Diamant, Perle & Platine, Référence compétitive
La génération 4 a introduit le split physique / spécial, le changement mécanique le plus marquant de l'histoire de la franchise, auquel s'ajoutent Stealth Rock, le panel d'objets offensifs (Choice Scarf, Choice Specs, Life Orb) et le roster de Sinnoh qui a défini l'OU jusqu'à l'arrivée des Méga-Évolutions.
Sortie
Sept. 2006
Région
Sinnoh
Mécanique
Split phys/spé
Suite
Platine + HGSS
Avant la Gen 4, le type déterminait si une attaque était physique ou spéciale. Après la Gen 4, chaque attaque avait sa propre catégorie. La moitié des attaques de la franchise est devenue viable d'une manière que le moteur avait silencieusement empêchée pendant neuf ans.
En un coup d'œil
La Gen 4 a remis à zéro la base offensive de chaque Pokémon en séparant la catégorie d'attaque du type d'attaque. Stealth Rock a ensuite remis à zéro la base défensive en ajoutant un hazard qui punit chaque type Vol / Insecte / Feu de 50% au switch-in.
Les deux changements ont fonctionné ensemble. Le split a débloqué des attaquants physiques Ténèbres et Spectre (Crunch, Sucker Punch, Shadow Sneak) que les gens précédentes ne pouvaient pas produire. Stealth Rock a rendu les Pokémon offensifs fragiles (Charizard, équivalents Volcarona, Articuno) structurellement plus faibles. La combinaison a redessiné la tier list OU entièrement.
- SortieSeptembre 2006 (Diamant & Perle)
- SuitesPlatine (2008), Or HeartGold & Argent SoulSilver (2009)
- RégionSinnoh
- Mécanique signatureSplit physique / spécial des attaques
- Nouveau hazardStealth Rock, hazard d'entrée universel avec dégâts modulés par le type
- Table des typesInchangée, identique depuis la Gen 2 (pas de Fée)
- Tiers SinglesUbers, OU, UU, NU, LC (RU et PU n'existaient pas encore comme tiers séparés)
- Formats DoublesDoubles OU, VGC 2008, VGC 2009, VGC 2010
Le split physique / spécial
Pré-Gen 4 : la catégorie physique/spéciale d'une attaque était déterminée par son type. Post-Gen 4 : chaque attaque a sa propre catégorie, indépendante du type.
Avant Diamant & Perle, la franchise utilisait une règle rigide. Les attaques Fire, Water, Grass, Electric, Psychic, Ice, Dragon, Dark étaient toujours spéciales. Les attaques Normal, Fighting, Flying, Poison, Ground, Rock, Bug, Ghost, Steel étaient toujours physiques. La catégorie était déduite du type, pas assignée attaque par attaque.
Pourquoi c'était structurant
Ce que le split a changé en pratique
- Les attaquants physiques Ténèbres et Spectre sont devenus viables, Crunch, Sucker Punch, Shadow Sneak, Shadow Claw sont tous devenus physiques, et les Pokémon avec une grosse Attaque ont enfin pu les utiliser efficacement.
- Les attaquants spéciaux Combat et Insecte sont devenus viables, Aura Sphere, Focus Blast, Vacuum Wave, Bug Buzz sont tous devenus spéciaux, ouvrant ces types aux Pokémon avec une grosse Attaque Spéciale.
- Les attaquants mixtes ont été remis à zéro, Les Pokémon avec les deux stats hautes (Salamence, équivalents Hydreigon) ont gagné des options de coverage bien plus pertinentes.
- La liste des CT s'est élargie, Les Pokémon ont pu apprendre du coverage que les règles pré-split refusaient structurellement.
Les Pokémon qui en ont le plus profité
Plusieurs Pokémon sont devenus viables pour la première fois post-split. Tyranitar avec Crunch + Stone Edge + Earthquake est devenu le wallbreaker physique archétypal de l'OU. Lucario avec Close Combat + Crunch + Extreme Speed a produit l'un des cleaners les plus fiables de l'ère. Houndoom a récupéré Crunch en physique mais est resté niche à cause d'autres limitations.
Le type détermine la catégorie
Crunch
Dark = spéciale. Scale sur l'Att. Spé.
Shadow Ball
Ghost = physique. Scale sur l'Att.
Earthquake
Ground = physique. Scale sur l'Att.
Hyper Beam
Normal = physique. Scale sur l'Att.
Catégorie par attaque
Crunch
Dark physique. Scale sur l'Att.
Shadow Ball
Ghost spéciale. Scale sur l'Att. Spé.
Earthquake
Ground physique (inchangée).
Hyper Beam
Normal spéciale. Scale sur l'Att. Spé.
Stealth Rock et le meta des hazards
Stealth Rock a été introduite en Gen 4 et est devenue l'attaque la plus posée du Pokémon compétitif à chaque génération depuis.
La mécanique est simple : un hazard d'entrée de type Roche qui inflige à chaque Pokémon qui rentre un pourcentage modulé par sa faiblesse Roche. 4× faible (Vol / Insecte, Vol / Feu) prend 50%. 2× faible prend 25%. Neutre prend 12,5%. Résistant prend 6,25%, doublement résistant prend 3,125%. L'asymétrie produit une pression structurelle qui punit certains typages défensifs bien plus que d'autres.
50%
4× faible Roche
Charizard, Volcarona, Articuno au switch-in
25%
2× faible Roche
La plupart des types Vol, Insecte, Feu et Glace
12.5%
Neutre
La plupart des Pokémon
6.25%
Résiste à Roche
Acier, Combat, Sol
Le contrôle des hazards avant et après
Rapid Spin existait depuis la Gen 2 mais restait niche avant l'arrivée de Stealth Rock. Post-Gen 4, la distribution de Rapid Spin est devenue une question critique de team-building, et les Spinblockers (Spectres qui bloquent Rapid Spin) sont devenus tout aussi centraux. Gengar et Rotom-Wash en spinblockers face à Starmie et Forretress en spinners ont produit la guerre des hazards qui a défini l'ère.
Mécaniques de combat de base
La Gen 4 a hérité des valeurs moteur de la Gen 3 quasiment inchangées. Les innovations mécaniques étaient structurelles (hazards, objets, le split) plutôt que numériques.
1/16
Taux de crit
Base pré-Gen 7 ; dégâts ×2
2×
Dégâts crit
Réduit à 1,5× en Gen 6
25%
Vitesse paralysie
Vitesse divisée par 4
∞
Durée météo
Permanente tant que le setter reste
Conditions de statut
| Statut | Effet | Notes |
|---|---|---|
| Paralysie | Vitesse × 0,25 + 25% de chance de rater l'action | Vitesse divisée par 4, base Gen 1–6. |
| Brûlure | Attaque physique × 0,5 + 1/8 PV max par tour | Gros DoT, base Gen 1–6. |
| Gel | Ne peut pas agir tant qu'il n'est pas dégelé | 20% de dégel par tour. Les attaques Glace peuvent geler via leur effet secondaire. |
| Sommeil | Ne peut pas agir pendant 1–3 tours | Le compteur persiste à travers les switchs en Gen 4, la règle de reset est arrivée en Gen 5. Sleep Clause appliquée. |
| Poison | 1/8 PV max par tour | Toxic double chaque tour jusqu'à 15/16. |
La règle du compteur de sommeil en Gen 4
Talents introduits
La Gen 4 a introduit des talents liés au dex de Sinnoh et plusieurs ajouts utilitaires pour les Pokémon de retour.
Change le type d'Arceus pour correspondre à la Plaque tenue. Mécanique définissante pour Arceus dans tous les formats, chaque Plaque produit un Arceus compétitivement distinct.
Change le type de Castform pour correspondre à la météo active. Niche mais unique, le seul Pokémon avec un typage dépendant de la météo avant la Gen 8.
Le multiplicateur STAB passe de 1,5× à 2×. Moteur définissant pour les sets Hyper Beam de Porygon-Z et le wallbreaking Crabhammer de Crawdaunt.
Les Pokémon adverses endormis perdent 1/8 PV max par tour. Darkrai avec Dark Void + Bad Dreams a produit un pattern de sleep-stalling presque incounterable ; Ubers permanent.
Divise par deux les dégâts Feu et le DoT de la brûlure. Bronzong en tant que check des types Feu a fait de Heatproof un talent défensif niche mais définissant.
Quand il est empoisonné, le porteur soigne 1/8 PV max par tour au lieu de subir des dégâts. Combiné avec
Toxic Orb, produit du soin auto-appliqué chaque tour. Set définissant pour Gliscor pour le reste de la franchise.
Réduit les dégâts super efficaces de 25%. Talent de bulk niche, Mr. Mime et Rhyperior en étaient les principaux porteurs compétitifs.
Double les dégâts des attaques peu efficaces. Yanmega avec Tinted Lens + Bug Buzz a transformé des dégâts Insecte habituellement résistés en output neutre.
Boost les attaques à recoil de 20%. Staraptor avec Brave Bird + Reckless est devenu l'un des Vol physiques les plus puissants de l'ère.
Divise par deux Attaque et Vitesse pendant les cinq premiers tours d'activité. Implémenté comme verrou de balance sur les 160 d'Attaque de base de Regigigas, l'a banni dans l'obscurité jusqu'à ce que Slow Start soit retiré en Gen 8.
Objets introduits
La Gen 4 a introduit le panel d'objets offensifs qui est resté quasiment inchangé à chaque génération depuis : Choice Scarf, Choice Specs, Life Orb, plus les objets utilitaires qui ont défini l'ère.
Boost les dégâts d'attaque de 30% mais le porteur perd 10% PV max par attaque. Objet offensif définissant pour les attaquants non-Choice, Latias, Heatran, Salamence tournaient tous Life Orb en Gen 4.
Boost la Vitesse de 50% mais lock le porteur sur une seule attaque. Objet revenge-killer définissant, Tyranitar, Heatran, Latios tournaient tous des sets Scarf en DPP.
Boost l'Attaque Spéciale de 50% mais lock le porteur sur une seule attaque. Latios, Heatran, Porygon-Z ont défini le wallbreaking Specs de l'ère.
Empoisonne le porteur à la fin du premier tour. Combiné avec Poison Heal, produit du soin automatique, set définissant pour Gliscor.
Brûle le porteur à la fin du premier tour. Combiné avec Guts ou Quick Feet, produit un boost de stat auto-appliqué, particulièrement les sets Guts de Heracross.
Boost les attaques super efficaces de 20%. Niche mais unique, utilisé sur des attaquants ayant besoin d'un seuil supplémentaire contre des cibles faibles.
Boost la précision des attaques de 10%. Utilisé sur les attaques imprécises mais puissantes (Hydro Pump, Stone Edge, Focus Blast).
Existait en Gen 3 mais le split de la Gen 4 l'a rendu omniprésent sur les attaquants physiques. Boost l'Attaque de 50% mais lock le porteur sur une seule attaque.
Attaques signatures introduites
La Gen 4 a introduit Stealth Rock, plusieurs attaques prioritaires que le moteur post-split a rendues viables, et les attaques de setup qui ont défini l'ère.
Pose un hazard qui inflige des dégâts aux Pokémon qui rentrent en fonction de leur faiblesse Roche. L'attaque la plus posée du Pokémon compétitif à chaque génération depuis.
Restaure 50% des PV max du porteur et retire le typage Flying du porteur pour le tour. Recovery définissante pour les walls défensifs de type Vol (Skarmory, Gliscor, Zapdos).
Attaque physique prioritaire Water 40 BP. Azumarill avec Huge Power + Aqua Jet est devenu une menace prioritaire définissante.
Attaque physique prioritaire Steel 40 BP. Scizor avec Technician + Bullet Punch a défini le bracket de priorité de l'ère.
Attaque physique prioritaire Ghost 40 BP. Drifblim et Mismagius tournaient Shadow Sneak en filler de priorité.
Attaque spéciale prioritaire Fighting 40 BP. Les variants Special de Lucario tournaient Vacuum Wave + Aura Sphere en coverage.
Attaque physique Fighting 120 BP qui baisse la Défense et la Défense Spéciale du porteur. L'option principale de wallbreaking de type Combat dans la franchise depuis la Gen 4.
Attaque spéciale Ground 90 BP avec 10% de chance de baisser la Déf. Spé. L'analogue Sol d'Earthquake pour les attaquants spéciaux.
Attaque physique Fire 120 BP avec 1/3 de recoil. Le STAB Feu physique principal de la franchise depuis la Gen 4.
Formats compétitifs
La Gen 4 a accueilli la hiérarchie de tiers Smogon standard (avec RU et PU qui n'existaient pas encore comme tiers séparés) plus un calendrier VGC pluriannuel construit autour des Pokémon des ères Sinnoh et Hoenn.
Smogon Singles & Doubles
Tier 1
OU, OverUsed
Singles 6v6. La banlist incluait Garchomp (revenu en cours de cycle), Latias / Latios (avant le nerf Soul Dew dans certains sous-cycles), et les légendaires de boîte de Sinnoh.
Restricted
Ubers
Accueillait les légendaires de boîte de Sinnoh (Dialga, Palkia, formes de Giratina), Arceus, Mew, Mewtwo, Lugia, Ho-Oh, plus Garchomp pendant sa période de ban OU.
Échelle des tiers
UU / NU / LC
Tiers Singles inférieurs. L'UU Gen 4 était particulièrement actif compétitivement. RU n'existait pas encore comme tier séparé ; PU a été introduit post-Gen 4.
Spécialité
Doubles OU
Le Doubles 4v4 de Smogon, distinct du VGC. Moins développé en Gen 4 qu'aux générations suivantes mais a établi la séparation du format avec les règles VGC officielles.
Spécialité
Monotype, Hackmons
Métagames non officiels développés sur la durée tout au long du cycle compétitif de la Gen 4.
Tournois
Smogon Tour / SPL
La Gen 4 a été une ère de pic tournoi, les métagames DPP et HGSS sont restés joués activement bien après la fenêtre de sortie de leurs cartouches.
VGC, par année
2008
VGC 2008
Doubles 4v4. National dex autorisé, légendaires restricted variables selon la régulation. Garchomp, Salamence, Tyranitar définissaient le format.
2009
VGC 2009
Deux légendaires restricted autorisés. Cresselia, Latios, Latias, Heatran comme menaces non restricted principales.
2010
VGC 2010
Dex HGSS avec les retours de Johto. A annoncé la transition vers BW, dernière année de VGC Gen 4.
Bans déterminants
La banlist de l'OU Gen 4 était portée par des Pokémon dont les stats dépassaient les réponses défensives du format, Garchomp en tête, plus les légendaires de boîte de Sinnoh qui vivaient en permanence en Ubers.
Bans notables en OU Gen 4
| Pokémon | Pourquoi il a été banni |
|---|---|
| Garchomp | 130 Att + 102 Vit + Outrage + Earthquake + Sand Veil. Banni en Ubers en DPP ; finalement revenu. |
| Latias | Soul Dew sur Latias / Latios produisait un boost de 1,5× sur les attaques Dragon et Psy. Banni-pairé en Ubers ; légal sans Soul Dew en OU. |
| Latios | Variant Soul Dew, même traitement de banlist que Latias. |
| Manaphy | Tail Glow + Hydration + Scald sous la pluie. Ubers permanent depuis la Gen 4. |
| Darkrai | Bad Dreams + Dark Void + Sucker Punch. Ubers permanent, le pattern de sleep-stalling était incontestable. |
| Dialga | Stat line 100/120/120/150/100/90 + Spacial Rend / Roar of Time. Ubers permanent. |
| Palkia | Stat line 100/100/100/150/120/100 + Spacial Rend. Ubers permanent. |
| Giratina-Origin | 150/120/100/120/100/90 + Levitate + Shadow Force. Ubers permanent. |
| Arceus | Multitype + 120 de stats de base partout. Ubers permanent, chaque Plaque produit un Arceus compétitivement distinct. |
| Mewtwo | De retour depuis la Gen 1. 154 Att. Spé + 130 Vit. Ubers permanent. |
| Regigigas | 160 d'Attaque de base mais Slow Start divisait par deux Attaque/Vitesse pendant cinq tours. Fonctionnellement inutilisable en OU ; pas banni mais jamais légal comme tier-mover. |
| Wobbuffet | Shadow Tag + Encore + Counter / Mirror Coat. Banni pour son pattern de trapping tôt en DPP ; reste banni dans la plupart des formats OU modernes. |
Le split physique/spécial à lui seul aurait été un reset générationnel. Combiné à Stealth Rock et au panel d'objets Choice, la Gen 4 a redessiné chaque hypothèse que le Pokémon compétitif avait formulée depuis neuf ans.
Pokémon iconiques de l'ère
Les Pokémon ci-dessous ont façonné le compétitif Gen 4. Plusieurs ont acquis leur identité compétitive pour la première fois post-split (Tyranitar, Lucario) ; d'autres étaient de toutes nouvelles introductions de Sinnoh qui ont défini le format.
Singles, DPP / HGSS OU
Tyranitar
Setter sable · WallbreakerSand Stream, Crunch, Stone Edge
Sand Stream + Choice Scarf + Crunch + Stone Edge + Pursuit + Earthquake. Moteur offensif définissant ; la version post-split de Tyranitar a enfin utilisé Crunch comme STAB physique.
Salamence
Wallbreaker mixteIntimidate, Outrage, Draco Meteor
Mixed Mence (MixMence), Outrage physique + Draco Meteor spécial + Fire Blast. Support Intimidate au switch-in. Le Pokémon 4× faible Stealth Rock le plus marquant de l'ère pour lequel les équipes acceptaient ce coût.
Heatran
Trapper SpecsFlash Fire, Fire Blast, Earth Power
Choice Specs + Fire Blast + Earth Power + Hidden Power Grass / Ice. Le wallbreaker Specs Feu définissant de l'ère ; les sets défensifs de Heatran tournaient Stealth Rock + Toxic + Lava Plume.
Lucario
Wincon setupInner Focus, Swords Dance, Close Combat
Swords Dance + Close Combat + Crunch + Extreme Speed. Le Lucario post-split utilisait Crunch en coverage physique ; les variants à talent Justified tournaient des sets revenge Choice Band Bullet Punch.
Latias
Attaquant spécial SpecsLevitate, Draco Meteor, Calm Mind
Latias Choice Specs + Draco Meteor + Surf + Hidden Power Fire. Les sets Calm Mind tournaient Recover + Dragon Pulse / Psyshock + Hidden Power Fire.
Scizor
Pivot Bullet PunchTechnician, Bullet Punch, U-turn
Choice Band Bullet Punch + U-turn + Pursuit + Superpower. Le pivot physique Acier/Insecte archétypal de la franchise ; Technician boostait Bullet Punch à 60 BP effectifs.
Magnezone
Trapper AcierMagnet Pull, Thunderbolt, Hidden Power Fire
Introduction de Sinnoh. Magnet Pull trappait les types Acier adverses ; Hidden Power Fire OHKO Skarmory et Forretress en trap-and-kill.
Skarmory
Setter de hazards · DefoggerSturdy / Keen Eye, Stealth Rock, Spikes
Wall défensif et setter de hazards définissant. Stealth Rock + Spikes + Roost + Whirlwind / Brave Bird. Le trapping Magnezone Magnet Pull était la solution principale du format pour retirer Skarmory.
Gliscor
Pivot défensifPoison Heal, Earthquake, Roost
Évolution de Sinnoh. Poison Heal + Toxic Orb + Earthquake + Ice Fang + Roost. Le pivot défensif physique de type Sol le plus fiable de l'ère.
Blissey
Wall spécialNatural Cure, Wish, Soft-Boiled
De retour depuis la Gen 2/3. Wish + Soft-Boiled + Toxic + Seismic Toss / Flamethrower. Le wall spécial le plus marquant de la franchise, 255 PV de base et 135 Déf. Spé. de base.
Pour aller plus loin
Ce qui précède est la référence statique pour la Gen 4. L'état actuel de chacun de ses formats vit dans le reste de Pokékipe.
- Données meta en direct — Stats Pokémon, Team Builder, Timeline.
- Terminologie — chaque terme utilisé ci-dessus est défini dans le Glossaire compétitif.
- Workflow — les guides Team Building VGC et Mécaniques de base couvrent le processus de construction et les systèmes sous-jacents.
- Ères adjacentes — Gen 5, Noir & Blanc couvre l'ère permaweather et la formule Hidden Power qui se sont construites sur les fondations de la Gen 4. Gen 3, Rubis & Saphir couvre les talents, natures et le système d'EV dont la Gen 4 a hérité.