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Strategy, host workflow14分で読了
Strategy, Host workflow

Run a Tournament on Pokékipe

Pokékipe's tournament engine runs the full host workflow, bracket creation, seeding, check-in, match management, dispute handling, standings, without you leaving the site. This page is the end-to-end host workflow, in 12 steps, with the engine UI as the active tool.

Bracket types

Single-elim, double-elim, Swiss, round-robin

Cost

Free, no player count cap

Match flow

Auto-report + dispute → host-resolve

Audit

Full trail of host actions, transparent

A clean tournament feels boring to host: matches resolve themselves, disputes are rare, standings publish on schedule. That "boring" outcome is the result of disciplined setup. Spend 20 min configuring; save 2 hours of mid-tournament chaos.
The host's first principle

At a glance

Hosting a tournament is a 12-step workflow. The first 4 steps happen pre-tournament (configure, seed, check-in, start). The next 7 happen during play (match lifecycle, auto-report, disputes, host-resolve, deadlines, chat, standings). The last 3 close it out (grand final, edit/cancel, audit).

  • Pre-tournament (Steps 1-4)Configure → Seed → Check-in → Start
  • During play (Steps 5-10)Match lifecycle, auto-report, disputes, host-resolve, deadlines, standings
  • Close-out (Steps 11-12)Grand final (DE), edit/cancel, audit trail
  • Bracket typesSingle-elim, double-elim, Swiss (Pokémon Champions standard), round-robin
  • Match statespending → ongoing → finished | disputed | forfeited | bye
  • Dispute flowMismatched auto-reports → disputed → host-resolve final ruling

Step 1, Create the tournament

Open the tournament engine, click "Create." The form has 8 fields, name, slug, format, visibility, bracket, max players, timer, description. Each one matters; spending 5 min here saves issues later.

The 8 fields

  • 名前, ハブと詳細ページで表示される名称。3〜80文字、内容自由。
  • URLスラッグ, /tournaments/ 以降のパス部分, 小文字・数字・ハイフン。名前から自動提案されますが編集可能。ユニークである必要あり。
  • フォーマット, Gen 9 OU、VGC 2026 Reg H、Gen 8 Ubers など。作成時に固定され、後から変更不可。
  • 公開設定, パブリック(ハブに掲載、誰でも参加可能)またはプライベート(生成された招待コードによる招待制)。
  • ブラケット種別, シングル・ダブル・ラウンドロビン・スイスから選択。トレードオフは次セクション参照。
  • 最大プレイヤー数(任意), 登録上限の目安。空欄で上限なし。ダブルエリミは最低4人必要。
  • 対戦タイマー(任意), 両プレイヤーが確定した後の対戦制限時間(分)。締切を過ぎると自動で紛争扱いとなり、主催者が介入。
  • 説明(任意), ルール・スケジュール・チーム条項・賞金などの自由記述。トーナメントページに目立つ形で表示。

Step 2, Seed the bracket

Seeding determines who faces whom in round 1. Higher seed = better matchup against lower-seeded players. Pokékipe auto-seeds by ELO if available; you can also manually arrange.

標準では登録順にシードが割り当てられます, 最初に登録した人がシード1など。ラダーランキングがない場合に最も公平なノータッチ方式。

手動で制御したい場合、主催者は参加者パネルで「シード編集」ボタンを利用可(下書き/受付中のあいだ)。↑↓ボタンで並び替え、保存をクリック。開始時にブラケット生成が新しい順序を尊重します。

In practice

For competitive Pokémon tournaments, seed by recent ELO ranking from the relevant ladder. For invitational events, use last tournament results. For casual events, random seeding is fine, keeps it fun.

Step 3, Run check-in

Check-in is the window between "tournament published" and "bracket starts." Players confirm presence; no-shows get auto-removed. Skipping check-in = bracket starts with absent players, who get assigned forfeits.

チェックインは、開始前にプレイヤーに出席を確認させる任意のゲートです。ノーショーが多い予定イベントに便利。

Check-in workflow

  1. 主催者がトーナメントページで「チェックインを開始」をクリック(下書き/受付中のみ)。
  2. 登録済みプレイヤーに「チェックイン」ボタンが表示, クリックでステータスが registered から checked_in に変化。
  3. 主催者が「開始」をクリックすると、まだ registered(未チェックイン)のプレイヤーは自動的にブラケットから除外。
  4. 主催者はいつでも「チェックインを終了」で無効化可能(開始せず)。

In practice

チェックインは既定でオフ, 開始しなければ全登録者が自動的に参加。

Step 4, Start the bracket

Once check-in closes, click "Start." The engine generates round 1 matches based on seeds, notifies players, and starts the match timer. From here, the tournament is live.

準備が整ったら、主催者が「トーナメントを開始」をクリック。このアクションにより:

What happens at start

  • 登録がロック, 他の人は参加できなくなります。
  • 最終シードを割り当て(手動並び替えを尊重)。
  • 選択された形式に従ってラウンド1のブラケットを生成。
  • バイを自動で進行(例:2のべき乗でない人数)。

トーナメントのステータスが「受付中」から「進行中」に変わり、プレイヤーは即座にラウンド1の対戦相手を確認できます。

Step 5, Match lifecycle

Every match in the bracket goes through a defined sequence of states. Knowing the states means knowing what action is required at each point.

すべての対戦は明確に定義されたステータスを通過します。ブラケットが進まない原因を調査するのに便利。

The 6 match states

StateMeaning
pending作成済み、両プレイヤーが確定するのを待機中。
ongoing両プレイヤー確定、Showdownで対戦進行中。
finished勝者記録、ブラケット進行済み。
disputedプレイヤーがフラグ、または締切超過。主催者が裁定する必要あり。
forfeitedプレイヤーが降参(自己フォーフィット)または主催者によるDQ。勝者記録+進行。
bye相手なし, プレイヤーは自動で進行。非2べき乗ブラケットで頻出。

Step 6, Auto-report results

Auto-report is the standard match-resolution flow: both players submit the result; if reports match, the match auto-finalizes. Disagreement flips the match into disputed state for host-resolve.

目玉機能, 手動で勝者を選ぶ必要はありません。両プレイヤーが確定したら:

Auto-report flow

  1. ポケモンShowdownで通常通り対戦。
  2. 終了時にShowdownで「Save replay」をクリック, リプレイURLが取得できます。
  3. Pokékipeのマッチルームを開き(ブラケットで対戦をクリック)、「結果を報告」ボックスにURLを貼り付け。
  4. リプレイを取得し、両プレイヤーが想定された名前と一致するか・形式が一致するかを検証し、Showdownのログから勝者を抽出して対戦を閉じます。ブラケットは自動進行。

2人が想定と異なる(誤ったリプレイ)場合や形式が合わない場合、報告は明確なエラーで拒否されます, 何も更新されません。修正後は同じURLで再送可能。ライブバトルURLも動作しますが、プレイヤーがShowdownで「Save replay」をクリックした後に限ります。

In practice

ヒント:いずれのプレイヤーまたは主催者も報告を送信できます。最初の有効な送信が勝ち, 重複送信は安全に無視されます。

Step 7, Disputes & forfeits

When auto-report fails (mismatched results), the match goes into disputed. Forfeit is when a player no-shows or concedes mid-match. Both end up at host-resolve.

Disputes

対戦が止まっている(相手がノーショー、チート疑惑、サーバー問題、結果について意見相違)場合、プレイヤーまたは主催者は「紛争」をクリック。ステータスが紛争に変わり、提供された理由とともに、主催者が裁定するまでブラケットは進みません。

Forfeits

誰かが途中離脱するときや、プレイヤーが現れなかったときに使用。2種類あります:

  • プレイヤーがフォーフィット:相手を勝者と宣言するのみ可能。自己撤退に最適。
  • 主催者がフォーフィット:いずれかのプレイヤーを勝者に指名。ルール違反・ハラスメントなどのDQに最適。

Step 8, Host resolve

Host resolve is where the host (or co-host) makes the final call on a disputed match. Replay evidence, screenshots, witness reports, all considered, but the host decides. The decision is logged in the audit trail.

紛争後は主催者だけが対戦を閉じることができます, マッチルームの「解決(主催者オーバーライド)」で。勝者を選び、任意でリプレイURLを添付し、「解決」をクリック。対戦は finished になり、勝者が進行、監査ログエントリが記録されます。

主催者は紛争でない対戦を直接解決することもできます, 自動報告ができない場合に便利(例:Showdown外の対戦をスクリーンショットで)。

Format rule

Host-resolve rule, host calls are final within a tournament. Players who disagree can complain in chat but cannot override. This authority structure is what keeps tournaments runnable; ambiguity kills bracket flow.

Step 9, Deadlines & chat

Match deadlines and tournament chat are the two communication tools that keep play moving. Use deadlines aggressively (slow players slow the whole bracket); use chat to broadcast announcements.

Match deadlines

トーナメントに対戦タイマーが設定されている場合、プレイ可能な各対戦には締切=現在+タイマーが付きます。対戦カードとマッチルームにカウントダウンバッジが表示され、30分で橙、5分で赤に変化。

締切が過ぎると、対戦は自動的に理由 deadline_exceeded で紛争扱いになります。通常は主催者がプレイヤーに連絡して勝者を選ぶ(または誰も応答しなければダブルDQ)ことで解決します。

Tournament chat

各対戦には専用のチャットルームがあり、両プレイヤーと主催者だけが閲覧可能。時間調整、Showdown招待の共有、チーター通報などに使用, ブラケットフローの一部です。

メッセージはServer-Sent Events(SSE)でリアルタイム表示, 更新不要。対戦終了後も履歴は保持されるため、紛争時に常に文脈を確認できます。

Step 10, Standings & publication

Standings auto-update as matches finish. Once the final match resolves, standings are locked and the tournament is closed. Publication makes the bracket + standings publicly visible (or private depending on config).

ラウンドロビンとスイスのトーナメントには常時ライブの順位表タブがあります:

Standings columns

  • 勝利, 勝った対戦(バイ・受けたフォーフィットを含む)。
  • 敗北, 負けた対戦(自己フォーフィット・DQを含む)。
  • 完了, 完了した対戦総数(バイ除く)。
  • 未完, このラウンドで残っている対戦。

Step 11, Grand final (double-elim only)

In double-elim, the grand final is special: the upper-bracket finalist has bracket advantage. If the lower-bracket finalist wins game 1, the bracket resets, they must win twice. Pokékipe handles this automatically.

ダブルエリミのブラケットは、アッパー(UB)優勝者とローワー(LB)優勝者のグランドファイナルで終了します。UB優勝者は1敗分のアドバンテージを持ってスタート, 一度も負けていない一方、LB優勝者は負けています。

UB優勝者が勝てばトーナメント終了。LB優勝者が勝った場合は、自動でブラケットリセット対戦が作成されます, もう一度タイトルを懸けて対決。LBが最初に勝ったときは、この2戦目が実際の優勝者を決めます。

Worth knowing

Single-elim, Swiss, and round-robin don't have a grand-final special case. Standard final match decides.

Step 12, Edit, cancel, audit trail

Tournaments aren't immutable post-creation, edits before start are free; mid-bracket edits are constrained. Cancellation is final. Every host action is logged in an audit trail for transparency.

Edit + cancel

下書き・受付中のあいだ、主催者は詳細ページで「編集」をクリックして名前・スラッグ・説明・公開設定・最大人数・日時・タイマーを調整可能。形式とブラケット種別は作成時に固定, 受付中の変更は不可。

Format rule

キャンセルは、終了後を除き主催者がいつでも実行可能。ステータスを cancelled に不可逆的に設定, 対戦は凍結され、以降のアクション不可。参加者にはキャンセル理由を説明するバナーが表示されます。

Audit trail

主催者のすべてのアクション(開始・解決・フォーフィット・キャンセル・編集)は、主催者のみ閲覧可能な監査ログタブに記録されます。混乱したイベントのレビューや、紛争対応時のコミュニティ信頼性の確保に役立ちます。

Where to go from here

Hosting is one half of the tournament loop. The other half is competing, see the player-side guides below.