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Generazione 415 min di lettura
Generazione 4, Sinnoh

Diamond, Pearl & Platinum, Riferimento competitivo

La Generazione 4 ha introdotto lo split fisico / speciale, il cambiamento meccanico più decisivo nella storia della franchise, più Stealth Rock, il set di oggetti offensivi (Choice Scarf, Choice Specs, Life Orb) e il roster di Sinnoh che ha definito la OU fino all'arrivo della Mega Evolution.

Uscita

Set 2006

Regione

Sinnoh

Meccanica

Split fisico/speciale

Seguito

Platinum + HGSS

Prima della Gen 4, il tipo determinava se una mossa fosse fisica o speciale. Dopo la Gen 4, ogni mossa aveva la propria categorizzazione. Metà del moveset della franchise è diventato viable in modi che l'engine aveva silenziosamente negato per nove anni.
Il fatto di design della Gen 4

In sintesi

La Gen 4 ha resettato la baseline offensiva di ogni Pokémon separando categoria di mossa da tipo di mossa. Stealth Rock ha poi resettato la baseline difensiva aggiungendo una hazard che puniva ogni Volante / Coleottero / Fuoco del 50 % al cambio.

I due cambiamenti hanno lavorato insieme. Lo split ha sbloccato attaccanti fisici Dark e Ghost (Crunch, Sucker Punch, Shadow Sneak) che le gen precedenti non potevano produrre. Stealth Rock ha reso strutturalmente più deboli i Pokémon offensivi fragili (Charizard, equivalenti di Volcarona, Articuno). La combinazione ha ridisegnato la tier list OU da zero.

  • UscitaSettembre 2006 (Diamond & Pearl)
  • SequelPlatinum (2008), HeartGold & SoulSilver (2009)
  • RegioneSinnoh
  • Meccanica signatureSplit fisico / speciale delle mosse
  • Nuova hazardStealth Rock, entry hazard universale con danno legato all'efficacia dei tipi
  • Tabella dei tipiInvariata, uguale a quella della Gen 2 in poi (niente Fairy)
  • Tier SinglesUbers, OU, UU, NU, LC (RU e PU non esistevano ancora come tier separati)
  • Formati DoublesDoubles OU, VGC 2008, VGC 2009, VGC 2010

Lo split fisico / speciale

Pre-Gen 4: la categoria fisica/speciale di una mossa era determinata dal suo tipo. Post-Gen 4: ogni mossa ha la propria categoria, indipendente dal tipo.

Prima di Diamond & Pearl, la franchise usava una regola rigida. Le mosse Fire, Water, Grass, Electric, Psychic, Ice, Dragon, Dark erano sempre speciali. Le mosse Normal, Fighting, Flying, Poison, Ground, Rock, Bug, Ghost, Steel erano sempre fisiche. La categoria veniva dedotta dal tipo, non assegnata per mossa.

Perché era una modifica strutturale

Un Tyranitar pre-Gen 4 con 134 di Attacco base non poteva usare efficacemente Crunch, Crunch era Dark, quindi speciale, quindi scalava sui 95 di Special Attack base di Tyranitar. Post-split, Crunch è fisica, scala sulla stat Attacco di Tyranitar e diventa una delle mosse più forti del formato.

Cosa ha cambiato lo split in pratica

  • Gli attaccanti fisici Dark e Ghost sono diventati viable, Crunch, Sucker Punch, Shadow Sneak, Shadow Claw sono diventate tutte fisiche, così i Pokémon ad alto Atk hanno potuto finalmente usarle in modo efficace.
  • Gli attaccanti speciali Lotta e Coleottero sono diventati viable, Aura Sphere, Focus Blast, Vacuum Wave, Bug Buzz sono diventate tutte speciali, aprendo questi tipi ai Pokémon ad alta SpA.
  • Reset degli attaccanti misti, I Pokémon con entrambe le stat alte (Salamence, equivalenti di Hydreigon) hanno guadagnato opzioni di copertura più significative.
  • La lista MT si è ampliata, I Pokémon hanno potuto imparare coperture che le regole pre-split avevano negato strutturalmente.

I Pokémon che ne hanno tratto più beneficio

Diversi Pokémon sono diventati viable per la prima volta post-split. Tyranitar con Crunch + Stone Edge + Earthquake è diventato il wallbreaker fisico archetipico della OU. Lucario con Close Combat + Crunch + Extreme Speed ha prodotto uno dei cleaner più affidabili dell'era. Houndoom ha ottenuto Crunch fisica ma è rimasto di nicchia per altre limitazioni.

Pre-split

Il tipo determina la categoria

  • Crunch

    Dark = speciale. Scala sulla SpA.

  • Shadow Ball

    Ghost = fisica. Scala sull'Atk.

  • Earthquake

    Ground = fisica. Scala sull'Atk.

  • Hyper Beam

    Normal = fisica. Scala sull'Atk.

Post-split (Gen 4+)

Categorizzazione per mossa

  • Crunch

    Dark fisica. Scala sull'Atk.

  • Shadow Ball

    Ghost speciale. Scala sulla SpA.

  • Earthquake

    Ground fisica (invariata).

  • Hyper Beam

    Normal speciale. Scala sulla SpA.

Stealth Rock e il meta delle hazard

Stealth Rock è stata introdotta in Gen 4 ed è diventata la mossa più impostata nel Pokémon competitivo in ogni generazione successiva.

La meccanica è semplice: una entry hazard di tipo Roccia che danneggia ogni Pokémon in entrata di una percentuale legata alla sua debolezza Roccia. 4× debole (Volante / Coleottero, Volante / Fuoco) prende il 50 %. 2× debole prende il 25 %. Neutro prende il 12,5 %. Resistente prende il 6,25 %, doppiamente resistente prende il 3,125 %. L'asimmetria produce una pressione strutturale che punisce alcuni typing difensivi molto più di altri.

50%

Debole 4× a Roccia

Charizard, Volcarona, Articuno al cambio

25%

Debole 2× a Roccia

La maggior parte di Volante, Coleottero, Fuoco e Ghiaccio

12.5%

Neutro

La maggior parte dei Pokémon

6.25%

Resiste a Roccia

Acciaio, Lotta, Terra

Hazard control prima e dopo

Rapid Spin esisteva dalla Gen 2 in poi ma era di nicchia prima dell'arrivo di Stealth Rock. Post-Gen 4, la distribuzione di Rapid Spin è diventata una domanda critica di team building, e gli Spinblocker (Spettri che bloccano Rapid Spin) sono diventati di conseguenza centrali. Gengar e Rotom-Wash come spinblocker contro Starmie e Forretress come spinner hanno prodotto la guerra delle hazard di riferimento dell'era.

Base delle meccaniche di battaglia

La Gen 4 ha ereditato i valori dell'engine della Gen 3 quasi invariati. Le innovazioni meccaniche sono state strutturali (hazard, oggetti, lo split) più che numeriche.

1/16

Tasso di crit

Baseline pre-Gen 7; danno ×2

Danno crit

Ridotto a 1,5× in Gen 6

25%

Velocità con paralisi

Velocità ridotta a un quarto

Durata del meteo

Permanente finché il setter resta in campo

Condizioni di stato

StatoEffettoNote
ParalisiVelocità × 0,25 + 25 % di chance di non agireVelocità ridotta a un quarto, baseline Gen 1–6.
ScottaturaAttacco fisico × 0,5 + 1/8 PS max per turnoDoT pesante, baseline Gen 1–6.
CongelamentoNon può agire finché non si scongela20 % di scongelamento per turno. Le mosse Ghiaccio possono congelare per chance di effetto secondario.
SonnoNon può agire per 1–3 turniIl contatore persiste tra i cambi in Gen 4, la regola di reset è arrivata in Gen 5. Sleep Clause applicata.
Veleno1/8 PS max per turnoToxic raddoppia ogni turno fino a 15/16.

La regola del contatore del sonno della Gen 4

In Gen 4, il contatore del sonno di un Pokémon dormiente persiste tra i cambi. Cambiare e rientrare non resetta il timer, il che significa che un Pokémon poteva essere addormentato, cambiato e rimesso in campo per svegliarsi immediatamente. La Smogon competitiva ha sviluppato la Sleep Clause in risposta. La regola di reset al cambio è arrivata solo in Gen 5.

Abilità introdotte

La Gen 4 ha introdotto abilità legate al dex di Sinnoh e diverse aggiunte utility per Pokémon di ritorno.

MultitypeSignature di Arceus

Cambia il tipo di Arceus per matchare il Plate tenuto. Meccanica di riferimento per Arceus in tutti i formati, ogni Plate produce un Arceus competitivamente distinto.

ForecastSignature di Castform

Cambia il tipo di Castform per matchare il meteo attivo. Di nicchia ma unica, l'unico Pokémon con typing dipendente dal meteo pre-Gen 8.

AdaptabilityCrawdaunt / Porygon-Z

Il moltiplicatore di danno STAB sale da 1,5× a 2×. Motore di riferimento per i set Hyper Beam di Porygon-Z e per il wallbreaking con Crabhammer di Crawdaunt.

Bad DreamsSignature di Darkrai

I Pokémon avversari dormienti subiscono 1/8 PS max per turno. Darkrai con Dark Void + Bad Dreams ha prodotto un pattern sleep-stalling quasi inarginabile; Ubers permanente.

HeatproofSignature di Bronzong

Dimezza i danni di tipo Fuoco e il DoT da scottatura. Bronzong come check ai Fuoco ha reso Heatproof un'abilità difensiva di nicchia ma di riferimento.

Poison HealGliscor / Breloom

Quando avvelenato, l'utilizzatore recupera 1/8 PS max per turno invece di subire danno. Combinata con Toxic Orb, produce auto-cura ogni turno. Set di riferimento per Gliscor per il resto della franchise.

Solid Rock / FilterRhyperior / Mr. Mime

Riduce il danno super-efficace del 25 %. Abilità di bulk di nicchia, Mr. Mime e Rhyperior erano i principali carrier competitivi.

Tinted LensYanmega / Venomoth

Raddoppia il danno delle mosse poco efficaci. Yanmega con Tinted Lens + Bug Buzz ha trasformato il danno Bug tipicamente resistito in output neutro.

RecklessHitmonlee / Staraptor

Boosta le mosse con recoil del 20 %. Staraptor con Brave Bird + Reckless è diventato uno dei Volanti fisici più forti dell'era.

Slow StartSignature di Regigigas

Dimezza Attacco e Velocità per i primi cinque turni in cui l'utilizzatore è in campo. Implementata come lock di bilanciamento sui 160 di Attacco base di Regigigas, l'ha relegato all'oscurità finché Slow Start non è stata ritirata in Gen 8.

Oggetti introdotti

La Gen 4 ha introdotto il set di oggetti offensivi che è rimasto praticamente invariato in ogni generazione successiva: Choice Scarf, Choice Specs, Life Orb, più gli oggetti utility che hanno definito l'era.

Life OrbTrade-off di danno

Aumenta il danno delle mosse del 30 % ma il portatore subisce il 10 % dei PS max per attacco. Oggetto offensivo di riferimento per gli attaccanti non-Choice, Latias, Heatran, Salamence usavano tutti Life Orb in Gen 4.

Choice ScarfBuff Velocità

Aumenta la Velocità del 50 % ma blocca il portatore su una mossa. Oggetto da revenge-killer di riferimento, Tyranitar, Heatran, Latios usavano tutti set Scarf in DPP.

Choice SpecsDanno speciale

Aumenta lo Special Attack del 50 % ma blocca il portatore su una mossa. Latios, Heatran, Porygon-Z hanno definito il wallbreaking con Specs dell'era.

Toxic OrbTrigger di auto-veleno

Avvelena il portatore alla fine del primo turno. Combinato con Poison Heal, produce auto-cura, set di riferimento per Gliscor.

Flame OrbTrigger di auto-scottatura

Scotta il portatore alla fine del primo turno. Combinato con Guts o Quick Feet, produce un boost di stat auto-applicato, in particolare i set Guts di Heracross.

Expert BeltBoost super-efficace

Boosta le mosse super-efficaci del 20 %. Di nicchia ma unico, usato sugli attaccanti che hanno bisogno di una soglia in più contro bersagli deboli.

Wide LensBoost precisione

Aumenta la precisione delle mosse del 10 %. Usato su mosse imprecise ma potenti (Hydro Pump, Stone Edge, Focus Blast).

Choice Band (rebuff)Danno fisico

Esisteva in Gen 3 ma lo split della Gen 4 l'ha reso ubiquo sugli attaccanti fisici. Aumenta l'Attacco del 50 % ma blocca il portatore su una mossa.

Mosse signature introdotte

La Gen 4 ha introdotto Stealth Rock, diverse mosse prioritarie che l'engine post-split ha reso viable e le mosse di setup di riferimento dell'era.

Stealth RockHazard universale

Imposta una hazard che danneggia i Pokémon in entrata in base alla loro debolezza al tipo Roccia. La mossa più impostata nel Pokémon competitivo da ogni generazione successiva.

RoostRecovery Volante

Recupera il 50 % dei PS max dell'utilizzatore e rimuove il typing Flying dell'utilizzatore per il turno. Recovery di riferimento per i wall difensivi Volante (Skarmory, Gliscor, Zapdos).

Aqua JetAcqua prioritaria

Attacco fisico prioritario Water da 40 BP. Azumarill con Huge Power + Aqua Jet è diventato una minaccia prioritaria di riferimento.

Bullet PunchAcciaio prioritaria

Attacco fisico prioritario Steel da 40 BP. Scizor con Technician + Bullet Punch ha definito il bracket di priorità dell'era.

Shadow SneakSpettro prioritaria

Attacco fisico prioritario Ghost da 40 BP. Drifblim e Mismagius usavano Shadow Sneak come filler prioritario.

Vacuum WaveLotta prioritaria (speciale)

Attacco speciale prioritario Fighting da 40 BP. Le varianti speciali di Lucario usavano la copertura Vacuum Wave + Aura Sphere.

Close CombatLotta fisica universale

Attacco fisico Fighting da 120 BP che abbassa Difesa e Special Defense dell'utilizzatore. L'opzione di wallbreaking primaria di tipo Lotta della franchise dalla Gen 4 in poi.

Earth PowerTerra speciale universale

Attacco speciale Ground da 90 BP con il 10 % di chance di abbassare la SpD. L'analogo di Earthquake per gli attaccanti speciali Terra.

Flare BlitzFuoco fisica universale

Attacco fisico Fire da 120 BP con 1/3 di recoil. STAB Fuoco fisico primario della franchise dalla Gen 4 in poi.

Nasty PlotSetup speciale

Mossa di stato che alza lo Special Attack di due stage. L'analogo speciale di Swords Dance, mossa di setup di riferimento per i wallbreaker speciali (Lucario, Togekiss, Porygon-Z).

Formati competitivi

La Gen 4 ha ospitato la gerarchia di tier standard di Smogon (con RU e PU non ancora esistenti come tier separati) più un calendario VGC pluriennale costruito attorno a Pokémon dell'era Sinnoh e Hoenn.

Smogon Singles & Doubles

Tier 1

OU, OverUsed

Singles 6v6. La banlist includeva Garchomp (rientrato a metà ciclo), Latias / Latios (pre-nerf di Soul Dew in alcuni sub-cycle) e i box legendary di Sinnoh.

Restricted

Ubers

Ha ospitato i box legendary di Sinnoh (Dialga, Palkia, le forme di Giratina), Arceus, Mew, Mewtwo, Lugia, Ho-Oh, più Garchomp durante il suo periodo di ban dalla OU.

Scala dei tier

UU / NU / LC

Tier Singles inferiori. La UU della Gen 4 era particolarmente attiva competitivamente. La RU non esisteva ancora come tier separato; la PU è stata introdotta post-Gen 4.

Specialità

Doubles OU

Doubles 4v4 di Smogon, distinto dal VGC. Meno sviluppato in Gen 4 rispetto alle generazioni successive ma ha stabilito la separazione del formato dalle regole VGC ufficiali.

Specialità

Monotype, Hackmons

Metagame non ufficiali longevi sviluppati lungo il ciclo competitivo della Gen 4.

Tornei

Smogon Tour / SPL

La Gen 4 è stata un'era torneistica di picco, i metagame DPP e HGSS sono rimasti attivamente giocati molto dopo la finestra di uscita su cartuccia.

VGC, anno per anno

2008

VGC 2008

Doubles 4v4. Dex nazionale ammesso, restricted legendaries variabili per regulation. Garchomp, Salamence, Tyranitar hanno definito il formato.

2009

VGC 2009

Due restricted legendaries ammessi. Cresselia, Latios, Latias, Heatran come principali minacce non-restricted.

2010

VGC 2010

Dex HGSS con i ritorni di Johto. Ha annunciato la transizione a BW, ultimo anno di VGC della Gen 4.

Ban di riferimento

La banlist della Gen 4 OU è stata guidata dai Pokémon le cui stat superavano le risposte difensive del formato, Garchomp in particolare, più i box legendary di Sinnoh che vivevano permanentemente negli Ubers.

Ban notevoli della Gen 4 OU

PokémonPerché è stato bannato
Garchomp130 Atk + 102 Spe + Outrage + Earthquake + Sand Veil. Bannato negli Ubers in DPP; alla fine rientrato.
LatiasSoul Dew su Latias / Latios produceva un boost di 1,5× sulle mosse Drago e Psichico. Bannati in coppia negli Ubers; legali senza Soul Dew in OU.
LatiosVariante con Soul Dew, stesso trattamento di banlist di Latias.
ManaphyTail Glow + Hydration + Scald in pioggia. Ubers permanente dalla Gen 4 in poi.
DarkraiBad Dreams + Dark Void + Sucker Punch. Ubers permanente, il pattern sleep-stalling era incontestabile.
DialgaStat line 100/120/120/150/100/90 + Spacial Rend / Roar of Time. Ubers permanente.
PalkiaStat line 100/100/100/150/120/100 + Spacial Rend. Ubers permanente.
Giratina-Origin150/120/100/120/100/90 + Levitate + Shadow Force. Ubers permanente.
ArceusMultitype + 120 di stat base in tutte le voci. Ubers permanente, ogni Plate produce un Arceus competitivamente distinto.
MewtwoTornato dalla Gen 1. 154 di SpA + 130 di Spe. Ubers permanente.
Regigigas160 di Attacco base ma Slow Start dimezzava Attacco/Velocità per cinque turni. Funzionalmente inutilizzabile in OU; non bannato ma mai legale come tier-mover.
WobbuffetShadow Tag + Encore + Counter / Mirror Coat. Bannato per pattern di trapping all'inizio di DPP; resta bannato nella maggior parte dei formati OU moderni.
Il solo split fisico/speciale sarebbe stato un reset generazionale. Combinato con Stealth Rock e il set di oggetti Choice, la Gen 4 ha ridisegnato ogni assunzione che il Pokémon competitivo aveva fatto per nove anni.

Pokémon iconici dell'era

I Pokémon qui sotto hanno modellato la Gen 4 competitiva. Diversi hanno guadagnato la propria identità competitiva per la prima volta post-split (Tyranitar, Lucario); altri erano introduzioni nuove di Sinnoh che hanno definito il formato.

Singles, DPP / HGSS OU

Tyranitar

Tyranitar

Setter sabbia · Wallbreaker

Sand Stream, Crunch, Stone Edge

Sand Stream + Choice Scarf + Crunch + Stone Edge + Pursuit + Earthquake. Motore offensivo di riferimento; la versione post-split di Tyranitar usava finalmente Crunch come STAB fisica.

Salamence

Salamence

Wallbreaker misto

Intimidate, Outrage, Draco Meteor

Mence misto (MixMence), Outrage fisica + Draco Meteor speciale + Fire Blast. Supporto Intimidate al cambio. Il principale Pokémon 4× vulnerabile a Stealth Rock dell'era per cui le squadre pagavano quel costo.

Heatran

Heatran

Trapper Specs

Flash Fire, Fire Blast, Earth Power

Choice Specs + Fire Blast + Earth Power + Hidden Power Grass / Ice. Il wallbreaker Specs Fuoco di riferimento dell'era; i set difensivi di Heatran usavano Stealth Rock + Toxic + Lava Plume.

Lucario

Lucario

Wincon da setup

Inner Focus, Swords Dance, Close Combat

Swords Dance + Close Combat + Crunch + Extreme Speed. Lucario post-split usava Crunch come copertura fisica; le varianti con abilità Justified usavano set Choice Band Bullet Punch da revenge.

Latias

Latias

Attaccante speciale Specs

Levitate, Draco Meteor, Calm Mind

Latias Choice Specs + Draco Meteor + Surf + Hidden Power Fire. I set Calm Mind usavano Recover + Dragon Pulse / Psyshock + Hidden Power Fire.

Scizor

Scizor

Pivot Bullet Punch

Technician, Bullet Punch, U-turn

Choice Band Bullet Punch + U-turn + Pursuit + Superpower. Il pivot fisico Acciaio/Coleottero archetipico della franchise; Technician boostava Bullet Punch a 60 BP effettivi.

Magnezone
Skarmory

Skarmory

Hazard Setter · Defogger

Sturdy / Keen Eye, Stealth Rock, Spikes

Wall difensivo e hazard setter di riferimento. Stealth Rock + Spikes + Roost + Whirlwind / Brave Bird. Il trapping con Magnet Pull di Magnezone era la rimozione primaria di Skarmory del formato.

Gliscor

Gliscor

Pivot difensivo

Poison Heal, Earthquake, Roost

Evoluzione di Sinnoh. Poison Heal + Toxic Orb + Earthquake + Ice Fang + Roost. Il pivot difensivo Terra fisico più affidabile dell'era.

Blissey

Blissey

Wall speciale

Natural Cure, Wish, Soft-Boiled

Tornata dalla Gen 2/3. Wish + Soft-Boiled + Toxic + Seismic Toss / Flamethrower. Il principale wall speciale della franchise, 255 di HP base e 135 di SpD base.

Dove andare da qui

Quanto sopra è il riferimento statico per la Gen 4. Lo stato attuale di uno qualsiasi dei suoi formati vive nel resto di Pokékipe.