Pokékipeのトーナメント — 完全プレイブック
プライベート/パブリックなポケモンShowdownトーナメントを開催し、リプレイリンクから自動で対戦を判定、シングル・ダブル・ラウンドロビン・スイス式のブラケットを運用 — すべてここで完結。
Pokékipeトーナメントとは?
トーナメント機能では、どのプレイヤーでも自分のポケモンShowdownイベントをPokékipeで主催できます — カジュアルなDiscordブラケットから週末の本格的なカップまで。形式・ブラケット種別・ルールを選び、プレイヤーが登録し、Showdownで対戦して、リプレイリンクを貼り付けるだけ — 勝者を自動判定し、ブラケットが自動で進行します。
ポケモン競技コミュニティ専用に作られています:認証済みShowdown名、形式を意識した対戦解決、リアルタイム対戦チャット、シングルエリミ・ダブルエリミ・ラウンドロビン・スイスを標準サポート。主催もプレイも無料です。
前提:Showdown名の認証
トーナメントを作成または参加するには、Pokékipeアカウントに認証済みのポケモンShowdown名が紐付いている必要があります。対戦解決ワークフロー全体がShowdown上で本人確認できることを前提としているため、これは必須です。
- アカウント設定で「Showdown名を紐付ける」をクリック。
- PSの名前を入力 — ボットがShowdown上のPMで短いコードを送信。
- Pokékipeにコードを貼り付けて認証完了。
認証後は参加・作成フローが解放されます。登録時にアルトの名前を使うこともできます(トーナメントごとの上書き)が、アカウントには認証済みの名前が少なくとも1つ必要です。
ブラケット種別の解説
4つの形式をサポート、それぞれ強みがあります。想定人数と真剣度に合わせて選択してください。
シングルエリミネーション
1敗で脱落。最速の運用 — 16人ブラケットなら合計15試合。クイックなカジュアルカップや時間の限られたイベントに最適。標準シード:1 vs K、2 vs K-1 など、上位シードが決勝まで当たらない配置。
ダブルエリミネーション
敗者はローワーブラケットに落ち、2度目のチャンスを得ます。ローワー優勝者はアッパー優勝者とグランドファイナルで対戦 — ローワー優勝者が勝つとブラケットリセット(もう1試合の決戦)が発生します。アッパー優勝者がそれまで一度も負けていなかったためです。
ラウンドロビン
全員が全員と対戦 — 総試合数 N*(N-1)/2、ベルガー回転でスケジュールし、各ラウンドで全員がちょうど1試合する配置。優勝 = 勝利数最多、同点は直接対決→シードで決定。全マッチアップを見たい小規模グループ(4〜8人)に最適。
スイス
シングルとラウンドロビンの中間。ラウンド数は固定(既定 ceil(log2(N))、最低3)、各ラウンドで戦績が近いプレイヤー同士をマッチング、可能な限り再戦を回避。脱落なし — 全員が全ラウンドをプレイ。ラウンドロビンでは長すぎる大規模参加(16人以上)に最適。
Non-Pokémon tournaments
The tournament engine isn't locked to Pokémon. If you're running a Smash Ultimate, Street Fighter 6, Chess, Magic, League of Legends, or any other competitive game event, the system works for you too. Just pick "Other (non-Pokémon)" in the format dropdown at creation time.
You then type a free label (e.g. "Smash Ultimate", "Chess Blitz 5+0", "SF6 Ranked"). This label shows up everywhere in place of the regular Pokémon format — tournament card, overview, stream overlay, embed.
How it works
- Create: no Showdown verification needed — anyone can run a generic tournament.
- Join: at the Join click, you type your free pseudo (FGC tag, chess.com handle, team name, whatever).
- Bracket: exactly the same logic as Pokémon — single-elim, double-elim, round-robin, swiss. The engine doesn't care about the game.
- Arbitration: no auto-report (no Showdown replay URL to parse). The host marks each winner manually via "Host resolve" in the match room.
Differences from a Pokémon tournament
- No Showdown gating — neither to create nor to join.
- Free pseudo at signup instead of the verified Showdown handle.
- Auto-report disabled — the host resolves each match by hand. Dispute and forfeit stay available as usual.
パブリック vs プライベート — 招待コード
公開設定はトーナメントを誰が見つけて参加できるかを制御します。
- パブリック — ハブに掲載。認証済みShowdown名を持つ全プレイヤーが参加ボタンをクリック可能。オープンなコミュニティイベント向け。
- プライベート — 公開掲載されません。作成時にランダム8文字の招待コードが生成されます。コードまたは完全URL(/tournaments/<slug>?invite_code=XXX)を招待したい相手に共有。
下書き・受付中のあいだは公開↔プライベートを切り替え可能。プライベート→パブリックでコードを削除、パブリック→プライベートで新しいコードを生成。
コードでプライベートトーナメントに参加
プライベートトーナメントを共有された場合、参加方法は3つ:
- 送られた完全な招待リンク(/tournaments/slug?invite_code=ABCD1234 形式)をクリック — すべて事前入力済み。
- トーナメントハブで、招待リンクを「招待コードで参加」フィールドに貼り付けて「Go」をクリック。
- スラッグなしでコードだけある場合、同じフィールドにコードを貼り付け — 2ステップ目でスラッグを尋ねます。
トーナメントページに到着したら「トーナメントに参加」をクリック。認証済みShowdown名が必要(通常の参加と同じゲート)。
主催の詳細解説
完全な主催者ワークフローをお探しですか?このページは入口Q&A中心です — 運用ガイドは専用の主催者ワークフローページをご覧ください。
主催者ワークフローガイドは12ステップを詳細に解説します: 大会の設定、シード、チェックイン、開始、試合のライフサイクル管理、結果の自動報告、紛争と棄権の処理、不一致の主催者解決、締切とチャット、順位公開、グランドファイナル(ダブルエリミの仕組み)、編集/中止/監査ログ。
よくある質問
大会機能でよくある質問のQ&Aです。詳しい使い方は上記の主催者ワークフローガイドをご確認ください。
同時に複数のトーナメントを主催できますか?
はい。主催者あたりの同時トーナメント数に制限はありません — 下書きのトーナメントと進行中のもの、終了したものを同時に持つことができ、すべて「自分のもの」タブに表示されます。
プレイヤーがトーナメント中にアカウントを削除した場合はどうなりますか?
参加者の行はそのまま保持されます(履歴のカスケード削除は行いません)。対戦には登録時の名前が表示され、主催者は開いている対戦をフォーフィットしてブラケットを進行できます。
このトーナメントで認証済みとは別のShowdown名を使えますか?
はい — 登録時に任意のオーバーライドフィールド showdown_pseudo があります。アカウントには少なくとも1つの認証済み名が必要ですが、オーバーライドはトーナメントごとで再認証は行われません(自己責任で)。
自動報告がリプレイが一致しないと言います。何が問題?
主な原因3つ:(1)リプレイが想定と異なる形式 — 形式は完全一致が必要(gen9ou ≠ gen9uu);(2)リプレイに想定と異なるプレイヤー(別の対戦、または一方が登録されていない名前を使用);(3)URLがライブバトル(play.pokemonshowdown.com/battle-…)でまだリプレイとして保存されていない — いずれかのプレイヤーにShowdownで「Save replay」をクリックしてもらい、得られるURLを再送。
対戦チャットは誰が見られますか?
対戦の2人とトーナメント主催者のみ。公開ではなく、他の対戦の参加者でも読むことはできません。対戦終了後も履歴は保持され、紛争や異議申し立てに常に文脈を提供します。
タイマーなしでトーナメントを運用できますか?
はい — 対戦タイマーは任意です。なしの場合、締切も自動紛争もありません。対戦は誰かが報告するまで開いたまま。プレイヤーが自主的に動くカジュアルトーナメントに適しています。
ダブルエリミで参加者数が奇数でも大丈夫?
はい。4人以上なら任意の人数がサポートされています。非2べき乗の人数は、ローワーブラケットにカスケードするファントムバイで処理され、アルゴリズムがすき間を正しく考慮します。5、7、13人すべて動作します。
終了したトーナメントのブラケットを公開で共有できますか?
はい。詳細ページはスラッグ(例:/tournaments/spring-ou-cup)経由で常にアクセス可能 — パブリックは誰でも閲覧可能、プライベートは招待コードが引き続き必要。過去のブラケット+順位表+対戦リンクは永続的に表示されます。