: both players submit the result; if reports match, the match auto-finalizes. Disagreement flips the match into disputed state for host-resolve.

Das Kernfeature — du wählst den Gewinner nicht manuell aus. Sobald beide Spieler feststehen:

Auto-report flow

  1. Spiele das Match auf Pokémon Showdown wie gewohnt.
  2. Klicke am Ende auf Save replay auf Showdown — du erhältst eine Replay-URL.
  3. Öffne den Match-Raum in Pokékipe (klicke das Match im Bracket an) und füge die URL in Ergebnis melden ein.
  4. Wir holen das Replay, prüfen, dass beide Spieler den erwarteten Namen entsprechen und das Format passt, extrahieren den Gewinner aus dem Showdown-Log und schließen das Match. Das Bracket rückt automatisch vor.

Wenn die beiden Spieler nicht die erwarteten sind (falsches Replay) oder das Format nicht passt, wird die Meldung mit klarer Fehlermeldung abgelehnt — nichts wird aktualisiert. Dieselbe URL kann nach Korrektur erneut eingereicht werden. Live-Battle-URLs funktionieren ebenfalls, aber erst nachdem ein Spieler auf Showdown auf Save replay geklickt hat.

Step 7 — Disputes & forfeits

When auto-report fails (mismatched results), the match goes into disputed. Forfeit is when a player no-shows or concedes mid-match. Both end up at host-resolve.

Disputes

Wenn das Match festhängt (No-Show, Cheat-Verdacht, Serverprobleme, Uneinigkeit), kann jeder Spieler oder der Host auf Streitfall melden klicken. Der Status wechselt auf streitig mit dem angegebenen Grund, und das Bracket rückt nicht vor, bis der Host entscheidet.

Forfeits

Nutze dies, wenn jemand aussteigt oder ein Spieler nicht erschienen ist. Zwei Varianten:

  • Ein Spieler gibt auf: Er kann nur seinen Gegner als Gewinner eintragen. Gut für freiwilligen Rückzug.
  • Der Host erzwingt Forfeit: Wählt einen der beiden als Gewinner. Gut für Disqualifikationen (Regelverstoß, Belästigung usw.).

Step 8 — Host resolve

Host resolve is where the host (or co-host) makes the final call on a disputed match. Replay evidence, screenshots, witness reports — all considered, but the host decides. The decision is logged in the audit trail.

Nach einem Streitfall kann nur der Host das Match schließen — über Auflösen (Host-Override) im Match-Raum. Gewinner wählen, optional eine Replay-URL hinzufügen, auf Auflösen klicken. Match wird als beendet markiert, Gewinner rückt vor, Audit-Eintrag wird erstellt.

Der Host kann auch ein nicht strittiges Match direkt auflösen — nützlich, wenn Auto-Report nicht möglich ist (z. B. Match außerhalb von Showdown mit Screenshots).

Step 9 — Deadlines & chat

Match deadlines and tournament chat are the two communication tools that keep play moving. Use deadlines aggressively (slow players slow the whole bracket); use chat to broadcast announcements.

Match deadlines

Wenn das Turnier einen Match-Timer hat, erhält jedes spielbereite Match eine Deadline = jetzt + Timer. Ein Countdown-Badge erscheint auf der Match-Karte und im Raum; wechselt bei 30 Min. auf Orange, bei 5 Min. auf Rot.

Läuft die Deadline ab, wird das Match automatisch als streitig markiert mit Grund deadline_exceeded. Der Host muss dann entscheiden (meist durch Kontaktaufnahme und Wahl eines Gewinners, oder doppelter DQ, wenn niemand reagiert).

Tournament chat

Jedes Match hat seinen eigenen Chat-Raum, sichtbar nur für die beiden Spieler und den Host. Zur Koordination von Zeiten, Teilen von Showdown-Einladungen, Cheater melden … gehört zum Bracket-Flow.

Nachrichten erscheinen in Echtzeit per Server-Sent Events — kein Refresh nötig. Die Historie bleibt nach Match-Ende erhalten, damit Streitfälle immer Kontext haben.

Step 10 — Standings & publication

Standings auto-update as matches finish. Once the final match resolves, standings are locked and the tournament is closed. Publication makes the bracket + standings publicly visible (or private depending on config).

Round-Robin- und Swiss-Turniere haben eine stets aktuelle Tabelle:

Standings columns

  • Siege — gewonnene Matches (inkl. Byes und erhaltener Forfeits).
  • Niederlagen — verlorene Matches (inkl. Selbst-Forfeits und DQs).
  • Gespielt — gesamt abgeschlossene Matches (ohne Byes).
  • Ausstehend — Matches, die diese Runde noch anstehen.

Step 11 — Grand final (double-elim only)

In double-elim, the grand final is special: the upper-bracket finalist has bracket advantage. If the lower-bracket finalist wins game 1, the bracket resets — they must win twice. Pokékipe handles this automatically.

Double-Elim-Brackets enden mit einem Grand Final zwischen dem Upper-Bracket- (UB) und dem Lower-Bracket-Champion (LB). Der UB-Champion startet mit einem 1-Niederlagen-Vorteil — er hat nie verloren, der LB-Champion schon.

Gewinnt der UB-Champion, ist das Turnier vorbei. Gewinnt der LB-Champion, wird automatisch ein Bracket-Reset-Match erstellt — beide spielen ein letztes Mal um den Titel. Erst dieses zweite Match kürt den Sieger, wenn LB das erste gewinnt.

Step 12 — Edit, cancel, audit trail

Tournaments aren't immutable post-creation — edits before start are free; mid-bracket edits are constrained. Cancellation is final. Every host action is logged in an audit trail for transparency.

Edit + cancel

Solange das Turnier in Entwurf oder Registrierung ist, kann der Host auf Bearbeiten klicken, um Name, Slug, Beschreibung, Sichtbarkeit, Max. Spieler, Daten und Timer zu ändern. Format und Bracket-Typ sind bei der Erstellung festgelegt — nicht änderbar während der Registrierung.

Audit trail

Jede Host-Aktion (Start, Auflösen, Forfeit, Abbruch, Bearbeiten) wird im Audit-Tab protokolliert, nur für den Host sichtbar. Nützlich zum Überblick nach chaotischen Events oder für Community-Vertrauen bei Streitfällen.

Where to go from here

Hosting is one half of the tournament loop. The other half is competing — see the player-side guides below.