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Teambuilding, Mathematik16 Min. Lesezeit
Teambuilding, Mathematik

EV-Spreads & Speed-Tiers — die Mathematik, die zählt

EV-Spreads verwandeln rohe Stats in konkrete Benchmarks: Iron Bundle outspeedn, einen +2-Roaring-Moon überleben, Heatran ohnehin treffen. Die meisten Anfänger-Teams verwenden kopierte Spreads; sie auf deine Meta zuzuschneiden ist die teambuilding-Entscheidung mit dem größten Hebel — nach der Teamwahl selbst.

EV-Budget pro Pokémon

510 EVs gesamt, maximal 252 pro Stat

Nature-Einfluss

+10% / -10% auf zwei Stats

Speed-Tier-Benchmarks Gen-9-OU

~30 benannte Tiers von 0 bis 600+

Calculator-Nutzung

Jeden Spread-Breakpoint vor dem Einloggen validieren

Ein Spread, der keinen Benchmark trifft, ist ein verschwendeter Slot. Jeder EV in deinem Build sollte für ein bestimmtes Ergebnis stehen — einen Speed-Tier, einen Überlebens-Roll, einen OHKO-Schwellenwert. Wenn du nicht benennen kannst, wofür ein EV bezahlt, gehört er nicht dorthin.
Das Gesetz des Spread-Ingenieurs

Auf einen Blick

Stats in Pokémon werden aus Base-Stats + IVs + EVs + Nature + Level berechnet. Von diesen fünf Eingaben sind EVs und Nature die einzigen, die du beim Teambuilding kontrollierst. Optimale Spreads stimmen diese beiden auf bestimmte Gameplay-Benchmarks ab.

  • EVs gesamt510 auf alle 6 Stats verteilt, maximal 252 pro einzelner Stat
  • EVs zu einem Stat-Punkt4 EVs = 1 Stat-Punkt auf Level 100 (mit Einschränkungen)
  • Nature-Multiplikator× 1,1 auf eine Stat, × 0,9 auf eine andere; keine Nature ist neutral
  • Optimale IVs31 IVs in jeder Stat, außer manchmal 0 Atk bei Special-Angreifern + 0 Speed für Trick Room
  • Level100 (Smogon) oder 50 (VGC), Formeln passen sich automatisch an
  • Pokékipe-Calc-NutzungEVs per Drag-Tune anpassen und Breakpoints live beobachten

Die Stat-Formel

Jede Stat in Pokémon folgt dieser Formel. Sie zu kennen erlaubt dir zu verstehen, was ein EV tatsächlich bringt — statt durch Trial-and-Error zu tunen.

Für HP auf Level 100

HP = floor(((2 × Base + IV + floor(EV / 4)) × Level) / 100) + Level + 10
Auf Level 100: HP = (2 × Base + IV + EV/4) + 110

Für alle anderen Stats auf Level 100

Stat = floor((floor(((2 × Base + IV + floor(EV / 4)) × Level) / 100) + 5) × Nature)
Auf Level 100, Nature = × 1,1: Stat = floor((2 × Base + IV + EV/4 + 5) × 1,1)

Ausführliches Beispiel: max-Speed-Garchomp

Garchomps Base-Speed: 102. Mit 31 IVs + 252 EVs (= 63 Stat-Punkte aus EVs) + Jolly-Nature (× 1,1):

Speed = floor((2 × 102 + 31 + 63 + 5) × 1,1) = floor(303 × 1,1) = floor(333,3) = 333

Ohne Jolly-Nature: Speed = 2 × 102 + 31 + 63 + 5 = 303. Die Jolly-Nature gibt 30 zusätzliche Speed kostenlos — ein Tier-Sprung von ‚gleichauf mit positiv-natured Base-Speed 102' zu ‚outspeedet sogar Iron Bundle ohne Booster'.

Die 510-EV-Ökonomie

Jedes Pokémon hat 510 EVs zum Verteilen, mit einem Maximum von 252 pro einzelner Stat. Das häufigste Muster ist 252 / 252 / 4, aber die tatsächliche Wahl hängt von der Rolle ab.

EV-Mathematik: 4 EVs = 1 Stat-Punkt

  • Das 4-zu-1-Verhältnis: 4 EVs gewähren 1 Stat-Punkt auf Level 100. Also: 252 EVs = 63 Stat-Punkte.
  • Das 252-Cap: Eine Stat auf 252 EVs maxen = 63 Stat-Punkte. 256 EVs investieren = immer noch 63 (abgerundet). Das 252-Cap ist die natürliche Obergrenze.
  • Das 510-Gesamt: 510 / 252 ≈ 2 Stats vollständig gemax't, mit 6 übrigen EVs. Daher der Standard 252 / 252 / 4.
  • Jenseits des Standards: 4-Stat- oder 3-Stat-Splits tauschen je 1–2 Stat-Punkte gegen breitere Abdeckung. Nützlich für Bulky-Pivots, die sowohl physische als auch spezielle Bulk benötigen.

Level-50- vs. Level-100-Spreads

VGC spielt auf Level 50; Smogon auf Level 100. Die Mathematik skaliert:

  • Level 100: 4 EVs = 1 Stat-Punkt.
  • Level 50: 8 EVs = 1 Stat-Punkt. Das bedeutet, die EV-Ökonomie ist auf Level 50 ‚enger' — kleinere Schritte, feingranulareres Tuning.

Natures, die kostenlosen 10%

Jede Nature multipliziert eine Stat mit 1,1 und eine andere mit 0,9 (HP ist nie betroffen). Die richtige Nature zu wählen entspricht ungefähr 24 EVs in die gebooostete Stat — allerdings kostenlos.

Die 25 Natures

5 Stats × 5 Stats = 25 Natures. Davon sind 5 ‚neutral' (boostbare und reduzierbare Stat identisch → kein Effekt). 20 modifizieren tatsächlich Stats. Die häufigsten Natures nach Rolle:

NatureEffektHäufige Rolle
Adamant+Atk -Sp.AtkPhysische Angreifer (Kingambit, Garchomp DD, Heracross)
Jolly+Speed -Sp.AtkSchnelle physische Angreifer (Garchomp, Iron Valiant CB, Roaring Moon DD)
Modest+Sp.Atk -AtkSpezielle Angreifer (Heatran, Walking Wake)
Timid+Speed -AtkSchnelle spezielle Angreifer (Iron Bundle, Dragapult Specs)
Bold+Def -AtkPhysische Walls (Toxapex, Skarmory)
Calm+Sp.Def -AtkSpezielle Walls (Slowking-G, Blissey)
Impish+Def -Sp.AtkBulky physische Angreifer (Great Tusk Body Press)
Careful+Sp.Def -Sp.AtkBulky physische Angreifer ohne spezielle Moves (Iron Hands)
Brave+Atk -SpeedPhysische Trick-Room-Angreifer
Quiet+Sp.Atk -SpeedSpezielle Trick-Room-Angreifer

Key rule

Wähle immer eine Nature. Eine neutrale Nature ist wirklich verschwendet, außer du musst es vermeiden, eine Stat zu senken — das ist selten. Die +10% / -10% kosten dich keine EVs und bringen dir einen Stat-Tier ein; das ist in 99% der Fälle strikt besser als neutral.

Speed-Tiers in Gen-9-OU

Speed ist der häufigste Treiber von EV-Entscheidungen. Die benannten Speed-Tiers zu kennen lässt dich entscheiden, ob du 252 Speed oder einen Creep-Wert benötigst, und welche Pokémon du an jedem Schwellenwert outspeedest.

Wichtige Gen-9-OU-Speed-Tiers

SpeedPokémonAnmerkungen
410Iron BundleBooster-Energy-Speed-Boost (× 1,5 von 273)
383Pheromosa(falls zulässig), Base-151-max-Speed
361Choice-Scarf-Base-100-PokémonGarchomp/Charizard/Salamence Scarf
350Iron Valiantmax Speed Timid
344Dragapultmax Speed Timid
333Garchompmax Speed Jolly (häufigste Speed-Obergrenze)
328Iron Bundleohne Booster, Base-136-max-Speed-Timid
310Iron ValiantAdamant max Speed (häufigere Variante)
302Roaring Moonmax Speed Jolly Base 119
298Walking Wakemax Speed Timid Base 109
282Speed-Creep-Tier (Base 90)Outspeedet max-Speed-Salamence/Charizard usw.
259Heatranmax Speed Modest Base 77
252Häufiger Bulky-Offensiv-TierHippowdon, Toxapex usw. mit neutralem oder +Speed

Speed-Creeping

Speed-Creeping = genau so viele Speed-EVs investieren, dass ein bestimmter Benchmark outgespeedet wird, und den Rest für HP oder eine andere Stat sparen. Die effizienteste Speed-Strategie, wenn du kein Maximum brauchst.

Warum creepen statt maxen

  • Bulk-Vorteil: 252 Speed = 63 Stat-Punkte. 200 Speed = 50 Stat-Punkte. 13 Stat-Punkte sparen → in HP oder Defense investieren → erhebliches Tank-Potenzial.
  • Nur-was-wichtig-ist outspeedn: Viele Pokémon müssen nicht alles outspeedn. Sie müssen nur die spezifischen Bedrohungen outspeedn, für die sie gebaut wurden.
  • Konkrete Creep-Ziele: z.B. Speed-Creep + 1 über max-Speed-Garchomp (333) bedeutet 256 EVs investieren (auf 252 gedeckelt → 333), aber tatsächlich 252 + 4 verteilen. Oder 200 Speed für 305 investieren → outspeedet alle 252-Speed-neutral-natured-Base-100-Pokémon, spart 52 EVs.

Berechnungsregel

  1. Ziel-Speed bestimmen (z.B. 252-Speed-Tornadus outspeedn = 309).
  2. 1 addieren für Sicherheit → Ziel = 310.
  3. In die Formel einsetzen: 310 = floor((2 × Base + 31 + EV/4 + 5) × Nature).
  4. Nach EV auflösen. Mit Timid (× 1,1) Base 100: 310 = floor((205 + EV/4 + 5) × 1,1) → EV = 196.

Defensive Spreads, Überlebensmathematik

Defensive Spreads zielen auf Überlebens-Rolls ab: einen +2-Hit überleben, keinen 2HKO durch einen bestimmten Move erleiden, Stealth Rock + einen Choice-Specs-Hydro-Pump überleben. Die Mathematik ist das Gegenteil von Offense — du stimmst Def/Sp.Def/HP ab, bis der Calc Überleben zeigt.

Die Defense-Breakpoints

Reines HP

Max HP / Max Defense

  • Standard-Spread

    252 HP / 252 Def / 4 SpD, Bold oder Impish

  • Am besten für

    Pokémon mit hoher Base-Def, niedriger Base-SpD (Skarmory, Ferrothorn vor Gen 9)

  • Kompromiss

    Spezielle Angreifer durchbrechen problemlos

Gemischte Bulk

Speziell-defensiver Split

  • Standard-Spread

    252 HP / 4 Def / 252 SpD, Calm oder Careful

  • Am besten für

    Pokémon mit hoher SpD oder die spezielle Angreifer wallen müssen

  • Kompromiss

    Anfällig für physische Angreifer (Earthquake, Body Press)

Beides gemischt

Gemischter Defense-Spread

  • Standard-Spread

    252 HP / 124 Def / 132 SpD, Bold/Calm ausgewogen

  • Am besten für

    Pokémon, die sowohl physischen als auch speziellen Bedrohungen ausgesetzt sind (Slowking-G, Toxapex)

  • Kompromiss

    Weniger effizient als reines Def oder reines SpD gegen Bedrohungen eines einzigen Typs

Ausführliches Beispiel: Slowking-G überlebt einen Choice-Specs-Hydro-Steam

Walking Wake Choice-Specs-Hydro-Steam in Sonne = ~85% Min-Schaden auf neutralem 252/0-SpD-Slowking-G. Slowking-G muss das überleben:

  1. Den Calc öffnen, Slowking-G als Ziel einstellen, Walking Wake + Choice Specs + Hydro Steam in Sonne als Angreifer.
  2. Slowking-Gs SpD-EV von 0 auf 252 erhöhen. Beobachte, wie der %-Schaden von 85% auf ~62% bei 252-SpD-Calm fällt.
  3. Calm 252 HP / 4 Def / 252 SpD → Slowking-G überlebt einen Hydro Steam aus voller HP mit 38% HP. Choice-Specs-Bedrohung erledigt.

Offensive Spreads, OHKO-Mathematik

Offensive Spreads zielen auf OHKO- / 2HKO-Schwellenwerte ab. Die Mathematik: Welche EV- / Nature-Investition macht einen OHKO auf dein Ziel mit dem vorhandenen Move? Der Calc ist die einzige Möglichkeit, das sicher zu wissen.

Der 2HKO-Schwellenwert

  • Häufigster Breakpoint: 2HKO. Du brauchst einen Move, der ≥ 50% Schaden ohne Stealth-Rock-Chip verursacht. EV/Nature-Kombination finden, die das erreicht.
  • OHKO-Breakpoint: 100% Schaden mindestens. Selten ohne Setup oder Hazard-Support. 100%-Roll bedeutet OHKO in jedem Spiel.
  • OHKO mit Chip: 100% Schaden einschließlich 1/8 Stealth Rock = garantierter OHKO, wenn Hazards aktiv sind. Häufig in HO-Teams.

Ausführliches Beispiel: Iron Hands OHKO Heatran mit Drain Punch

Belly-Drum-geboostetes Iron Hands will Heatran mit Drain Punch ohnehin treffen. Calc:

  1. Iron Hands bei +6 Atk nach Belly Drum. Drain Punch ist 75 BP × 2 (Fighting × 4 vs. Heatran).
  2. Standard 252-Atk-Adamant → Drain Punch macht ~140% auf 252-HP / 4-Sp.Def-Heatran. OHKO gesichert.
  3. Investition validiert: 252 Atk Adamant ist ausreichend. Kein Overinvest in Atk für dieses Matchup nötig.

Calculator-Workflow

Der Damage-Calculator ist das wichtigste Teambuilding-Tool. Workflow: Team aufstellen, Matchups identifizieren, EV-Slider ziehen, Breakpoints live aktualisieren sehen.

Der 5-Schritte-Calc-Workflow

  1. Dein komplettes Team laden auf einer Seite. Die Top-5-Bedrohungen auf der anderen.
  2. Bulk-Calc: jeden Move jeder Bedrohung gegen jedes Mitglied deines Teams sehen. Nach %-Schaden sortieren, um die schlechtesten Matchups zu finden.
  3. Defensive Spreads abstimmen: für jedes Pokémon, das 50%+ von einer wichtigen Bedrohung nimmt, HP/Def/SpD-Slider ziehen, bis der % unter 50% fällt.
  4. Offensive Spreads abstimmen: für jeden deiner Angreifer prüfen, ob OHKO / 2HKO im wichtigen Matchup erreicht wird. Atk/Sp.Atk-Slider ziehen, um die minimale EV-Anzahl für den Schwellenwert zu finden.
  5. Mit gesperrtem Spread verifizieren: alle Matchups mit den endgültigen Spreads erneut durchführen. Bestätigen, dass kein kritischer Breakpoint fehlt.

Häufige Spread-Vorlagen

Die überwiegende Mehrheit der kompetitiven Pokémon verwendet eine von ~8 Spread-Vorlagen. Hier sind die häufigsten nach Rolle.

RolleSpreadNatureAnmerkungen
Schneller physischer Angreifer252 Atk / 4 Def / 252 SpdJollyGarchomp DD, Iron Valiant CB, Roaring Moon DD
Schneller spezieller Angreifer252 SpA / 4 Def / 252 SpdTimidIron Bundle Specs, Dragapult Specs, Walking Wake
Bulky physischer Angreifer248 HP / 252 Atk / 8 SpDAdamantKingambit, Iron Hands
Bulky spezieller Angreifer248 HP / 252 SpA / 8 SpDModestHeatran mit Magma Storm
Choice-Scarf-Nutzer252 Atk(SpA) / 4 Def / 252 SpdJolly/TimidIron Bundle Scarf, Heatran Scarf
Physische Wall252 HP / 252 Def / 4 SpDBold/ImpishToxapex, Skarmory
Spezielle Wall252 HP / 4 Def / 252 SpDCalm/CarefulSlowking-G, Blissey
Gemischter Defense-Pivot252 HP / 124 Def / 132 SpD (oder ähnlich)Bold/Calm ausgewogenTing-Lu, Clodsire
Trick-Room-Sweeper252 HP / 252 Atk / 4 Def, 0 Spd IVBraveIron Hands, Slowking-G TR

Wann abweichen

  • Spezifisches Speed-Creeping: von 252 Speed auf z.B. 196 Speed für ein Creep-Ziel reduzieren, 56 EVs für HP/Def sparen.
  • Spezifisches Überleben: von 252 Atk auf 200 Atk reduzieren, um in HP für eine wichtige Überlebenskontrolle zu investieren.
  • Feldbedingungs-Spreads: in TR 0-Speed-IV + Brave-Nature für 6 Base-Speed. In der Sonne können Chlorophyll-Pokémon auf Level 50 0 Speed benötigen, um die Outspeed-Obergrenze durch verdoppelte Speed zu gewährleisten.

Häufige Fehler

  • Alte SmogDex-Spreads ohne Benchmark-Prüfung kopieren — die Meta verändert sich; Spreads sollten das auch. Ein Spread von 2024 kann einen Speed-Tier von 2026 verpassen (z.B. Iron Bundle Booster auf 410 hochgesetzt).
  • In unwichtige Stats investieren — 252 Sp.Def auf einem physischen Angreifer ist verschwendet. EV-Investition zur Rolle passend wählen.
  • Nature ignorieren — neutrale Natures spielen, weil die Mathematik zu aufwendig erscheint. Kostenlose 10%, immer wählen.
  • Falsche IVs — spezielle Angreifer sollten 0-Atk-IV haben (um Verwirrungsschaden und Foul-Play-Rückstoß zu minimieren). Trick-Room-Sweeper sollten 0-Spd-IV haben.
  • Falsches Level für VGC vs. Smogon — Spreads auf Level 100 (Smogon) prüfen sagt nichts darüber aus, was auf Level 50 (VGC) funktioniert. Immer zuerst das richtige Level einstellen.
  • Den Calc nicht benutzen — nach Gefühl statt nach Mathematik verteilen führt zu Spreads, die genau die Bedrohungen verfehlen, gegen die gebaut wurde. Jedes wichtige Matchup im Calculator validieren.
  • Eine Stat auf Kosten der Bulk maxen — 252 Speed auf einem Pokémon, das nichts Bestimmtes outspeedn muss, ist verschwendet. Stattdessen creepen.

Wohin von hier aus

Spreads verbinden sich mit der Item-Ökonomie und dem Meta-Lesen. Sobald dein Spread die Breakpoints trifft, schränkt oder erschließt die Item-Wahl oft den Spread.