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Mechanics, gen 711 min de lecture
Mechanics, signature de Gen 7

Z-Moves, référence en profondeur

Les Z-Moves ont débuté en Gen 7 Sun/Moon comme l'ultime once-per-battle. Équipe un Z-Crystal qui matche le type d'un move, et ce move se convertit en Z-Move à la demande : base power supérieur, ignore la plupart des modifiers et — pour les status moves — déclenche un Z-Effect. La mécanique de Gen 7 qui a fait basculer le méta de la défense vers l'offense.

Générations

7 uniquement (SM, USUM)

Limite par match

Une fois par équipe, par match

Z-Crystals

18 élémentaires + 17 signatures = 35 au total

Coût d'activation

Slot d'item tenu (Z-Crystal)

Les Z-Moves étaient la réponse à la rareté des Mega Evolutions. Là où les Megas ne bénissaient que 48 Pokémon spécifiques, les Z-Moves étaient universelles : n'importe quel Pokémon pouvait en porter une. Le coût, c'était le slot d'item tenu, mais le payoff, c'était un nuke garanti à chaque fois que tu en avais besoin.
La citation de design de Gen 7

En bref

Un Z-Move est un move utilisable une fois par match, déclenché en tenant le Z-Crystal correspondant. Le move existant du Pokémon (peu importe son type, tant qu'il matche le Z-Crystal) se convertit en Z-Move avec un base power boosté. Les status moves déclenchent un Z-Effect (typiquement un boost de stat) à la place des dégâts.

  • Générations activesGen 7 uniquement, Sun/Moon (2016) et USUM (2017)
  • Limite par matchUne fois par équipe. Utilisé en activant un Pokémon qui tient un Z-Crystal.
  • Slot d'item tenuOccupé par le Z-Crystal, impossible de tenir aussi un Choice item, Life Orb, etc.
  • UniverselN'importe quel Pokémon peut utiliser un Z-Move avec le bon Z-Crystal + un move du bon type
  • Bypass ProtectLes Z-Moves traversent la plupart des moves de protection (avec quelques exceptions)
  • Ne bypass pas l'immunitéLes immunités de type s'appliquent toujours (Normal Z sur Ghost = aucun dégât, malgré le statut de Z-Move)
  • Retiré enGen 8, plus de Z-Crystals, plus de Z-Moves dans Sword/Shield, SV ou les jeux suivants

Comment marchent les Z-Moves

Le Pokémon doit tenir un Z-Crystal du type correspondant. Quand tu sélectionnes un move qui matche le type du Z-Crystal, tu peux choisir de le convertir en Z-Move (remplace le move pour ce tour).

Mécaniquement

  • Activation : requiert de tenir le bon Z-Crystal ET de connaître un move du bon type.
  • Déclenchement : à la sélection du move, choisis « Z » (sur Showdown / jeux officiels) pour convertir le move.
  • Une fois par match : un seul Z-Move par équipe par match. Le Z-Crystal ne se casse pas et n'est pas consommé dans le lore, mais une seule activation est autorisée mécaniquement.
  • Conversion de BP : le base power du Z-Move est déterminé par le BP du move d'origine, via une table publiée (voir section suivante).
  • Type : matche le type du Z-Crystal. Le STAB s'applique normalement, basé sur le typage du lanceur.
  • Animation : environ 6 secondes d'animation (passable sur Showdown). Dans les jeux offline, c'est une séquence cinématique, du flavor en plus.

Ce que les Z-Moves bypass et ne bypass pas

Bypass

Les Z-Moves traversent

  • Protect / Detect

    La plupart des Z-Moves offensifs traversent (Protect-piercing)

  • Substitute

    Les Z-Moves brisent les Substitutes en un coup, puis infligent les dégâts complets

  • Mat Block

    La plupart des Z-Moves brisent Mat Block (quelques exceptions)

  • Modifiers de dégâts

    Certains modifiers, mais pas tous, sont bypass

Pas bypass

Les Z-Moves restent affectées par

  • Immunité de type

    Normal Z sur Ghost = aucun dégât

  • Wonder Guard

    Seules les Z-Moves super-effectives traversent

  • Disguise / Ice Face

    Disguise bloque le premier coup ; Ice Face se casse normalement

  • Crits & rolls

    Les Z-Moves infligent des dégâts comme n'importe quel move ; rolls et crits s'appliquent

Table de conversion de base power

Le base power d'un Z-Move dépend du BP du move d'origine, selon une table publiée. Les moves au BP plus élevé donnent des Z-Moves au BP proportionnellement plus élevé.

Table BP standard

BP d'origineBP du Z-Move
1-55100
56-65120
66-75140
76-85160
86-95175
96-100180
101-110185
111-125190
126-130195
131+200

Base power des cas spéciaux

  • Moves multi-hit (Bullet Seed, Pin Missile, etc.) : la table BP utilise le BP par hit, pas le total. Bullet Seed (25 BP × 5 hits) → Bloom Doom 100 BP, pas multi-hit.
  • Moves à BP variable (Gyro Ball, Heavy Slam, etc.) : le BP est calculé, puis la table s'applique. Gyro Ball à 100 BP → Z-Move 180 BP.
  • Hidden Power : toujours 100 BP peu importe le type HP → Z-Hidden Power 175 BP.
  • Mega Drain : 75 BP → 140 BP Bloom Doom (pas de récupération de HP en Z).
  • Moves OHKO (Sheer Cold, Fissure, Guillotine, Horn Drill) : non Z-convertibles.
  • Multi-tour (Solar Beam, Geomancy, Sky Attack) : la version Z est en un seul tour.
  • Counter / Mirror Coat : non Z-convertibles.

Z-Effects (status moves)

Quand un Pokémon équipe un Z-Crystal du bon type et utilise un status move de ce type, il n'inflige PAS de dégâts. À la place, le Z-Move déclenche un Z-Effect, typiquement un boost de stat. Ça transforme les moves de setup en tours compressés : setup ET boost en une seule action.

Z-Effects par type de move

TypeZ-Effect
Normal+1 Attaque
Fire+1 Atq. Spé.
WaterReset toutes les baisses de stats à 0
Electric+1 Vitesse
Grass+1 Défense
Ice+1 Déf. Spé.
FightingRestaure les HP à fond
Poison+1 Défense
Ground+1 Déf. Spé.
Flying+1 Esquive (note : l'esquive est bannie dans la plupart des formats compétitifs)
Psychic+1 à toutes les stats
Bug+1 Déf. Spé.
Rock+1 Défense
Ghost+1 Atq. Spé.
Dragon+1 Atq + Déf. Spé.
Dark+1 Attaque
Steel+1 Défense
Fairy+1 Déf. Spé.

In practice

Z-Recover (Normal Z sur Recover), transforme un move de setup à 0 BP en boost +1 Attaque ET garde le heal. Toxapex, Suicune et beaucoup de Pokémon bulky ont run ça en Gen 7. Le Z-Effect le plus utilisé.

Z-Moves signatures

Huit Pokémon ont des Z-Moves signatures : des Z-Crystals liés à un Pokémon spécifique et à un move spécifique, avec un BP plus fort que les Z-Moves génériques du même type.

PokémonZ-Move signatureStatsZ-Crystal
Raichu-AlolaStoked Sparksurfer175 BP Electric, paralyse la cibleAloraichium Z
SnorlaxPulverizing Pancake210 BP Normal, uniquement sur SnorlaxSnorlium Z
MewGenesis Supernova185 BP Psychic + pose Psychic TerrainMewnium Z
PikachuCatastropika210 BP Electric (uniquement Pikachu, pas les variantes Cap)Pikanium Z
EeveeExtreme EvoboostStatus : +2 à toutes les stats. Le setup Z le plus fort du jeu.Eevium Z
DecidueyeSinister Arrow Raid180 BP Ghost, sur DecidueyeDecidium Z
IncineroarMalicious Moonsault180 BP Dark, sur IncineroarIncinium Z
PrimarinaOceanic Operetta195 BP Water, sur PrimarinaPrimarium Z
Kommo-oClangorous Soulblaze185 BP Dragon + +1 à toutes les statsKommonium Z
LunalaMenacing Moonraze Maelstrom200 BP Ghost, sur LunalaLunalium Z
SolgaleoSearing Sunraze Smash200 BP Steel, ignore le talent de la cibleSolganium Z
Necrozma-Dusk-ManeSearing Sunraze SmashIdentique à Solgaleo (forme fusionnée)Solganium Z
Necrozma-Dawn-WingsMenacing Moonraze MaelstromIdentique à Lunala (forme fusionnée)Lunalium Z
Necrozma-UltraLight That Burns the Sky200 BP Psychic, utilise Atk/SpA mixéUltranecrozium Z
MarshadowSoul-Stealing 7-Star Strike195 BP FightingMarshadium Z
LycanrocSplintered Stormshards190 BP Rock + clear le terrainLycanium Z

Worth knowing

Certaines Z-Moves signatures bypass les talents. Searing Sunraze Smash (Solgaleo) ignore Magic Bounce, Wonder Guard, etc. : c'est la seule Z-Move offensive du jeu qui ignore les talents.

Z-Crystals

18 Z-Crystals élémentaires (un par type) + 17 Z-Crystals signatures = 35 Z-Crystals au total sur l'ère Gen 7.

Les 18 Z-Crystals élémentaires

Normalium Z, Firium Z, Waterium Z, Electrium Z, Grassium Z, Icium Z, Fightinium Z, Poisonium Z, Groundium Z, Flyinium Z, Psychium Z, Buginium Z, Rockium Z, Ghostium Z, Dragonium Z, Darkinium Z, Steelium Z, Fairium Z. Tous universels : n'importe quel Pokémon avec un move du bon type peut en utiliser un.

Z-Crystals signatures (verrouillés à des Pokémon spécifiques)

Aloraichium Z, Snorlium Z, Mewnium Z, Pikanium Z, Eevium Z, Decidium Z, Incinium Z, Primarium Z, Kommonium Z, Tapunium Z (Tapus), Lunalium Z, Solganium Z, Ultranecrozium Z, Marshadium Z, Lycanium Z, Mimikium Z, Pikashunium Z (Cap Pikachu).

Impact compétitif

Les Z-Moves ont fait basculer la Gen 7 de l'OU défensif de Gen 6 vers un méta plus offensif. La menace omniprésente d'un nuke once-per-battle a forcé les équipes à intégrer « survivre au Z » dans chaque matchup.

Effets stratégiques

  • Les walls défensifs deviennent punissables : Toxapex / Skarmory / Mantine etc. peuvent être 1-shot ou 2-shot par un Z-Move de leurs checks. Force à poser les hazards prudemment.
  • Stall moins viable : avec le Z omniprésent, les équipes stall ont besoin de couverture Z supplémentaire qui taxe leur économie.
  • Les moves de coverage deviennent des menaces : les Pokémon peuvent run Z-Hidden Power pour nuke un adversaire spécifique (ex. Magnezone qui run Z-Hidden Power Fire pour break Ferrothorn).
  • Les moves de setup deviennent des Z-effects : Z-Sleep Talk donne +1 à toutes les stats (effets aléatoires). Z-Recover donne +1 Attaque tout en healant. La frontière entre « Z move » et « Z effect » a brouillé le teambuilding.
  • Budget d'item : le slot Z-Crystal bloque les Choice items, Life Orb et la mitigation de hazards. Taxe complètement l'item tenu d'un Pokémon.

Pas de bans

Smogon n'a jamais banni les Z-Moves en tant que telles. Des Pokémon spécifiques (Mega Mewtwo, Mega Rayquaza, etc.) étaient déjà dans des tiers supérieurs ; les Z-Moves elles-mêmes sont restées légales en OU toute la Gen 7.

Utilisateurs iconiques de Z-Moves

Certains Pokémon sont retenus spécifiquement pour la façon dont ils ont utilisé les Z-Moves pour break le méta ou se poser pour des sweeps.

PokémonZ-Move usuellePourquoi
PheromosaSpam Z-Beast BoostWallbreaker Speed + Atk, Z-Move qui enchaîne sur un autre KO et retourne les games.
Ash-GreninjaZ-Hydro PumpBattle Bond + Z-Hydro Pump = OHKO les Waters bulky depuis full HP.
KartanaZ-Sacred Sword176 Atk + Beast Boost : le Z-Move tue les walls, puis snowball sur plusieurs KOs.
HeatranZ-Solar BeamBypass le tour de charge, OHKO Rotom-Wash. Le set qui a défini Heatran en Gen 7.
MagnezoneZ-Hidden Power FireFerro / Skarmory tombent. Magnet Pull trap puis nuke.
ToxapexZ-Recover+1 Atk + full heal. Le set défensif emblématique.
Tapu LeleZ-Hyper Voice / Z-PsychicDéjà fort, le Z-Move ajoute la breakthrough. Le cap d'un Z-Crystal par équipe force le choix.
Tu n'as pas gagné la game tant que tu n'as pas vu sa Z-Move. Le scout d'avant-match pose toujours la question : qui porte le Z ?
Le slogan de Gen 7

Retrait en Gen 8

Les Z-Moves ont été retirées en même temps que les Mega Evolutions au début de la Gen 8 (Sword/Shield, novembre 2019). Les Z-Crystals ne fonctionnent pas en Gen 8 ou suivantes. La mécanique existe uniquement dans SM/USUM et le catalogage de l'ère Pokémon Bank.

Pourquoi les Z-Moves ont été retirées

  • Remplacées par Dynamax : Game Freak a choisi Dynamax comme nouvelle mécanique once-per-battle de Gen 8, différent mécaniquement (HP doublés + 3 tours) mais avec le même rôle.
  • Équilibre des items : les Z-Crystals verrouillaient le slot d'item tenu. Game Freak a basculé sur Dynamax sans lock d'item pour la Gen 8.
  • Animations : les cinématiques de Z-Move sont devenues une feature qui divisait ; certains joueurs les appréciaient, d'autres n'aimaient pas la longueur.

Potentiel de retour des Z-Moves

Les Z-Crystals apparaissent dans Pokémon HOME comme items catalogués mais n'activent pas les Z-Moves en combat Gen 8/9. Pokémon GO n'a pas adopté les Z-Moves. En avril 2026, les Z-Moves sont gen-locked à la Gen 7 sans chemin de retour.

Idées reçues fréquentes

  • « Les Z-Moves bypass l'immunité de type », faux. L'immunité de type s'applique toujours. Normal Z sur Ghost = aucun dégât, point.
  • « Les Z-Moves peuvent être utilisées plusieurs fois », faux. Une fois par équipe par match, pas une fois par Pokémon.
  • « Le Z-Crystal se casse après usage », faux. Le Z-Crystal reste tenu. C'est le flag « once » au niveau de l'équipe qui empêche le réusage.
  • « Le BP du Z-Move est le double de l'original », faux. Le BP est déterminé par une table fixe, pas un multiplicateur. Un move à 50 BP devient un Z à 100 BP (× 2). Un move à 130 BP devient un Z à 195 BP (× 1.5). Les moves au BP plus élevé reçoivent un boost proportionnellement moindre.
  • « Les Z-Effects sont aléatoires », faux. Les Z-Effects sur les status moves sont déterministes, basés sur le type du move. Z-Sleep Talk est la seule Z-Move qui pioche aléatoirement (parce que Sleep Talk lui-même est aléatoire).
  • « Les Z-Moves bypass Substitute », partiellement. Les Z-Moves brisent un Substitute en un coup, puis infligent les dégâts complets sur le Pokémon. C'est unique : la plupart des moves infligent des dégâts au sub (et s'arrêtent) ou le brisent sans infliger plus.
  • « Les Z-Crystals peuvent être Trick / Switch sur un adversaire », faux. Les Z-Crystals sont protégés des moves de vol d'item comme les Mega Stones.

Pour aller plus loin

Les Z-Moves sont gen-locked mais leur impact sur l'OU et la VGC de Gen 7 est fondamental. Lis le guide de l'ère pour le contexte complet.