Z-Moves, référence en profondeur
Les Z-Moves ont débuté en Gen 7 Sun/Moon comme l'ultime once-per-battle. Équipe un Z-Crystal qui matche le type d'un move, et ce move se convertit en Z-Move à la demande : base power supérieur, ignore la plupart des modifiers et — pour les status moves — déclenche un Z-Effect. La mécanique de Gen 7 qui a fait basculer le méta de la défense vers l'offense.
Générations
7 uniquement (SM, USUM)
Limite par match
Une fois par équipe, par match
Z-Crystals
18 élémentaires + 17 signatures = 35 au total
Coût d'activation
Slot d'item tenu (Z-Crystal)
Les Z-Moves étaient la réponse à la rareté des Mega Evolutions. Là où les Megas ne bénissaient que 48 Pokémon spécifiques, les Z-Moves étaient universelles : n'importe quel Pokémon pouvait en porter une. Le coût, c'était le slot d'item tenu, mais le payoff, c'était un nuke garanti à chaque fois que tu en avais besoin.
En bref
Un Z-Move est un move utilisable une fois par match, déclenché en tenant le Z-Crystal correspondant. Le move existant du Pokémon (peu importe son type, tant qu'il matche le Z-Crystal) se convertit en Z-Move avec un base power boosté. Les status moves déclenchent un Z-Effect (typiquement un boost de stat) à la place des dégâts.
- Générations activesGen 7 uniquement, Sun/Moon (2016) et USUM (2017)
- Limite par matchUne fois par équipe. Utilisé en activant un Pokémon qui tient un Z-Crystal.
- Slot d'item tenuOccupé par le Z-Crystal, impossible de tenir aussi un Choice item, Life Orb, etc.
- UniverselN'importe quel Pokémon peut utiliser un Z-Move avec le bon Z-Crystal + un move du bon type
- Bypass ProtectLes Z-Moves traversent la plupart des moves de protection (avec quelques exceptions)
- Ne bypass pas l'immunitéLes immunités de type s'appliquent toujours (Normal Z sur Ghost = aucun dégât, malgré le statut de Z-Move)
- Retiré enGen 8, plus de Z-Crystals, plus de Z-Moves dans Sword/Shield, SV ou les jeux suivants
Comment marchent les Z-Moves
Le Pokémon doit tenir un Z-Crystal du type correspondant. Quand tu sélectionnes un move qui matche le type du Z-Crystal, tu peux choisir de le convertir en Z-Move (remplace le move pour ce tour).
Mécaniquement
- Activation : requiert de tenir le bon Z-Crystal ET de connaître un move du bon type.
- Déclenchement : à la sélection du move, choisis « Z » (sur Showdown / jeux officiels) pour convertir le move.
- Une fois par match : un seul Z-Move par équipe par match. Le Z-Crystal ne se casse pas et n'est pas consommé dans le lore, mais une seule activation est autorisée mécaniquement.
- Conversion de BP : le base power du Z-Move est déterminé par le BP du move d'origine, via une table publiée (voir section suivante).
- Type : matche le type du Z-Crystal. Le STAB s'applique normalement, basé sur le typage du lanceur.
- Animation : environ 6 secondes d'animation (passable sur Showdown). Dans les jeux offline, c'est une séquence cinématique, du flavor en plus.
Ce que les Z-Moves bypass et ne bypass pas
Les Z-Moves traversent
Protect / Detect
La plupart des Z-Moves offensifs traversent (Protect-piercing)
Substitute
Les Z-Moves brisent les Substitutes en un coup, puis infligent les dégâts complets
Mat Block
La plupart des Z-Moves brisent Mat Block (quelques exceptions)
Modifiers de dégâts
Certains modifiers, mais pas tous, sont bypass
Les Z-Moves restent affectées par
Immunité de type
Normal Z sur Ghost = aucun dégât
Wonder Guard
Seules les Z-Moves super-effectives traversent
Disguise / Ice Face
Disguise bloque le premier coup ; Ice Face se casse normalement
Crits & rolls
Les Z-Moves infligent des dégâts comme n'importe quel move ; rolls et crits s'appliquent
Table de conversion de base power
Le base power d'un Z-Move dépend du BP du move d'origine, selon une table publiée. Les moves au BP plus élevé donnent des Z-Moves au BP proportionnellement plus élevé.
Table BP standard
| BP d'origine | BP du Z-Move |
|---|---|
| 1-55 | 100 |
| 56-65 | 120 |
| 66-75 | 140 |
| 76-85 | 160 |
| 86-95 | 175 |
| 96-100 | 180 |
| 101-110 | 185 |
| 111-125 | 190 |
| 126-130 | 195 |
| 131+ | 200 |
Base power des cas spéciaux
- Moves multi-hit (Bullet Seed, Pin Missile, etc.) : la table BP utilise le BP par hit, pas le total. Bullet Seed (25 BP × 5 hits) → Bloom Doom 100 BP, pas multi-hit.
- Moves à BP variable (Gyro Ball, Heavy Slam, etc.) : le BP est calculé, puis la table s'applique. Gyro Ball à 100 BP → Z-Move 180 BP.
- Hidden Power : toujours 100 BP peu importe le type HP → Z-Hidden Power 175 BP.
- Mega Drain : 75 BP → 140 BP Bloom Doom (pas de récupération de HP en Z).
- Moves OHKO (Sheer Cold, Fissure, Guillotine, Horn Drill) : non Z-convertibles.
- Multi-tour (Solar Beam, Geomancy, Sky Attack) : la version Z est en un seul tour.
- Counter / Mirror Coat : non Z-convertibles.
Z-Effects (status moves)
Quand un Pokémon équipe un Z-Crystal du bon type et utilise un status move de ce type, il n'inflige PAS de dégâts. À la place, le Z-Move déclenche un Z-Effect, typiquement un boost de stat. Ça transforme les moves de setup en tours compressés : setup ET boost en une seule action.
Z-Effects par type de move
| Type | Z-Effect |
|---|---|
| Normal | +1 Attaque |
| Fire | +1 Atq. Spé. |
| Water | Reset toutes les baisses de stats à 0 |
| Electric | +1 Vitesse |
| Grass | +1 Défense |
| Ice | +1 Déf. Spé. |
| Fighting | Restaure les HP à fond |
| Poison | +1 Défense |
| Ground | +1 Déf. Spé. |
| Flying | +1 Esquive (note : l'esquive est bannie dans la plupart des formats compétitifs) |
| Psychic | +1 à toutes les stats |
| Bug | +1 Déf. Spé. |
| Rock | +1 Défense |
| Ghost | +1 Atq. Spé. |
| Dragon | +1 Atq + Déf. Spé. |
| Dark | +1 Attaque |
| Steel | +1 Défense |
| Fairy | +1 Déf. Spé. |
In practice
Z-Moves signatures
Huit Pokémon ont des Z-Moves signatures : des Z-Crystals liés à un Pokémon spécifique et à un move spécifique, avec un BP plus fort que les Z-Moves génériques du même type.
Worth knowing
Z-Crystals
18 Z-Crystals élémentaires (un par type) + 17 Z-Crystals signatures = 35 Z-Crystals au total sur l'ère Gen 7.
Les 18 Z-Crystals élémentaires
Normalium Z, Firium Z, Waterium Z, Electrium Z, Grassium Z, Icium Z, Fightinium Z, Poisonium Z, Groundium Z, Flyinium Z, Psychium Z, Buginium Z, Rockium Z, Ghostium Z, Dragonium Z, Darkinium Z, Steelium Z, Fairium Z. Tous universels : n'importe quel Pokémon avec un move du bon type peut en utiliser un.
Z-Crystals signatures (verrouillés à des Pokémon spécifiques)
Aloraichium Z, Snorlium Z, Mewnium Z, Pikanium Z, Eevium Z, Decidium Z, Incinium Z, Primarium Z, Kommonium Z, Tapunium Z (Tapus), Lunalium Z, Solganium Z, Ultranecrozium Z, Marshadium Z, Lycanium Z, Mimikium Z, Pikashunium Z (Cap Pikachu).
Impact compétitif
Les Z-Moves ont fait basculer la Gen 7 de l'OU défensif de Gen 6 vers un méta plus offensif. La menace omniprésente d'un nuke once-per-battle a forcé les équipes à intégrer « survivre au Z » dans chaque matchup.
Effets stratégiques
- Les walls défensifs deviennent punissables : Toxapex / Skarmory / Mantine etc. peuvent être 1-shot ou 2-shot par un Z-Move de leurs checks. Force à poser les hazards prudemment.
- Stall moins viable : avec le Z omniprésent, les équipes stall ont besoin de couverture Z supplémentaire qui taxe leur économie.
- Les moves de coverage deviennent des menaces : les Pokémon peuvent run Z-Hidden Power pour nuke un adversaire spécifique (ex. Magnezone qui run Z-Hidden Power Fire pour break Ferrothorn).
- Les moves de setup deviennent des Z-effects : Z-Sleep Talk donne +1 à toutes les stats (effets aléatoires). Z-Recover donne +1 Attaque tout en healant. La frontière entre « Z move » et « Z effect » a brouillé le teambuilding.
- Budget d'item : le slot Z-Crystal bloque les Choice items, Life Orb et la mitigation de hazards. Taxe complètement l'item tenu d'un Pokémon.
Pas de bans
Smogon n'a jamais banni les Z-Moves en tant que telles. Des Pokémon spécifiques (Mega Mewtwo, Mega Rayquaza, etc.) étaient déjà dans des tiers supérieurs ; les Z-Moves elles-mêmes sont restées légales en OU toute la Gen 7.
Utilisateurs iconiques de Z-Moves
Certains Pokémon sont retenus spécifiquement pour la façon dont ils ont utilisé les Z-Moves pour break le méta ou se poser pour des sweeps.
| Pokémon | Z-Move usuelle | Pourquoi |
|---|---|---|
| Pheromosa | Spam Z-Beast Boost | Wallbreaker Speed + Atk, Z-Move qui enchaîne sur un autre KO et retourne les games. |
| Ash-Greninja | Z-Hydro Pump | Battle Bond + Z-Hydro Pump = OHKO les Waters bulky depuis full HP. |
| Kartana | Z-Sacred Sword | 176 Atk + Beast Boost : le Z-Move tue les walls, puis snowball sur plusieurs KOs. |
| Heatran | Z-Solar Beam | Bypass le tour de charge, OHKO Rotom-Wash. Le set qui a défini Heatran en Gen 7. |
| Magnezone | Z-Hidden Power Fire | Ferro / Skarmory tombent. Magnet Pull trap puis nuke. |
| Toxapex | Z-Recover | +1 Atk + full heal. Le set défensif emblématique. |
| Tapu Lele | Z-Hyper Voice / Z-Psychic | Déjà fort, le Z-Move ajoute la breakthrough. Le cap d'un Z-Crystal par équipe force le choix. |
Tu n'as pas gagné la game tant que tu n'as pas vu sa Z-Move. Le scout d'avant-match pose toujours la question : qui porte le Z ?
Retrait en Gen 8
Les Z-Moves ont été retirées en même temps que les Mega Evolutions au début de la Gen 8 (Sword/Shield, novembre 2019). Les Z-Crystals ne fonctionnent pas en Gen 8 ou suivantes. La mécanique existe uniquement dans SM/USUM et le catalogage de l'ère Pokémon Bank.
Pourquoi les Z-Moves ont été retirées
- Remplacées par Dynamax : Game Freak a choisi Dynamax comme nouvelle mécanique once-per-battle de Gen 8, différent mécaniquement (HP doublés + 3 tours) mais avec le même rôle.
- Équilibre des items : les Z-Crystals verrouillaient le slot d'item tenu. Game Freak a basculé sur Dynamax sans lock d'item pour la Gen 8.
- Animations : les cinématiques de Z-Move sont devenues une feature qui divisait ; certains joueurs les appréciaient, d'autres n'aimaient pas la longueur.
Potentiel de retour des Z-Moves
Les Z-Crystals apparaissent dans Pokémon HOME comme items catalogués mais n'activent pas les Z-Moves en combat Gen 8/9. Pokémon GO n'a pas adopté les Z-Moves. En avril 2026, les Z-Moves sont gen-locked à la Gen 7 sans chemin de retour.
Idées reçues fréquentes
- « Les Z-Moves bypass l'immunité de type », faux. L'immunité de type s'applique toujours. Normal Z sur Ghost = aucun dégât, point.
- « Les Z-Moves peuvent être utilisées plusieurs fois », faux. Une fois par équipe par match, pas une fois par Pokémon.
- « Le Z-Crystal se casse après usage », faux. Le Z-Crystal reste tenu. C'est le flag « once » au niveau de l'équipe qui empêche le réusage.
- « Le BP du Z-Move est le double de l'original », faux. Le BP est déterminé par une table fixe, pas un multiplicateur. Un move à 50 BP devient un Z à 100 BP (× 2). Un move à 130 BP devient un Z à 195 BP (× 1.5). Les moves au BP plus élevé reçoivent un boost proportionnellement moindre.
- « Les Z-Effects sont aléatoires », faux. Les Z-Effects sur les status moves sont déterministes, basés sur le type du move. Z-Sleep Talk est la seule Z-Move qui pioche aléatoirement (parce que Sleep Talk lui-même est aléatoire).
- « Les Z-Moves bypass Substitute », partiellement. Les Z-Moves brisent un Substitute en un coup, puis infligent les dégâts complets sur le Pokémon. C'est unique : la plupart des moves infligent des dégâts au sub (et s'arrêtent) ou le brisent sans infliger plus.
- « Les Z-Crystals peuvent être Trick / Switch sur un adversaire », faux. Les Z-Crystals sont protégés des moves de vol d'item comme les Mega Stones.
Pour aller plus loin
Les Z-Moves sont gen-locked mais leur impact sur l'OU et la VGC de Gen 7 est fondamental. Lis le guide de l'ère pour le contexte complet.
- Ère Gen 7, Ère Gen 7 Sun/Moon pour l'historique complet du méta Z-Move.
- Gen 7 OU, guide du format Gen 7 OU pour le banlist et les archétypes spécifiques au format.
- Mega Evolution, Deep-Dive Mega Evolution pour la mécanique parallèle once-per-battle de Gen 6.
- Dynamax (successeur Gen 8), Deep-Dive Dynamax pour l'alternative Gen 8.
- Formule de dégâts, Formule de dégâts pour comment le BP du Z-Move s'insère dans le calcul de dégâts.
- Glossaire, chaque terme utilisé ci-dessus est défini dans le Glossaire compétitif.