Run a Tournament on Pokékipe
Pokékipe's tournament engine runs the full host workflow — bracket creation, seeding, check-in, match management, dispute handling, standings — without you leaving the site. This page is the end-to-end host workflow, in 12 steps, with the engine UI as the active tool.
Bracket types
Single-elim, double-elim, Swiss, round-robin
Cost
Free — no player count cap
Match flow
Auto-report + dispute → host-resolve
Audit
Full trail of host actions, transparent
A clean tournament feels boring to host: matches resolve themselves, disputes are rare, standings publish on schedule. That "boring" outcome is the result of disciplined setup. Spend 20 min configuring; save 2 hours of mid-tournament chaos.
At a glance
Hosting a tournament is a 12-step workflow. The first 4 steps happen pre-tournament (configure, seed, check-in, start). The next 7 happen during play (match lifecycle, auto-report, disputes, host-resolve, deadlines, chat, standings). The last 3 close it out (grand final, edit/cancel, audit).
- Pre-tournament (Steps 1-4)Configure → Seed → Check-in → Start
- During play (Steps 5-10)Match lifecycle, auto-report, disputes, host-resolve, deadlines, standings
- Close-out (Steps 11-12)Grand final (DE), edit/cancel, audit trail
- Bracket typesSingle-elim, double-elim, Swiss (Pokémon Champions standard), round-robin
- Match statespending → ongoing → finished | disputed | forfeited | bye
- Dispute flowMismatched auto-reports → disputed → host-resolve final ruling
Step 1 — Create the tournament
Open the tournament engine, click "Create." The form has 8 fields — name, slug, format, visibility, bracket, max players, timer, description. Each one matters; spending 5 min here saves issues later.
The 8 fields
- 名前 — ハブと詳細ページで表示される名称。3〜80文字、内容自由。
- URLスラッグ — /tournaments/ 以降のパス部分 — 小文字・数字・ハイフン。名前から自動提案されますが編集可能。ユニークである必要あり。
- フォーマット — Gen 9 OU、VGC 2026 Reg H、Gen 8 Ubers など。作成時に固定され、後から変更不可。
- 公開設定 — パブリック(ハブに掲載、誰でも参加可能)またはプライベート(生成された招待コードによる招待制)。
- ブラケット種別 — シングル・ダブル・ラウンドロビン・スイスから選択。トレードオフは次セクション参照。
- 最大プレイヤー数(任意) — 登録上限の目安。空欄で上限なし。ダブルエリミは最低4人必要。
- 対戦タイマー(任意) — 両プレイヤーが確定した後の対戦制限時間(分)。締切を過ぎると自動で紛争扱いとなり、主催者が介入。
- 説明(任意) — ルール・スケジュール・チーム条項・賞金などの自由記述。トーナメントページに目立つ形で表示。
Step 2 — Seed the bracket
Seeding determines who faces whom in round 1. Higher seed = better matchup against lower-seeded players. Pokékipe auto-seeds by ELO if available; you can also manually arrange.
標準では登録順にシードが割り当てられます — 最初に登録した人がシード1など。ラダーランキングがない場合に最も公平なノータッチ方式。
手動で制御したい場合、主催者は参加者パネルで「シード編集」ボタンを利用可(下書き/受付中のあいだ)。↑↓ボタンで並び替え、保存をクリック。開始時にブラケット生成が新しい順序を尊重します。
Step 3 — Run check-in
Check-in is the window between "tournament published" and "bracket starts." Players confirm presence; no-shows get auto-removed. Skipping check-in = bracket starts with absent players, who get assigned forfeits.
チェックインは、開始前にプレイヤーに出席を確認させる任意のゲートです。ノーショーが多い予定イベントに便利。
Check-in workflow
- 主催者がトーナメントページで「チェックインを開始」をクリック(下書き/受付中のみ)。
- 登録済みプレイヤーに「チェックイン」ボタンが表示 — クリックでステータスが registered から checked_in に変化。
- 主催者が「開始」をクリックすると、まだ registered(未チェックイン)のプレイヤーは自動的にブラケットから除外。
- 主催者はいつでも「チェックインを終了」で無効化可能(開始せず)。
Step 4 — Start the bracket
Once check-in closes, click "Start." The engine generates round 1 matches based on seeds, notifies players, and starts the match timer. From here, the tournament is live.
準備が整ったら、主催者が「トーナメントを開始」をクリック。このアクションにより:
What happens at start
- 登録がロック — 他の人は参加できなくなります。
- 最終シードを割り当て(手動並び替えを尊重)。
- 選択された形式に従ってラウンド1のブラケットを生成。
- バイを自動で進行(例:2のべき乗でない人数)。
トーナメントのステータスが「受付中」から「進行中」に変わり、プレイヤーは即座にラウンド1の対戦相手を確認できます。
Step 5 — Match lifecycle
Every match in the bracket goes through a defined sequence of states. Knowing the states means knowing what action is required at each point.
すべての対戦は明確に定義されたステータスを通過します。ブラケットが進まない原因を調査するのに便利。
The 6 match states
| State | Meaning |
|---|---|
pending | 作成済み、両プレイヤーが確定するのを待機中。 |
ongoing | 両プレイヤー確定、Showdownで対戦進行中。 |
finished | 勝者記録、ブラケット進行済み。 |
disputed | プレイヤーがフラグ、または締切超過。主催者が裁定する必要あり。 |
forfeited | プレイヤーが降参(自己フォーフィット)または主催者によるDQ。勝者記録+進行。 |
bye | 相手なし — プレイヤーは自動で進行。非2べき乗ブラケットで頻出。 |
Step 6 — Auto-report results
Auto-report is the standard match-resolution flow: both players submit the result; if reports match, the match auto-finalizes. Disagreement flips the match into disputed state for host-resolve.
目玉機能 — 手動で勝者を選ぶ必要はありません。両プレイヤーが確定したら:
Auto-report flow
- ポケモンShowdownで通常通り対戦。
- 終了時にShowdownで「Save replay」をクリック — リプレイURLが取得できます。
- Pokékipeのマッチルームを開き(ブラケットで対戦をクリック)、「結果を報告」ボックスにURLを貼り付け。
- リプレイを取得し、両プレイヤーが想定された名前と一致するか・形式が一致するかを検証し、Showdownのログから勝者を抽出して対戦を閉じます。ブラケットは自動進行。
2人が想定と異なる(誤ったリプレイ)場合や形式が合わない場合、報告は明確なエラーで拒否されます — 何も更新されません。修正後は同じURLで再送可能。ライブバトルURLも動作しますが、プレイヤーがShowdownで「Save replay」をクリックした後に限ります。
Step 7 — Disputes & forfeits
When auto-report fails (mismatched results), the match goes into disputed. Forfeit is when a player no-shows or concedes mid-match. Both end up at host-resolve.
Disputes
対戦が止まっている(相手がノーショー、チート疑惑、サーバー問題、結果について意見相違)場合、プレイヤーまたは主催者は「紛争」をクリック。ステータスが紛争に変わり、提供された理由とともに、主催者が裁定するまでブラケットは進みません。
Forfeits
誰かが途中離脱するときや、プレイヤーが現れなかったときに使用。2種類あります:
- プレイヤーがフォーフィット:相手を勝者と宣言するのみ可能。自己撤退に最適。
- 主催者がフォーフィット:いずれかのプレイヤーを勝者に指名。ルール違反・ハラスメントなどのDQに最適。
Step 8 — Host resolve
Host resolve is where the host (or co-host) makes the final call on a disputed match. Replay evidence, screenshots, witness reports — all considered, but the host decides. The decision is logged in the audit trail.
紛争後は主催者だけが対戦を閉じることができます — マッチルームの「解決(主催者オーバーライド)」で。勝者を選び、任意でリプレイURLを添付し、「解決」をクリック。対戦は finished になり、勝者が進行、監査ログエントリが記録されます。
主催者は紛争でない対戦を直接解決することもできます — 自動報告ができない場合に便利(例:Showdown外の対戦をスクリーンショットで)。
Step 9 — Deadlines & chat
Match deadlines and tournament chat are the two communication tools that keep play moving. Use deadlines aggressively (slow players slow the whole bracket); use chat to broadcast announcements.
Match deadlines
トーナメントに対戦タイマーが設定されている場合、プレイ可能な各対戦には締切=現在+タイマーが付きます。対戦カードとマッチルームにカウントダウンバッジが表示され、30分で橙、5分で赤に変化。
締切が過ぎると、対戦は自動的に理由 deadline_exceeded で紛争扱いになります。通常は主催者がプレイヤーに連絡して勝者を選ぶ(または誰も応答しなければダブルDQ)ことで解決します。
Tournament chat
各対戦には専用のチャットルームがあり、両プレイヤーと主催者だけが閲覧可能。時間調整、Showdown招待の共有、チーター通報などに使用 — ブラケットフローの一部です。
メッセージはServer-Sent Events(SSE)でリアルタイム表示 — 更新不要。対戦終了後も履歴は保持されるため、紛争時に常に文脈を確認できます。
Step 10 — Standings & publication
Standings auto-update as matches finish. Once the final match resolves, standings are locked and the tournament is closed. Publication makes the bracket + standings publicly visible (or private depending on config).
ラウンドロビンとスイスのトーナメントには常時ライブの順位表タブがあります:
Standings columns
- 勝利 — 勝った対戦(バイ・受けたフォーフィットを含む)。
- 敗北 — 負けた対戦(自己フォーフィット・DQを含む)。
- 完了 — 完了した対戦総数(バイ除く)。
- 未完 — このラウンドで残っている対戦。
Step 11 — Grand final (double-elim only)
In double-elim, the grand final is special: the upper-bracket finalist has bracket advantage. If the lower-bracket finalist wins game 1, the bracket resets — they must win twice. Pokékipe handles this automatically.
ダブルエリミのブラケットは、アッパー(UB)優勝者とローワー(LB)優勝者のグランドファイナルで終了します。UB優勝者は1敗分のアドバンテージを持ってスタート — 一度も負けていない一方、LB優勝者は負けています。
UB優勝者が勝てばトーナメント終了。LB優勝者が勝った場合は、自動でブラケットリセット対戦が作成されます — もう一度タイトルを懸けて対決。LBが最初に勝ったときは、この2戦目が実際の優勝者を決めます。
Step 12 — Edit, cancel, audit trail
Tournaments aren't immutable post-creation — edits before start are free; mid-bracket edits are constrained. Cancellation is final. Every host action is logged in an audit trail for transparency.
Edit + cancel
下書き・受付中のあいだ、主催者は詳細ページで「編集」をクリックして名前・スラッグ・説明・公開設定・最大人数・日時・タイマーを調整可能。形式とブラケット種別は作成時に固定 — 受付中の変更は不可。
Audit trail
主催者のすべてのアクション(開始・解決・フォーフィット・キャンセル・編集)は、主催者のみ閲覧可能な監査ログタブに記録されます。混乱したイベントのレビューや、紛争対応時のコミュニティ信頼性の確保に役立ちます。
Where to go from here
Hosting is one half of the tournament loop. The other half is competing — see the player-side guides below.
- Tournaments FAQ — /faq/tournaments for the entry-point Q&A on the engine (what is it, can I use it, public vs private).
- Bo3 strategy — Bo3 Tournament Strategy for how to PLAY (vs. host) a Bo3.
- Match preparation — Match Preparation Workflow for player-side prep.
- Pokémon Champions — Pokémon Champions Era covers where Reg M-A community tournaments run.
- Live tools — Tournament engine, Pokémon Champions hub, your account.