Tableau des types Pokémon, référence complète
Le tableau des types Pokémon contient 18 types — 15 depuis la Gen 1, avec Steel et Dark ajoutés en Gen 2 et Fairy ajouté en Gen 6. Cette page est la référence canonique : chaque matchup super-efficace, résisté ou immune, la math du double type, les modifications via talent et attaque, et l'évolution du tableau au fil des gens.
Types
18 au total
Dernier edit
Gen 6 (Fairy + nerf Steel)
Efficacité
0× / 0,5× / 1× / 2×
Multiplicateur max
4× (double type)
Le tableau n'a pas changé depuis la Gen 6. Douze ans de Pokémon compétitif, toutes gens, tous formats, tous jeux, tournent sur les mêmes 18 types et le même tableau de matchups.
En un coup d'œil
Le tableau des types régit chaque interaction offensive de Pokémon. Le type d'une attaque est croisé avec le ou les types du défenseur, ce qui produit un multiplicateur allant de 0× (immunité) à 4× (double super-efficace).
Chaque gen depuis la Gen 6 utilise le même tableau à 18 types. Le dernier changement structurel remonte à 2013 quand la Gen 6 a ajouté Fairy et retiré deux résistances défensives de Steel — le tableau est stable depuis.
- Nombre total de types18
- Types d'origine (Gen 1)15, pas de Steel, pas de Dark, pas de Fairy
- Ajouts Gen 2Steel, Dark
- Ajouts Gen 6Fairy
- Multiplicateurs d'efficacité0× (immune), 0,5× (résisté), 1× (neutre), 2× (super-efficace)
- Multiplicateur combiné max4× (super-efficace × super-efficace sur double type)
- Multiplicateur combiné min0× (une seule immunité suffit)
- Types spéciauxStellar (exclusif à la Téracristallisation Gen 9, aucune entrée défensive)
Les 18 types
La franchise compte 18 types élémentaires. La plupart des Pokémon ont un type principal et un type secondaire optionnel ; chaque attaque a exactement un type.
The 18 Tera Types
+ Stellar (DLC)
Ci-dessus : les 18 types standards plus le type Tera Stellar (exclusif à la Gen 9 et à la Téracristallisation). Chaque couleur correspond à la couleur canonique du type utilisée dans tout le Pokémon compétitif — ces couleurs sont héritées de l'UI in-game de Game Freak et sont universelles sur Smogon comme en VGC.
Math des multiplicateurs
Le tableau produit un multiplicateur entre 0 et 4 inclus. Le calcul complet : tu regardes chaque type du défenseur, tu multiplies l'efficacité de l'attaque contre ce type, puis tu multiplies les dégâts par le résultat.
2×
Super-efficace
La case du tableau vaut ×2
1×
Neutre
Multiplicateur par défaut
0.5×
Résisté
La case du tableau vaut ÷2
0×
Immune
Dégâts annulés purement et simplement
Défenseur mono-type
L'efficacité d'une attaque contre un défenseur mono-type est la valeur de la case du tableau : 0×, 0,5×, 1× ou 2×.
Défenseur double type
L'efficacité d'une attaque contre un défenseur double type est le PRODUIT de son efficacité contre chacun des deux types :
- 2 × 2 = 4×, « double super-efficace ». Classique pour les attaques Bug sur un défenseur Grass/Flying, où Bug est super-efficace sur les deux moitiés.
- 2 × 1 = 2×, super-efficace standard.
- 2 × 0,5 = 1×, neutre malgré une entrée super-efficace.
- 0,5 × 0,5 = 0,25×, « double-résisté ».
- 2 × 0 = 0×, l'immunité gagne. Même avec une entrée super-efficace, l'immunité zéroé les dégâts.
La règle de l'immunité
Matchups offensifs
Pour chaque type attaquant, le tableau ci-dessous liste chaque type défenseur sur lequel il est super-efficace, par lequel il est résisté, ou auquel il est immune. Les défenseurs non listés prennent des dégâts neutres (×1).
| Type attaquant | Super-efficace sur (×2) | Résisté par (×0,5) | Immune (×0) |
|---|---|---|---|
| Normal | - | Rock · Steel | Ghost |
| Fire | Grass · Ice · Bug · Steel | Fire · Water · Rock · Dragon | - |
| Water | Fire · Ground · Rock | Water · Grass · Dragon | - |
| Grass | Water · Ground · Rock | Fire · Grass · Poison · Flying · Bug · Dragon · Steel | - |
| Electric | Water · Flying | Electric · Grass · Dragon | Ground |
| Ice | Grass · Ground · Flying · Dragon | Fire · Water · Ice · Steel | - |
| Fighting | Normal · Ice · Rock · Dark · Steel | Poison · Flying · Psychic · Bug · Fairy | Ghost |
| Poison | Grass · Fairy | Poison · Ground · Rock · Ghost | Steel |
| Ground | Fire · Electric · Poison · Rock · Steel | Grass · Bug | Flying |
| Flying | Grass · Fighting · Bug | Electric · Rock · Steel | - |
| Psychic | Fighting · Poison | Psychic · Steel | Dark |
| Bug | Grass · Psychic · Dark | Fire · Fighting · Poison · Flying · Ghost · Steel · Fairy | - |
| Rock | Fire · Ice · Flying · Bug | Fighting · Ground · Steel | - |
| Ghost | Psychic · Ghost | Dark | Normal |
| Dragon | Dragon | Steel | Fairy |
| Dark | Psychic · Ghost | Fighting · Dark · Fairy | - |
| Steel | Ice · Rock · Fairy | Fire · Water · Electric · Steel | - |
| Fairy | Fighting · Dragon · Dark | Fire · Poison · Steel | - |
Matchups défensifs
Le tableau défensif montre les vulnérabilités de chaque type. Pour les Pokémon à double type, multiplie les entrées de chacune des deux lignes.
| Type défenseur | Faible à (×2) | Résiste (×0,5) | Immune (×0) |
|---|---|---|---|
| Normal | Fighting | - | Ghost |
| Fire | Water · Ground · Rock | Fire · Grass · Ice · Bug · Steel · Fairy | - |
| Water | Electric · Grass | Fire · Water · Ice · Steel | - |
| Grass | Fire · Ice · Poison · Flying · Bug | Water · Electric · Grass · Ground | - |
| Electric | Ground | Electric · Flying · Steel | - |
| Ice | Fire · Fighting · Rock · Steel | Ice | - |
| Fighting | Flying · Psychic · Fairy | Bug · Rock · Dark | - |
| Poison | Ground · Psychic | Grass · Fighting · Poison · Bug · Fairy | - |
| Ground | Water · Grass · Ice | Poison · Rock | Electric |
| Flying | Electric · Ice · Rock | Grass · Fighting · Bug | Ground |
| Psychic | Bug · Ghost · Dark | Fighting · Psychic | - |
| Bug | Fire · Flying · Rock | Grass · Fighting · Ground | - |
| Rock | Water · Grass · Fighting · Ground · Steel | Normal · Fire · Poison · Flying | - |
| Ghost | Ghost · Dark | Poison · Bug | Normal · Fighting |
| Dragon | Ice · Dragon · Fairy | Fire · Water · Electric · Grass | - |
| Dark | Fighting · Bug · Fairy | Ghost · Dark | Psychic |
| Steel | Fire · Fighting · Ground | Normal · Grass · Ice · Flying · Psychic · Bug · Rock · Dragon · Steel · Fairy | Poison |
| Fairy | Poison · Steel | Fighting · Bug · Dark | Dragon |
Évolution du tableau
Le tableau à 18 types n'a pas toujours eu 18 types. La franchise a procédé à deux edits structurels, l'un en Gen 2 et l'autre en Gen 6.
| Génération | Changement |
|---|---|
| Gen 1 (RBJ) | Seulement 15 types, pas de Steel, pas de Dark, pas de Fairy. Les attaques Ghost faisaient 0 de dégâts aux Psychic à cause d'un bug de code. |
| Gen 2 (OAC) | Ajout des types Steel et Dark. Dark a donné un counter structurel à Psychic (super-efficace + immunité). L'interaction Ghost / Psychic est corrigée. |
| Gen 3-5 | Aucun changement du tableau. Stable sur les ères ADV / DPP / BW. |
| Gen 6 (XY) | Fairy ajouté. Steel perd ses résistances à Ghost et Dark (désormais neutres). Dragon gagne Fairy comme counter structurel. Knock Off rebuff à 65 BP. |
| Gen 7-9 | Aucun changement du tableau. Stable depuis la Gen 6. |
| Spécifique Gen 9 | Type Stellar ajouté, mais exclusif à la Téracristallisation. Aucune entrée défensive ; uniquement un bonus offensif. |
Gen 6, l'edit décisif
Les changements de la Gen 6 ont eu le plus gros impact compétitif. Avant Gen 6, les Dragon n'avaient pas de counter au niveau du type (seul Ice était super-efficace, et il exigeait une coverage absolue). Fairy fournit un counter dur au niveau du type — il wall Dragon à 0× d'immunité ET frappe Dragon en super-efficace.
Les edits de résistance de Steel ont été tout aussi structurants. Avant Gen 6, les wallbreakers Ghost (Gengar, Aegislash) galéraient face aux murs Steel ; le Knock Off de type Dark était moins universel. La Gen 6 a rendu Steel neutre face à Ghost comme à Dark, ce qui a ouvert l'éventail offensif de façon significative.
Modifications via talent
Plusieurs talents modifient le tableau des types à l'exécution — soit en accordant des immunités, soit en changeant le type du porteur, soit en modifiant les dégâts sortants.
Le porteur est immune aux attaques de type Ground quel que soit son typage. Distribué très largement, Levitate est le talent modificateur de type le plus utilisé de la franchise.
Seules les attaques super-efficaces peuvent blesser le porteur. Combiné aux 1 PV max de Shedinja, ça produit un Pokémon immune à la plupart des attaques mais qui meurt en une seule frappe super-efficace.
Le porteur est immune aux attaques de type Fire ; au lieu de prendre des dégâts, il gagne un boost de 50 % sur ses attaques Fire jusqu'à ce qu'il switch out.
Immunité au type correspondant plus un soin de 25 % des PV max à l'impact. Water Absorb pour Water, Volt Absorb pour Electric, Earth Eater pour Ground (introduit en Gen 9).
Le porteur est immune aux attaques de type Grass ; au lieu de prendre des dégâts, il augmente son Attaque d'un cran.
Le porteur attire sur lui toutes les attaques Water (Storm Drain) ou Electric (Lightning Rod), quelle que soit la cible choisie. La redirection définitionnelle des Doubles.
Le porteur change de type pour matcher celui de l'attaque qu'il s'apprête à lancer. Ça donne effectivement du STAB sur chaque attaque. La Gen 9 a nerf les deux talents pour qu'ils ne déclenchent qu'une fois par switch-in.
Le porteur change de type pour matcher celui de l'attaque qui vient de le toucher. Niche mais unique — produit des matchups où le porteur devient immune à l'attaque qui vient de le toucher.
Arceus (Multitype) et Silvally (RKS System) changent de type pour matcher la Plaque ou la Mémoire qu'ils tiennent. Le type est sélectionné au team build, pas en combat.
Castform change de type pour matcher la météo active : Soleil → Fire, Pluie → Water, Grêle/Neige → Ice. Pas de météo → Normal.
Modifications via attaque
Les attaques peuvent modifier le tableau de quatre façons : changer le type du lanceur, changer le type de la cible, retirer des immunités, ou fournir une couverture temporaire.
Le lanceur change de type pour matcher le type actuel de la cible. Utile pour hériter des immunités et résistances de type.
Le type de la cible est changé en Water. Supprime les immunités pré-existantes (par exemple, un Flying soaké perd son immunité Ground).
La cible gagne Grass comme type supplémentaire. Utilisé pour exploiter des faiblesses Grass.
La cible gagne Ghost comme type supplémentaire. Utile pour retirer l'immunité Normal aux attaques Fighting et similaires.
Conversion change le lanceur pour matcher le type de sa première attaque. Conversion 2 change le lanceur pour un type qui résiste à la dernière attaque adverse. Niche mais unique.
Avant Tera : Normal, 80 BP. Après Tera : prend le Tera Type du lanceur. Distribué via CT à tout le roster — option de coverage universelle.
Mind's Eye ignore l'immunité Ghost aux attaques Normal et Fighting. Scrappy fait la même chose au contact physique.
Ice spéciale 70 BP qui est super-efficace sur les Water, alors qu'Ice est normalement résisté par Water. Exception unique dans le tableau des types.
La Téracristallisation est un système de type séparé
Idées reçues fréquentes
Plusieurs affirmations souvent répétées sur le tableau des types sont fausses. Les corrections ci-dessous s'appuient sur le comportement du moteur, pas sur le folklore.
- « Levitate rend le porteur immune à toutes les attaques Ground », presque vrai, mais avec des nuances. Thousand Arrows touche les porteurs de Levitate malgré l'immunité. Smack Down plaque la cible au sol et supprime l'immunité Levitate pour le reste du match.
- « Les Steel résistent à tous les statuts », faux. Les Steel sont immunes UNIQUEMENT au poison (et au Toxic). Brûlure, paralysie, sommeil, gel peuvent tous frapper les Steel normalement.
- « Les Fairy sont immunes aux attaques Dragon », correct. Dragon fait 0× de dégâts aux Fairy, et c'est précisément la raison de design qui a motivé l'ajout de Fairy en Gen 6.
- « Bug est super-efficace sur Psychic », correct, mais rarement conséquent : la plupart des attaques Bug ont une BP basse et peu de Bug compétitifs cumulent ce matchup.
- « Les attaques Ghost ne peuvent pas toucher les Normal », correct par défaut. Mind's Eye / Scrappy outrepassent ça ; Foresight révèle la cible.
- « Steel résiste Ghost et Dark », vrai en Gen 1-5, FAUX depuis la Gen 6. Les résistances ont été retirées lors de l'edit du tableau en Gen 6.
- « Stellar Tera est un 19e type avec des entrées complètes », faux. Stellar existe UNIQUEMENT comme Tera Type ; il n'a aucune entrée défensive dans le tableau et reste purement un bonus offensif.
- « Le Tera Type change le tableau pour le reste du match », partiellement correct. Tera change le type du Pokémon affecté pour les calculs défensifs (et ses règles de STAB), mais le tableau en lui-même n'est pas modifié. Les typages des autres Pokémon ne sont pas affectés.
Pour aller plus loin
Le tableau des types est la fondation de chaque interaction offensive. Les pages ci-dessous couvrent les couches qui s'empilent par-dessus.
- Calcul de dégâts, Formule de dégâts couvre comment le multiplicateur de type se combine avec la puissance de base, les stats d'attaque et les autres modificateurs pour produire le dégât final.
- Statuts, Statuts couvre paralysie, sommeil, gel, brûlure, poison et confusion (indépendamment du type).
- Tera Type, Gen 9, Écarlate & Violet couvre la Téracristallisation, dont l'interaction du Tera Type avec le tableau.
- Données en direct, Index des attaques filtrable par type. Index des Pokémon filtrable par typage.
- Glossaire, chaque terme utilisé plus haut est défini dans le Glossaire compétitif.