Pokékipeのトーナメント, 完全プレイブック
プライベート/パブリックなポケモンShowdownトーナメントを開催し、リプレイリンクから自動で対戦を判定、シングル・ダブル・ラウンドロビン・スイス式のブラケットを運用, すべてここで完結。
Pokékipeトーナメントとは?
トーナメント機能では、どのプレイヤーでも自分のポケモンShowdownイベントをPokékipeで主催できます, カジュアルなDiscordブラケットから週末の本格的なカップまで。形式・ブラケット種別・ルールを選び、プレイヤーが登録し、Showdownで対戦して、リプレイリンクを貼り付けるだけ, 勝者を自動判定し、ブラケットが自動で進行します。
ポケモン競技コミュニティ専用に作られています:認証済みShowdown名、形式を意識した対戦解決、リアルタイム対戦チャット、シングルエリミ・ダブルエリミ・ラウンドロビン・スイスを標準サポート。主催もプレイも無料です。
前提:Showdown名の認証
トーナメントを作成または参加するには、Pokékipeアカウントに認証済みのポケモンShowdown名が紐付いている必要があります。対戦解決ワークフロー全体がShowdown上で本人確認できることを前提としているため、これは必須です。
- アカウント設定で「Showdown名を紐付ける」をクリック。
- PSの名前を入力, ボットがShowdown上のPMで短いコードを送信。
- Pokékipeにコードを貼り付けて認証完了。
認証後は参加・作成フローが解放されます。登録時にアルトの名前を使うこともできます(トーナメントごとの上書き)が、アカウントには認証済みの名前が少なくとも1つ必要です。
In practice
ブラケット種別の解説
4つの形式をサポート、それぞれ強みがあります。想定人数と真剣度に合わせて選択してください。
シングルエリミネーション
1敗で脱落。最速の運用, 16人ブラケットなら合計15試合。クイックなカジュアルカップや時間の限られたイベントに最適。標準シード:1 vs K、2 vs K-1 など、上位シードが決勝まで当たらない配置。
ダブルエリミネーション
敗者はローワーブラケットに落ち、2度目のチャンスを得ます。ローワー優勝者はアッパー優勝者とグランドファイナルで対戦, ローワー優勝者が勝つとブラケットリセット(もう1試合の決戦)が発生します。アッパー優勝者がそれまで一度も負けていなかったためです。
Note
ラウンドロビン
全員が全員と対戦, 総試合数 N*(N-1)/2、ベルガー回転でスケジュールし、各ラウンドで全員がちょうど1試合する配置。優勝 = 勝利数最多、同点は直接対決→シードで決定。全マッチアップを見たい小規模グループ(4〜8人)に最適。
スイス
シングルとラウンドロビンの中間。ラウンド数は固定(既定 ceil(log2(N))、最低3)、各ラウンドで戦績が近いプレイヤー同士をマッチング、可能な限り再戦を回避。脱落なし, 全員が全ラウンドをプレイ。ラウンドロビンでは長すぎる大規模参加(16人以上)に最適。
Pokémon 以外のトーナメント
トーナメントエンジンは Pokémon 専用ではありません。Smash Ultimate、Street Fighter 6、チェス、Magic、League of Legends、その他あらゆる競技ゲームを開催する場合でも、システムは同様に機能します。 作成時にフォーマット一覧で「その他 (Pokémon 以外)」を選ぶだけです。
次に自由なラベルを入力します (例: 「Smash Ultimate」「Chess Blitz 5+0」「SF6 Ranked」)。 このラベルは Pokémon の標準フォーマットの代わりにすべての場所 (トーナメントカード、概要、ストリームオーバーレイ、埋め込み) に表示されます。
仕組み
- 作成: Showdown 認証は不要、誰でも汎用トーナメントを開催可能。
- 参加: 「参加」をクリックする際、自由なニックネーム (FGC タグ、chess.com ハンドル、チーム名など) を入力します。
- ブラケット: Pokémon と全く同じロジック — シングルエリミネーション、ダブルエリミネーション、総当たり、スイス式。エンジンはゲームを区別しません。
- 判定: オート報告なし (解析する Showdown のリプレイ URL がない)。ホストが「Host resolve」で各勝者を手動で記録します。
Pokémon トーナメントとの違い
- Showdown による制限なし、作成にも参加にも不要。
- 認証済み Showdown ハンドルの代わりに、登録時に自由なニックネームを使用。
- オート報告は無効、ホストが各マッチを手動で判定。フォーフィットと異議は通常通り利用可能。
Worth knowing
パブリック vs プライベート, 招待コード
公開設定はトーナメントを誰が見つけて参加できるかを制御します。
- パブリック, ハブに掲載。認証済みShowdown名を持つ全プレイヤーが参加ボタンをクリック可能。オープンなコミュニティイベント向け。
- プライベート, 公開掲載されません。作成時にランダム8文字の招待コードが生成されます。コードまたは完全URL(/tournaments/<slug>?invite_code=XXX)を招待したい相手に共有。
下書き・受付中のあいだは公開↔プライベートを切り替え可能。プライベート→パブリックでコードを削除、パブリック→プライベートで新しいコードを生成。
Worth knowing
コードでプライベートトーナメントに参加
プライベートトーナメントを共有された場合、参加方法は3つ:
- 送られた完全な招待リンク(/tournaments/slug?invite_code=ABCD1234 形式)をクリック, すべて事前入力済み。
- トーナメントハブで、招待リンクを「招待コードで参加」フィールドに貼り付けて「Go」をクリック。
- スラッグなしでコードだけある場合、同じフィールドにコードを貼り付け, 2ステップ目でスラッグを尋ねます。
トーナメントページに到着したら「トーナメントに参加」をクリック。認証済みShowdown名が必要(通常の参加と同じゲート)。
主催の詳細解説
完全な主催者ワークフローをお探しですか?このページは入口Q&A中心です, 運用ガイドは専用の主催者ワークフローページをご覧ください。
主催者ワークフローガイドは12ステップを詳細に解説します: 大会の設定、シード、チェックイン、開始、試合のライフサイクル管理、結果の自動報告、紛争と棄権の処理、不一致の主催者解決、締切とチャット、順位公開、グランドファイナル(ダブルエリミの仕組み)、編集/中止/監査ログ。
よくある質問
大会機能でよくある質問のQ&Aです。詳しい使い方は上記の主催者ワークフローガイドをご確認ください。
同時に複数のトーナメントを主催できますか?
はい。主催者あたりの同時トーナメント数に制限はありません, 下書きのトーナメントと進行中のもの、終了したものを同時に持つことができ、すべて「自分のもの」タブに表示されます。
プレイヤーがトーナメント中にアカウントを削除した場合はどうなりますか?
参加者の行はそのまま保持されます(履歴のカスケード削除は行いません)。対戦には登録時の名前が表示され、主催者は開いている対戦をフォーフィットしてブラケットを進行できます。
このトーナメントで認証済みとは別のShowdown名を使えますか?
はい, 登録時に任意のオーバーライドフィールド showdown_pseudo があります。アカウントには少なくとも1つの認証済み名が必要ですが、オーバーライドはトーナメントごとで再認証は行われません(自己責任で)。
自動報告がリプレイが一致しないと言います。何が問題?
主な原因3つ:(1)リプレイが想定と異なる形式, 形式は完全一致が必要(gen9ou ≠ gen9uu);(2)リプレイに想定と異なるプレイヤー(別の対戦、または一方が登録されていない名前を使用);(3)URLがライブバトル(play.pokemonshowdown.com/battle-…)でまだリプレイとして保存されていない, いずれかのプレイヤーにShowdownで「Save replay」をクリックしてもらい、得られるURLを再送。
対戦チャットは誰が見られますか?
対戦の2人とトーナメント主催者のみ。公開ではなく、他の対戦の参加者でも読むことはできません。対戦終了後も履歴は保持され、紛争や異議申し立てに常に文脈を提供します。
タイマーなしでトーナメントを運用できますか?
はい, 対戦タイマーは任意です。なしの場合、締切も自動紛争もありません。対戦は誰かが報告するまで開いたまま。プレイヤーが自主的に動くカジュアルトーナメントに適しています。
ダブルエリミで参加者数が奇数でも大丈夫?
はい。4人以上なら任意の人数がサポートされています。非2べき乗の人数は、ローワーブラケットにカスケードするファントムバイで処理され、アルゴリズムがすき間を正しく考慮します。5、7、13人すべて動作します。
終了したトーナメントのブラケットを公開で共有できますか?
はい。詳細ページはスラッグ(例:/tournaments/spring-ou-cup)経由で常にアクセス可能, パブリックは誰でも閲覧可能、プライベートは招待コードが引き続き必要。過去のブラケット+順位表+対戦リンクは永続的に表示されます。