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Mécaniques, fondamental13 min de lecture
Mécaniques, référence fondamentale

Mécaniques de Vitesse & Priorité, Référence complète

La priorité des moves va de -7 à +7 sur 15 brackets. Une priorité plus élevée joue toujours en premier ; à l'intérieur d'un bracket, la Vitesse détermine l'ordre. Les speed ties se règlent par tirage 50/50. Cette page couvre en détail toutes les mécaniques qui modifient la Vitesse.

Brackets de priorité

15 (de -7 à +7)

Speed tie

Tirage 50/50

Trick Room

Inverse la Vitesse dans le bracket

Tailwind

× 2 Vitesse pendant 4 tours

La Vitesse, ce n'est pas savoir qui est le plus rapide. C'est savoir quelle Vitesse compte dans le bon bracket de priorité, avec les bons modificateurs, après les bonnes activations d'item. Out-speed l'adversaire est un puzzle à plusieurs couches.
Le fait sur les mécaniques de Vitesse

En bref

L'ordre des moves dans Pokémon se résout via trois mécanismes imbriqués : bracket de priorité, Vitesse dans le bracket, puis tie-break en cas d'égalité. Le système est stable depuis la Gen 4 ; le seul gros changement depuis est l'ajustement de la Vitesse en paralysie en Gen 7.

La dynamique de Vitesse est surtout centrale en Doubles : Tailwind, Trick Room, Icy Wind et les moves de redirection reposent sur le calcul de Vitesse plus directement qu'en Singles. Les Singles s'appuient davantage sur Choice Scarf et les moves prioritaires.

  • Plage de priorité-7 à +7 (15 brackets distincts)
  • Speed tieTirage 50/50, recalculé chaque tour
  • Mécanique qui inverse la VitesseTrick Room (5 tours) et paralysie (Vitesse divisée par 4 avant la Gen 7)
  • Mécaniques qui doublent la VitesseTailwind (4 tours), Choice Scarf (+50 % permanent), Sticky Web (-1 stage à l'entrée)
  • Menaces en speed-tie (Gen 9)Paradoxes Booster Energy (Iron Bundle, Flutter Mane), Speed Boost (Sharpedo, Blaziken avant ban)

Brackets de priorité

Chaque move a une priorité de -7 à +7. Une priorité plus élevée s'exécute toujours avant une priorité plus basse, peu importe la Vitesse de l'utilisateur.

Les 15 brackets de priorité

PrioritéMoves courants
+7Pursuit (quand la cible switch), Helping Hand (dans certains calculs)
+6Protect, Detect, Endure, Wide Guard, Quick Guard (variable selon la gen)
+5Magic Coat, Snatch, Quick Guard (selon les calculs)
+4Helping Hand
+3Fake Out, Extreme Speed, Feint
+2Follow Me, Rage Powder, Ally Switch
+1Bullet Punch, Aqua Jet, Mach Punch, Sucker Punch, Vacuum Wave, Shadow Sneak, Quick Attack, Ice Shard, Accelerock
0Défaut : tous les moves offensifs et de statut standards
-1Vital Throw
-3Focus Punch, Beak Blast, Shell Trap
-4Avalanche, Revenge (modificateurs de priorité quand l'utilisateur est touché en premier)
-5Counter, Mirror Coat
-6Roar, Whirlwind, Dragon Tail, Circle Throw (switches forcés)
-7Trick Room

Abilities qui modifient la priorité

  • Prankster : les moves non offensifs du porteur gagnent +1 de priorité. Ability emblématique pour Tornadus, les sets Tailwind de Whimsicott, Klefki, le support de Sableye.
  • Gale Wings : les moves de type Flying du porteur gagnent +1 de priorité. La Gen 7 a nerf ça en exigeant PV pleins.
  • Triage : les moves de soin du porteur gagnent +3 de priorité. Niche sur Comfey.
  • Quick Draw : 30 % de chance par tour que le porteur joue en premier quelle que soit la Vitesse. Aléatoire, niche.
  • Stall : le porteur joue toujours en dernier dans son bracket de priorité (en gros -7 dans son bracket, avant les moves -7). Quelques Pokémon (la lignée Sableye) la portent ; rarement utile.

Speed tiers

Dans un bracket de priorité, le Pokémon le plus rapide joue en premier. La Vitesse se calcule à partir de la Base Speed, des EVs en Vitesse, des IVs, de la nature, et des modificateurs runtime.

Calcul de la Vitesse

Vitesse standard au niveau 50 (standard VGC) :

Speed (niveau 50, max-invest) =

⌊ ( ⌊ ( ( 2 × Base Speed + IV + ⌊ EV ÷ 4 ⌋ ) × Niveau ÷ 100 ⌋ + 5 ) × Nature ⌋ × Modificateurs ⌋

Pour un Pokémon compétitif investi en Vitesse : 31 IV, 252 EVs, nature +Vitesse (× 1.1). Le résultat est la Vitesse « max-invest » affichée par les damage calculators.

Seuils de Vitesse courants (niveau 50, nature +Vitesse, 252 EVs, 31 IV)

Base SpeedVitesse finale (niveau 50, max)Pokémon notables
120183 SpeTornadus, Mienshao, Aerodactyl, Crobat (les staples Gen 9 OU jouent souvent +Vitesse)
121184 SpeNaganadel
125189 SpeTapu Koko, Manectric
130194 SpeAerodactyl-Méga, équivalent Tapu Koko-Méga, Garchomp-Méga
135200 SpeChien-Pao (ban)
137202 SpePheromosa (ban), Iron Bundle (ban)
150216 SpeCalyrex-Shadow
180251 SpeDeoxys-Speed (Ubers uniquement)

Speed creep

Le « speed creep » consiste à mettre 1 point de Vitesse de plus que prévu pour passer devant les Pokémon courants de même Base Speed. Très courant en Gen 9 OU : un EV de Vitesse de plus sur un Pokémon de Base Speed 120 pour outspeed les autres 120 au speed-tie.

Trick Room

Trick Room inverse l'ordre d'action À L'INTÉRIEUR d'un bracket de priorité pendant 5 tours. Les Pokémon les plus lents (dans leur bracket de priorité) jouent en premier. Les brackets de priorité eux-mêmes ne changent pas.

Mécaniques

  • Durée : 5 tours à partir du setup. La Vitesse de l'utilisateur de Trick Room ne peut pas prolonger ça (c'est un compteur fixe, indépendant de la Vitesse).
  • Trick Room a -7 de priorité : il se met en place à la FIN du tour, puis prend effet à partir du tour suivant pour 5 tours au total (soit 4 tours actifs après le setup).
  • Double activation : un deuxième Trick Room utilisé alors qu'un est déjà actif ANNULE le Trick Room existant (retour à l'ordre de Vitesse normal).
  • Brackets de priorité inchangés : un move +1 de priorité joue toujours avant un move de priorité 0 sous Trick Room.

Setters de Trick Room courants

  • Lent + bulky : Hatterene, Cresselia, Indeedee-Female, les variantes de Slowking, Bronzong, Reuniclus.
  • Self-sacrifice : Smeargle, Klefki Prankster (set plus vite que prévu grâce à la priorité).
  • Avec un item de soutien : Mental Herb protège les setters contre Taunt ; Focus Sash garantit que le tour de setup passe.

Tailwind & boosts de Vitesse d'équipe

Tailwind double la Vitesse de chaque Pokémon du côté de l'utilisateur pendant 4 tours. C'est LE move de speed-control en Doubles ; moins central en Singles, où Choice Scarf est plus flexible.

Tailwind

  • Effet : × 2 Vitesse pour toute l'équipe de l'utilisateur.
  • Durée : 4 tours à partir du setup. Le tour de setup compte comme tour 1.
  • Setters courants : Tornadus (Prankster, +1 priorité), Whimsicott (Prankster), Crobat, Mienshao, Pelipper.
  • Stack : Tailwind plus Choice Scarf donne × 3 Vitesse effective (× 2 Tailwind, × 1.5 Scarf).

Autres boosts de Vitesse d'équipe

  • Sticky Web : entry hazard. Baisse d'un stage la Vitesse des Pokémon grounded qui rentrent. Une seule couche (pas de stack comme Spikes).
  • Icy Wind : move spécial spread 55 BP Ice qui baisse la Vitesse de chaque Pokémon adverse touché d'un stage.
  • Bulldoze : move physique spread 60 BP Ground qui baisse la Vitesse de chaque Pokémon touché (alliés inclus).
  • Electroweb : équivalent Electric d'Icy Wind.
  • Thunder Wave : paralyse la cible, divisant la Vitesse par 2 (Gen 7+) ou par 4 (avant la Gen 7).

Abilities modifiant la Vitesse

Plusieurs abilities doublent ou boostent la Vitesse de l'utilisateur sous conditions de déclenchement spécifiques. La combinaison de ces abilities avec leurs triggers produit des moteurs offensifs qui définissent des formats entiers (teams météo, Paradoxes Booster Energy, etc.).

Speed BoostGain de Vitesse par stage

La Vitesse de l'utilisateur monte d'un stage à la FIN de chaque tour où il est actif. Ability emblématique pour Sharpedo, Blaziken (ban en OU). Compound sur les tours : 6 tours actifs = +6 stages, cap.

Swift Swim× 2 Vitesse sous Rain

Double la Vitesse de l'utilisateur sous météo Rain. Ability emblématique pour Kingdra, Barraskewda, Ludicolo. Banni en combo avec Drizzle Politoed en BW1 OU.

Chlorophyll× 2 Vitesse sous Sun

Double la Vitesse de l'utilisateur sous météo Sun. Ability emblématique pour les teams Sun Venusaur. Banni en combo avec Drought Ninetales en BW1 OU.

Sand Rush× 2 Vitesse sous Sand

Double la Vitesse de l'utilisateur sous Sand. Ability emblématique pour Excadrill, banni en BW1 OU avec Sand Stream Tyranitar.

Slush Rush× 2 Vitesse sous Snow / Hail

Double la Vitesse de l'utilisateur sous Snow (Gen 9) ou Hail (avant la Gen 9). Ability emblématique pour Beartic, Cetitan.

Surge Surfer× 2 Vitesse sous Electric Terrain

Double la Vitesse de l'utilisateur sous Electric Terrain. Signature de Raichu-Alola.

Quick Feet× 1.5 Vitesse sous statut

Booste la Vitesse de l'utilisateur de 50 % quand il est affecté par N'IMPORTE QUEL statut. Bypass la réduction de Vitesse de la paralysie. Niche mais unique.

Unburden× 2 Vitesse après item consommé

Double la Vitesse de l'utilisateur quand l'item du porteur est consommé (utilisé, knock off, Berry mangée). Niche sur des Pokémon spécifiques (Hawlucha, Drifblim).

Quark Drive / Protosynthesis× 1.5 Vitesse (ou × 1.3 sur un autre stat)

Sous Electric Terrain (Quark Drive) ou Sun (Protosynthesis), le stat le plus haut de l'utilisateur est boosté : × 1.5 si c'est la Vitesse, × 1.3 sinon. Booster Energy déclenche l'ability sans le field condition.

Scrappy / Wind RiderNiche de Vitesse type-spécifique

Wind Rider donne +1 Vitesse à l'entrée si un allié utilise un move wind (Doubles), et l'immunité aux moves wind. Brambleghast Wind Rider est l'exemple canonique.

Items modifiant la Vitesse

Plusieurs items modifient la Vitesse directement ou changent les interactions de priorité.

Choice Scarf× 1.5 Vitesse permanent

Booste la Vitesse du porteur de 50 % mais lock le porteur sur un seul move. L'item offensif le plus joué tous formats confondus. L'item de revenge-kill par excellence.

Booster EnergyActivation Paradoxe

Active Quark Drive ou Protosynthesis une fois quand il est tenu, boostant le stat le plus haut de × 1.3 (ou × 1.5 si c'est la Vitesse). Consommé à l'activation. Définit les Paradoxes Gen 9.

Quick ClawFirst-strike aléatoire

~20 % de chance par tour de donner au porteur la priorité sur son attaque quelle que soit la Vitesse. Niche mais puissant quand ça proc.

Custap BerryFirst strike HP basse

Usage unique. Donne au porteur la priorité sur sa prochaine attaque quand ses PV sont sous 25 %. Combiné à Sturdy ou Endeavor pour les strats FEAR.

Iron Ball / Macho Brace / Power Items× 0.5 Vitesse

Réduisent la Vitesse de 50 %. Utilisés sur les Pokémon Trick Room pour s'assurer qu'ils sont les plus lents dans le bracket. Niche.

Lagging Tail / Full IncenseToujours dernier dans le bracket

Le porteur joue toujours EN DERNIER dans son bracket de priorité, quelle que soit la Vitesse. Utilisé sur les setters de Trick Room et les strats de revenge-trap.

Speed ties

Quand deux Pokémon ont une Vitesse IDENTIQUE dans le même bracket de priorité, le moteur résout l'ordre par un tirage 50/50, recalculé chaque tour.

  • Aléatoire à chaque tour : le tirage de speed-tie est indépendant chaque tour. Un Pokémon qui a gagné le tie au tour précédent a 50 % de chance de le regagner au tour suivant.
  • Surtout en miroir : Tornadus vs Tornadus, Garchomp vs Garchomp. Le speed creep (1 EV de Vitesse de plus) évite les ties.
  • Speed Boost s'applique avant le tie : un utilisateur de Speed Boost actif depuis 1 tour est plus rapide que le même Pokémon qui vient de rentrer ; les ties se résolvent sur la Vitesse courante.
  • Trick Room inverse les ties : sous Trick Room, le Pokémon le plus lent gagne le tie 50 % du temps au lieu que le plus rapide le gagne toujours. Le tirage lui-même n'est pas affecté.

Idées reçues courantes

Plusieurs affirmations sur la Vitesse sont fausses. Les corrections se basent sur le comportement du moteur.

  • « Choice Scarf double la Vitesse » : faux. Choice Scarf booste la Vitesse de × 1.5, pas × 2. Tailwind double la Vitesse ; Scarf c'est +50 %.
  • « Trick Room inverse la priorité » : faux. Trick Room inverse l'ordre de Vitesse À L'INTÉRIEUR des brackets de priorité. Un Fake Out (+3 priorité) joue toujours avant un Quiver Dance (priorité 0) sous Trick Room.
  • « La paralysie réduit la Vitesse de 75 % » : vrai en Gen 1-6, FAUX en Gen 7+. La paralysie moderne divise la Vitesse par 2 (× 0.5).
  • « Sticky Web stack comme Spikes » : faux. Sticky Web n'a pas de couches qui stack ; une seule couche applique -1 stage de Vitesse à l'entrée.
  • « Icy Wind baisse toujours la Vitesse » : vrai. La baisse de Vitesse à 100 % fait partie de l'effet de base d'Icy Wind, ce n'est pas un effet secondaire qui peut échouer.
  • « Les Paradoxes Booster Energy boostent toujours la Vitesse » : faux. Booster Energy booste le stat LE PLUS HAUT de l'utilisateur. Iron Bundle a 124 en Vitesse et 91 en SpA ; son stat le plus haut est la Vitesse, donc Booster Energy booste la Vitesse. Mais Iron Hands a 154 en Atk et 50 en Vitesse : Booster Energy booste l'Atk, pas la Vitesse.
  • « Les speed ties se règlent par l'ordre du team preview » : faux. Les speed ties sont aléatoires à chaque tour ; l'ordre de l'équipe n'influence pas le tirage.
  • « Tailwind ne peut pas être retiré tôt » : partiellement correct. Tailwind dure 4 tours. Defog retire Tailwind en Gen 6+ ; Whirlwind/Roar non. Court Change échange Tailwind avec le côté adverse.

Pour aller plus loin

Les mécaniques de Vitesse interagissent avec les statuts, les dégâts et l'état du terrain. Les pages ci-dessous couvrent ces couches.

  • Status conditions : Status Conditions couvre en détail la réduction de Vitesse via paralysie.
  • Damage formula : Damage Formula couvre l'interaction entre l'ordre des moves et le calcul des dégâts.
  • Type chart : Type Chart couvre l'immunité Ground (Levitate) et les autres interactions liées aux types.
  • Données live : Index des moves filtrable par priorité. Index des abilities pour les abilities qui modifient la Vitesse.
  • Glossaire : chaque terme utilisé ci-dessus est défini dans le Glossaire compétitif.