Skip to content
Generacja 415 min czytania
Generacja 4, Sinnoh

Diamond, Pearl & Platinum — kompendium turniejowe

Generacja 4 wprowadziła podział fizyczne / specjalne — najważniejszą mechaniczną zmianę w historii franczyzy — a wraz z nią Stealth Rock, ofensywny zestaw przedmiotów (Choice Scarf, Choice Specs, Life Orb) oraz roster Sinnoh, który definiował OU aż do pojawienia się Mega Evolution.

Premiera

Wrz. 2006

Region

Sinnoh

Mechanika

Podział fiz./spec.

Kontynuacje

Platinum + HGSS

Przed Gen 4 typ ruchu decydował o tym, czy był on fizyczny, czy specjalny. Po Gen 4 każdy ruch otrzymał własną kategorię. Połowa movepoolu franczyzy stała się użyteczna w sposób, jakiego silnik milcząco odmawiał przez dziewięć lat.
Kluczowy fakt projektowy Gen 4

W skrócie

Gen 4 zresetowała ofensywną podstawę każdego Pokémona, oddzielając kategorię ruchu od jego typu. Stealth Rock zresetował następnie podstawę defensywną, dodając hazard karzący każdy typ Latający / Owad / Ogień utratą 50% HP przy wejściu.

Obie zmiany działały synergicznie. Podział odblokował fizycznych atakujących typów Mroczny i Duch (Crunch, Sucker Punch, Shadow Sneak), których poprzednie generacje nie mogły wytworzyć. Stealth Rock strukturalnie osłabił kruche ofensywne Pokémony (Charizard, odpowiedniki Volcarony, Articuno). Połączenie tych elementów narysowało tier listę OU od nowa.

  • PremieraWrzesień 2006 (Diamond & Pearl)
  • KontynuacjePlatinum (2008), HeartGold & SoulSilver (2009)
  • RegionSinnoh
  • Mechanika przewodniaPodział ruchów na fizyczne / specjalne
  • Nowy hazardStealth Rock — powszechny entry hazard zadający obrażenia skalowane z podatnością na typ Skała
  • Tabela typówNiezmieniona — identyczna jak od Gen 2 (brak Fairy)
  • Tiery SinglesUbers, OU, UU, NU, LC (RU i PU nie istniały jeszcze jako osobne tiery)
  • Formaty DoublesDoubles OU, VGC 2008, VGC 2009, VGC 2010

Podział fizyczne / specjalne

Przed Gen 4: fizyczna/specjalna kategoria ruchu była określana przez jego typ. Po Gen 4: każdy ruch ma własną kategorię, niezależną od typu.

Przed Diamond & Pearl franczyza stosowała sztywną regułę. Ruchy Fire, Water, Grass, Electric, Psychic, Ice, Dragon, Dark były zawsze specjalne. Ruchy Normal, Fighting, Flying, Poison, Ground, Rock, Bug, Ghost, Steel były zawsze fizyczne. Kategoria była wywodzona z typu, a nie przypisywana do każdego ruchu osobno.

Dlaczego to było kluczowe

Pré-Gen 4 Tyranitar z 134 bazowego Attack nie mógł skutecznie używać Crunch — Crunch był typem Mrocznym, więc specjalnym, więc skalował się z 95 bazowego Special Attack Tyranitara. Po podziale Crunch jest fizyczny, skaluje się ze statystyką Attack Tyranitara i staje się jednym z najpotężniejszych ruchów w formacie.

Co podział zmienił w praktyce

  • Fizyczni atakujący typów Mroczny i Duch stali się użyteczni, Crunch, Sucker Punch, Shadow Sneak i Shadow Claw stały się fizyczne, dzięki czemu Pokémony z wysokim Attack mogły w końcu z nich skutecznie korzystać.
  • Specjalni atakujący typów Walka i Owad stali się użyteczni, Aura Sphere, Focus Blast, Vacuum Wave i Bug Buzz stały się specjalne, otwierając te typy dla Pokémonów z wysokim Special Attack.
  • Atakujący mieszani zostali zresetowani, Pokémony z obydwiema wysokimi statystykami (Salamence, odpowiedniki Hydreigona) zyskały bardziej wartościowe opcje coverage.
  • Lista TM uległa rozszerzeniu, Pokémony mogły teraz uczyć się coverage, którego reguły pré-podziale strukturalnie odmawiały.

Pokémony, które skorzystały najbardziej

Kilka Pokémonów po raz pierwszy stało się użytecznych po podziale. Tyranitar z Crunch + Stone Edge + Earthquake stał się archetypicznym fizycznym wallbreakiem OU. Lucario z Close Combat + Crunch + Extreme Speed wytworzył jednego z najbardziej niezawodnych cleanerów ery. Houndoom otrzymał fizyczny Crunch, ale pozostał niszowy z powodu innych ograniczeń.

Przed podziałem

Typ determinuje kategorię

  • Crunch

    Dark = specjalny. Skaluje się z SpA.

  • Shadow Ball

    Ghost = fizyczny. Skaluje się z Atk.

  • Earthquake

    Ground = fizyczny. Skaluje się z Atk.

  • Hyper Beam

    Normal = fizyczny. Skaluje się z Atk.

Po podziale (Gen 4+)

Kategoryzacja per ruch

  • Crunch

    Dark fizyczny. Skaluje się z Atk.

  • Shadow Ball

    Ghost specjalny. Skaluje się z SpA.

  • Earthquake

    Ground fizyczny (bez zmian).

  • Hyper Beam

    Normal specjalny. Skaluje się z SpA.

Stealth Rock i meta hazardów

Stealth Rock zostało wprowadzone w Gen 4 i stało się najczęściej ustawianym ruchem w turniejowym Pokémonie we wszystkich kolejnych generacjach.

Mechanika jest prosta: entry hazard typu Skała zadający każdemu wchodzącemu Pokémonowi obrażenia procentowe skalowane z jego podatnością na Skałę. Podatność 4× (Latający / Owad, Latający / Ogień) — utrata 50%. Podatność 2× — 25%. Neutralny — 12,5%. Odporny — 6,25%, podwójnie odporny — 3,125%. Ta asymetria wytwarza strukturalną presję, która nieproporcjonalnie karze określone defensywne typy.

50%

Podatność 4× na Skałę

Charizard, Volcarona, Articuno przy wejściu

25%

Podatność 2× na Skałę

Większość typów Latający, Owad, Ogień i Lód

12.5%

Neutralny

Większość Pokémonów

6.25%

Odporność na Skałę

Stalowy, Walka, Ziemia

Kontrola hazardów — przed i po

Rapid Spin istniał od Gen 2, lecz był niszowy przed pojawieniem się Stealth Rock. Po Gen 4 dystrybucja Rapid Spin stała się kluczowym pytaniem przy budowie drużyny, a Spinblockery (typy Duch blokujące Rapid Spin) zyskały odpowiednio na znaczeniu. Gengar i Rotom-Wash jako Spinblockery kontra Starmie i Forretress jako Spinnery wyprodukowały definiującą erę wojnę o hazardy.

Podstawy mechaniki walki

Gen 4 odziedziczyła wartości silnika Gen 3 niemal bez zmian. Mechaniczne innowacje miały charakter strukturalny (hazardy, przedmioty, podział), a nie numeryczny.

1/16

Współczynnik kryta

Linia bazowa przed Gen 7; obrażenia ×2

Obrażenia od krytu

Zredukowane do 1,5× w Gen 6

25%

Speed przy paraliżu

Speed podzielony na cztery

Czas trwania pogody

Permanentna, dopóki ustawiający jest na polu

Warunki statusu

StatusEfektUwagi
ParaliżSpeed × 0,25 + 25% szansy na niewykonanie akcjiSpeed podzielony na cztery, linia bazowa Gen 1–6.
OparzenieFizyczny Attack × 0,5 + 1/8 maks. HP na turęDuże obrażenia DoT, linia bazowa Gen 1–6.
ZamrożenieNie może działać do czasu rozmrożenia20% szansy na rozmrożenie na turę. Ruchy Lodowe mogą zamrozić jako efekt dodatkowy.
SenNie może działać przez 1–3 turyLicznik utrzymuje się przy wymianach w Gen 4; reguła resetowania pojawiła się w Gen 5. Sleep Clause egzekwowana.
Trucizna1/8 maks. HP na turęToxic podwaja obrażenia każdą turę do maksimum 15/16.

Reguła licznika snu w Gen 4

W Gen 4 licznik snu śpiącego Pokémona utrzymuje się między wymianami. Wyjście i powrót nie resetuje timera — Pokémon mógł zostać uśpiony, wymieniony i przywołany z powrotem, budzącą się niemal natychmiast. Turniejowy Smogon opracował w odpowiedzi Sleep Clause. Reguła resetowania licznika przy wymianie pojawiła się dopiero w Gen 5.

Wprowadzone zdolności

Gen 4 wprowadziła zdolności powiązane z deksem Sinnoh oraz kilka uzupełnień użytkowych dla powracających Pokémonów.

MultitypeSygnaturowa zdolność Arceusa

Zmienia typ Arceusa zgodnie z trzymaną Płytą. Definiująca mechanika dla Arceus we wszystkich formatach — każda Płyta tworzy turniejowo odrębnego Arceusa.

ForecastSygnaturowa zdolność Castforma

Zmienia typ Castform zgodnie z aktywną pogodą. Niszowa, lecz wyjątkowa — jedyna zdolność dająca Pokémonowi typ zależny od pogody przed Gen 8.

AdaptabilityCrawdaunt / Porygon-Z

Mnożnik STAB wzrósł z 1,5× do 2×. Definiujący silnik dla setów Hyper Beam Porygon-Z i wallbreakingu Crabhammer Crawdaunt.

Bad DreamsSygnaturowa zdolność Darkraia

Śpiące Pokémony przeciwnika tracą 1/8 maks. HP na turę. Darkrai z Dark Void + Bad Dreams wytworzył niemal niekontrowaną strategię sleep-stallingu; permanentnie Ubers.

HeatproofSygnaturowa zdolność Bronzonga

Redukuje obrażenia od typów Ogień i DoT od oparzenia o połowę. Bronzong jako counter typów Ogień sprawił, że Heatproof stała się niszową, lecz definiującą zdolnością defensywną.

Poison HealGliscor / Breloom

Gdy nosiciel jest zatruty, leczy się o 1/8 maks. HP na turę zamiast otrzymywać obrażenia. W połączeniu z Toxic Orb zapewnia samoleczenie każdą turę. Definiujący set Gliscor dla całej dalszej franczyzy.

Solid Rock / FilterRhyperior / Mr. Mime

Redukuje obrażenia super-skuteczne o 25%. Niszowa zdolność bulkowa — Mr. Mime i Rhyperior byli głównymi turniejowymi nosicielami.

Tinted LensYanmega / Venomoth

Podwaja obrażenia od ruchów mało skutecznych. Yanmega z Tinted Lens + Bug Buzz zamieniał zwykle odporne obrażenia od typów Owad w obrażenia neutralne.

RecklessHitmonlee / Staraptor

Zwiększa siłę ruchów z odrzutem o 20%. Staraptor z Brave Bird + Reckless stał się jednym z najpotężniejszych fizycznych typów Latający ery.

Slow StartSygnaturowa zdolność Regigigasa

Redukuje Attack i Speed o połowę przez pierwsze pięć tur aktywności. Wprowadzone jako mechanizm balansujący 160 bazowego Attack Regigigasa, skazało go na nieistotność aż do usunięcia Slow Start w Gen 8.

Wprowadzone przedmioty

Gen 4 wprowadziła ofensywny zestaw przedmiotów, który pozostał niemal niezmieniony we wszystkich kolejnych generacjach: Choice Scarf, Choice Specs, Life Orb oraz przedmioty użytkowe definiujące erę.

Life OrbKompromis obrażeń

Zwiększa obrażenia ruchów o 30%, lecz nosiciel traci 10% maks. HP po każdym ataku. Kluczowy ofensywny przedmiot dla nie-Choice atakujących — Latias, Heatran, Salamence używały Life Orb w Gen 4.

Choice ScarfWzmocnienie Speed

Zwiększa Speed o 50%, lecz blokuje nosiciela na jednym ruchu. Definiujący przedmiot revenge-killerów — Tyranitar, Heatran, Latios używały setów Scarf w DPP.

Choice SpecsObrażenia specjalne

Zwiększa Special Attack o 50%, lecz blokuje nosiciela na jednym ruchu. Latios, Heatran, Porygon-Z definiowali wallbreaking Specs ery.

Toxic OrbWyzwalacz samozatrucia

Zatruwa nosiciela na koniec pierwszej tury. W połączeniu z Poison Heal zapewnia samoleczenie — definiujący set Gliscor.

Flame OrbWyzwalacz samoopalenia

Oparza nosiciela na koniec pierwszej tury. W połączeniu z Guts lub Quick Feet zapewnia samowzmocnienie — szczególnie sety Guts Heracross.

Expert BeltWzmocnienie super-skuteczne

Zwiększa obrażenia super-skutecznych ruchów o 20%. Niszowy, lecz wyjątkowy — używany przez atakujących potrzebujących jednego dodatkowego progu wobec podatnych celów.

Wide LensWzmocnienie celności

Zwiększa celność ruchów o 10%. Używany przy niedokładnych, lecz potężnych ruchach (Hydro Pump, Stone Edge, Focus Blast).

Choice Band (rebuff)Obrażenia fizyczne

Istniała już w Gen 3, jednak podział w Gen 4 upowszechnił ją wśród fizycznych atakujących. Zwiększa Attack o 50%, lecz blokuje nosiciela na jednym ruchu.

Wprowadzone ruchy sygnaturowe

Gen 4 wprowadziła Stealth Rock, kilka ruchów priorytetowych użytecznych dzięki silnikowi po podziale oraz definiujące ruchy setupu ery.

Stealth RockPowszechny hazard

Ustawia hazard zadający obrażenia wchodzącym Pokémonom na podstawie ich podatności na typ Skała. Najczęściej ustawiany ruch w turniejowym Pokémonie we wszystkich kolejnych generacjach.

RoostLeczenie Latający

Przywraca 50% maks. HP użytkownika i usuwa jego typing Flying na tę turę. Definiujące leczenie dla defensywnych wallów typów Latający (Skarmory, Gliscor, Zapdos).

Aqua JetPriorytet Woda

Water fizyczny ruch priorytetowy 40 BP. Azumarill z Huge Power + Aqua Jet stał się definiującym zagrożeniem priorytetowym.

Bullet PunchPriorytet Stalowy

Steel fizyczny ruch priorytetowy 40 BP. Scizor z Technician + Bullet Punch zdefiniował bracket priorytetowy ery.

Shadow SneakPriorytet Duch

Ghost fizyczny ruch priorytetowy 40 BP. Drifblim i Mismagius używały Shadow Sneak jako fillera priorytetowego.

Vacuum WavePriorytet Walka (specjalny)

Fighting specjalny ruch priorytetowy 40 BP. Warianty Specjalne Lucario używały Vacuum Wave + Aura Sphere jako coverage.

Close CombatPowszechne fizyczne Walka

Fighting fizyczny ruch 120 BP obniżający Defense i Special Defense użytkownika. Podstawowa fizyczna opcja wallbreakingu typu Walka w całej franczyzie od Gen 4 wzwyż.

Earth PowerPowszechne specjalne Ziemia

Ground specjalny ruch 90 BP z 10% szansy na obniżenie SpD. Specjalny odpowiednik Earthquake dla atakujących specjalnych.

Flare BlitzPowszechne fizyczne Ogień

Fire fizyczny ruch 120 BP z odrzutem 1/3 HP. Główny fizyczny STAB Ogień franczyzy od Gen 4 wzwyż.

Nasty PlotSetup specjalny

Ruch statusowy zwiększający Special Attack o dwa poziomy. Specjalny odpowiednik Swords Dance — definiujący ruch setupu dla specjalnych wallbreakerów (Lucario, Togekiss, Porygon-Z).

Formaty turniejowe

Gen 4 gościła standardową hierarchię tierów Smogona (RU i PU nie istniały jeszcze jako osobne tiery) oraz wieloletni harmonogram VGC zbudowany wokół Pokémonów er Sinnoh i Hoenn.

Smogon Singles & Doubles

Tier 1

OU, OverUsed

Singles 6v6. Banlist obejmował Garchompa (powrócił w trakcie cyklu), Latias / Latios (przed nerfem Soul Dew w niektórych podcyklach) oraz legendarne z okładki Sinnoh.

Restricted

Ubers

Obejmował legendarne z okładki Sinnoh (Dialga, Palkia, formy Giratiny), Arceusa, Mew, Mewtwo, Lugia, Ho-Oh oraz Garchompa w trakcie jego banu w OU.

Drabinka tierów

UU / NU / LC

Niższe tiery Singles. UU Gen 4 było szczególnie aktywne turniejowo. RU nie istniało jeszcze jako osobny tier; PU zostało wprowadzone po Gen 4.

Specjalność

Doubles OU

Doubles 4v4 Smogona, odrębny od VGC. Mniej rozwinięty w Gen 4 niż w późniejszych generacjach, ale ustanowił odrębność formatu względem oficjalnych zasad VGC.

Specjalność

Monotype, Hackmons

Przez cały cykl turniejowy Gen 4 rozwijały się długotrwałe nieoficjalne metagame'y.

Turnieje

Smogon Tour / SPL

Gen 4 była szczytową erą turniejową — metagame'y DPP i HGSS były aktywnie rozgrywane długo po oknie premiery kartridży.

VGC — według roku

2008

VGC 2008

Doubles 4v4. Dozwolony National dex, restricted legendarne zmieniały się zależnie od regulacji. Garchomp, Salamence, Tyranitar definiowały format.

2009

VGC 2009

Dozwolone dwa restricted legendarne. Cresselia, Latios, Latias, Heatran jako główne zagrożenia non-restricted.

2010

VGC 2010

Deks HGSS z powracającymi Pokémonami Johto. Zapowiedź przejścia na BW — ostatni rok VGC Gen 4.

Kluczowe bany

Banlistę OU Gen 4 kształtowały Pokémony, których staty przerastały defensywne odpowiedzi formatu — przede wszystkim Garchomp — a także legendarne z okładki Sinnoh, zamieszkujące permanentnie Ubers.

Znaczące bany w OU Gen 4

PokémonPowód banu
Garchomp130 Atk + 102 Spe + Outrage + Earthquake + Sand Veil. Zbanowany do Ubers w DPP; ostatecznie powrócił.
LatiasSoul Dew na Latias / Latios zapewniał wzmocnienie 1,5× dla ruchów Dragon i Psychic. Zbanowane w parze w Ubers; legalne bez Soul Dew w OU.
LatiosWariant Soul Dew — identyczne traktowanie na banliście co Latias.
ManaphyTail Glow + Hydration + Scald na deszczu. Permanentnie Ubers od Gen 4 wzwyż.
DarkraiBad Dreams + Dark Void + Sucker Punch. Permanentnie Ubers — strategia sleep-stallingu była niekontrowana.
DialgaLinia statów 100/120/120/150/100/90 + Spacial Rend / Roar of Time. Permanentnie Ubers.
PalkiaLinia statów 100/100/100/150/120/100 + Spacial Rend. Permanentnie Ubers.
Giratina-Origin150/120/100/120/100/90 + Levitate + Shadow Force. Permanentnie Ubers.
ArceusMultitype + 120 bazowe staty we wszystkich kategoriach. Permanentnie Ubers — każda Płyta tworzy turniejowo odrębnego Arceusa.
MewtwoPowrót od Gen 1. 154 SpA + 130 Spe. Permanentnie Ubers.
Regigigas160 bazowego Attack, ale Slow Start obcinała Attack/Speed przez pięć tur. Funkcjonalnie bezużyteczny w OU — nie zbanowany, lecz nigdy nie działał jako Pokémon zmieniający tier.
WobbuffetShadow Tag + Encore + Counter / Mirror Coat. Zbanowany za strategię trappingu wcześnie w DPP; pozostaje zbanowany w większości nowoczesnych formatów OU.
Sam podział fizyczne/specjalne byłby pokoleniowym resetem. Połączony ze Stealth Rock i zestawem przedmiotów Choice, Gen 4 przekreślił każde założenie, jakie turniejowy Pokémon wytworzył przez dziewięć lat.

Ikoniczne Pokémony ery

Poniższe Pokémony ukształtowały turniejowy Gen 4. Kilka z nich po raz pierwszy zyskało swoją turniejową tożsamość po podziale (Tyranitar, Lucario); inne były zupełnie nowymi wprowadzeniami Sinnoh definiującymi format.

Singles, DPP / HGSS OU

Tyranitar

Tyranitar

Ustawiający piasek · Wallbreaker

Sand Stream, Crunch, Stone Edge

Sand Stream + Choice Scarf + Crunch + Stone Edge + Pursuit + Earthquake. Definiujący silnik ofensywny — wersja Tyranitara po podziale w końcu używała Crunch jako fizycznego STAB.

Salamence

Salamence

Mieszany wallbreaker

Intimidate, Outrage, Draco Meteor

Mixed Mence (MixMence) — fizyczny Outrage + specjalny Draco Meteor + Fire Blast. Wsparcie Intimidate przy wejściu. Najbardziej znaczący Pokémon 4× podatny na Stealth Rock ery, za którego drużyny płaciły ten koszt.

Heatran

Heatran

Trapper Specs

Flash Fire, Fire Blast, Earth Power

Choice Specs + Fire Blast + Earth Power + Hidden Power Grass / Ice. Definiujący wallbreaker Specs typu Ogień ery — defensywne sety Heatrana grały Stealth Rock + Toxic + Lava Plume.

Lucario

Lucario

Wincon setupu

Inner Focus, Swords Dance, Close Combat

Swords Dance + Close Combat + Crunch + Extreme Speed. Po podziale Lucario używał Crunch jako fizycznego coverage; warianty ze zdolnością Justified grały sety revenge Choice Band Bullet Punch.

Latias

Latias

Specjalny atakujący Specs

Levitate, Draco Meteor, Calm Mind

Latias Choice Specs + Draco Meteor + Surf + Hidden Power Fire. Sety Calm Mind grały Recover + Dragon Pulse / Psyshock + Hidden Power Fire.

Scizor

Scizor

Pivot Bullet Punch

Technician, Bullet Punch, U-turn

Choice Band Bullet Punch + U-turn + Pursuit + Superpower. Archetypiczny fizyczny pivot Stalowy/Owad franczyzy — Technician zwiększał Bullet Punch do efektywnych 60 BP.

Magnezone
Skarmory

Skarmory

Ustawiający hazardy · Defogger

Sturdy / Keen Eye, Stealth Rock, Spikes

Definiujący defensywny wall i ustawiający hazardy. Stealth Rock + Spikes + Roost + Whirlwind / Brave Bird. Trapping Magnezone z Magnet Pull był główną metodą usuwania Skarmory w formacie.

Gliscor

Gliscor

Defensywny pivot

Poison Heal, Earthquake, Roost

Ewolucja z Sinnoh. Poison Heal + Toxic Orb + Earthquake + Ice Fang + Roost. Najbardziej niezawodny fizyczny defensywny pivot typu Ziemia ery.

Blissey

Blissey

Specjalny wall

Natural Cure, Wish, Soft-Boiled

Powrót z Gen 2/3. Wish + Soft-Boiled + Toxic + Seismic Toss / Flamethrower. Najważniejszy specjalny wall franczyzy — 255 bazowych HP i 135 bazowego SpD.

Co dalej

Powyższe stanowi statyczne kompendium Gen 4. Aktualny stan każdego z jej formatów żyje w pozostałej części Pokékipe.