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对战机制,基础参考阅读时长 14 分钟
对战机制,基础参考

宝可梦属性相性表,效果倍率完整参考

宝可梦属性相性表包含 18 种属性:第一世代有 15 种,第二世代加入钢与恶,第六世代加入妖精。本页是权威参考——每一组效果绝佳、被抵抗、无效的相性、双属性的计算、特性与招式带来的修正,以及相性表如何演变。

属性数量

共 18 种

最近一次改动

第六世代(加入妖精 + 削弱钢)

效果倍率

0× / 0.5× / 1× / 2×

最大倍率

4×(双属性)

相性表自第六世代起从未变更。十二年的宝可梦竞技对战——每一个世代、每一个分级、每一款游戏——都跑在同样的 18 种属性与同一张相性表之上。
属性相性表关键事实

速览

属性相性表决定了宝可梦中每一次进攻互动的解算方式。一招的属性会与防御方的属性进行匹配,得到一个从 0×(免疫)到 4×(双重效果绝佳)的倍率。

自第六世代以来,每一个世代都使用同一张 18 属性相性表。最近一次结构性改动发生在 2013 年,第六世代加入了妖精,并移除了钢的两项防御抗性——此后相性表保持稳定。

  • 属性总数18
  • 初代属性(第一世代)15 种,没有钢、没有恶、没有妖精
  • 第二世代新增钢、恶
  • 第六世代新增妖精
  • 效果倍率0×(免疫)、0.5×(被抵抗)、1×(普通)、2×(效果绝佳)
  • 最大合成倍率4×(双属性上效果绝佳 × 效果绝佳)
  • 最小合成倍率0×(一项免疫即直接为零)
  • 特殊属性星晶(第九世代太晶化专属,无防御面条目)

18 种属性

整个系列共有 18 种元素属性。大多数宝可梦拥有一个主属性加上一个可选的副属性;每一招恰好拥有一个属性。

The 18 Tera Types

+ Stellar (DLC)

Normal
Fire
Water
Electric
Grass
Ice
Fighting
Poison
Ground
Flying
Psychic
Bug
Rock
Ghost
Dragon
Dark
Steel
Fairy

上方:18 种标准属性,外加星晶太晶属性(仅限第九世代,太晶化专属)。每种颜色对应该属性在宝可梦竞技对战中的权威配色——这些颜色继承自 Game Freak 游戏内 UI,在 Smogon 与 VGC 中通用。

效果倍率计算

相性表给出一个介于 0 到 4 之间(含端点)的倍率。完整计算流程:逐个查表防御方的每一种属性,把招式对该属性的效果倍率相乘,再用得到的结果去乘招式的伤害。

效果绝佳

表中查得 ×2

普通

默认倍率

0.5×

被抵抗

表中查得 ÷2

免疫

伤害直接归零

单属性防御方

一招对单属性防御方的效果倍率,就是相性表中那一格的数值:0×、0.5×、1× 或 2×。

双属性防御方

一招对双属性防御方的效果倍率,是其对两种属性各自效果倍率的乘积:

  • 2 × 2 = 4×,即“双重效果绝佳”。常见于(例如)Bug属性招式打草/飞行的防御方,虫对双方都效果绝佳。
  • 2 × 1 = 2×,标准的效果绝佳。
  • 2 × 0.5 = 1×,尽管有一格是效果绝佳,合起来仍是普通。
  • 0.5 × 0.5 = 0.25×,即“双重被抵抗”。
  • 2 × 0 = 0×,免疫胜出。即便另一格是效果绝佳,免疫也会让伤害归零。

免疫规则

属性免疫永远胜出,不论其他条目如何。一招对一种属性效果绝佳、对另一种属性免疫,最终造成 0 伤害。最常见的例子:Earthquake招式打到虫/飞行的防御方——对虫效果绝佳,但飞行系免疫地面,所以这一招造成 0 伤害。

进攻面相性

对每一种攻击属性,下表列出每一种它效果绝佳、被抵抗或免疫于的防御属性。未列出的防御方承受普通(×1)伤害。

攻击属性效果绝佳(×2)被抵抗(×0.5)免疫(×0)
Normal-Rock · SteelGhost
FireGrass · Ice · Bug · SteelFire · Water · Rock · Dragon-
WaterFire · Ground · RockWater · Grass · Dragon-
GrassWater · Ground · RockFire · Grass · Poison · Flying · Bug · Dragon · Steel-
ElectricWater · FlyingElectric · Grass · DragonGround
IceGrass · Ground · Flying · DragonFire · Water · Ice · Steel-
FightingNormal · Ice · Rock · Dark · SteelPoison · Flying · Psychic · Bug · FairyGhost
PoisonGrass · FairyPoison · Ground · Rock · GhostSteel
GroundFire · Electric · Poison · Rock · SteelGrass · BugFlying
FlyingGrass · Fighting · BugElectric · Rock · Steel-
PsychicFighting · PoisonPsychic · SteelDark
BugGrass · Psychic · DarkFire · Fighting · Poison · Flying · Ghost · Steel · Fairy-
RockFire · Ice · Flying · BugFighting · Ground · Steel-
GhostPsychic · GhostDarkNormal
DragonDragonSteelFairy
DarkPsychic · GhostFighting · Dark · Fairy-
SteelIce · Rock · FairyFire · Water · Electric · Steel-
FairyFighting · Dragon · DarkFire · Poison · Steel-

防御面相性

防御面相性表展示了每种属性的弱点。对于双属性宝可梦,把两行各自的条目相乘即可。

防御属性弱于(×2)抵抗(×0.5)免疫(×0)
NormalFighting-Ghost
FireWater · Ground · RockFire · Grass · Ice · Bug · Steel · Fairy-
WaterElectric · GrassFire · Water · Ice · Steel-
GrassFire · Ice · Poison · Flying · BugWater · Electric · Grass · Ground-
ElectricGroundElectric · Flying · Steel-
IceFire · Fighting · Rock · SteelIce-
FightingFlying · Psychic · FairyBug · Rock · Dark-
PoisonGround · PsychicGrass · Fighting · Poison · Bug · Fairy-
GroundWater · Grass · IcePoison · RockElectric
FlyingElectric · Ice · RockGrass · Fighting · BugGround
PsychicBug · Ghost · DarkFighting · Psychic-
BugFire · Flying · RockGrass · Fighting · Ground-
RockWater · Grass · Fighting · Ground · SteelNormal · Fire · Poison · Flying-
GhostGhost · DarkPoison · BugNormal · Fighting
DragonIce · Dragon · FairyFire · Water · Electric · Grass-
DarkFighting · Bug · FairyGhost · DarkPsychic
SteelFire · Fighting · GroundNormal · Grass · Ice · Flying · Psychic · Bug · Rock · Dragon · Steel · FairyPoison
FairyPoison · SteelFighting · Bug · DarkDragon

相性表的演变

18 属性的相性表并非一直都是 18 种。整个系列共进行过两次结构性改动,分别在第二世代和第六世代发售时。

世代改动
第一世代(红/蓝/黄)仅 15 种属性,没有Steel、没有Dark、没有FairyGhost属性招式打Psychic时造成 0 伤害,源于一处代码 bug。
第二世代(金/银/水晶)加入钢与恶属性。恶给了Psychic一个结构性 counter(效果绝佳 + 免疫)。幽灵 / 超能的互动 bug 也被修复。
第三至第五世代相性表无变化。在 ADV / DPP / BW 三个时代保持稳定。
第六世代(X/Y)加入妖精。Steel失去了对GhostDark的抗性(改为普通)。Dragon获得妖精作为结构性 counter。Knock Off回调至 65 BP。
第七至第九世代相性表无变化。自第六世代起一直保持稳定。
第九世代专属加入星晶属性,但仅限于太晶化。无防御面条目;仅作为进攻加成。

第六世代——决定性的一次改动

第六世代的改动带来了最大的竞技层面影响。第六世代之前,龙系在属性层面上没有 counter(只有冰是效果绝佳,而它要求覆盖面极致铺满)。妖精在属性层面提供了硬 counter——0× 免疫把龙挡死,同时对龙打出效果绝佳伤害。

钢的抗性调整同样具有结构性意义。第六世代之前,幽灵系破墙手(耿鬼、坚盾剑怪)在钢墙面前吃力;恶属性的拍落也没那么万能。第六世代让钢对幽灵与恶都改为普通,大幅打开了进攻端的属性谱。

基于特性的属性修正

若干特性会在战斗运行时修改相性表——授予免疫、改变持有者的属性,或修改打出的伤害。

飘浮通用地面免疫

持有者免疫Ground属性招式,不论其自身属性。分布极广,Levitate是整个系列中最常被使用的属性修正特性。

神奇守护脱壳忍者专属

只有效果绝佳的招式能对持有者造成伤害。再加上脱壳忍者最大 HP 仅 1,造就了一只对绝大多数攻击免疫、却会被一击效果绝佳带走的宝可梦。

引火火吸收

持有者免疫Fire属性招式;不仅不受伤,在退场前其火属性招式还会获得 50% 的加成。

贮水 / 蓄电 / 食土受击回血

对应属性免疫,并在受击时回复最大 HP 的 25%。Water Absorb对应水、Volt Absorb对应电、Earth Eater对应地面(第九世代引入)。

食草草免疫

持有者免疫Grass属性招式;不仅不受伤,还会让自身攻击提升一级。

引水 / 避雷针属性指向重定向

持有者会把所有Water(引水)或Electric(避雷针)招式都吸到自己身上,无论原本选择的目标是谁。双打重定向的代表。

变幻自如 / 自由者出招时变属性

持有者会变为即将使用招式的属性。实际上等于每一招都附带 STAB。第九世代把两个特性都削为每次登场只触发一次。

保护色受击时变属性

持有者会变为刚刚命中自己那一招的属性。冷门但独特——会产生持有者在受击后立刻变得免疫该招式的相性。

多属性 / AR 系统基于石板 / 存储碟

阿尔宙斯(多属性)与银伴战兽(AR 系统)会根据所携带的石板或存储碟变换属性。属性在组队时决定,而非战斗中。

阴晴不定飘浮泡泡专属

飘浮泡泡会根据当前天气变换属性:晴天 → 火,雨天 → 水,冰雹/降雪 → 冰。无天气 → 普通。

基于招式的属性修正

招式可以通过四种方式修改相性:改变使用者的属性、改变目标的属性、移除免疫,或提供临时的属性掩护。

属性反转复制目标属性

使用者变为目标当前的属性。可用于继承目标的属性免疫与抗性。

浇水强制变为水属性

目标属性被改为Water。会移除原本的免疫(例如被浇水的飞行系会失去对地面的免疫)。

森林咒术附加草属性

目标获得Grass作为额外属性。用于制造草系弱点利用。

万圣夜附加幽灵属性

目标获得Ghost作为额外属性。常用于解除普通系对格斗招式的免疫等。

纹理 / 纹理2使用者方属性切换

纹理把使用者变为其第一招的属性。纹理2 把使用者变为能抵抗对方上一招的属性。冷门但独特。

太晶爆发太晶属性通用覆盖

太晶化之前:普通属性,80 BP。太晶化之后:变为使用者的太晶属性。以 TM 形式分发给全部宝可梦——通用覆盖选项。

心眼 / 胆量无视属性免疫

Mind's Eye无视幽灵系对普通与格斗招式的免疫。Scrappy在物理接触时做同样的事。

冷冻干燥属性怪招

Ice70 BP 特殊招式,对Water属性效果绝佳,尽管冰通常被水抵抗。属性相性表中的独一无二的例外。

太晶化是一套独立的属性系统

星晶太晶属性以及太晶属性的变化,作为一层覆盖在基础相性表之上运作。一只太晶火的宝可梦在防御计算中被读作纯火属性,即便其基础属性是钢/超能。关于太晶如何与相性表互动的细节,见 Gen 9 时代攻略的太晶章节

常见误区

关于相性表,坊间流传着不少反复出现却是错误的说法。以下更正基于引擎实际行为,而非民间传说。

  • “飘浮让持有者免疫所有地面招式”,几乎正确,但有附带条件。Thousand Arrows尽管有飘浮免疫,仍能命中飘浮持有者。Smack Down会把目标拉到地面上,使飘浮的免疫在本场比赛余下时间里失效。
  • “钢系抵抗所有异常状态”,错误。钢系仅免疫中毒(以及剧毒)。灼伤、麻痹、睡眠、冰冻全都能正常作用于钢系。
  • “妖精系免疫龙招式”,正确。龙对妖精造成 0× 伤害,这也正是当初在第六世代加入妖精的设计 counter 缘由。
  • “虫对超能效果绝佳”,正确,但实战中很少有后果——大多数虫属性招式 BP 偏低,且没有几只竞技虫系会把这个相性叠满。
  • “幽灵招式打不到普通系”,默认情况下正确。心眼 / 胆量的持有者会覆盖这一规则;识破则会先揭示目标。
  • “钢抵抗幽灵与恶”,在第一至第五世代为真,第六世代起为假。这两条抗性在第六世代相性表改动时被移除。
  • “星晶太晶是第 19 种属性,在相性表中有完整条目”,错误。星晶仅作为一种太晶属性存在;在相性表中没有任何防御面条目,纯粹是一项进攻加成机制。
  • “太晶属性会改变本场比赛余下时间里的相性表”,部分正确。太晶会改变受影响宝可梦在防御计算中的属性(以及其 STAB 规则),但相性表本身没有变化。其他宝可梦的属性不会受到影响。

下一步去哪里

属性相性表是每一次进攻互动的基石。下面这些页面覆盖了搭建于其之上的更上层内容。

  • 伤害计算,伤害公式讲解了属性倍率如何与威力、攻击数值及其他修正一起合成最终伤害数字。
  • 异常状态,异常状态覆盖麻痹、睡眠、冰冻、灼伤、中毒与混乱(与属性无关)。
  • 太晶属性,第九世代,朱 / 紫讲解太晶化,包括太晶属性如何与相性表互动。
  • 实时数据,招式索引可按属性筛选。宝可梦索引可按属性筛选。
  • 术语表,上文使用的每一个术语都在对战术语表中有定义。