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Generación 112 min de lectura
Generación 1, Kanto

Red, Blue & Yellow, Referencia competitiva

La Generación 1 es la original. Solo 15 tipos, sin Steel, sin Dark, sin Fairy. Special es una stat única. Los golpes críticos escalan con la Velocidad. RBY OU se ha jugado de forma continua a alto nivel durante casi 30 años y sigue siendo el formato competitivo más longevo de la franquicia.

Lanzamiento

1996 / 1998

Región

Kanto

Motor

Gen 1 cargado de quirks

Formato

RBY OU

Sin habilidades. Sin objetos equipados. Sin naturalezas. Sin split físico/especial. Sin EVs. RBY es la franquicia reducida a su forma más cruda, y el meta se ha refinado durante tres décadas sobre esa base mínima.
El hecho de diseño de la Gen 1

De un vistazo

RBY es la original. Ninguno de los sistemas de personalización que definen el Pokémon competitivo moderno, habilidades, naturalezas, EVs, objetos equipados, split físico/especial, existe todavía. El formato es un puzzle de stats y movesets.

El minimalismo no es un déficit. RBY OU se juega activamente desde hace casi tres décadas y produce algunas de las decisiones tácticas más profundas de la franquicia, cada elección está expuesta, cada interacción está al nivel del motor, y el meta es uno de los más refinados de cualquier juego competitivo.

  • LanzamientoFebrero 1996 (Japón: Red & Green), septiembre 1998 (US: Red & Blue)
  • YellowOctubre 1998 (Japón), septiembre 1999 (US)
  • RegiónKanto
  • Tabla de tipos15 tipos, sin Steel, sin Dark, sin Fairy
  • Sistema de stats5 stats, HP, Attack, Defense, Special, Speed
  • PersonalizaciónDVs (0–15) + stat experience (sin tope). Sin habilidades, sin naturalezas, sin objetos equipados.
  • Sistema de críticosEscalado por Velocidad, tasa base 1/512 × Velocidad base
  • Tiers SinglesUbers, OU, UU (la jerarquía Smogon se formalizó tras la Gen 1)

Fundamentos RBY

Tres hechos estructurales definen cada partida Gen 1: 15 tipos, Special unificado, y golpes críticos escalados por Velocidad. Cada uno produce consecuencias meta que ninguna generación posterior reproduce.

15 tipos, sin Steel, Dark ni Fairy

La tabla de tipos Gen 1 tiene 15 tipos. Steel y Dark llegaron en Gen 2; Fairy llegó en Gen 6. La ausencia de estos tres tipos inclina fuertemente el formato hacia la ofensiva, no hay respuesta « wallea los Dragon » (Fairy), no hay respuesta « wallea todo » (Steel doble-resiste a la mayoría de los tipos), y los Psychic en particular no tienen ninguna respuesta defensiva limpia.

Special unificado

Los Pokémon tienen cinco stats en Gen 1: HP, Attack, Defense, Special, Speed. La misma stat Special gestiona tanto el output de daño especial COMO la absorción de daño especial. Un Pokémon con Special alto, Mewtwo, Alakazam, Starmie, Chansey, es por consiguiente fuerte por ambos lados simultáneamente.

Gen 1

Special unificado, 5 stats

  • Stats

    HP, Attack, Defense, Special, Speed

  • Uso del Special

    Stat única usada tanto para el output de daño especial COMO para la bulk del lado especial.

  • Consecuencia

    Los Pokémon con alto Special son dual-threat, Mewtwo (154 Special) es a la vez special wallbreaker Y special wall.

Gen 2+

Split del Special, 6 stats

  • Stats

    HP, Attack, Defense, Special Attack, Special Defense, Speed

  • Especialización

    Cada Pokémon tiene perfiles especiales ofensivo / defensivo separados.

  • Consecuencia

    Los wallbreakers pueden ser alta SpA / baja SpD; los walls pueden ser baja SpA / alta SpD.

Golpes críticos escalados por Velocidad

En Gen 1, la tasa base de crítico equivale a 1/512 × Velocidad base. Un Pokémon con 130 de Velocidad (Tauros, Persian) crit-ea a ~25 % en baseline. Un Pokémon con 50 de Velocidad crit-ea a ~10 %. Combinada con la fórmula de daño crítico Gen 1 (un multiplicador limpio ×2 que ignora los boosts de stats), los Pokémon rápidos producen muchísima más varianza de daño que en gens posteriores, un Body Slam de Tauros crit-ea con regularidad y produce un KO inesperado.

Por qué Tauros domina RBY OU

Tauros tiene 110 de Velocidad base y 100 de Ataque base. Los críticos escalados por Velocidad le dan una tasa de crit baseline de ~21 % en Body Slam. Body Slam en sí tiene un 30 % de tasa de paralysis. Combina las dos, un ataque STAB rápido propenso a crits con un 30 % de chance de paralysis, y obtienes el motor ofensivo definitorio de RBY OU.

La tabla original de 15 tipos

La Gen 1 sale con 15 tipos. Bug es super-efectivo sobre Psychic sobre el papel, pero un famoso bug del motor hace a Bug efectivamente incapaz de amenazar a los Psychic, convirtiendo a Psychic en el techo ofensivo estructural del formato.

  • Tipos ausentes Steel (añadido Gen 2), Dark (añadido Gen 2), Fairy (añadido Gen 6).
  • Dominancia Psychic sin Dark ni Steel, los Psychic solo tienen Bug y Ghost como respuestas super-efectivas. Los movimientos de tipo Bug de la época tienen BP baja (Twineedle es 25 BP × 2; Pin Missile es 14 BP × 2-5) y Ghost está bugueado (ver abajo). El resultado: Mewtwo, Alakazam, Starmie, Exeggutor tienen pocas respuestas defensivas.
  • El bug Ghost/Psychic en Gen 1, los movimientos de tipo Ghost debían infligir daño super-efectivo a los Pokémon Psychic. Un error de código invirtió la relación: los movimientos Ghost hacen 0 daño a los Psychic en RBY. El bug se corrigió en Gen 2.
  • Cobertura Dragon, Los movimientos de tipo Dragon solo hacen daño neutro en Gen 1 (Dragon vs Dragon es neutro, no super-efectivo; los Dragon reciben daño neutro de la mayoría de los tipos).

Mecánicas de combate, base

El motor de la Gen 1 tiene varios comportamientos que ninguna generación posterior reproduce. Algunos son diseño intencional; otros son bugs que se han convertido en parte de la identidad del formato.

≈25%

Tasa de crit de Tauros

Escalado por Velocidad, 110 de Velocidad base

Daño de crit

Doblados, no afectados por boosts

25%

Velocidad bajo paralysis

Velocidad dividida entre 4

Ghost sobre Psychic

Bug del motor, corregido en Gen 2

EstadoEfectoNotas
ParalysisVelocidad × 0,25 + 25 % de chance de fallar la acciónVelocidad dividida entre 4.
BurnAtaque físico × 0,5 + 1/16 HP máx por turnoEl DoT era 1/16 en Gen 1 (pasó a 1/8 desde Gen 2).
FreezeNo puede actuar hasta descongelarse0 % de chance de descongelar por turno, un Pokémon congelado se queda congelado salvo que reciba un movimiento de tipo Fire. La regla de freeze más punitiva de la franquicia.
SleepNo puede actuar durante 1–7 turnosEl contador persiste a través de los switches. Sleep Clause aplicada en RBY competitivo.
Poison1/16 HP máx por turnoToxic se duplica cada turno pero se reinicia a 1/16 al cambiar, patrón definitorio del Toxic stalling.

Quirks del motor RBY

El motor de la Gen 1 tiene más quirks que ninguna generación posterior. Varios moldean el formato y se han preservado en el ruleset competitivo en lugar de parchearse.

Hyper Beam recharge skipInteracción al KO

Hyper Beam normalmente requiere un turno de recarga tras su uso. En Gen 1, si Hyper Beam KO-ea al objetivo, el usuario NO necesita recargar, el movimiento actúa como un ataque gratis sobre un kill. Definitorio para los pivots Hyper Beam de Snorlax y Tauros.

Wrap loopAbuso de trapping

Wrap, Bind, Fire Spin atrapan al rival durante 2-5 turnos Y le impiden actuar. Solo en Gen 1, las gens posteriores dejan al Pokémon atrapado actuar en su turno. El « Wrap stall » de RBY OU usaba a Dragonite o Tentacruel para encadenar Wraps y garantizar el turn denial.

Substitute interactionsRedondeo de HP

Substitute crea un señuelo al 25 % de HP, pero el cálculo redondea a la BAJA. Un Pokémon con 100 HP hace un Sub de 25 HP; un Pokémon con 99 HP hace un Sub de 24 HP. El Sub también bloquea Toxic, Leech Seed y la mayoría de los efectos secundarios por completo.

Counter / Mirror MoveReflejo de daño

Counter en Gen 1 refleja 2× el último daño que recibió el usuario, sin importar el tipo del movimiento. Usado en Snorlax para castigar atacantes físicos predichos; particularmente devastador contra usuarios rápidos de Hyper Beam.

Speed tie quirksPrimer movimiento aleatorio

A igual Velocidad, la franquicia tira un 50/50 cada turno para ver quién actúa primero. En Gen 1, ambos Pokémon tiran de forma independiente, lo que significa que pueden producirse raras secuencias de doble acción en casos límite específicos.

Paralysis cancellationInteracción crítica

Un Pokémon paralizado que conecta un crítico cancela la reducción de Velocidad por paralysis para el cálculo, lo que significa que un Tauros paralizado que crit-ea ignora efectivamente su propia bajada de Velocidad para ese golpe.

Focus Energy bugEfecto invertido

Focus Energy debía CUADRUPLICAR la tasa de crit del usuario. Por un bug, la DIVIDÍA entre 4. El movimiento era inutilizable en Gen 1; corregido en gens posteriores.

No move-canceling statusSin habilidades para bloquear

Sin Magic Bounce, sin Magic Guard, sin Inner Focus, ninguna de las interacciones de estado basadas en habilidades existe. El juego defensivo se basa puramente en tipaje + Substitute + movimientos de curación.

Dig + Fly invulnerabilityMovimientos en dos turnos

Dig y Fly hacen al usuario invulnerable a la mayoría de ataques durante su turno de carga. Algunos movimientos lo rompen (Earthquake golpea a Dig en Gen 2+; Gust golpea a Fly). La mecánica era distinta en Gen 1.

Toxic counterDaño acumulativo

Toxic inflige daño acumulativo, turno 1 inflige 1/16, turno 2 inflige 2/16, turno 3 inflige 3/16, etc. El contador se reinicia cuando el Pokémon afectado cambia. Motor definitorio para los equipos stall.

Stat experience, DVs, y cómo funcionan las stats

Las stats Gen 1 se calculan de forma distinta a todas las generaciones posteriores. El sistema pre-EV usaba DVs (valores ocultos 0–15) más la stat experience (sin tope, ganada en combate).

DVs, Determinant Values

Cada Pokémon tiene 4 DVs: Attack, Defense, Speed y Special (el DV de HP se calcula a partir de los otros cuatro). Cada uno va de 0 a 15. Los DVs se asignan aleatoriamente al capturar y no se pueden cambiar. Los IVs modernos (0–31) son su sustituto a partir de la Gen 3, la Gen 1 tenía la mitad de granularidad.

Stat experience

Cada stat tiene un contador de « stat experience » que crece cuando el Pokémon derrota Pokémon rivales. El contador no tiene tope a nivel de motor, pero satura en 65 535 por stat (dando la contribución máxima de stat experience). Antes de la Gen 3, este era el sistema de personalización, los Pokémon competitivos se « entrenaban » grindeando encuentros salvajes hasta maxear la stat experience en stats concretas.

Sin naturalezas, sin habilidades, sin objetos

La Gen 1 no tiene sistema de naturalezas (introducido en Gen 3), no tiene sistema de habilidades (Gen 3) ni objetos equipados (Gen 2). La identidad competitiva de un Pokémon está enteramente determinada por especie + DVs + stat experience + moveset.

La convención de tiers RBY de Smogon

El juego de torneo RBY de Smogon parte del principio de DVs máximos (15/15/15/15) y stat experience máxima (65 535 en todas las stats, el equivalente de « fully trained »). Todos los Pokémon competitivos son funcionalmente idénticos a nivel de tuning de stats, lo que cuenta es la especie y los movesets.

Movimientos definitorios de RBY

El movepool Gen 1 es pequeño y los movimientos definitorios del meta son por consiguiente pocos. Varios de estos movimientos fueron nerfeados o retirados en gens posteriores, RBY OU está en parte definido por lo que se quedó legal aquí y no sobrevivió.

Body SlamNormal universal

Normal Ataque físico de 85 BP con 30 % de chance de paralysis. STAB en Tauros / Snorlax / Chansey. El movimiento más usado de RBY OU, la presión paralysis moldea cada partida.

Hyper BeamMovimiento KO one-shot

Normal Ataque de 150 BP que requiere recarga, salvo en KO, donde la Gen 1 salta la recarga. Finisher Late-game definitorio para Tauros y Snorlax.

EarthquakeGround universal

Ground Ataque físico de 100 BP sin inconvenientes. La opción STAB Ground arquetípica de la franquicia desde la Gen 1.

ThunderboltElectric universal

Electric Ataque especial de 95 BP con 10 % de chance de paralysis. STAB especial definitorio para Zapdos, Jolteon, Starmie.

SurfWater universal

Water Ataque especial de 95 BP. STAB Water definitorio; distribuido ampliamente vía HM.

Ice BeamIce universal

Ice Ataque especial de 95 BP con 10 % de chance de freeze. La tasa de freeze combinada con la regla de « no thaw » de la Gen 1 hizo de Ice Beam una opción de cobertura peligrosa.

PsychicPsychic universal

Psychic Ataque especial de 90 BP con 10 % de chance de bajar la SpD. Distribuido ampliamente. Combinado con la dominancia Psychic de la Gen 1, cobertura casi universal.

WrapMovimiento de trapping

Normal Ataque físico de 15 BP que atrapa al objetivo durante 2-5 turnos Y le impide actuar. Combinado con los 134 de Atq de Dragonite, produjo uno de los patrones de stalling definitorios de RBY OU.

ToxicMovimiento de estado

Poison movimiento de estado que envenena gravemente al objetivo. El daño de Toxic se acumula cada turno; el contador se reinicia al cambiar. Motor de stall definitorio.

Recover / Soft-Boiled / RestCuración

Los movimientos de curación recuperan el 50 % del HP máx del usuario. Recover en Chansey + Starmie, Soft-Boiled en Chansey, Rest en Snorlax son todas opciones defensivas definitorias.

Formatos competitivos

RBY OU es uno de los formatos más duraderos de la franquicia. La jerarquía de tiers de Smogon se formalizó tras la Gen 1 pero el meta competitivo OU se juega de forma continua desde finales de los 90.

Tier 1

OU, OverUsed

6v6 Singles. El formato retro más jugado en Smogon. Mewtwo y Mew baneados a Ubers; el core Tauros / Snorlax / Chansey / Starmie / Exeggutor / Alakazam define el meta.

Restricted

Ubers

Aloja a Mewtwo y Mew. Ubers en Gen 1 es pequeño, solo dos Pokémon están formalmente baneados de OU.

Escalera de tiers

UU

Tier Singles inferior. Menos jugado que OU pero sigue el patrón habitual Smogon de bajada de uso.

Especialidad

Smogon Tour / SPL

RBY OU es uno de los formatos retro más jugados de la franquicia. Smogon Tour, SPL y varios torneos de larga duración mantienen el formato vivo casi 30 años después de su salida.

Ruleset

Sleep Clause + Freeze Clause

La regla de 0 % de descongelado de la Gen 1 hizo necesaria la Freeze Clause, el RBY competitivo aplica « solo un Pokémon rival puede estar congelado a la vez » además de la Sleep Clause estándar.

Historia

La longevidad del formato

RBY OU se ha jugado de forma continua a nivel competitivo durante más de 25 años. Pocos juegos competitivos de cualquier género tienen un formato con ese tipo de actividad ininterrumpida.

Bans definitorios

La banlist de RBY OU es la más pequeña de cualquier formato moderno. Dos Pokémon, Mewtwo y Mew, están baneados. Más allá, el formato se basa en el meta natural para limitar las opciones.

Bans notables en Gen 1 OU

PokémonPor qué fue baneado
Mewtwo154 Special + 130 Speed + cobertura universal. Con el Special unificado de la Gen 1, Mewtwo es simultáneamente el wallbreaker más fuerte Y el special wall más fuerte del formato. Ubers permanente desde la Gen 1.
Mew100 en todas las stats + acceso universal a movesets. Mew puede jugar cualquier rol y aprender casi cualquier TM. Ubers permanente.

Varios Pokémon han pasado por suspect-test a lo largo de la larga historia del formato pero se han quedado en OU, Tauros por su dominancia bruta con Body Slam, Chansey por su dominancia del lado especial, Snorlax por el skip de recharge de Hyper Beam, Alakazam por su special wallbreaking. El formato se ha mantenido notablemente estable.

Dos Pokémon baneados. Veinticinco años de juego competitivo. RBY OU es el formato competitivo más refinado y más estable que la franquicia ha producido.

Pokémon icónicos de la era

Los big six de RBY OU, Tauros, Snorlax, Chansey, Starmie, Exeggutor, Alakazam, definen el formato. Casi cada partida alinea a los seis.

Singles, RBY OU

Tauros

Tauros

Wallbreaker · Late-game cleaner

Body Slam, Hyper Beam, Earthquake

El Pokémon definitorio de RBY OU. Body Slam (presión paralysis) + Hyper Beam (skip de recharge en KO) + Earthquake + Blizzard. 110 Speed = ~21 % de tasa de crit. Tauros gana más partidas que ningún otro Pokémon.

Snorlax

Snorlax

Wallbreaker · Pivot Hyper Beam

Body Slam, Hyper Beam, Earthquake

Presión paralysis con Body Slam + skip de recharge de Hyper Beam + Earthquake + Counter / Self-Destruct. Bulky offence mixta, 160 HP / 110 Atk / 65 Def / 110 Special / 30 Speed.

Chansey

Chansey

Muro especial · Cleric

Soft-Boiled, Thunder Wave, Seismic Toss

255 HP / 5 Atk / 5 Def / 105 Special / 50 Speed. El special wall premier de la franquicia, sobre todo bajo las reglas de Special unificado de la Gen 1. Soft-Boiled + Thunder Wave + Seismic Toss + Ice Beam.

Starmie

Starmie

Pivot especial · Recovery

Surf, Thunderbolt, Recover

115 Speed + 100 Special + 75 HP. Surf + Thunderbolt + Recover + Blizzard / Psychic / Thunder Wave. El Bulky Pivot especial arquetípico del formato, rápido, lo bastante bulky para encajar un golpe, y auto-curado.

Exeggutor

Exeggutor

Wallbreaker especial

Psychic, Sleep Powder, Explosion

95 HP / 95 Atk / 85 Def / 125 Special / 55 Speed. Psychic + Sleep Powder + Explosion + Stun Spore. Wallbreaker Psychic definitorio; usa Sleep Powder para desactivar un counter y luego Explosion para asegurar valor ofensivo.

Alakazam

Alakazam

Wallbreaker especial

Psychic, Recover, Thunder Wave

55 HP / 50 Atk / 45 Def / 135 Special / 120 Speed. Psychic + Recover + Thunder Wave + Seismic Toss. Frágil pero el atacante especial más fuerte del formato; la dominancia Psychic de la Gen 1 le dejaba pocas respuestas defensivas.

Rhydon

Rhydon

Muro físico

Earthquake, Body Slam, Substitute

105 HP / 130 Atk / 120 Def / 45 Special / 40 Speed. Earthquake + Body Slam + Rock Slide + Substitute. El physical wall premier del formato; el tipaje Ground/Rock chequea la presión Body Slam de Tauros y Snorlax.

Slowbro

Slowbro

Muro especial · Wallbreaker

Surf, Amnesia, Rest

95 HP / 75 Atk / 110 Def / 100 Special / 30 Speed. Amnesia (sube el Special en 2 stages en Gen 1) + Surf + Rest + Thunder Wave. Antes del split, Amnesia hacía de Slowbro una de las wincons de Setup más fiables.

Zapdos

Zapdos

Pivot especial

Thunderbolt, Drill Peck, Thunder Wave

90 HP / 90 Atk / 85 Def / 125 Special / 100 Speed. Thunderbolt + Drill Peck + Thunder Wave + Agility. Wallbreaker Electric definitorio; el único Bulky Pivot defensivo Electric/Flying de la época.

Lapras

Lapras

Mixed wall · Cobertura

Surf, Blizzard, Body Slam

130 HP / 85 Atk / 80 Def / 95 Special / 60 Speed. Surf + Blizzard + Body Slam + Sing. El mixed wall Water/Ice premier de la época; Sing como opción sleep de nicho.

Para profundizar

Lo anterior es la referencia estática para la Gen 1. El estado actual de cualquiera de sus formatos, top usage, resultados de torneos recientes, vive en el resto de Pokékipe.

  • Datos meta en directo Stats de Pokémon, Team Builder, Timeline.
  • Terminología cada término usado arriba está definido en el Glosario competitivo.
  • Workflow la guía Mecánicas básicas cubre EVs, IVs, naturalezas, speed tiers, ten en cuenta que la mayoría de estos sistemas no se aplican a RBY (sin naturalezas, sin habilidades, sin objetos equipados, DVs en lugar de IVs).
  • Eras adyacentes Gen 2, Gold & Silver cubre la adición de Steel/Dark, el split del Special y los objetos equipados, los sistemas que construyeron sobre los cimientos de la Gen 1. Cada generación posterior tiene su propia página accesible desde el hub de guías.