포켓몬 데미지 공식, 완전한 계산 레퍼런스
데미지 공식은 모든 공격이 어떻게 해결되는지를 결정합니다: 위력과 공격 스탯에서 시작해 STAB, 타입 상성, 날씨, 특성, 도구, 크리티컬, 스프레드, 그리고 무작위 데미지 롤까지. 이 페이지는 그 규범적 레퍼런스입니다.
기본 공식
5세대+ 표준
롤 변동폭
85% – 100%
STAB
1.5× / 2× (적응력)
크리티컬 데미지
1.5× (6세대+)
모든 포켓몬 배틀은 이 방정식을 통해 해결됩니다. 보정치와 그것들이 적용되는 순서를 외워두면, 계산기와 같은 정확도로 데미지를 미리 예측할 수 있습니다.
한눈에 보기
데미지 공식은 5세대 이후로 대체로 안정적이었으며, 세대 간 변경은 사소한 수치 조정에 그쳤습니다. 구조적인 형태 — 기본 데미지 후 보정치 사슬 — 는 일관되게 유지되어 왔습니다.
모든 보정치는 고정된 순서로 적용됩니다. Pokékipe의 /calculator 데미지 계산기는 정규 @smogon/calc 엔진을 사용합니다; 이 페이지는 그 기반이 되는 수학을 문서화합니다.
- 공식 타입5세대 이후 표준; 6세대(크리티컬 데미지)와 7세대(크리티컬 확률)에서 소폭 조정
- 기본 구성 요소레벨, 위력, 공격 스탯, 방어 스탯
- 배율STAB, 타입 상성, 날씨, 특성, 도구, 스크린, 크리티컬, 스프레드, 롤
- 롤 변동폭85% – 100% 포함 (16개의 서로 다른 값)
- 크리티컬 데미지1.5× (6세대+); 1-5세대에서는 2×
- 크리티컬 확률 (기본)7세대+부터 1/24; 2-6세대에서는 1/16
공식
표준 형태의 포켓몬 데미지 공식입니다. 모든 보정치는 레벨, 위력, 공격/방어 스탯으로 계산된 기본 데미지 값 위에 적용됩니다.
기본 데미지
⌊ ( ⌊ ( ( 2 × Level ÷ 5 ) + 2 ) × Base Power × ( Attack ÷ Defense ) ÷ 50 ⌋ + 2 ) ⌋여기서:
- Level, 공격자의 레벨 (표준 토너먼트에서는 50; 일부 레거시 포맷에서는 100; 리틀컵에서는 5).
- Base Power, 기술의 위력 (예: 냉동빔의 80).
- Attack, 공격자의 공격 스탯(물리 기술) 또는 특수공격 스탯(특수 기술).
- Defense, 방어자의 방어 스탯(물리 기술) 또는 특수방어 스탯(특수 기술).
- ⌊x⌋, 바닥 함수 (정수로 내림).
최종 데미지
Base damage × Targets × Weather × Crit × Roll × STAB × Type × Burn × Other각 보정치는 순차적으로 적용되며, 매 단계마다 결과는 정수로 내림됩니다. 엔진의 정확한 순서는 결정론적입니다; 무작위성은 오직 롤 보정치(그리고 크리티컬 굴림)에만 존재합니다.
순서가 중요합니다
모든 데미지 보정치
데미지 공식의 각 배율은 게임 내 실제 메카닉에 대응합니다. 아래 표는 모든 표준 보정치를 다룹니다 — 여기에 들어가지 않는 것은 엣지 케이스이거나 특정 특성에 한정된 보정치입니다.
| 보정치 | 값 | 발동 조건 |
|---|---|---|
| STAB (Same-Type Attack Bonus) | × 1.5 | 기술의 타입이 공격자의 타입과 일치 |
| 적응력 보유 STAB | × 2 | 적응력 특성 + 일치하는 타입 |
| 테라스탈 후 STAB (본래 타입) | × 2 | 테라스탈한 포켓몬이 본래 타입과 일치하는 기술 사용 |
| 효과가 굉장함 | × 2 | 타입 상성표에서 해당 매치업이 ×2 |
| 효과가 굉장함 × 2 | × 4 | 복합 타입 방어자의 양쪽 타입 모두 약점, ×4에서 상한 |
| 효과가 별로 | × 0.5 | 타입 상성표에서 ×0.5 |
| 이중 저항 | × 0.25 | 복합 타입 방어자의 양쪽 타입 모두 저항 |
| 면역 | × 0 | 타입 상성표에서 어느 한쪽이라도 ×0 |
| 크리티컬 히트 | × 1.5 (6세대+) / × 2 (6세대 이전) | 무작위, 기본 확률 1/24 (7세대+) |
| 쾌청 부스트 불꽃 / 쾌청 너프 물 | × 1.5 / × 0.5 | 쾌청 날씨 발동 중 |
| 비 부스트 물 / 비 너프 불꽃 | × 1.5 / × 0.5 | 비 날씨 발동 중 |
| 모래바람 부스트 바위 SpD | × 1.5 | 모래바람 발동 + 바위 타입 방어자 (방어적 부스트) |
| 눈 부스트 얼음 Def | × 1.5 | 눈 발동 + 얼음 타입 방어자 (9세대+ 전용) |
| 타겟 수 (스프레드) | × 0.75 | 다중 타겟 기술(더블배틀 전용)이 양쪽 상대를 동시에 타격 |
| 화상 | × 0.5 | 공격자가 화상 상태 + 물리 기술 사용 (의기양양 특성 없음) |
| 리플렉터 (물리) | × 0.5 vs 싱글, × 0.667 vs 더블 | 리플렉터 스크린 + 물리 기술 |
| 빛의 벽 (특수) | × 0.5 vs 싱글, × 0.667 vs 더블 | 빛의 벽 + 특수 기술 |
| 오로라베일 | × 0.5 vs 싱글, × 0.667 vs 더블 | 오로라베일 + 데미지를 주는 모든 기술 |
| 롤 (무작위) | × 0.85 – × 1.00 | 공격마다 무작위 배율 |
특성별 보정치
일부 특성은 표준 표에 더해 추가적인 데미지 보정치를 적용합니다. 예시:
- Sheer Force, 부가 효과가 있는 기술이 +30% 데미지를 얻습니다; 부가 효과는 억제됩니다.
- Tough Claws, 접촉 기술이 +30% 데미지를 얻습니다.
- Strong Jaw, 깨물기 기술이 +50% 데미지를 얻습니다.
- Iron Fist, 펀치 기술이 +20% 데미지를 얻습니다.
- Reckless, 반동 기술이 +20% 데미지를 얻습니다.
- Sand Force, 모래바람 중에 바위/땅/강철 기술이 +30% 데미지를 얻습니다.
- Solar Power, 쾌청 중에 특수 기술이 +50% 데미지를 얻습니다 (턴마다 HP의 1/8 코스트).
- Pixilate / Aerilate / Refrigerate, 노말 기술이 타입이 바뀌고 +20% 데미지를 얻습니다.
- Protosynthesis / Quark Drive, 발동 조건이 충족되면 가장 높은 스탯이 30% 부스트(스피드라면 50%)됩니다.
데미지 롤
데미지를 주는 모든 기술은 0.85에서 1.00 사이(양 끝 포함)의 무작위 데미지 배율을 적용합니다. 결과적으로 공격당 최대 15%의 변동폭이 생기며, 이는 플레이어가 데미지 계산에서 읽는 "롤"을 만들어냅니다.
0.85×
최소 롤
최악의 경우 데미지 배율
1.00×
최대 롤
최선의 경우 데미지 배율
16
서로 다른 값
0.85, 0.86, ..., 1.00, 균등 분포
0.925×
평균
수많은 롤에 걸친 기댓값
16개의 가능한 롤은 균등하게 분포되어 있으며, 각 값은 1/16(6.25%)의 확률을 가집니다. 데미지 계산에서 "81% – 96% 데미지"라고 표시되면, 하한은 0.85 롤이고 상한은 1.00 롤입니다.
'확정 OHKO'가 의미하는 것
크리티컬 히트
크리티컬 히트는 6세대 이후 데미지에 × 1.5를 곱합니다(이전 세대의 × 2에서 하향). 기본 크리티컬 확률은 7세대 이후 1/24(≈4.17%)입니다; 2-6세대에서는 1/16(6.25%)이었습니다.
크리티컬 확률 단계
크리티컬 히트는 단계 시스템을 사용합니다. 각 보정치는 사용자의 크리티컬 단계에 더해지고, 그 단계가 확률을 결정합니다.
| 크리티컬 단계 | 확률 (7세대+) | 확률 (2-6세대) |
|---|---|---|
| 단계 0 (기본) | 1/24 (≈4.17%) | 1/16 (6.25%) |
| 단계 1 (+1) | 1/8 (12.5%) | 1/8 (12.5%) |
| 단계 2 (+2) | 1/2 (50%) | 1/4 (25%) |
| 단계 3 (+3) | 확정 크리티컬 (100%) | 1/3 (≈33%) |
| 단계 4 (+4) | 확정 크리티컬 | 확정 크리티컬 |
크리티컬을 변경하는 소스
- 기술로 +1, 고크리티컬 기술 (베어가르기, 게가지게, 잎날가르기, 스톤에지 등).
- 특성으로 +1, Super Luck — 사용자에게 적용.
- 도구로 +1,
Razor Claw 또는
Scope Lens — 사용자가 지님. - 셋업 기술로 +2, Focus Energy — 크리티컬 단계를 2 올림.
- 확정 크리티컬 기술, Wicked Blow, Surging Strikes, Frost Breath, Storm Throw — 단계와 상관없이 항상 크리티컬.
- 크리티컬 방지 특성, Battle Armor 와 Shell Armor — 사용자가 크리티컬 히트를 받지 않도록 방지함.
크리티컬은 공격자의 스탯 하락 AND 방어자의 스탯 부스트를 무시합니다
더블배틀의 스프레드 기술
다중 타겟 기술(스프레드 기술)은 더블배틀 포맷에서 여러 포켓몬을 동시에 타격합니다. 각 개별 히트는 단일 타겟 데미지 값의 75%로 감소됩니다.
흔한 스프레드 기술: Earthquake, Heat Wave, Surf, Discharge, Make It Rain, Astral Barrage, Glacial Lance, Blizzard, Hyper Voice (픽시러브/프리즈스킨 포함), Rock Slide.
단일 타겟 vs 스프레드 계산
- 단일 타겟 기술, 한 포켓몬에게 풀 데미지. 75% 보정치 없음.
- 스프레드 기술 (더블배틀), 최대 두 명의 상대 각각에게 75% 데미지. 두 타겟이 모두 존재하면 총 잠재 데미지는 100%를 넘어갑니다.
- 한 포켓몬을 타겟팅하는 스프레드 기술, 상대 포켓몬이 한 마리만 필드에 있을 때(예: 한 명이 기절했을 때), 기술은 단독으로 타격하더라도 그 한 타겟에게 75% 데미지를 줍니다. 이는 더블배틀 특유의 특이점입니다.
아군 면역
스프레드 기술은 사용자의 아군도 타격합니다 — 아군이 타입이나 특성으로 면역인 경우를 제외하고. 지진은 양쪽 상대 AND 사용자의 아군을 타격하지만, 아군이 부유, 비행 타입, 풍선, 또는 유사한 땅 면역을 가지고 있으면 예외입니다. 이는 더블배틀에서 가장 흔한 팀빌딩 고려사항 중 하나입니다.
세대 간 차이
데미지 공식은 5세대 이후로 대체로 안정적이었으며, 변경은 특정 배율에 한정되었습니다.
| 세대 | 크리티컬 데미지 | 크리티컬 확률 (기본) | 화상 DoT |
|---|---|---|---|
| 1세대 (RBY) | × 2 | 스피드 기반 (1/512 × 기본 스피드) | 턴당 최대 HP의 1/16 |
| 2세대 (GSC) | × 2 | 1/16 (고정) | 턴당 최대 HP의 1/8 |
| 3세대 (ADV) | × 2 | 1/16 | 1/8 |
| 4세대 (DPP) | × 2 | 1/16 | 1/8 |
| 5세대 (BW) | × 2 | 1/16 | 1/8 |
| 6세대 (XY) | × 1.5 | 1/16 | 1/8 |
| 7세대+ (SM/SS/SV/Champions) | × 1.5 | 1/24 | 1/16 |
7세대 변경(크리티컬 확률 1/24, 화상 DoT 1/16)은 마비 스피드 변경(이전 -75%, 변경 후 -50%)과 함께 도입되었습니다. 누적 효과: 7세대의 상태 이상은 7세대 이전 버전보다 덜 치명적입니다.
상세 예시
공식을 현실적인 시나리오에 적용해보는 세 가지 계산 예시.
예시 1: 구애안경 라티오스가 히드런에게 용성군
셋업: 라티오스(구애안경, SpA 최대, +0 단계)가 Draco Meteor (130 BP, 특수, 드래곤)을 히드런(HP 최대, +0 SpD, 중성 성격)에게 사용.
- 공식으로 산출한 기본 데미지: 이 스탯 비율로 ~88.
- STAB: × 1.5 (라티오스는 드래곤 타입) → 132.
- 타입 상성: 드래곤 vs 강철/불꽃 = × 0.5 (저항) → 66.
- 구애안경: × 1.5 → 99.
- 롤: × 0.85에서 × 1.00 → 최종 데미지 84-99.
- 히드런의 최대 HP는 415; 이 공격은 ~20-24%를 입히며, 완벽한 롤 하에서 5히트 KO.
예시 2: RBY OU의 크리티컬 켄타로스 누르기
셋업: 켄타로스(RBY, 스피드 110 = ~21% 크리티컬 확률, Atk 최대)가 Body Slam (85 BP, 물리, 노말)을 잠만보에게 사용. 크리티컬 발동.
- 기본 데미지: 켄타로스의 공격력과 잠만보의 내구를 감안하면 약 90.
- STAB (노말 타입 켄타로스의 노말 기술): × 1.5 → 135.
- 타입 상성: 노말 vs 노말 = × 1.0 (중성).
- 크리티컬 (1세대 규칙, × 2): 270.
- 롤: × 0.85에서 × 1.0 → 최종 230-270.
- RBY OU의 잠만보는 HP ~520 → 이 공격은 ~44-52%를 입힘.
예시 3: VGC의 스프레드 지진
셋업: 구애머리띠 Earthquake 가 더블배틀 공격자로부터, 부유가 없고 땅에 4× 약한 타겟에게.
- 기본 데미지: 높음, 100 BP 물리 + 구애머리띠 1.5×.
- 사용자가 땅 타입이면 STAB: × 1.5.
- 타입 상성: × 4 (4× 약점 타겟).
- 스프레드 감소: × 0.75 (다중 타겟).
- 롤: × 0.85에서 × 1.0.
- 결과: 일반적으로 OHKO. 4× 타입 우위가 스프레드 감소를 상쇄합니다.
흔한 오해
데미지와 관련된 여러 주장이 잘못되어 있습니다. 정정 내용은 엔진 동작에 기반합니다.
- "SpA가 높을수록 항상 데미지가 높다", 틀렸습니다. 중요한 것은 공격/방어 비율입니다. SpA 100 공격자가 SpD 100 방어자를 치는 것은 SpA 200 공격자가 SpD 200 방어자를 치는 것과 같은 계산이 됩니다.
- "현대 세대에서 크리티컬은 데미지가 두 배가 된다", 틀렸습니다. 6세대 이후 크리티컬 데미지는 × 1.5입니다. × 2 배율은 1-5세대에서만 적용되었습니다.
- "화상은 모든 데미지를 절반으로 깎는다", 틀렸습니다. 화상은 물리 공격만 절반으로 깎습니다 — 특수 기술은 영향을 받지 않습니다. Guts 는 화상의 Atk 감소를 무시합니다.
- "스프레드 기술은 각 상대에게 풀 데미지를 준다", 틀렸습니다. 스프레드 기술은 더블배틀에서 75% 데미지를 줍니다(단일 타겟 기술은 100%를 줌). 75% 배율은 필드에 상대가 한 명만 있어도 적용됩니다.
- "리플렉터 / 빛의 벽은 모든 포맷에서 데미지를 절반으로 깎는다", 거의 맞습니다. 싱글에서는 데미지를 절반(× 0.5)으로 깎고 더블배틀에서는 약 33%(× 0.667) 감소시킵니다. 오로라베일도 같은 방식으로 작동합니다.
- "데미지 롤은 항상 85%에서 100% 사이로 균등하다", 맞습니다. 롤은 16개의 서로 다른 값(0.85, 0.86, ..., 1.00)이 균등하게 분포됩니다. 데미지 계산기는 이를 직접 읽어냅니다.
- "테라 STAB는 더블 STAB다", 부분적으로 맞습니다. 테라스탈 타입이 일치하면 1.5× STAB를 받고; 만약 기술의 타입이 사용자의 본래 타입과 ALSO 일치한다면, 부스트는 2×까지 올라갑니다(적응력 등가). 순수하게 테라스탈 타입만 일치하고 본래 타입은 아닌 기술은 1.5×에 머뭅니다.
더 알아보기
데미지 공식은 여러 메카닉 레이어를 결합합니다. 아래 페이지들은 각 레이어를 개별적으로 다룹니다.
- 타입 상성표, 타입 상성표 는 타입 상성 배율을 전부 다룹니다.
- 상태 이상, 상태 이상 는 화상(-50% 물리 Atk)과 다른 DoT 효과를 다룹니다.
- 스피드 메카닉, 스피드 & 우선도 는 기술 순서를 다루며, 이는 어느 쪽의 데미지가 먼저 적용되는지를 결정합니다.
- 계산 돌려보기, /calculator 는 @smogon/calc 엔진을 사용하여 이 공식을 모든 보정치와 함께 자동으로 적용합니다.
- 용어집, 위에 사용된 모든 용어는 경쟁전 용어집 에서 정의됩니다.