Speed- & Prioritätsmechaniken, vollständige Referenz
Move-Priorität reicht von -7 bis +7 über 15 Brackets. Höhere Priorität zieht immer zuerst; innerhalb eines Brackets entscheidet die Speed über die Reihenfolge. Speed Ties werden per 50/50-Zufallswurf aufgelöst. Diese Seite behandelt jede Speed-modifizierende Mechanik im Detail.
Prioritäts-Brackets
15 (-7 bis +7)
Speed Tie
50/50-Zufallswurf
Trick Room
Kehrt die Speed innerhalb des Brackets um
Tailwind
× 2 Speed für 4 Züge
Bei Speed geht es nicht darum, wer am schnellsten ist. Es geht darum, wessen Speed im richtigen Prioritäts-Bracket zählt, mit den richtigen Modifikatoren, nach den richtigen Item-Aktivierungen. Den Gegner auszuspeeden ist ein mehrschichtiges Puzzle.
Auf einen Blick
Die Move-Reihenfolge in Pokémon löst sich über drei verschachtelte Mechanismen auf: Prioritäts-Bracket, Speed innerhalb des Brackets und Tie-Break bei gleicher Speed. Das System ist seit Gen 4 stabil; die einzige größere Änderung seitdem war die Anpassung der Paralyse-Speed in Gen 7.
Speed-Dynamiken sind besonders in Doubles zentral: Tailwind, Trick Room, Icy Wind und Redirection-Moves basieren direkter auf Speed-Mathematik als Singles. Singles stützt sich stärker auf Choice Scarf und Prioritäts-Moves.
- Prioritätsbereich-7 bis +7 (15 separate Brackets)
- Speed Tie50/50-Zufallswurf, jeden Zug neu berechnet
- Speed-umkehrende MechanikTrick Room (5 Züge) und Paralyse (vor Gen 7 geviertelte Speed)
- Speed-verdoppelnde MechanikenTailwind (4 Züge), Choice Scarf (dauerhaft +50 %), Sticky Web (-1 Stufe beim Switch-in)
- Speed-Tie-Bedrohungen (Gen 9)Booster Energy-Paradoxe (Iron Bundle, Flutter Mane), Speed Boost (Sharpedo, Blaziken bis zum Bann)
Prioritäts-Brackets
Jeder Move hat einen Prioritätswert von -7 bis +7. Höhere Priorität wird immer vor niedrigerer Priorität ausgeführt, unabhängig von der Speed des Anwenders.
Die 15 Prioritäts-Brackets
| Priorität | Gängige Moves |
|---|---|
| +7 | Pursuit (wenn das Ziel switcht), Helping Hand (in manchen Berechnungen) |
| +6 | Protect, Detect, Endure, Wide Guard, Quick Guard (variiert je nach Gen) |
| +5 | Magic Coat, Snatch, Quick Guard (in manchen Berechnungen) |
| +4 | Helping Hand |
| +3 | Fake Out, Extreme Speed, Feint |
| +2 | Follow Me, Rage Powder, Ally Switch |
| +1 | Bullet Punch, Aqua Jet, Mach Punch, Sucker Punch, Vacuum Wave, Shadow Sneak, Quick Attack, Ice Shard, Accelerock |
| 0 | Standard: alle gängigen Offensiv- und Statusmoves |
| -1 | Vital Throw |
| -3 | Focus Punch, Beak Blast, Shell Trap |
| -4 | Avalanche, Revenge (Move-Prioritäts-Modifikatoren, wenn der Anwender zuerst getroffen wurde) |
| -5 | Counter, Mirror Coat |
| -6 | Roar, Whirlwind, Dragon Tail, Circle Throw (erzwungene Switches) |
| -7 | Trick Room |
Prioritäts-modifizierende Fähigkeiten
- Prankster: nicht-offensive Moves des Trägers erhalten +1 Priorität. Prägende Fähigkeit für Tornadus, Whimsicotts Tailwind-Sets, Klefki und Sableye-Support.
- Gale Wings: Flying-Moves des Trägers erhalten +1 Priorität. Gen 7 hat das genervt und verlangt nun volle KP.
- Triage: Heilmoves des Trägers erhalten +3 Priorität. Nische auf Comfey.
- Quick Draw: 30 % Chance pro Zug, dass der Träger unabhängig von der Speed zuerst zieht. Zufällig, Nische.
- Stall: der Anwender zieht in seinem Prioritäts-Bracket immer zuletzt (im Wesentlichen -7 innerhalb seines Brackets, vor Moves mit -7 Priorität). Einzelne Pokémon (die Sableye-Linie) tragen sie; selten nützlich.
Speed Tiers
Innerhalb eines Prioritäts-Brackets zieht das Pokémon mit der höheren Speed zuerst. Die Speed berechnet sich aus der Basis-Speed, Speed-EVs, IVs, Wesen und Laufzeit-Modifikatoren.
Speed-Berechnung
Standard-Speed auf Level 50 (VGC-Standard):
Speed (Level 50, max-invest) =
⌊ ( ⌊ ( ( 2 × Basis-Speed + IV + ⌊ EV ÷ 4 ⌋ ) × Level ÷ 100 ⌋ + 5 ) × Wesen ⌋ × Modifikatoren ⌋
Für ein kompetitiv in Speed investiertes Pokémon: 31 IV, 252 EVs, +Speed-Wesen (× 1,1). Das Ergebnis ist die „max-invest“-Speed, die von Damage Calculators angezeigt wird.
Gängige Speed-Schwellen (Level 50, +Speed-Wesen, 252 EVs, 31 IV)
| Basis-Speed | Finale Speed (Level 50, max) | Nennenswerte Pokémon |
|---|---|---|
| 120 | 183 Spe | Tornadus, Mienshao, Aerodactyl, Crobat (Gen 9 OU-Staples spielen oft +Speed) |
| 121 | 184 Spe | Naganadel |
| 125 | 189 Spe | Tapu Koko, Manectric |
| 130 | 194 Spe | Aerodactyl-Mega, Tapu-Koko-Mega-Äquivalent, Garchomp-Mega |
| 135 | 200 Spe | Chien-Pao (gebannt) |
| 137 | 202 Spe | Pheromosa (gebannt), Iron Bundle (gebannt) |
| 150 | 216 Spe | Calyrex-Shadow |
| 180 | 251 Spe | Deoxys-Speed (nur Ubers) |
Speed Creep
Trick Room
Trick Room kehrt die Aktionsreihenfolge INNERHALB eines Prioritäts-Brackets für 5 Züge um. Die langsamsten Pokémon (innerhalb ihres Prioritäts-Brackets) ziehen zuerst. Die Prioritäts-Brackets selbst bleiben unverändert.
Mechaniken
- Dauer: 5 Züge ab dem Setup. Kann nicht durch die Speed des Trick-Room-Anwenders verlängert werden (es ist ein fester Zähler, unabhängig von der Speed).
- Trick Room selbst hat -7 Priorität, er wird am ENDE des Zuges aufgebaut und tritt dann ab dem nächsten Zug für insgesamt 5 Züge in Kraft (also 4 aktive Züge nach dem Setup).
- Doppelte Anwendung: ein zweites Trick Room, das eingesetzt wird, während eines bereits aktiv ist, HEBT das bestehende Trick Room AUF (Rückkehr zur normalen Speed-Reihenfolge).
- Prioritäts-Brackets unverändert: ein Move mit +1 Priorität zieht auch unter Trick Room weiterhin vor einem Move mit 0 Priorität.
Gängige Trick-Room-Setter
- Langsam + bulky: Hatterene, Cresselia, Indeedee-Female, Slowking-Varianten, Bronzong, Reuniclus.
- Self-sacrifice: Smeargle, Klefki Prankster (setzt dank Priorität schneller als erwartet).
- Mit unterstützendem Item:
Mental Herb schützt Setter vor Taunt;
Focus Sash stellt sicher, dass der Setup-Zug durchgeht.
Tailwind & Team-Speed-Boosts
Tailwind verdoppelt die Speed jedes Pokémon auf der Seite des Anwenders für 4 Züge. Der prägende Speed-Control-Move in Doubles; weniger zentral in Singles, wo Choice Scarf flexibler ist.
Tailwind
- Effekt: × 2 Speed für das gesamte Team des Anwenders.
- Dauer: 4 Züge ab dem Setup. Der Setup-Zug zählt als Zug 1.
- Gängige Setter: Tornadus (Prankster, +1 Priorität), Whimsicott (Prankster), Crobat, Mienshao, Pelipper.
- Stacks: Tailwind plus Choice Scarf ergibt × 3 effektive Speed (× 2 durch Tailwind, × 1,5 durch Scarf).
Weitere Team-Speed-Boosts
- Sticky Web, Entry Hazard. Senkt die Speed grounded Pokémon, die hineinwechseln, um eine Stufe. Einzelne Schicht (kein Stack wie Spikes).
- Icy Wind, Spezial-Spread-Move mit 55 BP vom Typ Ice-der die Speed jedes getroffenen gegnerischen Pokémon um eine Stufe senkt.
- Bulldoze, physischer Spread-Move mit 60 BP vom Typ Ground-der die Speed jedes getroffenen Pokémon senkt (auch Verbündete).
- Electroweb, Electric-Äquivalent zu Icy Wind.
- Thunder Wave, paralysiert das Ziel und halbiert die Speed (Gen 7+) bzw. viertelt sie (vor Gen 7).
Speed-modifizierende Fähigkeiten
Mehrere Fähigkeiten verdoppeln oder boosten die Speed des Anwenders unter bestimmten Auslösebedingungen. Die Kombination dieser Fähigkeiten mit ihren Triggern erzeugt offensive Engines, die ganze Formate prägen (Wetter-Teams, Booster-Energy-Paradoxe usw.).
Die Speed des Anwenders steigt am ENDE jedes Zuges, in dem er aktiv ist, um eine Stufe. Prägende Fähigkeit für Sharpedo, Blaziken (in OU gebannt). Akkumuliert über Züge: 6 aktive Züge = +6 Stufen, gecappt.
Verdoppelt die Speed des Anwenders bei Rain-Wetter. Prägende Fähigkeit für Kingdra, Barraskewda, Ludicolo. In Kombination mit Drizzle Politoed in BW1 OU gebannt.
Verdoppelt die Speed des Anwenders bei Sun-Wetter. Prägende Fähigkeit für Venusaur-Sun-Teams. In Kombination mit Drought Ninetales in BW1 OU gebannt.
Verdoppelt die Speed des Anwenders bei Sand. Prägende Fähigkeit für Excadrill, in BW1 OU gemeinsam mit Sand Stream Tyranitar gebannt.
Verdoppelt die Speed des Anwenders bei Snow (Gen 9) oder Hail (vor Gen 9). Prägende Fähigkeit für Beartic, Cetitan.
Verdoppelt die Speed des Anwenders bei Electric Terrain. Signature von Raichu-Alola.
Boostet die Speed des Anwenders um 50 %, wenn er von IRGENDEINEM Statuszustand betroffen ist. Umgeht die Speed-Reduktion durch Paralyse. Nische, aber einzigartig.
Verdoppelt die Speed des Anwenders, wenn das Item des Trägers verbraucht wird (benutzt, durch Knock Off entfernt, gegessene Beere). Nische auf bestimmten Pokémon (Hawlucha, Drifblim).
Bei Electric Terrain (Quark Drive) oder Sun (Protosynthesis) wird der höchste Wert des Anwenders geboostet: × 1,5, wenn es die Speed ist, × 1,3 auf jeden anderen Wert.
Booster Energy löst die Fähigkeit ohne Feldbedingung aus.
Wind Rider gibt +1 Speed beim Switch-in, wenn ein Verbündeter einen Wind-Move einsetzt (Doubles), und Immunität gegen Wind-Moves. Brambleghast mit Wind Rider ist das kanonische Beispiel.
Speed-modifizierende Items
Mehrere Items modifizieren die Speed direkt oder verändern Prioritäts-Interaktionen.
Boostet die Speed des Trägers um 50 %, lockt den Träger aber auf einen Move fest. Das meistgespielte Offensiv-Item über alle Formate hinweg. Das prägende Revenge-Killer-Item.
Aktiviert Quark Drive oder Protosynthesis einmalig, wenn es getragen wird, und boostet den höchsten Wert um × 1,3 (oder × 1,5, wenn es die Speed ist). Bei Aktivierung verbraucht. Prägt die Gen-9-Paradox-Pokémon.
~20 % Chance pro Zug, dem Träger Priorität auf seinen Angriff zu geben, unabhängig von der Speed. Nische, aber stark, wenn es proct.
Einmalig. Gibt dem Träger Priorität auf seinen nächsten Angriff, wenn die KP unter 25 % liegen. Kombiniert mit Sturdy oder Endeavor für FEAR-Strategien.
Reduzieren die Speed um 50 %. Werden auf Trick-Room-Pokémon eingesetzt, um sicherzustellen, dass sie die langsamsten im Bracket sind. Nische.
Der Träger zieht in seinem Prioritäts-Bracket immer ZULETZT, unabhängig von der Speed. Wird auf Trick-Room-Setter und Revenge-Trap-Strategien eingesetzt.
Speed Ties
Wenn zwei Pokémon im selben Prioritäts-Bracket IDENTISCHE Speed-Werte haben, löst die Engine die Reihenfolge per 50/50-Zufallswurf auf, der jeden Zug neu berechnet wird.
- Zufällig pro Zug, der Speed-Tie-Wurf ist in jedem Zug unabhängig. Ein Pokémon, das den Tie im letzten Zug gewonnen hat, hat 50 % Chance, ihn auch im nächsten Zug zu gewinnen.
- Besonders häufig im Mirror Match, Tornadus gegen Tornadus, Garchomp gegen Garchomp. Speed Creep (1 zusätzliches Speed-EV) vermeidet Ties.
- Speed Boost greift vor dem Tie, ein Speed-Boost-Anwender, der seit 1 Zug aktiv ist, ist schneller als dasselbe Pokémon, das frisch hineinwechselt; Ties werden auf Basis der aktuellen Speed aufgelöst.
- Trick Room kehrt Ties um, unter Trick Room gewinnt das langsamere Pokémon den Tie zu 50 %, statt dass das schnellere ihn sonst immer gewinnt. Der Wurf selbst bleibt unverändert.
Häufige Irrtümer
Mehrere Behauptungen rund um die Speed sind falsch. Die Korrekturen basieren auf dem Engine-Verhalten.
- „Choice Scarf verdoppelt die Speed“, falsch. Choice Scarf boostet die Speed um × 1,5, nicht × 2. Tailwind verdoppelt die Speed; Scarf sind +50 %.
- „Trick Room kehrt die Priorität um“, falsch. Trick Room kehrt die Speed-Reihenfolge INNERHALB der Prioritäts-Brackets um. Ein Fake Out (+3 Priorität) zieht auch unter Trick Room weiterhin vor einem Quiver Dance (Priorität 0).
- „Paralyse reduziert die Speed um 75 %“, wahr in Gen 1-6, FALSCH ab Gen 7. Moderne Paralyse halbiert die Speed (× 0,5).
- „Sticky Web stackt wie Spikes“, falsch. Sticky Web hat keine stackenden Schichten; nur eine einzelne Schicht senkt die Speed beim Switch-in um -1 Stufe.
- „Icy Wind senkt immer die Speed“, wahr. Die 100 %ige Speed-Senkung ist Teil des Grundeffekts von Icy Wind, kein Sekundäreffekt, der fehlschlagen kann.
- „Booster Energy-Paradoxe boosten immer die Speed“, falsch. Booster Energy boostet den HÖCHSTEN Wert des Anwenders. Iron Bundle hat 124 Speed und 91 SpA; sein höchster Wert ist die Speed, also boostet Booster Energy die Speed. Aber Iron Hands hat 154 Atk und 50 Speed: Booster Energy boostet die Atk, nicht die Speed.
- „Speed Ties werden über die Team-Preview-Reihenfolge aufgelöst“, falsch. Speed Ties sind in jedem Zug zufällig; die Team-Reihenfolge beeinflusst den Wurf nicht.
- „Tailwind kann nicht vorzeitig entfernt werden“, teilweise korrekt. Tailwind hält 4 Züge. Defog entfernt Tailwind ab Gen 6+; Whirlwind/Roar nicht. Court Change tauscht Tailwind mit der gegnerischen Seite.
Wie es weitergeht
Speed-Mechaniken interagieren mit Status, Schaden und Feldzustand. Die folgenden Seiten behandeln diese Ebenen.
- Status Conditions, Status Conditions behandelt die Speed-Reduktion durch Paralyse im Detail.
- Damage Formula, Damage Formula behandelt, wie die Move-Reihenfolge mit den Schadensberechnungen interagiert.
- Type Chart, Type Chart behandelt Ground-Immunität (Levitate) und weitere typbasierte Interaktionen.
- Live-Daten, Move-Index nach Priorität filterbar. Fähigkeiten-Index für Speed-modifizierende Fähigkeiten.
- Glossar, jeder oben verwendete Begriff ist im Wettkampf-Glossar.definiert.