Diamond, Pearl & Platinum, Riferimento competitivo
La Generazione 4 ha introdotto lo split fisico / speciale, il cambiamento meccanico più decisivo nella storia della franchise, più Stealth Rock, il set di oggetti offensivi (Choice Scarf, Choice Specs, Life Orb) e il roster di Sinnoh che ha definito la OU fino all'arrivo della Mega Evolution.
Uscita
Set 2006
Regione
Sinnoh
Meccanica
Split fisico/speciale
Seguito
Platinum + HGSS
Prima della Gen 4, il tipo determinava se una mossa fosse fisica o speciale. Dopo la Gen 4, ogni mossa aveva la propria categorizzazione. Metà del moveset della franchise è diventato viable in modi che l'engine aveva silenziosamente negato per nove anni.
In sintesi
La Gen 4 ha resettato la baseline offensiva di ogni Pokémon separando categoria di mossa da tipo di mossa. Stealth Rock ha poi resettato la baseline difensiva aggiungendo una hazard che puniva ogni Volante / Coleottero / Fuoco del 50 % al cambio.
I due cambiamenti hanno lavorato insieme. Lo split ha sbloccato attaccanti fisici Dark e Ghost (Crunch, Sucker Punch, Shadow Sneak) che le gen precedenti non potevano produrre. Stealth Rock ha reso strutturalmente più deboli i Pokémon offensivi fragili (Charizard, equivalenti di Volcarona, Articuno). La combinazione ha ridisegnato la tier list OU da zero.
- UscitaSettembre 2006 (Diamond & Pearl)
- SequelPlatinum (2008), HeartGold & SoulSilver (2009)
- RegioneSinnoh
- Meccanica signatureSplit fisico / speciale delle mosse
- Nuova hazardStealth Rock, entry hazard universale con danno legato all'efficacia dei tipi
- Tabella dei tipiInvariata, uguale a quella della Gen 2 in poi (niente Fairy)
- Tier SinglesUbers, OU, UU, NU, LC (RU e PU non esistevano ancora come tier separati)
- Formati DoublesDoubles OU, VGC 2008, VGC 2009, VGC 2010
Lo split fisico / speciale
Pre-Gen 4: la categoria fisica/speciale di una mossa era determinata dal suo tipo. Post-Gen 4: ogni mossa ha la propria categoria, indipendente dal tipo.
Prima di Diamond & Pearl, la franchise usava una regola rigida. Le mosse Fire, Water, Grass, Electric, Psychic, Ice, Dragon, Dark erano sempre speciali. Le mosse Normal, Fighting, Flying, Poison, Ground, Rock, Bug, Ghost, Steel erano sempre fisiche. La categoria veniva dedotta dal tipo, non assegnata per mossa.
Perché era una modifica strutturale
Cosa ha cambiato lo split in pratica
- Gli attaccanti fisici Dark e Ghost sono diventati viable, Crunch, Sucker Punch, Shadow Sneak, Shadow Claw sono diventate tutte fisiche, così i Pokémon ad alto Atk hanno potuto finalmente usarle in modo efficace.
- Gli attaccanti speciali Lotta e Coleottero sono diventati viable, Aura Sphere, Focus Blast, Vacuum Wave, Bug Buzz sono diventate tutte speciali, aprendo questi tipi ai Pokémon ad alta SpA.
- Reset degli attaccanti misti, I Pokémon con entrambe le stat alte (Salamence, equivalenti di Hydreigon) hanno guadagnato opzioni di copertura più significative.
- La lista MT si è ampliata, I Pokémon hanno potuto imparare coperture che le regole pre-split avevano negato strutturalmente.
I Pokémon che ne hanno tratto più beneficio
Diversi Pokémon sono diventati viable per la prima volta post-split. Tyranitar con Crunch + Stone Edge + Earthquake è diventato il wallbreaker fisico archetipico della OU. Lucario con Close Combat + Crunch + Extreme Speed ha prodotto uno dei cleaner più affidabili dell'era. Houndoom ha ottenuto Crunch fisica ma è rimasto di nicchia per altre limitazioni.
Il tipo determina la categoria
Crunch
Dark = speciale. Scala sulla SpA.
Shadow Ball
Ghost = fisica. Scala sull'Atk.
Earthquake
Ground = fisica. Scala sull'Atk.
Hyper Beam
Normal = fisica. Scala sull'Atk.
Categorizzazione per mossa
Crunch
Dark fisica. Scala sull'Atk.
Shadow Ball
Ghost speciale. Scala sulla SpA.
Earthquake
Ground fisica (invariata).
Hyper Beam
Normal speciale. Scala sulla SpA.
Stealth Rock e il meta delle hazard
Stealth Rock è stata introdotta in Gen 4 ed è diventata la mossa più impostata nel Pokémon competitivo in ogni generazione successiva.
La meccanica è semplice: una entry hazard di tipo Roccia che danneggia ogni Pokémon in entrata di una percentuale legata alla sua debolezza Roccia. 4× debole (Volante / Coleottero, Volante / Fuoco) prende il 50 %. 2× debole prende il 25 %. Neutro prende il 12,5 %. Resistente prende il 6,25 %, doppiamente resistente prende il 3,125 %. L'asimmetria produce una pressione strutturale che punisce alcuni typing difensivi molto più di altri.
50%
Debole 4× a Roccia
Charizard, Volcarona, Articuno al cambio
25%
Debole 2× a Roccia
La maggior parte di Volante, Coleottero, Fuoco e Ghiaccio
12.5%
Neutro
La maggior parte dei Pokémon
6.25%
Resiste a Roccia
Acciaio, Lotta, Terra
Hazard control prima e dopo
Rapid Spin esisteva dalla Gen 2 in poi ma era di nicchia prima dell'arrivo di Stealth Rock. Post-Gen 4, la distribuzione di Rapid Spin è diventata una domanda critica di team building, e gli Spinblocker (Spettri che bloccano Rapid Spin) sono diventati di conseguenza centrali. Gengar e Rotom-Wash come spinblocker contro Starmie e Forretress come spinner hanno prodotto la guerra delle hazard di riferimento dell'era.
Base delle meccaniche di battaglia
La Gen 4 ha ereditato i valori dell'engine della Gen 3 quasi invariati. Le innovazioni meccaniche sono state strutturali (hazard, oggetti, lo split) più che numeriche.
1/16
Tasso di crit
Baseline pre-Gen 7; danno ×2
2×
Danno crit
Ridotto a 1,5× in Gen 6
25%
Velocità con paralisi
Velocità ridotta a un quarto
∞
Durata del meteo
Permanente finché il setter resta in campo
Condizioni di stato
| Stato | Effetto | Note |
|---|---|---|
| Paralisi | Velocità × 0,25 + 25 % di chance di non agire | Velocità ridotta a un quarto, baseline Gen 1–6. |
| Scottatura | Attacco fisico × 0,5 + 1/8 PS max per turno | DoT pesante, baseline Gen 1–6. |
| Congelamento | Non può agire finché non si scongela | 20 % di scongelamento per turno. Le mosse Ghiaccio possono congelare per chance di effetto secondario. |
| Sonno | Non può agire per 1–3 turni | Il contatore persiste tra i cambi in Gen 4, la regola di reset è arrivata in Gen 5. Sleep Clause applicata. |
| Veleno | 1/8 PS max per turno | Toxic raddoppia ogni turno fino a 15/16. |
La regola del contatore del sonno della Gen 4
Abilità introdotte
La Gen 4 ha introdotto abilità legate al dex di Sinnoh e diverse aggiunte utility per Pokémon di ritorno.
Cambia il tipo di Arceus per matchare il Plate tenuto. Meccanica di riferimento per Arceus in tutti i formati, ogni Plate produce un Arceus competitivamente distinto.
Cambia il tipo di Castform per matchare il meteo attivo. Di nicchia ma unica, l'unico Pokémon con typing dipendente dal meteo pre-Gen 8.
Il moltiplicatore di danno STAB sale da 1,5× a 2×. Motore di riferimento per i set Hyper Beam di Porygon-Z e per il wallbreaking con Crabhammer di Crawdaunt.
I Pokémon avversari dormienti subiscono 1/8 PS max per turno. Darkrai con Dark Void + Bad Dreams ha prodotto un pattern sleep-stalling quasi inarginabile; Ubers permanente.
Dimezza i danni di tipo Fuoco e il DoT da scottatura. Bronzong come check ai Fuoco ha reso Heatproof un'abilità difensiva di nicchia ma di riferimento.
Quando avvelenato, l'utilizzatore recupera 1/8 PS max per turno invece di subire danno. Combinata con
Toxic Orb, produce auto-cura ogni turno. Set di riferimento per Gliscor per il resto della franchise.
Riduce il danno super-efficace del 25 %. Abilità di bulk di nicchia, Mr. Mime e Rhyperior erano i principali carrier competitivi.
Raddoppia il danno delle mosse poco efficaci. Yanmega con Tinted Lens + Bug Buzz ha trasformato il danno Bug tipicamente resistito in output neutro.
Boosta le mosse con recoil del 20 %. Staraptor con Brave Bird + Reckless è diventato uno dei Volanti fisici più forti dell'era.
Dimezza Attacco e Velocità per i primi cinque turni in cui l'utilizzatore è in campo. Implementata come lock di bilanciamento sui 160 di Attacco base di Regigigas, l'ha relegato all'oscurità finché Slow Start non è stata ritirata in Gen 8.
Oggetti introdotti
La Gen 4 ha introdotto il set di oggetti offensivi che è rimasto praticamente invariato in ogni generazione successiva: Choice Scarf, Choice Specs, Life Orb, più gli oggetti utility che hanno definito l'era.
Aumenta il danno delle mosse del 30 % ma il portatore subisce il 10 % dei PS max per attacco. Oggetto offensivo di riferimento per gli attaccanti non-Choice, Latias, Heatran, Salamence usavano tutti Life Orb in Gen 4.
Aumenta la Velocità del 50 % ma blocca il portatore su una mossa. Oggetto da revenge-killer di riferimento, Tyranitar, Heatran, Latios usavano tutti set Scarf in DPP.
Aumenta lo Special Attack del 50 % ma blocca il portatore su una mossa. Latios, Heatran, Porygon-Z hanno definito il wallbreaking con Specs dell'era.
Avvelena il portatore alla fine del primo turno. Combinato con Poison Heal, produce auto-cura, set di riferimento per Gliscor.
Scotta il portatore alla fine del primo turno. Combinato con Guts o Quick Feet, produce un boost di stat auto-applicato, in particolare i set Guts di Heracross.
Boosta le mosse super-efficaci del 20 %. Di nicchia ma unico, usato sugli attaccanti che hanno bisogno di una soglia in più contro bersagli deboli.
Aumenta la precisione delle mosse del 10 %. Usato su mosse imprecise ma potenti (Hydro Pump, Stone Edge, Focus Blast).
Esisteva in Gen 3 ma lo split della Gen 4 l'ha reso ubiquo sugli attaccanti fisici. Aumenta l'Attacco del 50 % ma blocca il portatore su una mossa.
Mosse signature introdotte
La Gen 4 ha introdotto Stealth Rock, diverse mosse prioritarie che l'engine post-split ha reso viable e le mosse di setup di riferimento dell'era.
Imposta una hazard che danneggia i Pokémon in entrata in base alla loro debolezza al tipo Roccia. La mossa più impostata nel Pokémon competitivo da ogni generazione successiva.
Recupera il 50 % dei PS max dell'utilizzatore e rimuove il typing Flying dell'utilizzatore per il turno. Recovery di riferimento per i wall difensivi Volante (Skarmory, Gliscor, Zapdos).
Attacco fisico prioritario Water da 40 BP. Azumarill con Huge Power + Aqua Jet è diventato una minaccia prioritaria di riferimento.
Attacco fisico prioritario Steel da 40 BP. Scizor con Technician + Bullet Punch ha definito il bracket di priorità dell'era.
Attacco fisico prioritario Ghost da 40 BP. Drifblim e Mismagius usavano Shadow Sneak come filler prioritario.
Attacco speciale prioritario Fighting da 40 BP. Le varianti speciali di Lucario usavano la copertura Vacuum Wave + Aura Sphere.
Attacco fisico Fighting da 120 BP che abbassa Difesa e Special Defense dell'utilizzatore. L'opzione di wallbreaking primaria di tipo Lotta della franchise dalla Gen 4 in poi.
Attacco speciale Ground da 90 BP con il 10 % di chance di abbassare la SpD. L'analogo di Earthquake per gli attaccanti speciali Terra.
Attacco fisico Fire da 120 BP con 1/3 di recoil. STAB Fuoco fisico primario della franchise dalla Gen 4 in poi.
Formati competitivi
La Gen 4 ha ospitato la gerarchia di tier standard di Smogon (con RU e PU non ancora esistenti come tier separati) più un calendario VGC pluriennale costruito attorno a Pokémon dell'era Sinnoh e Hoenn.
Smogon Singles & Doubles
Tier 1
OU, OverUsed
Singles 6v6. La banlist includeva Garchomp (rientrato a metà ciclo), Latias / Latios (pre-nerf di Soul Dew in alcuni sub-cycle) e i box legendary di Sinnoh.
Restricted
Ubers
Ha ospitato i box legendary di Sinnoh (Dialga, Palkia, le forme di Giratina), Arceus, Mew, Mewtwo, Lugia, Ho-Oh, più Garchomp durante il suo periodo di ban dalla OU.
Scala dei tier
UU / NU / LC
Tier Singles inferiori. La UU della Gen 4 era particolarmente attiva competitivamente. La RU non esisteva ancora come tier separato; la PU è stata introdotta post-Gen 4.
Specialità
Doubles OU
Doubles 4v4 di Smogon, distinto dal VGC. Meno sviluppato in Gen 4 rispetto alle generazioni successive ma ha stabilito la separazione del formato dalle regole VGC ufficiali.
Specialità
Monotype, Hackmons
Metagame non ufficiali longevi sviluppati lungo il ciclo competitivo della Gen 4.
Tornei
Smogon Tour / SPL
La Gen 4 è stata un'era torneistica di picco, i metagame DPP e HGSS sono rimasti attivamente giocati molto dopo la finestra di uscita su cartuccia.
VGC, anno per anno
2008
VGC 2008
Doubles 4v4. Dex nazionale ammesso, restricted legendaries variabili per regulation. Garchomp, Salamence, Tyranitar hanno definito il formato.
2009
VGC 2009
Due restricted legendaries ammessi. Cresselia, Latios, Latias, Heatran come principali minacce non-restricted.
2010
VGC 2010
Dex HGSS con i ritorni di Johto. Ha annunciato la transizione a BW, ultimo anno di VGC della Gen 4.
Ban di riferimento
La banlist della Gen 4 OU è stata guidata dai Pokémon le cui stat superavano le risposte difensive del formato, Garchomp in particolare, più i box legendary di Sinnoh che vivevano permanentemente negli Ubers.
Ban notevoli della Gen 4 OU
| Pokémon | Perché è stato bannato |
|---|---|
| Garchomp | 130 Atk + 102 Spe + Outrage + Earthquake + Sand Veil. Bannato negli Ubers in DPP; alla fine rientrato. |
| Latias | Soul Dew su Latias / Latios produceva un boost di 1,5× sulle mosse Drago e Psichico. Bannati in coppia negli Ubers; legali senza Soul Dew in OU. |
| Latios | Variante con Soul Dew, stesso trattamento di banlist di Latias. |
| Manaphy | Tail Glow + Hydration + Scald in pioggia. Ubers permanente dalla Gen 4 in poi. |
| Darkrai | Bad Dreams + Dark Void + Sucker Punch. Ubers permanente, il pattern sleep-stalling era incontestabile. |
| Dialga | Stat line 100/120/120/150/100/90 + Spacial Rend / Roar of Time. Ubers permanente. |
| Palkia | Stat line 100/100/100/150/120/100 + Spacial Rend. Ubers permanente. |
| Giratina-Origin | 150/120/100/120/100/90 + Levitate + Shadow Force. Ubers permanente. |
| Arceus | Multitype + 120 di stat base in tutte le voci. Ubers permanente, ogni Plate produce un Arceus competitivamente distinto. |
| Mewtwo | Tornato dalla Gen 1. 154 di SpA + 130 di Spe. Ubers permanente. |
| Regigigas | 160 di Attacco base ma Slow Start dimezzava Attacco/Velocità per cinque turni. Funzionalmente inutilizzabile in OU; non bannato ma mai legale come tier-mover. |
| Wobbuffet | Shadow Tag + Encore + Counter / Mirror Coat. Bannato per pattern di trapping all'inizio di DPP; resta bannato nella maggior parte dei formati OU moderni. |
Il solo split fisico/speciale sarebbe stato un reset generazionale. Combinato con Stealth Rock e il set di oggetti Choice, la Gen 4 ha ridisegnato ogni assunzione che il Pokémon competitivo aveva fatto per nove anni.
Pokémon iconici dell'era
I Pokémon qui sotto hanno modellato la Gen 4 competitiva. Diversi hanno guadagnato la propria identità competitiva per la prima volta post-split (Tyranitar, Lucario); altri erano introduzioni nuove di Sinnoh che hanno definito il formato.
Singles, DPP / HGSS OU
Tyranitar
Setter sabbia · WallbreakerSand Stream, Crunch, Stone Edge
Sand Stream + Choice Scarf + Crunch + Stone Edge + Pursuit + Earthquake. Motore offensivo di riferimento; la versione post-split di Tyranitar usava finalmente Crunch come STAB fisica.
Salamence
Wallbreaker mistoIntimidate, Outrage, Draco Meteor
Mence misto (MixMence), Outrage fisica + Draco Meteor speciale + Fire Blast. Supporto Intimidate al cambio. Il principale Pokémon 4× vulnerabile a Stealth Rock dell'era per cui le squadre pagavano quel costo.
Heatran
Trapper SpecsFlash Fire, Fire Blast, Earth Power
Choice Specs + Fire Blast + Earth Power + Hidden Power Grass / Ice. Il wallbreaker Specs Fuoco di riferimento dell'era; i set difensivi di Heatran usavano Stealth Rock + Toxic + Lava Plume.
Lucario
Wincon da setupInner Focus, Swords Dance, Close Combat
Swords Dance + Close Combat + Crunch + Extreme Speed. Lucario post-split usava Crunch come copertura fisica; le varianti con abilità Justified usavano set Choice Band Bullet Punch da revenge.
Latias
Attaccante speciale SpecsLevitate, Draco Meteor, Calm Mind
Latias Choice Specs + Draco Meteor + Surf + Hidden Power Fire. I set Calm Mind usavano Recover + Dragon Pulse / Psyshock + Hidden Power Fire.
Scizor
Pivot Bullet PunchTechnician, Bullet Punch, U-turn
Choice Band Bullet Punch + U-turn + Pursuit + Superpower. Il pivot fisico Acciaio/Coleottero archetipico della franchise; Technician boostava Bullet Punch a 60 BP effettivi.
Magnezone
Trapper SteelMagnet Pull, Thunderbolt, Hidden Power Fire
Introduzione di Sinnoh. Magnet Pull intrappolava gli Acciaio avversari; Hidden Power Fire KOava Skarmory e Forretress trap-and-kill.
Skarmory
Hazard Setter · DefoggerSturdy / Keen Eye, Stealth Rock, Spikes
Wall difensivo e hazard setter di riferimento. Stealth Rock + Spikes + Roost + Whirlwind / Brave Bird. Il trapping con Magnet Pull di Magnezone era la rimozione primaria di Skarmory del formato.
Gliscor
Pivot difensivoPoison Heal, Earthquake, Roost
Evoluzione di Sinnoh. Poison Heal + Toxic Orb + Earthquake + Ice Fang + Roost. Il pivot difensivo Terra fisico più affidabile dell'era.
Blissey
Wall specialeNatural Cure, Wish, Soft-Boiled
Tornata dalla Gen 2/3. Wish + Soft-Boiled + Toxic + Seismic Toss / Flamethrower. Il principale wall speciale della franchise, 255 di HP base e 135 di SpD base.
Dove andare da qui
Quanto sopra è il riferimento statico per la Gen 4. Lo stato attuale di uno qualsiasi dei suoi formati vive nel resto di Pokékipe.
- Dati meta live — Stat Pokémon, Team Builder, Timeline.
- Terminologia — ogni termine usato sopra è definito nel Glossario competitivo.
- Workflow — le guide VGC Teambuilding e Meccaniche di base coprono il processo di build e i sistemi sottostanti.
- Ere adiacenti — Gen 5, Black & White copre l'era permaweather e la formula di Hidden Power costruite sulla base della Gen 4. Gen 3, Ruby & Sapphire copre abilità, nature e il sistema EV che la Gen 4 ha ereditato.