Statusprobleme in Pokémon, vollständige Referenz
Pokémon hat sechs Statusprobleme: fünf Hauptstatus (Paralysis, Sleep, Freeze, Burn, Poison/Toxic), nur ein Hauptstatus pro Pokémon gleichzeitig, plus Confusion als separater volatiler Status. Diese Seite ist die kanonische Referenz für die genauen Regeln jedes Status, seine generationsübergreifende Entwicklung und seine kompetitiven Interaktionen.
Hauptstatus
5 (einer gleichzeitig)
Volatile Status
1 Haupt (Confusion)
Sleep Clause
Standard im Kompetitiven
Letzte Änderung
Gen 7 (Paralysis-Speed, Burn-DoT)
Ein Pokémon kann immer nur einen Hauptstatus gleichzeitig tragen. Die Mechanik ist simpel, aber die generationsübergreifende Entwicklung der Paralysis-Speed-Reduktion, des Burn-DoT und der Freeze-Thaw-Regeln hat in jeder Generation subtil unterschiedliche kompetitive Kontexte erzeugt.
Auf einen Blick
Statusprobleme sind anhaltende Debuffs, die auf ein Pokémon einwirken, bis es geheilt wird, ausgewechselt wird (in manchen Fällen) oder der Kampf endet. Die fünf Hauptstatus schließen sich gegenseitig aus: Ein Pokémon kann nicht gleichzeitig paralysiert UND vergiftet sein.
Confusion und andere „volatile“ Statuseffekte (Attract, Encore, Disable usw.) werden separat verwaltet und können sich zusätzlich zu den Hauptstatus aufstapeln. Diese Seite konzentriert sich primär auf die fünf Hauptstatus und auf Confusion als den markantesten volatilen Effekt.
- HauptstatusParalysis (PAR), Sleep (SLP), Freeze (FRZ), Burn (BRN), Poison (PSN / TOX)
- Volatile StatusConfusion, Attract, Encore, Disable, Taunt, Torment, Heal Block (kurz behandelt)
- Gegenseitiger AusschlussNur ein Hauptstatus pro Pokémon gleichzeitig
- HeilmethodenHeal Bell, Aromatherapy, Refresh, Rest, Status-Beeren, bestimmte Abilities
- Sleep ClauseNur ein gegnerisches Pokémon darf gleichzeitig schlafen (Standardregel)
- Letzte Engine-ÄnderungGen 7: Paralysis halbiert die Speed (vorher Viertelung), Burn-DoT auf 1/16 halbiert (vorher 1/8)
Die fünf Hauptstatus
Die fünf Hauptstatus haben jeweils einen eigenen Effekt, ein eigenes Heilmuster und eine eigene generationsübergreifende Entwicklung. Übersicht in der Tabelle unten; die ausführlichen Abschnitte folgen.
| Status | Effekt | Standardheilung |
|---|---|---|
| Paralysis (PAR) | Speed × 0,5 (Gen 7+) oder × 0,25 (vor Gen 7) + 25 % Chance, die Aktion zu verfehlen | Switch-out, Status-Item, Heal Bell |
| Sleep (SLP) | Kann 1-3 Runden nicht agieren (Gen 5+) oder 1-7 Runden (vor Gen 5) | Natürliches Aufwachen, Lum Berry, Sleep Talker |
| Freeze (FRZ) | Kann nicht agieren, bis aufgetaut; 20 % Auftau-Chance pro Runde (Gen 1: 0 %, eingefroren, bis ein Fire-Move auftaut) | Fire-Move, bestimmte selbst-auftauende Moves |
| Burn (BRN) | Physical Attack × 0,5 + DoT (1/16 max. KP ab Gen 7+, 1/8 vor Gen 7) | Switch-out, Status-Item, Heal Bell |
| Poison (PSN) | 1/8 max. KP pro Runde, kein weiterer Effekt | Switch-out, Status-Item, Heal Bell |
| Toxic (TOX) | Kumulativer Schaden: 1/16 → 2/16 → 3/16 …, gedeckelt bei 15/16. Der Zähler resettet beim Switch-out. | Switch-out (resettet den Zähler), Heal Bell, Poison Heal heilt |
Gegenseitiger Ausschluss der Hauptstatus
Paralysis
Paralysis senkt die Speed des betroffenen Pokémon und fügt eine Chance hinzu, in einer gegebenen Runde nicht agieren zu können. Die Speed-Reduktion wurde in Gen 7 von −75 % auf −50 % geändert und ist die größte Engine-Änderung an einem Statusproblem seit Gen 1.
Effekt
- Gen 7+: Speed × 0,5 (50 % Speed)
- Gen 1-6: Speed × 0,25 (25 % Speed), war eine deutlich härtere Reduktion
- 25 % Chance, die Aktion zu verfehlen, unabhängig von der Speed-Reduktion; pro Runde gewürfelt
- Electric-Typen sind immun ab Gen 6; Ground-Typen sind speziell gegen Thunder Wave immun
Wie es angewendet wird
- Dedizierte Moves: Thunder Wave (90 % Genauigkeit), Stun Spore (75 % Genauigkeit), Glare (100 % Genauigkeit in modernen Gens), Nuzzle (40 BP physisch, paralysiert immer).
- Offensive Moves mit Paralysis-Chance: Body Slam (30 %), Discharge (30 %), Thunder (30 %), Thunderbolt (10 %), Spark (30 %), Lick (30 %).
- Abilities: Static (30 % bei Kontakt), Stench (10 % bei offensiven Treffern, Nische), Effect Spore (kleine Chance pro Statustyp bei Kontakt).
Sleep
Sleep verhindert, dass das betroffene Pokémon agiert. Die Dauer wird jede Runde heruntergezählt und resettet ab Gen 5 beim Switch-out (damals eine wesentliche Regeländerung).
Effekt
- Kann nicht agieren während des Schlafs, Ausnahmen: Sleep Talk, Snore (Moves, die nur im Schlaf nutzbar sind).
- Dauer: 1-3 Runden ab Gen 5; 1-7 Runden in den Gens vor Gen 5 (RBY bis DPP). Die Sleep-Dauer resettet beim Switch-out ab Gen 5+.
- Sleep Clause: kompetitive Standardregel, nur ein gegnerisches Pokémon darf gleichzeitig schlafen.
- Aufwachen: pro Runde zufällig innerhalb der 1-3-Spanne.
Wie es angewendet wird
- Puder-Moves: Sleep Powder (75 % Genauigkeit), Spore (100 % Genauigkeit, gegen Bug-Typen wie Breloom und Amoonguss).
- Direkte Sleep-Moves: Hypnosis (60 % Genauigkeit), Sing (55 % Genauigkeit), Lovely Kiss (75 % Genauigkeit).
- Sleep per Z-Move: Dark Void (nur Gen 7, in vielen Formaten gebannt).
- Abilities: Effect Spore, Bad Dreams (Signatur-Ability von Darkrai, fügt schlafenden Gegnern 1/8 max. KP pro Runde zu).
Selbst herbeigeführter Sleep ist von der Sleep Clause ausgenommen
Freeze
Freeze verhindert, dass das betroffene Pokémon agiert. Die Thaw-Mechanik unterscheidet sich deutlich zwischen Gen 1 (kein natürliches Auftauen) und Gen 2+ (20 % Auftau-Chance pro Runde).
Effekt
- Kann nicht agieren, bis aufgetaut wird.
- Gen 1: 0 % natürliches Auftauen, ein eingefrorenes Pokémon bleibt eingefroren, außer es wird von einem Fire-Move getroffen. Die Freeze Clause existiert genau aus diesem Grund.
- Gen 2+: 20 % Auftau-Chance pro Runde, geprüft zu Beginn der Runde des betroffenen Pokémon.
- Manche Moves tauen den Anwender auf: Flame Wheel, Sacred Fire, Flare Blitz, Fusion Flare. Wer einen davon eingefroren einsetzt, taut automatisch auf und führt den Move aus.
Wie es angewendet wird
- Reduzierte Quellen ab Gen 7+, Ice-Moves frieren nicht mehr über den Sekundäreffekt ein. Die verbleibenden Quellen: Tri Attack, Freezing Glare, Sheer Cold in manchen Szenarien, Secret Power bei Snow.
- Freeze-Dry behält seine eigene Mechanik: 10 % Freeze-Chance plus die einzigartige Eigenschaft, gegen Water sehr effektiv zu sein, aber seine reine Freeze-Rate liegt unter der älterer Ice-Moves.
- Vor Gen 7: die meisten Ice-Moves hatten 10 % Freeze-Chance über den Sekundäreffekt.
Burn
Burn halbiert die Physical Attack des betroffenen Pokémon und fügt jede Runde Damage-over-time zu. Der DoT wurde in Gen 7 halbiert, wodurch Burn weniger belastend wird als in früheren Generationen.
Effekt
- Physical Attack × 0,5, spezielle Moves bleiben unberührt.
- DoT: 1/16 max. KP pro Runde ab Gen 7; war 1/8 max. KP pro Runde in Gen 1-6.
- Fire-Typen sind immun gegen Burn aus jeder Quelle.
- Guts ignoriert die Atk-Reduktion, Pokémon mit der Ability Guts erleiden den DoT, behalten aber ihre volle Attack.
Wie es angewendet wird
- Dedizierte Moves: Will-O-Wisp (85 % Genauigkeit), Inferno (50 % Genauigkeit, verbrennt aber bei Treffer immer).
- Offensive Moves mit Burn-Chance: Scald (30 %), Steam Eruption (30 %), Sacred Fire (50 %), Flare Blitz (10 %), Fire Blast (10 %), Lava Plume (30 %), Fire Punch (10 %), Searing Shot (30 % als Spread).
- Abilities: Flame Body (30 % bei Kontakt), Effect Spore (kleine Chance).
- Items:
Flame Orb verbrennt den Träger am Ende der ersten Runde (in Kombination mit Guts / Quick Feet für gewollte Burn-Vorteile).
Poison & Toxic
Poison existiert in zwei Varianten: reguläres Poison (PSN, feste 1/8 max. KP pro Runde) und Badly Poisoned (TOX, kumulativer Schaden). Beide Varianten teilen sich den Hauptstatus-Slot, sind aber mechanisch verschieden.
Reguläres Poison (PSN)
- 1/8 max. KP pro Runde, fester Schaden, keine Kumulation.
- Der Zähler resettet nicht, er wird jede Runde angewendet, in der das Pokémon auf dem Feld ist.
- Angewendet durch: Poison Powder (75 % Genauigkeit), Poison Sting (10 % Chance), Sludge Bomb (30 % Chance), Poison Jab (30 % Chance), Cross Poison (10 % Chance).
Toxic / Badly Poisoned (TOX)
- Kumulativer Schaden: 1/16 max. KP in Runde 1, 2/16 in Runde 2, 3/16 in Runde 3, … bis zu 15/16 max. KP pro Runde.
- Der Zähler RESETTET beim Switch-out, beim erneuten Einwechseln geht es wieder bei 1/16 los. Switchen ist der primäre Counter gegen Toxic-Stall.
- Angewendet durch: Toxic (90 % Genauigkeit ab Gen 6+; vor Gen 6 waren es 85 %), Toxic Spikes (Entry-Hazard, reguläres Poison ab 1 Layer, Badly Poisoned ab 2 Layern; Steel/Poison-Typen entfernen Toxic Spikes beim Betreten).
- Toxic-Genauigkeit ab Gen 6+: Poison-Typen wenden Toxic mit 100 % Genauigkeit an, wenn ein Poison-Typ-Pokémon es einsetzt.
Immunitäten
- Steel-Typen sind immun gegen Poison (regulär UND Toxic).
- Poison-Typen sind immun gegen Poison.
- Pokémon mit der Ability Immunity (Snorlax, Zangoose, Gligar via HOME) sind immun gegen jegliches Poison.
- Poison Heal Abilities (Gliscor, Breloom, Shroomish) HEILEN 1/8 max. KP pro Runde, während das Pokémon vergiftet ist, statt Schaden zu verursachen. Kombiniert mit
Toxic Orb zur Selbstvergiftung entsteht ein passiver Heal-Mechanismus.
Confusion (volatil)
Confusion ist ein volatiler Status, er belegt nicht den Hauptstatus-Slot. Ein Pokémon kann gleichzeitig vergiftet UND verwirrt sein.
- Effekt: in jeder Runde, in der das betroffene Pokémon verwirrt ist, besteht eine Chance von 33 % (50 % in Gen 6 und früher), sich selbst zu treffen statt anzugreifen. Der Self-Hit ist 40 BP physisch, berechnet auf die eigene Attack und Defense des Anwenders.
- Dauer: 2-5 Runden. Der Zähler resettet beim Switch-out.
- Angewendet durch: Confuse Ray (100 % Genauigkeit), Supersonic (55 % Genauigkeit, Nische), Swagger (in vielen Formaten gebannt, der Move erhöht die Atk des Ziels um 2 Stages und verwirrt; ein verwirrtes Pokémon mit +2 Atk OHKOed sich häufig selbst).
- Offensive Moves mit Confusion-Chance: Hurricane (30 %), Air Slash (30 % Flinch, anderer Effekt), Water Pulse (20 % Confusion).
- Geheilt durch: Switch-out, Persim Berry, Lum Berry, bestimmte Abilities (Own Tempo gewährt Immunität).
Swagger Clause
Generationsübergreifende Entwicklung
Die Hauptstatus haben über die Generationen hinweg mehrere Engine-Änderungen durchlaufen. Die Tabelle unten fasst die wichtigsten Unterschiede zusammen.
| Status | Baseline Gen 1-6 | Baseline Gen 7+ |
|---|---|---|
| Paralysis | Speed × 0,25 + 25 % Chance, die Aktion zu verfehlen | Speed × 0,5 + 25 % Chance, die Aktion zu verfehlen |
| Sleep | Dauer 1-3 Runden (Gen 5+), Zähler bleibt nur in Gen 4 über Switches hinweg bestehen | Dauer 1-3 Runden; Zähler resettet beim Switch-out |
| Freeze | 20 % Auftauen pro Runde (Gen 2+); Ice-Moves hatten 10 % Freeze-Chance | 20 % Auftauen; Ice-Moves frieren nicht mehr über den Sekundäreffekt ein |
| Burn | Physical Attack × 0,5 + 1/8 max. KP pro Runde | Physical Attack × 0,5 + 1/16 max. KP pro Runde |
| Poison (regulär) | 1/8 max. KP pro Runde | 1/8 max. KP pro Runde (unverändert) |
| Toxic | Kumulativ 1/16, 2/16, … bis zu 15/16; Zähler resettet beim Switch | Identisch zu Pre-Gen 7 (unverändert) |
| Confusion | 50 % Self-Hit-Chance, Self-Hit mit 40 BP | 33 % Self-Hit-Chance, Self-Hit mit 40 BP |
Regeländerung des Sleep-Counters in Gen 5
Vor Gen 5: Der Sleep-Counter eines schlafenden Pokémon blieb über Switches hinweg bestehen. Auswechseln und wieder einwechseln resettete den Timer NICHT, sodass ein Pokémon in Runde 1 eingeschläfert, ausgewechselt und wieder eingewechselt werden konnte, um sofort aufzuwachen.
Gen 5 änderte das: Der Sleep-Counter resettet, wenn das betroffene Pokémon ausgewechselt wird. Beim Wiedereinwechseln startet der 1-3-Runden-Counter von vorn. Die neue Regel wurde in jeder folgenden Generation beibehalten und ist die kompetitive Standardinterpretation.
Gen-7-Nerf für Paralysis & Burn
Gen 7 machte Paralysis weniger belastend: Die Speed-Reduktion ging von −75 % auf −50 %, was ihren Einfluss auf Speed-Tier-Matchups halbierte. Gen 7 halbierte außerdem den Burn-DoT von 1/8 auf 1/16 und senkte damit die kumulierten Kosten, offensive Pokémon unter Burn-Druck einzusetzen.
Statusverändernde Abilities & Items
Eine Teilmenge an Abilities und Items verändert, wie Statusprobleme angewendet werden oder ablaufen. Die Tabelle unten deckt die meistgenutzten im kompetitiven Pokémon ab.
Der Anwender erleidet keinen Schaden aus indirekten Quellen, einschließlich Burn, Poison/Toxic und Wetter-Chip-Schaden. Ein verbrannter Magic-Guard-Anwender behält die Atk-Reduktion, erleidet aber 0 DoT. Prägende Ability für Anwender von
Life Orb (kein Recoil).
Der Status des Anwenders wird beim Auswechseln geheilt. Häufig auf defensiven Pivots: Blissey, Celebi, Stantler. Macht den Anwender effektiv immun gegen langfristigen Status-Druck.
Die Attack des Anwenders wird um das 1,5× geboostet, sobald er einen Status hat. Kombiniert mit
Flame Orb (Self-Burn) ergibt das +50 % Atk UND ignoriert die Atk-Halbierung durch Burn. Prägende Ability für Heracross, Conkeldurr.
Die Speed des Anwenders wird um das 1,5× geboostet, sobald er einen Status hat. Umgeht die Speed-Reduktion durch Paralysis. Kombiniert mit Flame Orb / Toxic Orb zum Selbst-Status. Nische, aber einzigartig.
Der Anwender HEILT 1/8 max. KP pro Runde, während er vergiftet ist. Kombiniert mit
Toxic Orb zur Selbstvergiftung ergibt sich ein passiver Heal-Mechanismus. Prägend auf Gliscor, Breloom (im defensiven Einsatz).
Der Anwender kann nicht paralysiert werden. Nische, aber nützlich gegen Gegner, die Paralysis spammen.
Der Anwender kann nicht einschlafen. Insomnia / Vital Spirit beim Anwender; Sweet Veil gewährt teamweite Immunität in Doubles.
Magma Armor verhindert das Einfrieren; Water Veil verhindert das Verbrennen. Nische, aber in bestimmten Matchups nützlich.
Signatur-Ability von Darkrai: schlafende gegnerische Pokémon erleiden 1/8 max. KP pro Runde. Kombiniert mit Dark Void (in den meisten Formaten gebannt) entsteht ein extremes Sleep-Stall-Pattern.
Pecha Berry heilt Poison; Cheri Berry heilt Paralysis; Rawst Berry heilt Burn; Aspear Berry heilt Freeze; Chesto Berry heilt Sleep; Persim Berry heilt Confusion. Lum Berry heilt jeden Status.
Sleep Clause und andere Format-Regeln
Mehrere statusbezogene Regeln werden von kompetitiven Formaten zusätzlich zu den Engine-Mechaniken auferlegt.
- Sleep Clause, nur ein gegnerisches Pokémon darf gleichzeitig schlafen. Selbst herbeigeführter Sleep (Rest) ist ausgenommen. Standard in Smogon Singles und in den meisten VGC-Formaten.
- Freeze Clause, nur Gen 1, nur ein gegnerisches Pokémon darf gleichzeitig eingefroren sein. Notwendig, weil Freeze in Gen 1 nicht natürlich auftaut.
- Swagger Clause, Swagger ist in den Smogon-Singles-Standardformaten gebannt. Die Kombination aus +2 Atk und Confusion führte zu zu vielen Self-KOs.
- Interaktion der Toxic-Spikes-Layer, Toxic Spikes sind selbst KEIN Statusproblem; sie wenden bei Eintritt Poison oder Toxic an. Steel- und Poison-Typen entfernen Toxic Spikes, indem sie das Feld betreten.
Wohin als Nächstes
Statusprobleme interagieren mit Schaden, Speed und Team-Building. Die Seiten unten decken diese Ebenen ab.
- Schadensinteraktion, Schadensformel behandelt, wie Burn in die Berechnung der Physical Attack einfließt.
- Speed-Interaktion, Speed & Priority behandelt die Paralysis-Speed-Reduktion im Detail.
- Type Chart, Type Chart behandelt die Immunitäten der Typen Poison und Steel.
- Live-Daten, Moves-Index filterbar nach Statuseffekt. Abilities-Index für statusbezogene Abilities.
- Glossar, jeder oben verwendete Begriff ist im Kompetitiven Glossar definiert.