Conditions de status en Pokémon, référence complète
Pokémon a six conditions de status : cinq majeures (Paralysis, Sleep, Freeze, Burn, Poison/Toxic), un seul status majeur par Pokémon à la fois, plus Confusion comme status volatile séparé. Cette page est la référence canonique de chaque status, de sa règle exacte, de son évolution cross-gen, et de ses interactions compétitives.
Status majeurs
5 (un à la fois)
Status volatiles
1 principal (Confusion)
Sleep Clause
Standard en compétitif
Dernière édition
Gen 7 (Speed de Paralysis, DoT de Burn)
Un Pokémon ne peut porter qu'un seul status majeur à la fois. Le mécanisme est simple, mais l'évolution cross-gen de la réduction de Speed par Paralysis, du DoT de Burn et des règles de thaw de Freeze a produit des contextes compétitifs subtilement différents à chaque génération.
En un coup d'œil
Les conditions de status sont des debuffs persistants qui s'appliquent à un Pokémon jusqu'à ce qu'il soit soigné, switch out (dans certains cas), ou que le combat se termine. Les cinq status majeurs sont mutuellement exclusifs : un Pokémon ne peut pas être paralysé ET empoisonné en même temps.
Confusion et les autres effets de status « volatiles » (Attract, Encore, Disable, etc.) sont trackés séparément et peuvent s'ajouter par-dessus les status majeurs. Cette page se concentre principalement sur les cinq status majeurs et sur Confusion comme effet volatile le plus marquant.
- Status majeursParalysis (PAR), Sleep (SLP), Freeze (FRZ), Burn (BRN), Poison (PSN / TOX)
- Status volatilesConfusion, Attract, Encore, Disable, Taunt, Torment, Heal Block (couverts brièvement)
- Exclusion mutuelleUn seul status majeur par Pokémon à la fois
- Méthodes de soinHeal Bell, Aromatherapy, Refresh, Rest, baies de status, certaines abilities
- Sleep ClauseUn seul Pokémon adverse peut être endormi à la fois (règle standard)
- Dernière édition moteurGen 7 : Paralysis divise la Speed par 2 (avant : par 4), DoT de Burn divisé par 2 à 1/16 (avant : 1/8)
Les cinq status majeurs
Les cinq status majeurs ont chacun un effet distinct, un pattern de soin distinct et une évolution cross-gen distincte. Le tableau récapitulatif ci-dessous ; les sections détaillées suivent.
| Status | Effet | Soin par défaut |
|---|---|---|
| Paralysis (PAR) | Speed × 0,5 (Gen 7+) ou × 0,25 (pre-Gen 7) + 25 % de chance de rater son action | Switch out, item de status, Heal Bell |
| Sleep (SLP) | Ne peut pas agir pendant 1-3 tours (Gen 5+) ou 1-7 tours (pre-Gen 5) | Réveil naturel, Lum Berry, sleep talker |
| Freeze (FRZ) | Ne peut pas agir jusqu'au thaw ; 20 % de thaw par tour (Gen 1 : 0 %, gelé jusqu'à ce qu'un move Fire le dégèle) | Move de type Fire, certains moves qui dégèlent l'utilisateur |
| Burn (BRN) | Physical Attack × 0,5 + DoT (1/16 max HP en Gen 7+, 1/8 pre-Gen 7) | Switch out, item de status, Heal Bell |
| Poison (PSN) | 1/8 max HP par tour, aucun autre effet | Switch out, item de status, Heal Bell |
| Toxic (TOX) | Dégâts cumulatifs : 1/16 → 2/16 → 3/16 …, plafonné à 15/16. Le compteur reset au switch-out. | Switch out (reset le compteur), Heal Bell, Poison Heal soigne |
Exclusion mutuelle des status majeurs
Paralysis
Paralysis réduit la Speed du Pokémon affecté et ajoute une chance de rater son action à chaque tour. La réduction de Speed a changé en Gen 7, passant de -75 % à -50 %, et c'est le plus gros changement moteur sur un status depuis la Gen 1.
Effet
- Gen 7+ : Speed × 0,5 (50 % de Speed)
- Gen 1-6 : Speed × 0,25 (25 % de Speed), c'était une réduction bien plus sévère
- 25 % de chance de rater son action, indépendant de la réduction de Speed ; tiré au sort à chaque tour
- Les Electric-types sont immunisés depuis la Gen 6 ; les Ground-types sont spécifiquement insensibles à Thunder Wave
Comment c'est appliqué
- Moves dédiés : Thunder Wave (90 % de précision), Stun Spore (75 % de précision), Glare (100 % de précision dans les gens modernes), Nuzzle (40 BP physique qui paralyse à 100 %).
- Moves offensifs avec chance de paralysis : Body Slam (30 %), Discharge (30 %), Thunder (30 %), Thunderbolt (10 %), Spark (30 %), Lick (30 %).
- Abilities : Static (30 % au contact), Stench (10 % sur hits offensifs, niche), Effect Spore (petite chance par type de status au contact).
Sleep
Sleep empêche le Pokémon affecté d'agir. La durée décompte à chaque tour et reset au switch-out depuis la Gen 5 (changement de règle majeur à l'époque).
Effet
- Ne peut pas agir pendant le sommeil, exceptions : Sleep Talk, Snore (moves utilisables uniquement endormi).
- Durée : 1-3 tours depuis la Gen 5 ; 1-7 tours dans les gens pré-Gen 5 (RBY à DPP). La durée de sleep reset au switch-out depuis la Gen 5+.
- Sleep Clause : règle compétitive standard, un seul Pokémon adverse peut être endormi à la fois.
- Réveil : aléatoire par tour dans la fenêtre 1-3.
Comment c'est appliqué
- Moves de poudre : Sleep Powder (75 % de précision), Spore (100 % de précision, sur les Bug-types comme Breloom et Amoonguss).
- Moves de sleep directs : Hypnosis (60 % de précision), Sing (55 % de précision), Lovely Kiss (75 % de précision).
- Sleep via Z-Move : Dark Void (Gen 7 uniquement, banni dans beaucoup de formats).
- Abilities : Effect Spore, Bad Dreams (ability signature de Darkrai, inflige 1/8 max HP par tour aux adversaires endormis).
Le sleep auto-induit échappe à la Sleep Clause
Freeze
Freeze empêche le Pokémon affecté d'agir. Le mécanisme de thaw diffère fortement entre la Gen 1 (aucun thaw naturel) et la Gen 2+ (20 % de thaw par tour).
Effet
- Ne peut pas agir jusqu'au thaw.
- Gen 1 : 0 % de thaw naturel, un Pokémon gelé le reste à moins d'être touché par un move Fire. La Freeze Clause existe précisément pour cette raison.
- Gen 2+ : 20 % de thaw par tour, vérifié en début de tour du Pokémon affecté.
- Certains moves dégèlent l'utilisateur : Flame Wheel, Sacred Fire, Flare Blitz, Fusion Flare. Les utiliser pendant qu'on est gelé dégèle automatiquement et exécute le move.
Comment c'est appliqué
- Sources réduites depuis la Gen 7+, les moves Ice ne gèlent plus via l'effet secondaire. Les sources restantes : Tri Attack, Freezing Glare, Sheer Cold dans certains scénarios, Secret Power sous Snow.
- Freeze-Dry conserve son propre mécanisme : 10 % de chance de freeze plus la propriété unique super-efficace sur Water, mais son taux brut de freeze reste inférieur aux vieux moves Ice.
- Pre-Gen 7 : la plupart des moves Ice avaient 10 % de chance de freeze via l'effet secondaire.
Burn
Burn divise par 2 la Physical Attack du Pokémon affecté et inflige du damage-over-time à chaque tour. Le DoT a été divisé par 2 en Gen 7, rendant Burn moins handicapant que dans les gens précédentes.
Effet
- Physical Attack × 0,5, les moves spéciaux ne sont pas affectés.
- DoT : 1/16 max HP par tour depuis la Gen 7 ; c'était 1/8 max HP par tour en Gen 1-6.
- Les Fire-types sont immunisés à Burn quelle que soit la source.
- Guts ignore la réduction d'Atk, les Pokémon avec l'ability Guts encaissent le DoT mais conservent leur Attack complète.
Comment c'est appliqué
- Moves dédiés : Will-O-Wisp (85 % de précision), Inferno (50 % de précision, mais brûle à 100 % au hit).
- Moves offensifs avec chance de Burn : Scald (30 %), Steam Eruption (30 %), Sacred Fire (50 %), Flare Blitz (10 %), Fire Blast (10 %), Lava Plume (30 %), Fire Punch (10 %), Searing Shot (30 % en spread).
- Abilities : Flame Body (30 % au contact), Effect Spore (petite chance).
- Items :
Flame Orb brûle le porteur en fin de premier tour (combiné avec Guts / Quick Feet pour des bénéfices auto-imposés).
Poison & Toxic
Poison existe en deux variantes : poison régulier (PSN, 1/8 max HP par tour fixe) et badly poisoned (TOX, dégâts cumulatifs). Les deux variantes partagent le slot de status majeur mais sont mécaniquement distinctes.
Poison régulier (PSN)
- 1/8 max HP par tour, dégâts fixes, pas de cumul.
- Le compteur ne reset pas, appliqué chaque tour où le Pokémon est sur le terrain.
- Appliqué par : Poison Powder (75 % de précision), Poison Sting (10 % de chance), Sludge Bomb (30 % de chance), Poison Jab (30 % de chance), Cross Poison (10 % de chance).
Toxic / Badly Poisoned (TOX)
- Dégâts cumulatifs : 1/16 max HP au tour 1, 2/16 au tour 2, 3/16 au tour 3, ... jusqu'à 15/16 max HP par tour.
- Le compteur RESET au switch-out, revenir reprend à 1/16. Switcher est le counter principal au Toxic stall.
- Appliqué par : Toxic (90 % de précision en Gen 6+ ; était 85 % pre-Gen 6), Toxic Spikes (hazard d'entrée, poison régulier dès 1 layer, badly poisoned dès 2 layers ; les Steel/Poison-types retirent les Toxic Spikes en entrant).
- Précision de Toxic en Gen 6+ : les Poison-types appliquent Toxic à 100 % de précision quand utilisé par un Pokémon Poison-type.
Immunités
- Les Steel-types sont immunisés au poison (régulier ET Toxic).
- Les Poison-types sont immunisés au poison.
- Les Pokémon avec l'ability Immunity (Snorlax, Zangoose, Gligar via HOME) sont immunisés à tout poison.
- Poison Heal (Gliscor, Breloom, Shroomish) SOIGNE 1/8 max HP par tour quand le Pokémon est empoisonné, au lieu d'infliger des dégâts. Combiné avec
Toxic Orb pour s'auto-empoisonner, ça produit un mécanisme de heal passif.
Confusion (volatile)
Confusion est un status volatile, il n'occupe pas le slot de status majeur. Un Pokémon peut être à la fois empoisonné ET confus.
- Effet : chaque tour pendant la confusion, le Pokémon affecté a 33 % de chance (50 % en Gen 6 et avant) de se taper lui-même au lieu d'attaquer. Le self-hit est 40 BP physique, calculé sur l'Attack et la Defense propres de l'utilisateur.
- Durée : 2-5 tours. Le compteur reset au switch-out.
- Appliqué par : Confuse Ray (100 % de précision), Supersonic (55 % de précision, niche), Swagger (banni dans beaucoup de formats, le move monte l'Atk cible de 2 stages et confuse ; un Pokémon confus à +2 Atk s'OHKO fréquemment lui-même).
- Moves offensifs avec chance de confusion : Hurricane (30 %), Air Slash (30 % flinch, effet différent), Water Pulse (20 % confusion).
- Soigné par : switch-out, Persim Berry, Lum Berry, certaines abilities (Own Tempo donne l'immunité).
Swagger Clause
Évolution cross-gen
Les status majeurs ont subi plusieurs changements moteur entre les gens. Le tableau ci-dessous résume les différences clés.
| Status | Baseline Gen 1-6 | Baseline Gen 7+ |
|---|---|---|
| Paralysis | Speed × 0,25 + 25 % de chance de rater l'action | Speed × 0,5 + 25 % de chance de rater l'action |
| Sleep | Durée 1-3 tours (Gen 5+), compteur persistant à travers les switches en Gen 4 uniquement | Durée 1-3 tours ; compteur reset au switch-out |
| Freeze | 20 % de thaw par tour (Gen 2+) ; les moves Ice avaient 10 % de chance de freeze | 20 % de thaw ; les moves Ice ne gèlent plus via l'effet secondaire |
| Burn | Physical Attack × 0,5 + 1/8 max HP par tour | Physical Attack × 0,5 + 1/16 max HP par tour |
| Poison (régulier) | 1/8 max HP par tour | 1/8 max HP par tour (inchangé) |
| Toxic | Cumulatif 1/16, 2/16, ... jusqu'à 15/16 ; le compteur reset au switch | Identique au pré-Gen 7 (inchangé) |
| Confusion | 50 % de chance de self-hit, self-hit à 40 BP | 33 % de chance de self-hit, self-hit à 40 BP |
Changement de règle compteur de sleep en Gen 5
Pre-Gen 5 : le compteur de sleep d'un Pokémon endormi persistait à travers les switches. Switcher puis revenir NE resettait PAS le timer, ce qui voulait dire qu'un Pokémon pouvait être endormi au tour 1, switch out, puis revenir et se réveiller immédiatement.
La Gen 5 a changé ça : le compteur de sleep reset quand le Pokémon affecté switch out. Revenir relance le compteur 1-3 tours depuis le début. La nouvelle règle a été conservée dans toutes les gens suivantes et c'est l'interprétation compétitive standard.
Nerf Gen 7 sur Paralysis & Burn
La Gen 7 a rendu Paralysis moins handicapant : la réduction de Speed est passée de -75 % à -50 %, divisant par 2 son impact sur les speed tiers. La Gen 7 a aussi divisé par 2 le DoT de Burn de 1/8 à 1/16, réduisant le coût cumulé de faire jouer des Pokémon offensifs sous pression de Burn.
Abilities & items modifiant les status
Un sous-ensemble d'abilities et d'items modifie la façon dont les status s'appliquent ou se résolvent. Le tableau ci-dessous couvre les plus utilisés en Pokémon compétitif.
L'utilisateur ne prend aucun dégât de source non directe, y compris Burn, Poison/Toxic et le chip de météo. Un Magic Guard brûlé garde la réduction d'Atk mais encaisse 0 DoT. Ability emblématique des users de
Life Orb (pas de recoil).
Le status de l'utilisateur est soigné quand il switch out. Courant sur les pivots défensifs : Blissey, Celebi, Stantler. Rend en pratique l'utilisateur immunisé à la pression de status long terme.
L'Attack de l'utilisateur est boostée ×1,5 quand il est statusé. Combiné avec
Flame Orb (auto-Burn), ça produit un +50 % d'Atk ET ignore la division d'Atk de Burn. Ability emblématique de Heracross, Conkeldurr.
La Speed de l'utilisateur est boostée ×1,5 quand il est statusé. Bypass la réduction de Speed de Paralysis. Combiné avec Flame Orb / Toxic Orb pour s'auto-status. Niche mais unique.
L'utilisateur SOIGNE 1/8 max HP par tour quand il est empoisonné. Combiné avec
Toxic Orb pour s'auto-empoisonner, ça produit un mécanisme de heal passif. Emblématique sur Gliscor, Breloom (en usage défensif).
L'utilisateur ne peut pas être paralysé. Niche mais utile contre les adversaires qui spam la paralysis.
L'utilisateur ne peut pas s'endormir. Insomnia / Vital Spirit sur l'utilisateur ; Sweet Veil donne l'immunité à toute l'équipe en Doubles.
Magma Armor empêche d'être gelé ; Water Veil empêche d'être brûlé. Niche mais utile dans des matchups spécifiques.
Ability signature de Darkrai : les Pokémon adverses endormis prennent 1/8 max HP par tour. Combiné avec Dark Void (banni dans la plupart des formats), ça produit un pattern de sleep-stall extrême.
Pecha Berry soigne le poison ; Cheri Berry soigne la paralysis ; Rawst Berry soigne le burn ; Aspear Berry soigne le freeze ; Chesto Berry soigne le sleep ; Persim Berry soigne la confusion. Lum Berry soigne n'importe quel status.
Sleep Clause et autres règles de format
Plusieurs règles liées aux status sont imposées par les formats compétitifs par-dessus les mécaniques du moteur.
- Sleep Clause, un seul Pokémon adverse peut être endormi à la fois. Le sleep auto-induit (Rest) est exempté. Standard en Smogon Singles et dans la plupart des formats VGC.
- Freeze Clause, Gen 1 uniquement, un seul Pokémon adverse peut être gelé à la fois. Nécessaire parce que Freeze en Gen 1 ne se thaw pas naturellement.
- Swagger Clause, Swagger est banni dans les formats Smogon Singles standards. La combinaison +2 Atk + confusion produisait trop de self-KOs.
- Interaction des layers de Toxic Spikes, Toxic Spikes n'est PAS une condition de status en soi ; elle applique poison ou Toxic à l'entrée. Les Steel et Poison-types retirent les Toxic Spikes en entrant sur le terrain.
Pour aller plus loin
Les conditions de status interagissent avec les dégâts, la Speed et le team-building. Les pages ci-dessous couvrent ces couches.
- Interaction avec les dégâts, Formule de dégâts couvre comment Burn s'applique aux calculs de Physical Attack.
- Interaction avec la Speed, Speed & Priority détaille la réduction de Speed par Paralysis.
- Type chart, Type Chart couvre les immunités des typages Poison et Steel.
- Données live, Index des moves filtrable par effet de status. Index des abilities pour les abilities liées aux status.
- Glossaire, chaque terme utilisé plus haut est défini dans le Glossaire compétitif.