Skip to content
메카닉, 기본13분 분량
메카닉, 기본 레퍼런스

포켓몬의 상태 이상, 완전 레퍼런스

포켓몬에는 여섯 가지 상태 이상이 있다 — 다섯 가지 주요 상태(마비, 잠듦, 얼음, 화상, 독/맹독)는 한 포켓몬당 한 번에 하나만 걸리며, 별도의 휘발성 상태로 혼란이 있다. 이 페이지는 각 상태의 정확한 규칙, 세대 간 변천, 경쟁 환경에서의 상호작용에 대한 정식 레퍼런스다.

주요 상태

5개 (동시에 1개)

휘발성 상태

주요 1개 (혼란)

Sleep Clause

경쟁 환경의 표준

마지막 변경

7세대 (마비 Speed, 화상 DoT)

포켓몬은 한 번에 단 하나의 주요 상태만 걸 수 있다. 메카닉은 단순하지만, 마비의 Speed 감소, 화상 DoT, 얼음의 해동 규칙이 세대를 거치며 변천한 결과 각 세대마다 미묘하게 다른 경쟁 환경이 만들어졌다.
상태 이상의 핵심 사실

한눈에 보기

상태 이상은 포켓몬이 회복되거나, (경우에 따라) 교체되거나, 배틀이 끝날 때까지 지속되는 디버프다. 다섯 가지 주요 상태는 상호 배타적이라 — 한 포켓몬이 마비와 독에 동시에 걸릴 수는 없다.

혼란을 비롯한 다른 "휘발성" 상태 효과(Attract, Encore, Disable 등)는 별도로 추적되며 주요 상태 위에 중첩될 수 있다. 이 페이지는 주로 다섯 가지 주요 상태와, 가장 두드러진 휘발성 효과로서의 혼란에 초점을 맞춘다.

  • 주요 상태마비 (PAR), 잠듦 (SLP), 얼음 (FRZ), 화상 (BRN), 독 (PSN / TOX)
  • 휘발성 상태혼란, Attract, Encore, Disable, Taunt, Torment, Heal Block (간략히 다룸)
  • 상호 배타한 포켓몬당 한 번에 주요 상태 하나만
  • 치료 방법Heal Bell, Aromatherapy, Refresh, Rest, 상태 회복 나무열매, 특정 특성
  • Sleep Clause상대 포켓몬 중 한 번에 한 마리만 잠재울 수 있음 (표준 규칙)
  • 마지막 엔진 변경7세대 — 마비가 Speed를 1/2로 (이전엔 1/4), 화상 DoT가 1/16으로 (이전엔 1/8) 절반으로 감소

다섯 가지 주요 상태

다섯 가지 주요 상태는 각각 고유한 효과, 고유한 치료 패턴, 고유한 세대 간 변천을 갖는다. 아래 요약 표를 먼저 보고, 그 뒤로 상세 섹션이 이어진다.

상태효과기본 치료
마비 (PAR)Speed × 0.5 (7세대+) 또는 × 0.25 (7세대 이전) + 25 % 확률로 행동 실패교체, 상태 도구, Heal Bell
잠듦 (SLP)1-3턴 동안 행동 불가 (5세대+) 또는 1-7턴 (5세대 이전)자연 기상, Lum Berry, sleep talker
얼음 (FRZ)해동 전까지 행동 불가; 매턴 20 % 확률로 해동 (1세대: 0 %, Fire 기술에 맞을 때까지 동결)Fire 타입 기술, 사용 시 자체 해동되는 일부 기술
화상 (BRN)Physical Attack × 0.5 + DoT (7세대+부터 최대 HP의 1/16, 7세대 이전엔 1/8)교체, 상태 도구, Heal Bell
독 (PSN)매턴 최대 HP의 1/8, 그 외 효과 없음교체, 상태 도구, Heal Bell
맹독 (TOX)누적 데미지: 1/16 → 2/16 → 3/16 …, 15/16에서 상한. 교체 시 카운터가 리셋된다.교체 (카운터 리셋), Heal Bell, 매직가드는 치료가 아니며 포이즌힐은 회복으로 전환

주요 상태의 상호 배타

포켓몬은 한 번에 단 하나의 주요 상태만 가질 수 있다. 이미 화상에 걸린 포켓몬은 추가로 마비될 수 없으며, 이미 주요 상태에 걸린 포켓몬에게 상태를 거는 시도는 실패한다. 이 규칙은 엔진 레벨이며, 기존 상태를 먼저 치료하지 않고는 우회할 수 없다.

마비

마비는 대상 포켓몬의 Speed를 낮추고 매턴 행동에 실패할 확률을 더한다. Speed 감소율은 7세대에 -75 %에서 -50 %로 바뀌었으며, 이는 1세대 이후 상태 이상에 가해진 단일 엔진 레벨 변경 중 가장 큰 것이다.

효과

  • 7세대+: Speed × 0.5 (Speed 50 %)
  • 1-6세대: Speed × 0.25 (Speed 25 %), 훨씬 가혹한 감소였다
  • 25 % 확률로 행동 실패, Speed 감소와는 독립적이며 매턴 굴림
  • Electric 타입은 면역 — 6세대 이후; Ground 타입은 특히 전기자석파에 영향을 받지 않는다

적용 방법

잠듦

잠듦은 대상 포켓몬을 행동 불능 상태로 만든다. 지속 시간은 매턴 카운트다운되며 5세대 이후 교체 시 리셋된다 (당시 매우 큰 규칙 변경이었다).

효과

  • 행동 불가 — 자고 있는 동안. 예외: Sleep Talk, Snore (자는 동안에만 쓸 수 있는 기술).
  • 지속 시간: 5세대 이후 1-3턴; 5세대 이전 세대(RBY부터 DPP까지)에서는 1-7턴. 잠듦 지속 시간은 5세대+ 이후 교체 시 리셋된다.
  • Sleep Clause: 표준 경쟁 규칙 — 상대 포켓몬 중 한 번에 한 마리만 잠들 수 있다.
  • 기상: 1-3 범위 내에서 매턴 무작위.

적용 방법

  • 가루 기술: Sleep Powder (명중 75 %), Spore (명중 100 %, 킬리아크나 모지헤르 같은 Bug 타입 포켓몬에게).
  • 직접 잠재우는 기술: Hypnosis (명중 60 %), Sing (명중 55 %), Lovely Kiss (명중 75 %).
  • Z기술 잠듦: Dark Void (7세대 전용, 많은 포맷에서 금지).
  • 특성: Effect Spore, Bad Dreams (다크라이의 시그니처 특성, 잠든 상대에게 매턴 최대 HP의 1/8 데미지).

스스로 거는 잠듦은 Sleep Clause에서 예외

Sleep Clause는 상대가 여러 포켓몬을 sleep-stall하는 것을 막는 규칙이다. Rest를 통해 스스로 거는 잠듦은 클로즈 카운트에 포함되지 않는다. 한 팀이 Rest를 쓰는 포켓몬을 동시에 여럿 보유할 수 있다.

얼음

얼음은 대상 포켓몬을 행동 불능 상태로 만든다. 해동 메카닉은 1세대(자연 해동 없음)와 2세대 이후(매턴 20 % 해동 확률) 사이에서 크게 다르다.

효과

  • 행동 불가 — 해동될 때까지.
  • 1세대: 자연 해동 0 % — 얼어붙은 포켓몬은 Fire 타입 기술에 맞지 않는 한 그대로다. Freeze Clause가 존재하는 이유가 정확히 이것이다.
  • 2세대+: 매턴 20 % 해동 확률, 대상 포켓몬의 턴 시작 시점에 판정.
  • 일부 기술은 사용자를 해동시킨다: Flame Wheel, Sacred Fire, Flare Blitz, Fusion Flare. 얼어 있는 동안 이들 중 하나를 쓰면 자동으로 해동되고 기술이 실행된다.

적용 방법

  • 7세대+ 이후 소스 축소 — Ice 타입 기술은 더 이상 부가 효과로 얼음을 걸지 않는다. 남은 소스: Tri Attack, Freezing Glare, Sheer Cold — 일부 상황에서, Secret Power — Snow 날씨에서.
  • Freeze-Dry는 여전히 고유 메카닉을 갖는다 — 10 % 얼음 확률과 Water 타입에 효과가 굉장함이라는 독특한 속성이지만, 원래 얼음 확률 자체는 옛 Ice 기술보다 낮다.
  • 7세대 이전: 대부분의 Ice 타입 기술은 부가 효과로 10 % 얼음 확률을 가졌다.

화상

화상은 대상 포켓몬의 Physical Attack을 절반으로 줄이고 매턴 도트 데미지를 입힌다. DoT는 7세대에 절반이 되어, 화상이 이전 세대보다 덜 치명적이게 되었다.

효과

  • Physical Attack × 0.5, 특수 기술은 영향을 받지 않는다.
  • DoT: 7세대 이후 매턴 최대 HP의 1/16; 1-6세대에는 매턴 최대 HP의 1/8이었다.
  • Fire 타입은 면역 — 어떤 소스에서 오는 화상이든.
  • 근성은 Atk 감소를 무시한다Guts 특성을 가진 포켓몬은 DoT는 받지만 Attack은 그대로 유지한다.

적용 방법

독 & 맹독

독은 두 가지 변형이 있다 — 일반 독(PSN, 매턴 고정 1/8 최대 HP)과 맹독(TOX, 누적 데미지). 둘은 주요 상태 슬롯을 공유하지만 메카닉적으로 구별된다.

일반 독 (PSN)

  • 매턴 최대 HP의 1/8, 고정 데미지, 누적 없음.
  • 카운터는 리셋되지 않는다, 포켓몬이 필드에 있는 매턴 적용된다.
  • 적용 출처: Poison Powder (명중 75 %), Poison Sting (10 % 확률), Sludge Bomb (30 % 확률), Poison Jab (30 % 확률), Cross Poison (10 % 확률).

맹독 (TOX)

  • 누적 데미지: 1턴차 1/16 최대 HP, 2턴차 2/16, 3턴차 3/16, ... 매턴 최대 15/16 최대 HP까지.
  • 교체 시 카운터 리셋, 다시 들어오면 1/16부터 재개. 교체가 맹독 스톨에 대한 주된 카운터다.
  • 적용 출처: Toxic (6세대+에서 명중 90 %; 6세대 이전엔 85 %), Toxic Spikes (입장 해저드, 1단계에서 일반 독, 2단계부터 맹독; Steel/Poison 타입은 입장 시 Toxic Spikes를 제거한다).
  • 6세대+ 맹독 명중: Poison 타입 포켓몬이 쓰면 맹독은 명중 100 %로 적용된다.

면역

  • Steel 타입은 독(일반 AND 맹독)에 면역이다.
  • Poison 타입은 독에 면역이다.
  • 다음 특성을 가진 포켓몬: Immunity 특성(잠만보, 쟝고스, HOME 경유 글라이온)은 모든 독에 면역이다.
  • Poison Heal 특성(글라이온, 킬리아크, 모지헤르)은 독에 걸렸을 때 데미지를 받지 않고 매턴 최대 HP의 1/8을 회복한다. Toxic Orb로 스스로 독을 거는 것과 조합하면 패시브 힐 메카닉이 된다.

혼란 (휘발성)

혼란은 휘발성 상태로, 주요 상태 슬롯을 차지하지 않는다. 한 포켓몬이 독과 혼란에 동시에 걸릴 수 있다.

  • 효과: 혼란 상태인 매턴, 대상 포켓몬은 33 % 확률(6세대 이전엔 50 %)로 공격 대신 자기 자신을 때린다. 자해 데미지는 40 BP 물리이며, 사용자 자신의 Attack과 Defense로 계산된다.
  • 지속 시간: 2-5턴. 교체 시 카운터 리셋.
  • 적용 출처: Confuse Ray (명중 100 %), Supersonic (명중 55 %, 니치), Swagger (많은 포맷에서 금지 — 대상의 Atk를 2단계 올리고 혼란시키는 기술; +2 Atk에 혼란 걸린 포켓몬은 자주 자기 자신을 OHKO한다).
  • 혼란 확률이 있는 공격 기술: Hurricane (30 %), Air Slash (30 % 풀죽음, 다른 효과), Water Pulse (혼란 20 %).
  • 치료 방법: 교체, Persim Berry, Lum Berry, 특정 특성(Own Tempo는 면역).

Swagger Clause

많은 경쟁 포맷이 Swagger를 금지한다. +2 Atk와 혼란의 상호작용은 자해 KO 확률을 매우 높게 만들어, 여러 카운슬이 비경쟁적이라고 판단했다. Swagger Clause는 현재 Smogon Singles와 대부분의 VGC 규칙에서 표준이다.

세대 간 변천

주요 상태는 세대를 거치며 여러 엔진 레벨 변경을 겪었다. 아래 표가 핵심 차이를 요약한다.

상태1-6세대 기준7세대+ 기준
마비Speed × 0.25 + 행동 실패 25 % 확률Speed × 0.5 + 행동 실패 25 % 확률
잠듦1-3턴 지속(5세대+), 카운터는 4세대에서만 교체를 넘어 유지1-3턴 지속; 교체 시 카운터 리셋
얼음매턴 20 % 해동(2세대+); Ice 기술이 10 % 얼음 확률을 가졌음20 % 해동; Ice 기술은 부가 효과로 더 이상 얼음을 걸지 않음
화상Physical Attack × 0.5 + 매턴 최대 HP 1/8Physical Attack × 0.5 + 매턴 최대 HP 1/16
독 (일반)매턴 최대 HP의 1/8매턴 최대 HP의 1/8 (변경 없음)
맹독1/16, 2/16, ... 15/16까지 누적; 교체 시 카운터 리셋7세대 이전과 동일 (변경 없음)
혼란자해 50 % 확률, 자해 40 BP자해 33 % 확률, 자해 40 BP

5세대 잠듦 카운터 규칙 변경

5세대 이전: 잠든 포켓몬의 잠듦 카운터는 교체를 넘어 유지되었다. 교체 후 다시 들여보내도 타이머가 리셋되지 않아, 1턴에 잠재워진 포켓몬을 교체했다가 다시 보내면 즉시 깰 수도 있었다.

5세대가 이것을 바꿨다 — 대상 포켓몬이 교체로 나가면 잠듦 카운터가 리셋된다. 다시 들어오면 1-3턴 카운터가 처음부터 다시 시작된다. 새 규칙은 이후 모든 세대에서 유지되었으며 표준 경쟁 해석이다.

7세대 마비 & 화상 너프

7세대는 마비를 덜 치명적으로 만들었다 — Speed 감소가 -75 %에서 -50 %로 바뀌어 스피드 티어 대결에 미치는 영향이 절반이 되었다. 7세대는 또한 화상 DoT를 1/8에서 1/16으로 절반으로 줄여, 화상 압박 아래 공격적인 포켓몬을 굴리는 누적 비용을 낮췄다.

상태를 바꾸는 특성 & 도구

일부 특성과 도구는 상태 이상이 적용되거나 해소되는 방식을 바꾼다. 아래 표는 경쟁 포켓몬에서 가장 많이 쓰이는 것들을 다룬다.

매직가드직접 데미지 외 면역

사용자는 직접 데미지가 아닌 출처로부터 데미지를 받지 않는다 — 화상, 독/맹독, 날씨 칩 데미지 포함. 화상에 걸린 매직가드 사용자는 Atk 감소는 유지하지만 DoT를 0으로 받는다. Life Orb 사용자의 정의적 특성 (반동 없음).

자연치유교체 시 상태 치유

사용자가 교체로 나갈 때 상태가 치료된다. 해피너스, 셀레비, 키링키 같은 방어형 피벗에 흔하다. 사실상 장기적인 상태 압박에 면역이 되게 한다.

근성화상-Atk 역전

사용자가 상태 이상에 걸렸을 때 Attack이 ×1.5 부스트된다. Flame Orb(자가 화상)과 조합하면 +50 % Atk 부스트를 얻고 화상의 Atk 절반 감소도 무시한다. 헤라크로스, 노보청의 정의적 특성.

속보Speed-상태 역전

사용자가 상태 이상에 걸렸을 때 Speed가 ×1.5 부스트된다. 마비의 Speed 감소를 우회한다. Flame Orb / Toxic Orb와 조합해 자가 상태를 만든다. 니치하지만 독특하다.

포이즌힐독을 회복으로 전환

사용자는 독에 걸려 있을 때 매턴 최대 HP의 1/8을 회복한다. Toxic Orb와 조합해 자가 독을 만들면 패시브 힐 메카닉이 된다. 글라이온, (방어적으로 쓰일 때) 킬리아크의 정의적 특성.

유연마비 면역

사용자는 마비에 걸리지 않는다. 니치하지만 마비를 남발하는 상대에게 유용하다.

불면 / 의기양양 / 스위트베일잠듦 면역

사용자는 잠들지 않는다. 불면 / 의기양양은 사용자 본인에게 적용되고, 스위트베일은 더블에서 팀 전체에 면역을 부여한다.

마그마의 무장 / 수의 베일얼음 / 화상 면역

마그마의 무장은 동결을 막고, 수의 베일은 화상을 막는다. 니치하지만 특정 매치업에서 유용하다.

나이트메어잠듦 처벌

다크라이의 시그니처 특성 — 잠든 상대 포켓몬은 매턴 최대 HP의 1/8을 입는다. Dark Void(대부분의 포맷에서 금지)와 조합하면 극단적인 sleep-stall 패턴이 만들어진다.

상태 회복 나무열매 (Pecha, Cheri 등)1회성 치료

Pecha Berry는 독을 치료하고, Cheri Berry는 마비를, Rawst Berry는 화상을, Aspear Berry는 얼음을, Chesto Berry는 잠듦을, Persim Berry는 혼란을 치료한다. Lum Berry는 어떤 상태든 치료한다.

Sleep Clause와 그 외 포맷 규칙

상태와 관련된 몇몇 규칙은 엔진 메카닉 위에 경쟁 포맷이 부과한다.

  • Sleep Clause — 상대 포켓몬 중 한 번에 한 마리만 잠들 수 있다. 스스로 거는 잠듦(Rest)은 예외다. Smogon Singles와 대부분의 VGC 포맷에서 표준.
  • Freeze Clause — 1세대 한정, 상대 포켓몬 중 한 번에 한 마리만 얼어붙을 수 있다. 1세대 얼음이 자연 해동되지 않기 때문에 필요한 규칙.
  • Swagger ClauseSwagger는 표준 Smogon Singles 포맷에서 금지된다. +2 Atk + 혼란 조합이 자해 KO를 너무 많이 만들어냈다.
  • Toxic Spikes 레이어 상호작용 — Toxic Spikes 자체는 상태 이상이 아니다; 입장 시 일반 독 또는 맹독을 건다. Steel과 Poison 타입은 필드에 들어오면서 Toxic Spikes를 제거한다.

다음 단계로

상태 이상은 데미지, 스피드, 팀빌딩과 상호작용한다. 아래 페이지들이 그 층위를 다룬다.

  • 데미지 상호작용데미지 공식이 화상이 Physical Attack 계산에 어떻게 적용되는지 다룬다.
  • Speed 상호작용Speed & Priority가 마비에 의한 Speed 감소를 자세히 다룬다.
  • 타입 상성표Type Chart가 Poison과 Steel 타입 면역을 다룬다.
  • 라이브 데이터기술 인덱스는 상태 효과별로 필터링 가능. 특성 인덱스는 상태 관련 특성용.
  • 용어집 — 위에 사용된 모든 용어는 경쟁 용어집에 정의되어 있다.