Z-Moves, riferimento in profondità
Le Z-Moves hanno debuttato in Gen 7 Sun/Moon come l'abilità ultimate once-per-battle. Equipaggia un Z-Crystal che corrisponda al tipo di una mossa, e quella mossa si converte in una Z-Move su richiesta: base power superiore, ignora la maggior parte dei modifier e — per le status moves — attiva uno Z-Effect. La meccanica di Gen 7 che ha fatto passare il meta dalla difesa all'offesa.
Generazioni
Solo 7 (SM, USUM)
Limite per partita
Una volta per team, per partita
Z-Crystals
18 elementali + 17 signature = 35 in totale
Costo di attivazione
Slot dell'item tenuto (Z-Crystal)
Le Z-Moves erano la risposta alla scarsità delle Mega Evolution. Là dove le Mega benedicevano 48 Pokémon specifici, le Z-Moves erano universali: qualsiasi Pokémon poteva portarne una. Il costo era lo slot dell'item tenuto, ma il payoff era un nuke garantito ogni volta che ne avevi bisogno.
In sintesi
Una Z-Move è una mossa utilizzabile una volta per partita, attivata tenendo il Z-Crystal corrispondente. La mossa esistente del Pokémon (qualunque sia il tipo, purché corrisponda al Z-Crystal) si converte in Z-Move con base power potenziato. Le status moves attivano uno Z-Effect (tipicamente un boost di stat) al posto del danno.
- Generazioni attiveSolo Gen 7, Sun/Moon (2016) e USUM (2017)
- Limite per partitaUna volta per team. Si usa attivando un Pokémon che tiene un Z-Crystal.
- Slot dell'item tenutoOccupato dal Z-Crystal, impossibile tenere anche un Choice item, Life Orb, ecc.
- UniversaleQualsiasi Pokémon può usare una Z-Move con il giusto Z-Crystal + una mossa del tipo corrispondente
- Bypassa ProtectLe Z-Moves attraversano la maggior parte delle mosse di protezione (con qualche eccezione)
- Non bypassa l'immunitàLe immunità di tipo si applicano comunque (Normal Z su Ghost = nessun danno, nonostante sia una Z-Move)
- Rimosse inGen 8, niente più Z-Crystals, niente più Z-Moves in Sword/Shield, SV o nei giochi successivi
Come funzionano le Z-Moves
Il Pokémon deve tenere un Z-Crystal del tipo corrispondente. Quando selezioni una mossa che corrisponde al tipo del Z-Crystal, puoi scegliere di convertirla in Z-Move (sostituisce la mossa per quel turno).
Meccanicamente
- Attivazione: richiede di tenere il Z-Crystal corretto E di conoscere una mossa del tipo corretto.
- Innesco: al momento della selezione della mossa, scegli «Z» (su Showdown / giochi ufficiali) per convertire la mossa.
- Una volta per partita: una sola Z-Move per team per partita. Il Z-Crystal non si rompe e non viene consumato nel lore, ma meccanicamente è permessa una sola attivazione.
- Conversione di BP: il base power della Z-Move è determinato dal BP della mossa originale, tramite una tabella pubblicata (vedi sezione successiva).
- Tipo: corrisponde al tipo del Z-Crystal. Lo STAB si applica normalmente, basato sul typing dell'utilizzatore.
- Animazione: circa 6 secondi di animazione (saltabile su Showdown). Nei giochi offline è una sequenza cinematografica, flavor aggiunto.
Cosa bypassano e cosa non bypassano le Z-Moves
Le Z-Moves attraversano
Protect / Detect
La maggior parte delle Z-Moves offensive attraversa (cosiddetto «Protect-piercing»)
Substitute
Le Z-Moves rompono i Substitute in un colpo, poi infliggono il danno pieno
Mat Block
La maggior parte delle Z-Moves rompe Mat Block (qualche eccezione)
Modifier di danno
Alcuni modifier, ma non tutti, vengono bypassati
Le Z-Moves restano comunque influenzate da
Immunità di tipo
Normal Z su Ghost = nessun danno
Wonder Guard
Solo le Z-Moves super-effective passano
Disguise / Ice Face
Disguise blocca il primo colpo; Ice Face si rompe normalmente
Crit e roll
Le Z-Moves infliggono danno come qualsiasi mossa; roll e crit si applicano
Tabella di conversione del base power
Il base power di una Z-Move dipende dal BP della mossa originale, secondo una tabella pubblicata. Le mosse con BP più alto producono Z-Moves con BP proporzionalmente più alto.
Tabella BP standard
| BP originale | BP della Z-Move |
|---|---|
| 1-55 | 100 |
| 56-65 | 120 |
| 66-75 | 140 |
| 76-85 | 160 |
| 86-95 | 175 |
| 96-100 | 180 |
| 101-110 | 185 |
| 111-125 | 190 |
| 126-130 | 195 |
| 131+ | 200 |
Base power dei casi speciali
- Mosse multi-hit (Bullet Seed, Pin Missile, ecc.): la tabella BP usa il BP per singolo colpo, non il totale. Bullet Seed (25 BP × 5 hit) → Bloom Doom 100 BP, non multi-hit.
- Mosse a BP variabile (Gyro Ball, Heavy Slam, ecc.): il BP viene calcolato, poi si applica la tabella. Gyro Ball a 100 BP → Z-Move 180 BP.
- Hidden Power: sempre 100 BP indipendentemente dal tipo di HP → Z-Hidden Power è 175 BP.
- Mega Drain: 75 BP → 140 BP Bloom Doom (nessun recupero di HP in versione Z).
- Mosse OHKO (Sheer Cold, Fissure, Guillotine, Horn Drill): non Z-convertibili.
- Multi-turno (Solar Beam, Geomancy, Sky Attack): la versione Z è in un solo turno.
- Counter / Mirror Coat: non Z-convertibili.
Z-Effects (status moves)
Quando un Pokémon equipaggia un Z-Crystal del tipo corrispondente e usa una status move di quel tipo, NON infligge danno. Al suo posto, la Z-Move attiva uno Z-Effect, tipicamente un boost di stat. Questo trasforma le mosse di setup in turni compressi: setup E boost in un'unica azione.
Z-Effects per tipo di mossa
| Tipo | Z-Effect |
|---|---|
| Normal | +1 Attacco |
| Fire | +1 Att. Spec. |
| Water | Azzera tutte le riduzioni di stat |
| Electric | +1 Velocità |
| Grass | +1 Difesa |
| Ice | +1 Difesa Speciale |
| Fighting | Ripristina gli HP al massimo |
| Poison | +1 Difesa |
| Ground | +1 Difesa Speciale |
| Flying | +1 Elusione (nota: l'elusione è bandita nella maggior parte dei formati competitivi) |
| Psychic | +1 a tutte le stat |
| Bug | +1 Difesa Speciale |
| Rock | +1 Difesa |
| Ghost | +1 Att. Spec. |
| Dragon | +1 Att + Difesa Speciale |
| Dark | +1 Attacco |
| Steel | +1 Difesa |
| Fairy | +1 Difesa Speciale |
In practice
Z-Moves signature
Otto Pokémon hanno delle Z-Moves signature: Z-Crystals legati a un Pokémon specifico e a una mossa specifica, con BP più elevato rispetto alle Z-Moves generiche dello stesso tipo.
Worth knowing
Z-Crystals
18 Z-Crystals elementali (uno per tipo) + 17 Z-Crystals signature = 35 Z-Crystals in totale nell'era Gen 7.
I 18 Z-Crystals elementali
Normalium Z, Firium Z, Waterium Z, Electrium Z, Grassium Z, Icium Z, Fightinium Z, Poisonium Z, Groundium Z, Flyinium Z, Psychium Z, Buginium Z, Rockium Z, Ghostium Z, Dragonium Z, Darkinium Z, Steelium Z, Fairium Z. Tutti universali: qualsiasi Pokémon con una mossa del tipo corretto può usarne uno.
Z-Crystals signature (vincolati a Pokémon specifici)
Aloraichium Z, Snorlium Z, Mewnium Z, Pikanium Z, Eevium Z, Decidium Z, Incinium Z, Primarium Z, Kommonium Z, Tapunium Z (Tapus), Lunalium Z, Solganium Z, Ultranecrozium Z, Marshadium Z, Lycanium Z, Mimikium Z, Pikashunium Z (Cap Pikachu).
Impatto competitivo
Le Z-Moves hanno fatto passare la Gen 7 dall'OU difensivo della Gen 6 a un metagame più offensivo. La minaccia onnipresente di un nuke once-per-battle ha costretto i team a integrare il «sopravvivere alla Z» in ogni matchup.
Effetti strategici
- I wall difensivi diventano punibili: Toxapex / Skarmory / Mantine ecc. possono essere 1-shot o 2-shot da una Z-Move dei loro check. Costringe a piazzare gli hazard con attenzione.
- Stall meno fattibile: con la Z onnipresente, i team stall hanno bisogno di una copertura Z aggiuntiva che pesa sulla loro economia.
- Le mosse di coverage diventano minacce: i Pokémon possono usare Z-Hidden Power per nukare un avversario specifico (es. Magnezone che usa Z-Hidden Power Fire per breakkare Ferrothorn).
- Le mosse di setup diventano Z-effect: Z-Sleep Talk dà +1 a tutte le stat (effetti casuali). Z-Recover dà +1 Attacco curando. La linea fra «Z move» e «Z effect» ha confuso il teambuilding.
- Budget item: lo slot Z-Crystal blocca i Choice item, Life Orb e la mitigazione degli hazard. Vincola completamente l'item tenuto di un Pokémon.
Nessun ban
Smogon non ha mai bannato le Z-Moves in quanto tali. Pokémon specifici (Mega Mewtwo, Mega Rayquaza, ecc.) erano già in tier superiori; le Z-Moves stesse sono rimaste legali in OU per tutta la Gen 7.
Utilizzatori iconici di Z-Moves
Alcuni Pokémon sono ricordati specificamente per come hanno usato le Z-Moves per spezzare il meta o per prepararsi degli sweep.
| Pokémon | Z-Move comune | Perché |
|---|---|---|
| Pheromosa | Spam di Z-Beast Boost | Wallbreaker Speed + Atk, la Z-Move concatenata su un altro KO ribaltava le partite. |
| Ash-Greninja | Z-Hydro Pump | Battle Bond + Z-Hydro Pump = OHKO sui Water bulky partendo da full HP. |
| Kartana | Z-Sacred Sword | 176 Atk + Beast Boost: la Z-Move uccide i wall, poi snowball su più KO. |
| Heatran | Z-Solar Beam | Bypassa il turno di carica, OHKO su Rotom-Wash. Il set che ha definito Heatran in Gen 7. |
| Magnezone | Z-Hidden Power Fire | Ferro / Skarmory cadono. Magnet Pull trappa e poi nuka. |
| Toxapex | Z-Recover | +1 Atk + cura piena. Il set difensivo emblematico. |
| Tapu Lele | Z-Hyper Voice / Z-Psychic | Già forte, la Z-Move aggiunge la breakthrough. Il cap di un Z-Crystal per team forza la scelta. |
Non hai vinto la game finché non hai visto qual è la sua Z-Move. Lo scout pre-partita pone sempre la domanda: chi porta la Z?
Rimozione in Gen 8
Le Z-Moves sono state ritirate insieme alle Mega Evolution all'inizio della Gen 8 (Sword/Shield, novembre 2019). I Z-Crystals non funzionano in Gen 8 o successive. La meccanica esiste solo in SM/USUM e nel catalogo dell'era Pokémon Bank.
Perché le Z-Moves sono state rimosse
- Sostituite da Dynamax: Game Freak ha scelto Dynamax come nuova meccanica once-per-battle della Gen 8, diversa meccanicamente (HP raddoppiati + 3 turni) ma con lo stesso ruolo.
- Equilibrio degli item: i Z-Crystals bloccavano lo slot dell'item tenuto. Game Freak è passata a Dynamax senza lock di item per la Gen 8.
- Animazioni: le cinematiche delle Z-Move sono diventate una feature divisiva; alcuni giocatori le apprezzavano, altri non gradivano la loro lunghezza.
Potenziale ritorno delle Z-Moves
I Z-Crystals compaiono in Pokémon HOME come item catalogati ma non abilitano le Z-Moves nei combattimenti di Gen 8/9. Pokémon GO non ha adottato le Z-Moves. Ad aprile 2026, le Z-Moves sono gen-locked alla Gen 7 senza alcuna via di ritorno.
Equivoci comuni
- «Le Z-Moves bypassano l'immunità di tipo», falso. L'immunità di tipo si applica comunque. Normal Z su Ghost = nessun danno, punto.
- «Le Z-Moves possono essere usate più volte», falso. Una volta per team per partita, non una volta per Pokémon.
- «Il Z-Crystal si rompe dopo l'uso», falso. Il Z-Crystal rimane tenuto. È il flag «once» a livello di team che impedisce il riutilizzo.
- «Il BP della Z-Move è il doppio dell'originale», falso. Il BP è determinato da una tabella fissa, non da un moltiplicatore. Una mossa da 50 BP diventa una Z da 100 BP (× 2). Una mossa da 130 BP diventa una Z da 195 BP (× 1,5). Le mosse con BP più elevato ricevono un boost proporzionalmente minore.
- «Gli Z-Effects sono casuali», falso. Gli Z-Effects sulle status moves sono deterministici, basati sul tipo della mossa. Z-Sleep Talk è l'unica Z-Move che pesca a caso (perché Sleep Talk in sé è casuale).
- «Le Z-Moves bypassano Substitute», parzialmente. Le Z-Moves rompono un Substitute in un colpo, poi infliggono il danno pieno sul Pokémon. È un caso unico: la maggior parte delle mosse o infligge danno al sub (e si ferma) o lo rompe senza infliggere altro.
- «I Z-Crystals possono essere Trick / Switch su un avversario», falso. I Z-Crystals sono protetti dalle mosse che rubano gli item, come le Mega Stones.
Per approfondire
Le Z-Moves sono gen-locked, ma il loro impatto sull'OU e sul VGC di Gen 7 è fondamentale. Leggi la guida dell'era per il contesto completo.
- Era Gen 7, Era Gen 7 Sun/Moon per la storia completa del metagame delle Z-Move.
- Gen 7 OU, guida al formato Gen 7 OU per la banlist e gli archetipi specifici del formato.
- Mega Evolution, Deep-Dive Mega Evolution per la meccanica parallela once-per-battle di Gen 6.
- Dynamax (successore Gen 8), Deep-Dive Dynamax per l'alternativa Gen 8.
- Formula dei danni, Formula dei danni per capire come il BP della Z-Move si inserisce nel calcolo dei danni.
- Glossario, ogni termine usato sopra è definito nel Glossario competitivo.