포켓몬의 상태 이상, 완전 레퍼런스
포켓몬에는 여섯 가지 상태 이상이 있다 — 다섯 가지 주요 상태(마비, 잠듦, 얼음, 화상, 독/맹독)는 한 포켓몬당 한 번에 하나만 걸리며, 별도의 휘발성 상태로 혼란이 있다. 이 페이지는 각 상태의 정확한 규칙, 세대 간 변천, 경쟁 환경에서의 상호작용에 대한 정식 레퍼런스다.
주요 상태
5개 (동시에 1개)
휘발성 상태
주요 1개 (혼란)
Sleep Clause
경쟁 환경의 표준
마지막 변경
7세대 (마비 Speed, 화상 DoT)
포켓몬은 한 번에 단 하나의 주요 상태만 걸 수 있다. 메카닉은 단순하지만, 마비의 Speed 감소, 화상 DoT, 얼음의 해동 규칙이 세대를 거치며 변천한 결과 각 세대마다 미묘하게 다른 경쟁 환경이 만들어졌다.
한눈에 보기
상태 이상은 포켓몬이 회복되거나, (경우에 따라) 교체되거나, 배틀이 끝날 때까지 지속되는 디버프다. 다섯 가지 주요 상태는 상호 배타적이라 — 한 포켓몬이 마비와 독에 동시에 걸릴 수는 없다.
혼란을 비롯한 다른 "휘발성" 상태 효과(Attract, Encore, Disable 등)는 별도로 추적되며 주요 상태 위에 중첩될 수 있다. 이 페이지는 주로 다섯 가지 주요 상태와, 가장 두드러진 휘발성 효과로서의 혼란에 초점을 맞춘다.
- 주요 상태마비 (PAR), 잠듦 (SLP), 얼음 (FRZ), 화상 (BRN), 독 (PSN / TOX)
- 휘발성 상태혼란, Attract, Encore, Disable, Taunt, Torment, Heal Block (간략히 다룸)
- 상호 배타한 포켓몬당 한 번에 주요 상태 하나만
- 치료 방법Heal Bell, Aromatherapy, Refresh, Rest, 상태 회복 나무열매, 특정 특성
- Sleep Clause상대 포켓몬 중 한 번에 한 마리만 잠재울 수 있음 (표준 규칙)
- 마지막 엔진 변경7세대 — 마비가 Speed를 1/2로 (이전엔 1/4), 화상 DoT가 1/16으로 (이전엔 1/8) 절반으로 감소
다섯 가지 주요 상태
다섯 가지 주요 상태는 각각 고유한 효과, 고유한 치료 패턴, 고유한 세대 간 변천을 갖는다. 아래 요약 표를 먼저 보고, 그 뒤로 상세 섹션이 이어진다.
| 상태 | 효과 | 기본 치료 |
|---|---|---|
| 마비 (PAR) | Speed × 0.5 (7세대+) 또는 × 0.25 (7세대 이전) + 25 % 확률로 행동 실패 | 교체, 상태 도구, Heal Bell |
| 잠듦 (SLP) | 1-3턴 동안 행동 불가 (5세대+) 또는 1-7턴 (5세대 이전) | 자연 기상, Lum Berry, sleep talker |
| 얼음 (FRZ) | 해동 전까지 행동 불가; 매턴 20 % 확률로 해동 (1세대: 0 %, Fire 기술에 맞을 때까지 동결) | Fire 타입 기술, 사용 시 자체 해동되는 일부 기술 |
| 화상 (BRN) | Physical Attack × 0.5 + DoT (7세대+부터 최대 HP의 1/16, 7세대 이전엔 1/8) | 교체, 상태 도구, Heal Bell |
| 독 (PSN) | 매턴 최대 HP의 1/8, 그 외 효과 없음 | 교체, 상태 도구, Heal Bell |
| 맹독 (TOX) | 누적 데미지: 1/16 → 2/16 → 3/16 …, 15/16에서 상한. 교체 시 카운터가 리셋된다. | 교체 (카운터 리셋), Heal Bell, 매직가드는 치료가 아니며 포이즌힐은 회복으로 전환 |
주요 상태의 상호 배타
마비
마비는 대상 포켓몬의 Speed를 낮추고 매턴 행동에 실패할 확률을 더한다. Speed 감소율은 7세대에 -75 %에서 -50 %로 바뀌었으며, 이는 1세대 이후 상태 이상에 가해진 단일 엔진 레벨 변경 중 가장 큰 것이다.
효과
- 7세대+: Speed × 0.5 (Speed 50 %)
- 1-6세대: Speed × 0.25 (Speed 25 %), 훨씬 가혹한 감소였다
- 25 % 확률로 행동 실패, Speed 감소와는 독립적이며 매턴 굴림
- Electric 타입은 면역 — 6세대 이후; Ground 타입은 특히 전기자석파에 영향을 받지 않는다
적용 방법
- 전용 기술: Thunder Wave (명중 90 %), Stun Spore (명중 75 %), Glare (현대 세대에서 명중 100 %), Nuzzle (40 BP 물리, 항상 마비를 건다).
- 마비 확률이 있는 공격 기술: Body Slam (30 %), Discharge (30 %), Thunder (30 %), Thunderbolt (10 %), Spark (30 %), Lick (30 %).
- 특성: Static (접촉 시 30 %), Stench (공격 적중 시 10 %, 니치), Effect Spore (접촉 시 상태별로 소량 확률).
잠듦
잠듦은 대상 포켓몬을 행동 불능 상태로 만든다. 지속 시간은 매턴 카운트다운되며 5세대 이후 교체 시 리셋된다 (당시 매우 큰 규칙 변경이었다).
효과
- 행동 불가 — 자고 있는 동안. 예외: Sleep Talk, Snore (자는 동안에만 쓸 수 있는 기술).
- 지속 시간: 5세대 이후 1-3턴; 5세대 이전 세대(RBY부터 DPP까지)에서는 1-7턴. 잠듦 지속 시간은 5세대+ 이후 교체 시 리셋된다.
- Sleep Clause: 표준 경쟁 규칙 — 상대 포켓몬 중 한 번에 한 마리만 잠들 수 있다.
- 기상: 1-3 범위 내에서 매턴 무작위.
적용 방법
- 가루 기술: Sleep Powder (명중 75 %), Spore (명중 100 %, 킬리아크나 모지헤르 같은 Bug 타입 포켓몬에게).
- 직접 잠재우는 기술: Hypnosis (명중 60 %), Sing (명중 55 %), Lovely Kiss (명중 75 %).
- Z기술 잠듦: Dark Void (7세대 전용, 많은 포맷에서 금지).
- 특성: Effect Spore, Bad Dreams (다크라이의 시그니처 특성, 잠든 상대에게 매턴 최대 HP의 1/8 데미지).
스스로 거는 잠듦은 Sleep Clause에서 예외
얼음
얼음은 대상 포켓몬을 행동 불능 상태로 만든다. 해동 메카닉은 1세대(자연 해동 없음)와 2세대 이후(매턴 20 % 해동 확률) 사이에서 크게 다르다.
효과
- 행동 불가 — 해동될 때까지.
- 1세대: 자연 해동 0 % — 얼어붙은 포켓몬은 Fire 타입 기술에 맞지 않는 한 그대로다. Freeze Clause가 존재하는 이유가 정확히 이것이다.
- 2세대+: 매턴 20 % 해동 확률, 대상 포켓몬의 턴 시작 시점에 판정.
- 일부 기술은 사용자를 해동시킨다: Flame Wheel, Sacred Fire, Flare Blitz, Fusion Flare. 얼어 있는 동안 이들 중 하나를 쓰면 자동으로 해동되고 기술이 실행된다.
적용 방법
- 7세대+ 이후 소스 축소 — Ice 타입 기술은 더 이상 부가 효과로 얼음을 걸지 않는다. 남은 소스: Tri Attack, Freezing Glare, Sheer Cold — 일부 상황에서, Secret Power — Snow 날씨에서.
- Freeze-Dry는 여전히 고유 메카닉을 갖는다 — 10 % 얼음 확률과 Water 타입에 효과가 굉장함이라는 독특한 속성이지만, 원래 얼음 확률 자체는 옛 Ice 기술보다 낮다.
- 7세대 이전: 대부분의 Ice 타입 기술은 부가 효과로 10 % 얼음 확률을 가졌다.
화상
화상은 대상 포켓몬의 Physical Attack을 절반으로 줄이고 매턴 도트 데미지를 입힌다. DoT는 7세대에 절반이 되어, 화상이 이전 세대보다 덜 치명적이게 되었다.
효과
- Physical Attack × 0.5, 특수 기술은 영향을 받지 않는다.
- DoT: 7세대 이후 매턴 최대 HP의 1/16; 1-6세대에는 매턴 최대 HP의 1/8이었다.
- Fire 타입은 면역 — 어떤 소스에서 오는 화상이든.
- 근성은 Atk 감소를 무시한다 — Guts 특성을 가진 포켓몬은 DoT는 받지만 Attack은 그대로 유지한다.
적용 방법
- 전용 기술: Will-O-Wisp (명중 85 %), Inferno (명중 50 %지만 적중 시 항상 화상).
- 화상 확률이 있는 공격 기술: Scald (30 %), Steam Eruption (30 %), Sacred Fire (50 %), Flare Blitz (10 %), Fire Blast (10 %), Lava Plume (30 %), Fire Punch (10 %), Searing Shot (30 %, 광역).
- 특성: Flame Body (접촉 시 30 %), Effect Spore (소량 확률).
- 도구:
Flame Orb는 첫 턴 종료 시 보유자를 화상시킨다 (근성 / 속보와 조합해 스스로 화상을 거는 이득을 노린다).
독 & 맹독
독은 두 가지 변형이 있다 — 일반 독(PSN, 매턴 고정 1/8 최대 HP)과 맹독(TOX, 누적 데미지). 둘은 주요 상태 슬롯을 공유하지만 메카닉적으로 구별된다.
일반 독 (PSN)
- 매턴 최대 HP의 1/8, 고정 데미지, 누적 없음.
- 카운터는 리셋되지 않는다, 포켓몬이 필드에 있는 매턴 적용된다.
- 적용 출처: Poison Powder (명중 75 %), Poison Sting (10 % 확률), Sludge Bomb (30 % 확률), Poison Jab (30 % 확률), Cross Poison (10 % 확률).
맹독 (TOX)
- 누적 데미지: 1턴차 1/16 최대 HP, 2턴차 2/16, 3턴차 3/16, ... 매턴 최대 15/16 최대 HP까지.
- 교체 시 카운터 리셋, 다시 들어오면 1/16부터 재개. 교체가 맹독 스톨에 대한 주된 카운터다.
- 적용 출처: Toxic (6세대+에서 명중 90 %; 6세대 이전엔 85 %), Toxic Spikes (입장 해저드, 1단계에서 일반 독, 2단계부터 맹독; Steel/Poison 타입은 입장 시 Toxic Spikes를 제거한다).
- 6세대+ 맹독 명중: Poison 타입 포켓몬이 쓰면 맹독은 명중 100 %로 적용된다.
면역
- Steel 타입은 독(일반 AND 맹독)에 면역이다.
- Poison 타입은 독에 면역이다.
- 다음 특성을 가진 포켓몬: Immunity 특성(잠만보, 쟝고스, HOME 경유 글라이온)은 모든 독에 면역이다.
- Poison Heal 특성(글라이온, 킬리아크, 모지헤르)은 독에 걸렸을 때 데미지를 받지 않고 매턴 최대 HP의 1/8을 회복한다.
Toxic Orb로 스스로 독을 거는 것과 조합하면 패시브 힐 메카닉이 된다.
혼란 (휘발성)
혼란은 휘발성 상태로, 주요 상태 슬롯을 차지하지 않는다. 한 포켓몬이 독과 혼란에 동시에 걸릴 수 있다.
- 효과: 혼란 상태인 매턴, 대상 포켓몬은 33 % 확률(6세대 이전엔 50 %)로 공격 대신 자기 자신을 때린다. 자해 데미지는 40 BP 물리이며, 사용자 자신의 Attack과 Defense로 계산된다.
- 지속 시간: 2-5턴. 교체 시 카운터 리셋.
- 적용 출처: Confuse Ray (명중 100 %), Supersonic (명중 55 %, 니치), Swagger (많은 포맷에서 금지 — 대상의 Atk를 2단계 올리고 혼란시키는 기술; +2 Atk에 혼란 걸린 포켓몬은 자주 자기 자신을 OHKO한다).
- 혼란 확률이 있는 공격 기술: Hurricane (30 %), Air Slash (30 % 풀죽음, 다른 효과), Water Pulse (혼란 20 %).
- 치료 방법: 교체, Persim Berry, Lum Berry, 특정 특성(Own Tempo는 면역).
Swagger Clause
세대 간 변천
주요 상태는 세대를 거치며 여러 엔진 레벨 변경을 겪었다. 아래 표가 핵심 차이를 요약한다.
| 상태 | 1-6세대 기준 | 7세대+ 기준 |
|---|---|---|
| 마비 | Speed × 0.25 + 행동 실패 25 % 확률 | Speed × 0.5 + 행동 실패 25 % 확률 |
| 잠듦 | 1-3턴 지속(5세대+), 카운터는 4세대에서만 교체를 넘어 유지 | 1-3턴 지속; 교체 시 카운터 리셋 |
| 얼음 | 매턴 20 % 해동(2세대+); Ice 기술이 10 % 얼음 확률을 가졌음 | 20 % 해동; Ice 기술은 부가 효과로 더 이상 얼음을 걸지 않음 |
| 화상 | Physical Attack × 0.5 + 매턴 최대 HP 1/8 | Physical Attack × 0.5 + 매턴 최대 HP 1/16 |
| 독 (일반) | 매턴 최대 HP의 1/8 | 매턴 최대 HP의 1/8 (변경 없음) |
| 맹독 | 1/16, 2/16, ... 15/16까지 누적; 교체 시 카운터 리셋 | 7세대 이전과 동일 (변경 없음) |
| 혼란 | 자해 50 % 확률, 자해 40 BP | 자해 33 % 확률, 자해 40 BP |
5세대 잠듦 카운터 규칙 변경
5세대 이전: 잠든 포켓몬의 잠듦 카운터는 교체를 넘어 유지되었다. 교체 후 다시 들여보내도 타이머가 리셋되지 않아, 1턴에 잠재워진 포켓몬을 교체했다가 다시 보내면 즉시 깰 수도 있었다.
5세대가 이것을 바꿨다 — 대상 포켓몬이 교체로 나가면 잠듦 카운터가 리셋된다. 다시 들어오면 1-3턴 카운터가 처음부터 다시 시작된다. 새 규칙은 이후 모든 세대에서 유지되었으며 표준 경쟁 해석이다.
7세대 마비 & 화상 너프
7세대는 마비를 덜 치명적으로 만들었다 — Speed 감소가 -75 %에서 -50 %로 바뀌어 스피드 티어 대결에 미치는 영향이 절반이 되었다. 7세대는 또한 화상 DoT를 1/8에서 1/16으로 절반으로 줄여, 화상 압박 아래 공격적인 포켓몬을 굴리는 누적 비용을 낮췄다.
상태를 바꾸는 특성 & 도구
일부 특성과 도구는 상태 이상이 적용되거나 해소되는 방식을 바꾼다. 아래 표는 경쟁 포켓몬에서 가장 많이 쓰이는 것들을 다룬다.
사용자는 직접 데미지가 아닌 출처로부터 데미지를 받지 않는다 — 화상, 독/맹독, 날씨 칩 데미지 포함. 화상에 걸린 매직가드 사용자는 Atk 감소는 유지하지만 DoT를 0으로 받는다.
Life Orb 사용자의 정의적 특성 (반동 없음).
사용자가 교체로 나갈 때 상태가 치료된다. 해피너스, 셀레비, 키링키 같은 방어형 피벗에 흔하다. 사실상 장기적인 상태 압박에 면역이 되게 한다.
사용자가 상태 이상에 걸렸을 때 Attack이 ×1.5 부스트된다.
Flame Orb(자가 화상)과 조합하면 +50 % Atk 부스트를 얻고 화상의 Atk 절반 감소도 무시한다. 헤라크로스, 노보청의 정의적 특성.
사용자가 상태 이상에 걸렸을 때 Speed가 ×1.5 부스트된다. 마비의 Speed 감소를 우회한다. Flame Orb / Toxic Orb와 조합해 자가 상태를 만든다. 니치하지만 독특하다.
사용자는 독에 걸려 있을 때 매턴 최대 HP의 1/8을 회복한다.
Toxic Orb와 조합해 자가 독을 만들면 패시브 힐 메카닉이 된다. 글라이온, (방어적으로 쓰일 때) 킬리아크의 정의적 특성.
사용자는 마비에 걸리지 않는다. 니치하지만 마비를 남발하는 상대에게 유용하다.
사용자는 잠들지 않는다. 불면 / 의기양양은 사용자 본인에게 적용되고, 스위트베일은 더블에서 팀 전체에 면역을 부여한다.
마그마의 무장은 동결을 막고, 수의 베일은 화상을 막는다. 니치하지만 특정 매치업에서 유용하다.
다크라이의 시그니처 특성 — 잠든 상대 포켓몬은 매턴 최대 HP의 1/8을 입는다. Dark Void(대부분의 포맷에서 금지)와 조합하면 극단적인 sleep-stall 패턴이 만들어진다.
Pecha Berry는 독을 치료하고, Cheri Berry는 마비를, Rawst Berry는 화상을, Aspear Berry는 얼음을, Chesto Berry는 잠듦을, Persim Berry는 혼란을 치료한다. Lum Berry는 어떤 상태든 치료한다.
Sleep Clause와 그 외 포맷 규칙
상태와 관련된 몇몇 규칙은 엔진 메카닉 위에 경쟁 포맷이 부과한다.
- Sleep Clause — 상대 포켓몬 중 한 번에 한 마리만 잠들 수 있다. 스스로 거는 잠듦(Rest)은 예외다. Smogon Singles와 대부분의 VGC 포맷에서 표준.
- Freeze Clause — 1세대 한정, 상대 포켓몬 중 한 번에 한 마리만 얼어붙을 수 있다. 1세대 얼음이 자연 해동되지 않기 때문에 필요한 규칙.
- Swagger Clause — Swagger는 표준 Smogon Singles 포맷에서 금지된다. +2 Atk + 혼란 조합이 자해 KO를 너무 많이 만들어냈다.
- Toxic Spikes 레이어 상호작용 — Toxic Spikes 자체는 상태 이상이 아니다; 입장 시 일반 독 또는 맹독을 건다. Steel과 Poison 타입은 필드에 들어오면서 Toxic Spikes를 제거한다.
다음 단계로
상태 이상은 데미지, 스피드, 팀빌딩과 상호작용한다. 아래 페이지들이 그 층위를 다룬다.
- 데미지 상호작용 — 데미지 공식이 화상이 Physical Attack 계산에 어떻게 적용되는지 다룬다.
- Speed 상호작용 — Speed & Priority가 마비에 의한 Speed 감소를 자세히 다룬다.
- 타입 상성표 — Type Chart가 Poison과 Steel 타입 면역을 다룬다.
- 라이브 데이터 — 기술 인덱스는 상태 효과별로 필터링 가능. 특성 인덱스는 상태 관련 특성용.
- 용어집 — 위에 사용된 모든 용어는 경쟁 용어집에 정의되어 있다.