Pokémon Schadensformel, vollständige Berechnungsreferenz
Die Schadensformel bestimmt, wie jeder Angriff aufgelöst wird: von Base Power und Angriffs-Stat über STAB, Typeneffektivität, Wetter, Abilities, Items, Crit, Spread bis hin zum zufälligen Damage Roll. Diese Seite ist die kanonische Referenz.
Basisformel
Standard Gen 5+
Roll-Varianz
85 % – 100 %
STAB
1,5× / 2× (Adaptability)
Crit-Schaden
1,5× (Gen 6+)
Jeder Pokémon-Kampf wird über diese Gleichung aufgelöst. Verinnerliche die Modifikatoren und die Reihenfolge, in der sie greifen, und du kannst Schaden im Voraus mit derselben Genauigkeit wie ein Calculator vorhersagen.
Auf einen Blick
Die Schadensformel ist seit Gen 5 weitgehend stabil, mit nur kleinen numerischen Anpassungen über die Generationen hinweg. Die strukturelle Form — Base Damage, gefolgt von einer Kette aus Multiplikatoren — ist gleich geblieben.
Jeder Modifikator wird in fester Reihenfolge angewendet. Der Damage Calculator unter /calculator auf Pokékipe nutzt die kanonische @smogon/calc-Engine; diese Seite dokumentiert die zugrunde liegende Mathematik.
- Formel-TypStandard seit Gen 5; kleinere Anpassungen in Gen 6 (Crit-Schaden) und Gen 7 (Critrate)
- Basis-KomponentenLevel, Base Power, Attack-Stat, Defense-Stat
- MultiplikatorenSTAB, Typeneffektivität, Wetter, Abilities, Items, Screens, Crit, Spread, Roll
- Roll-Varianz85 % – 100 % inklusive (16 verschiedene Werte)
- Crit-Schaden1,5× (Gen 6+); war 2× in Gen 1-5
- Critrate (Basis)1/24 ab Gen 7+; war 1/16 in Gen 2-6
Die Formel
Die Pokémon-Schadensformel in ihrer Standardform. Jeder Modifikator wirkt auf einen Base-Damage-Wert, der aus Level, Base Power und Attack-/Defense-Stats berechnet wird.
Base Damage
⌊ ( ⌊ ( ( 2 × Level ÷ 5 ) + 2 ) × Base Power × ( Attack ÷ Defense ) ÷ 50 ⌋ + 2 ) ⌋Wobei:
- Level, das Level des Angreifers (50 im Standard-Turnierspiel; 100 in manchen Legacy-Formaten; 5 im Little Cup).
- Base Power, die Base Power des Moves (z. B. 80 für Ice Beam).
- Attack, der Attack-Stat des Angreifers (physische Moves) oder der Special-Attack-Stat (spezielle Moves).
- Defense, der Defense-Stat des Verteidigers (physische Moves) oder der Special-Defense-Stat (spezielle Moves).
- ⌊x⌋, Abrundungsfunktion (auf die nächste ganze Zahl abrunden).
Endgültiger Schaden
Base damage × Targets × Weather × Crit × Roll × STAB × Type × Burn × OtherJeder Modifikator wird der Reihe nach angewendet, wobei das Ergebnis bei jedem Schritt auf eine ganze Zahl abgerundet wird. Die exakte Engine-Reihenfolge ist deterministisch; die einzige Zufallskomponente liegt im Roll-Modifikator (und in den Crit-Würfen).
Die Reihenfolge zählt
Alle Schadensmodifikatoren
Jeder Multiplikator in der Schadensformel entspricht einer realen Spielmechanik. Die Tabelle unten deckt alle Standard-Modifikatoren ab — alles, was hier nicht reinpasst, ist ein Edge Case oder ein Ability-spezifischer Modifikator.
| Modifikator | Wert | Auslöser |
|---|---|---|
| STAB (Same-Type Attack Bonus) | × 1,5 | Move-Typ entspricht dem Typ des Angreifers |
| STAB mit Adaptability | × 2 | Adaptability-Ability + passender Typ |
| STAB nach Tera (Originaltyp) | × 2 | Tera-Pokémon nutzt einen Move, der zum ORIGINALEN Typing passt |
| Sehr effektiv | × 2 | Type Chart ergibt ×2 für das Matchup |
| Sehr effektiv × 2 | × 4 | Beide Hälften eines Dual-Type-Verteidigers sind weak, gedeckelt bei ×4 |
| Resistiert | × 0,5 | Type Chart ergibt ×0,5 |
| Doppelt resistiert | × 0,25 | Beide Hälften eines Dual-Type-Verteidigers resistieren |
| Immunität | × 0 | Type Chart ergibt ×0 für eine der beiden Hälften |
| Kritischer Treffer | × 1,5 (Gen 6+) / × 2 (vor Gen 6) | Zufällig, Basisrate 1/24 (Gen 7+) |
| Sonne boostet Feuer / Sonne nerft Wasser | × 1,5 / × 0,5 | Sonnen-Wetter aktiv |
| Regen boostet Wasser / Regen nerft Feuer | × 1,5 / × 0,5 | Regen-Wetter aktiv |
| Sandsturm boostet Gestein-SpD | × 1,5 | Sandsturm aktiv + Verteidiger vom Typ Gestein (defensiver Boost) |
| Schnee boostet Eis-Def | × 1,5 | Schnee aktiv + Verteidiger vom Typ Eis (nur Gen 9+) |
| Ziele (Spread) | × 0,75 | Multi-Target-Move (nur Doubles), der beide Gegner trifft |
| Burn | × 0,5 | Angreifer ist burned + nutzt einen physischen Move (kein Guts) |
| Reflect (physisch) | × 0,5 vs Single, × 0,667 vs Double | Reflect-Screen + physischer Move |
| Light Screen (speziell) | × 0,5 vs Single, × 0,667 vs Double | Light Screen + spezieller Move |
| Aurora Veil | × 0,5 vs Single, × 0,667 vs Double | Aurora Veil + jeder schadensverursachende Move |
| Roll (zufällig) | × 0,85 – × 1,00 | Zufallsmultiplikator pro Angriff |
Ability-spezifische Modifikatoren
Eine Teilmenge der Abilities wendet zusätzliche Schadensmodifikatoren jenseits der Standardtabelle an. Beispiele:
- Sheer Force, Moves mit Sekundäreffekten erhalten +30 % Schaden; der Sekundäreffekt wird unterdrückt.
- Tough Claws, Kontakt-Moves erhalten +30 % Schaden.
- Strong Jaw, Biss-Moves erhalten +50 % Schaden.
- Iron Fist, Faust-Moves erhalten +20 % Schaden.
- Reckless, Moves mit Recoil erhalten +20 % Schaden.
- Sand Force, Gestein-/Boden-/Stahl-Moves erhalten unter Sandsturm +30 % Schaden.
- Solar Power, spezielle Moves erhalten unter Sonne +50 % Schaden (mit 1/8 HP-Kosten pro Zug).
- Pixilate / Aerilate / Refrigerate, Normal-Moves wechseln den Typ und erhalten +20 % Schaden.
- Protosynthesis / Quark Drive, der höchste Stat wird unter Auslösebedingung um 30 % gepusht (50 % bei Speed).
Der Damage Roll
Jeder schadensverursachende Move wendet einen zufälligen Schadensmultiplikator zwischen 0,85 und 1,00 inklusive an. Das Ergebnis ist eine maximale Varianz von 15 % pro Treffer, was die „Rolls" erzeugt, die Spieler in Schadensberechnungen ablesen.
0.85×
Min-Roll
Schadens-Multiplikator im Worst Case
1.00×
Max-Roll
Schadens-Multiplikator im Best Case
16
Verschiedene Werte
0,85, 0,86, ..., 1,00, gleichmäßige Verteilung
0.925×
Durchschnitt
Erwartungswert über viele Rolls hinweg
Die 16 möglichen Rolls sind gleichmäßig verteilt — jeder Wert hat eine Wahrscheinlichkeit von 1/16 (6,25 %). In einer Damage-Calc-Anzeige wie „81 % – 96 % damage" ist die Untergrenze der 0,85-Roll und die Obergrenze der 1,00-Roll.
Was „always OHKO" bedeutet
Kritische Treffer
Kritische Treffer multiplizieren den Schaden ab Gen 6 mit × 1,5 (heruntergesetzt von × 2 in früheren Gens). Die Basisrate für kritische Treffer ist ab Gen 7 1/24 (≈4,17 %); war 1/16 (6,25 %) in Gen 2-6.
Crit-Rate-Stages
Kritische Treffer nutzen ein Stage-System. Jeder Modifikator addiert sich zum Crit-Stage des Users; der Stage bestimmt die Rate.
| Crit-Stage | Rate (Gen 7+) | Rate (Gen 2-6) |
|---|---|---|
| Stage 0 (Standard) | 1/24 (≈4,17 %) | 1/16 (6,25 %) |
| Stage 1 (+1) | 1/8 (12,5 %) | 1/8 (12,5 %) |
| Stage 2 (+2) | 1/2 (50 %) | 1/4 (25 %) |
| Stage 3 (+3) | Garantierter Crit (100 %) | 1/3 (≈33 %) |
| Stage 4 (+4) | Garantierter Crit | Garantierter Crit |
Quellen, die den Crit beeinflussen
- +1 vom Move, High-Crit-Moves (Slash, Crabhammer, Razor Leaf, Stone Edge, etc.).
- +1 von einer Ability, Super Luck beim User.
- +1 von einem Item,
Razor Claw oder
Scope Lens, das der User trägt. - +2 von einem Setup-Move, Focus Energy hebt den Crit-Stage um 2.
- Always-Crit-Moves, Wicked Blow, Surging Strikes, Frost Breath, Storm Throw landen immer einen Crit, unabhängig vom Stage.
- Anti-Crit-Abilities, Battle Armor und Shell Armor verhindern, dass der Träger kritisch getroffen wird.
Ein Crit ignoriert Stat-Drops beim Angreifer UND Stat-Boosts beim Verteidiger
Spread Moves in Doubles
Multi-Target-Moves (Spread Moves) treffen in Doubles-Formaten mehrere Pokémon gleichzeitig. Jeder einzelne Treffer wird auf 75 % seines Single-Target-Schadenswerts reduziert.
Klassische Spread Moves: Earthquake, Heat Wave, Surf, Discharge, Make It Rain, Astral Barrage, Glacial Lance, Blizzard, Hyper Voice (mit Pixilate/Refrigerate), Rock Slide.
Mathe Single-Target vs Spread
- Single-Target-Move, voller Schaden auf ein Pokémon. Kein 75 %-Modifikator.
- Spread Move (Doubles), 75 % Schaden auf jeden von bis zu zwei Gegnern. Der gesamte potenzielle Schaden skaliert über 100 %, wenn beide Ziele existieren.
- Spread Move auf nur ein Pokémon, wenn nur ein gegnerisches Pokémon auf dem Feld ist (z. B. eines ist fainted), richtet der Move trotzdem 75 % Schaden auf dieses eine Ziel an, obwohl er solo trifft. Das ist eine Doubles-spezifische Eigenheit.
Immunität des Verbündeten
Spread Moves treffen auch den Verbündeten des Users, es sei denn, der Verbündete ist über Typ oder Ability immun. Earthquake trifft beide Gegner UND den Verbündeten des Users, es sei denn, der Verbündete hat Levitate, das Flug-Typing, Air Balloon oder eine ähnliche Boden-Immunität. Das ist einer der häufigsten Team-Building-Faktoren in Doubles.
Variationen über die Gens hinweg
Die Schadensformel ist seit Gen 5 weitgehend stabil, mit Änderungen, die sich auf bestimmte Multiplikatoren beschränken.
| Gen | Crit-Schaden | Critrate (Basis) | Burn DoT |
|---|---|---|---|
| Gen 1 (RBY) | × 2 | Speed-skaliert (1/512 × Base Speed) | 1/16 max HP pro Zug |
| Gen 2 (GSC) | × 2 | 1/16 (fix) | 1/8 max HP pro Zug |
| Gen 3 (ADV) | × 2 | 1/16 | 1/8 |
| Gen 4 (DPP) | × 2 | 1/16 | 1/8 |
| Gen 5 (BW) | × 2 | 1/16 | 1/8 |
| Gen 6 (XY) | × 1,5 | 1/16 | 1/8 |
| Gen 7+ (SM/SS/SV/Champions) | × 1,5 | 1/24 | 1/16 |
Die Änderungen in Gen 7 (Critrate 1/24, Burn DoT 1/16) kamen gemeinsam mit der Paralysis-Speed-Anpassung (war -75 %, wurde -50 %). Der kumulative Effekt: Status Conditions in Gen 7 sind weniger lähmend als ihre Pre-Gen-7-Versionen.
Durchgerechnete Beispiele
Drei Beispielrechnungen, um die Formel anhand realistischer Szenarien durchzugehen.
Beispiel 1: Choice Specs Latios Draco Meteor auf Heatran
Setup: Latios (Choice Specs, max SpA, +0 Stage) nutzt Draco Meteor (130 BP, speziell, Dragon) gegen Heatran (max HP, +0 SpD, neutrales Nature).
- Base Damage aus der Formel: ~88 mit den Stat-Ratios.
- STAB: × 1,5 (Latios ist vom Typ Dragon) → 132.
- Typeneffektivität: Dragon vs Steel/Fire = × 0,5 (resistiert) → 66.
- Choice Specs: × 1,5 → 99.
- Roll: × 0,85 bis × 1,00 → endgültiger Schaden 84-99.
- Heatran hat 415 max HP; der Treffer richtet ~20-24 % an, ein 5-Hit-KO bei perfekten Rolls.
Beispiel 2: Crit Tauros Body Slam in RBY OU
Setup: Tauros (RBY, 110 Speed = ~21 % Critrate, max Atk) nutzt Body Slam (85 BP, physisch, Normal) gegen Snorlax. Crit landet.
- Base Damage: mit Tauros' Offense und Snorlax' Bulk rund 90.
- STAB (Normal auf Tauros vom Typ Normal): × 1,5 → 135.
- Typeneffektivität: Normal vs Normal = × 1,0 (neutral).
- Crit (Gen-1-Regeln, × 2): 270.
- Roll: × 0,85 bis × 1,0 → final 230-270.
- Snorlax in RBY OU hat ~520 HP → der Treffer richtet ~44-52 % an.
Beispiel 3: Spread Earthquake in VGC
Setup: Choice Band Earthquake von einem Doubles-Angreifer gegen ein Ziel, das 4× weak auf Boden ist und kein Levitate hat.
- Base Damage: hoch, 100 BP physisch mit Choice Band 1,5×.
- STAB, falls der User vom Typ Boden ist: × 1,5.
- Typeneffektivität: × 4 (Ziel ist 4× weak).
- Spread-Reduktion: × 0,75 (Multi-Target).
- Roll: × 0,85 bis × 1,0.
- Ergebnis: in der Regel OHKO. Der 4×-Typvorteil gleicht die Spread-Reduktion aus.
Häufige Missverständnisse
Mehrere Aussagen rund um Schaden sind falsch. Die Korrekturen basieren auf dem Engine-Verhalten.
- „Mehr SpA bedeutet immer mehr Schaden", falsch. Entscheidend ist das Verhältnis von Angriff zu Verteidigung. Ein Angreifer mit 100 SpA gegen einen Verteidiger mit 100 SpD ergibt dieselbe Rechnung wie ein Angreifer mit 200 SpA gegen einen Verteidiger mit 200 SpD.
- „Crits machen in modernen Gens doppelten Schaden", falsch. Crit-Schaden liegt ab Gen 6 bei × 1,5. Der × 2-Multiplikator galt nur in Gen 1-5.
- „Burn halbiert allen Schaden", falsch. Burn halbiert nur den PHYSISCHEN Attack; spezielle Moves sind nicht betroffen. Guts ignoriert die Atk-Reduktion durch Burn.
- „Spread Moves treffen jeden Gegner mit vollem Schaden", falsch. Spread Moves richten in Doubles 75 % Schaden an (Single-Target-Moves 100 %). Der 75 %-Multiplikator greift auch, wenn nur ein Gegner auf dem Feld ist.
- „Reflect / Light Screen halbieren den Schaden in allen Formaten", fast richtig. Sie halbieren den Schaden in Singles (× 0,5) und reduzieren ihn in Doubles um rund 33 % (× 0,667). Aurora Veil funktioniert genauso.
- „Der Damage Roll ist immer uniform zwischen 85 % und 100 %", korrekt. Der Roll hat 16 verschiedene Werte (0,85, 0,86, ..., 1,00), gleichmäßig verteilt. Damage Calcs lesen das direkt aus.
- „Tera-STAB ist doppelter STAB", teilweise korrekt. Ein passender Tera Type gibt × 1,5 STAB; wenn der Move-Typ AUCH zum ORIGINALEN Typing des Users passt, steigt der Boost auf × 2 (Adaptability-Äquivalent). Reine Tera-Type-aber-nicht-Originaltyp-Moves bleiben bei × 1,5.
Wie es weitergeht
Die Schadensformel kombiniert mehrere Mechanik-Ebenen. Die Seiten unten decken jede Ebene einzeln ab.
- Type Chart, Type Chart behandelt den Multiplikator der Typeneffektivität in voller Breite.
- Status Conditions, Status Conditions behandelt Burn (-50 % physischer Atk) und andere DoT-Effekte.
- Speed Mechanics, Speed & Priority behandelt die Reihenfolge der Moves, die entscheidet, welche Seite ihren Schaden zuerst anrichtet.
- Eine Berechnung starten, /calculator nutzt die @smogon/calc-Engine, um diese Formel mit allen Modifikatoren automatisch anzuwenden.
- Glossar, jeder oben verwendete Begriff ist im Competitive Glossary definiert.