Diamond, Pearl & Platinum — kompendium turniejowe
Generacja 4 wprowadziła podział fizyczne / specjalne — najważniejszą mechaniczną zmianę w historii franczyzy — a wraz z nią Stealth Rock, ofensywny zestaw przedmiotów (Choice Scarf, Choice Specs, Life Orb) oraz roster Sinnoh, który definiował OU aż do pojawienia się Mega Evolution.
Premiera
Wrz. 2006
Region
Sinnoh
Mechanika
Podział fiz./spec.
Kontynuacje
Platinum + HGSS
Przed Gen 4 typ ruchu decydował o tym, czy był on fizyczny, czy specjalny. Po Gen 4 każdy ruch otrzymał własną kategorię. Połowa movepoolu franczyzy stała się użyteczna w sposób, jakiego silnik milcząco odmawiał przez dziewięć lat.
W skrócie
Gen 4 zresetowała ofensywną podstawę każdego Pokémona, oddzielając kategorię ruchu od jego typu. Stealth Rock zresetował następnie podstawę defensywną, dodając hazard karzący każdy typ Latający / Owad / Ogień utratą 50% HP przy wejściu.
Obie zmiany działały synergicznie. Podział odblokował fizycznych atakujących typów Mroczny i Duch (Crunch, Sucker Punch, Shadow Sneak), których poprzednie generacje nie mogły wytworzyć. Stealth Rock strukturalnie osłabił kruche ofensywne Pokémony (Charizard, odpowiedniki Volcarony, Articuno). Połączenie tych elementów narysowało tier listę OU od nowa.
- PremieraWrzesień 2006 (Diamond & Pearl)
- KontynuacjePlatinum (2008), HeartGold & SoulSilver (2009)
- RegionSinnoh
- Mechanika przewodniaPodział ruchów na fizyczne / specjalne
- Nowy hazardStealth Rock — powszechny entry hazard zadający obrażenia skalowane z podatnością na typ Skała
- Tabela typówNiezmieniona — identyczna jak od Gen 2 (brak Fairy)
- Tiery SinglesUbers, OU, UU, NU, LC (RU i PU nie istniały jeszcze jako osobne tiery)
- Formaty DoublesDoubles OU, VGC 2008, VGC 2009, VGC 2010
Podział fizyczne / specjalne
Przed Gen 4: fizyczna/specjalna kategoria ruchu była określana przez jego typ. Po Gen 4: każdy ruch ma własną kategorię, niezależną od typu.
Przed Diamond & Pearl franczyza stosowała sztywną regułę. Ruchy Fire, Water, Grass, Electric, Psychic, Ice, Dragon, Dark były zawsze specjalne. Ruchy Normal, Fighting, Flying, Poison, Ground, Rock, Bug, Ghost, Steel były zawsze fizyczne. Kategoria była wywodzona z typu, a nie przypisywana do każdego ruchu osobno.
Dlaczego to było kluczowe
Co podział zmienił w praktyce
- Fizyczni atakujący typów Mroczny i Duch stali się użyteczni, Crunch, Sucker Punch, Shadow Sneak i Shadow Claw stały się fizyczne, dzięki czemu Pokémony z wysokim Attack mogły w końcu z nich skutecznie korzystać.
- Specjalni atakujący typów Walka i Owad stali się użyteczni, Aura Sphere, Focus Blast, Vacuum Wave i Bug Buzz stały się specjalne, otwierając te typy dla Pokémonów z wysokim Special Attack.
- Atakujący mieszani zostali zresetowani, Pokémony z obydwiema wysokimi statystykami (Salamence, odpowiedniki Hydreigona) zyskały bardziej wartościowe opcje coverage.
- Lista TM uległa rozszerzeniu, Pokémony mogły teraz uczyć się coverage, którego reguły pré-podziale strukturalnie odmawiały.
Pokémony, które skorzystały najbardziej
Kilka Pokémonów po raz pierwszy stało się użytecznych po podziale. Tyranitar z Crunch + Stone Edge + Earthquake stał się archetypicznym fizycznym wallbreakiem OU. Lucario z Close Combat + Crunch + Extreme Speed wytworzył jednego z najbardziej niezawodnych cleanerów ery. Houndoom otrzymał fizyczny Crunch, ale pozostał niszowy z powodu innych ograniczeń.
Typ determinuje kategorię
Crunch
Dark = specjalny. Skaluje się z SpA.
Shadow Ball
Ghost = fizyczny. Skaluje się z Atk.
Earthquake
Ground = fizyczny. Skaluje się z Atk.
Hyper Beam
Normal = fizyczny. Skaluje się z Atk.
Kategoryzacja per ruch
Crunch
Dark fizyczny. Skaluje się z Atk.
Shadow Ball
Ghost specjalny. Skaluje się z SpA.
Earthquake
Ground fizyczny (bez zmian).
Hyper Beam
Normal specjalny. Skaluje się z SpA.
Stealth Rock i meta hazardów
Stealth Rock zostało wprowadzone w Gen 4 i stało się najczęściej ustawianym ruchem w turniejowym Pokémonie we wszystkich kolejnych generacjach.
Mechanika jest prosta: entry hazard typu Skała zadający każdemu wchodzącemu Pokémonowi obrażenia procentowe skalowane z jego podatnością na Skałę. Podatność 4× (Latający / Owad, Latający / Ogień) — utrata 50%. Podatność 2× — 25%. Neutralny — 12,5%. Odporny — 6,25%, podwójnie odporny — 3,125%. Ta asymetria wytwarza strukturalną presję, która nieproporcjonalnie karze określone defensywne typy.
50%
Podatność 4× na Skałę
Charizard, Volcarona, Articuno przy wejściu
25%
Podatność 2× na Skałę
Większość typów Latający, Owad, Ogień i Lód
12.5%
Neutralny
Większość Pokémonów
6.25%
Odporność na Skałę
Stalowy, Walka, Ziemia
Kontrola hazardów — przed i po
Rapid Spin istniał od Gen 2, lecz był niszowy przed pojawieniem się Stealth Rock. Po Gen 4 dystrybucja Rapid Spin stała się kluczowym pytaniem przy budowie drużyny, a Spinblockery (typy Duch blokujące Rapid Spin) zyskały odpowiednio na znaczeniu. Gengar i Rotom-Wash jako Spinblockery kontra Starmie i Forretress jako Spinnery wyprodukowały definiującą erę wojnę o hazardy.
Podstawy mechaniki walki
Gen 4 odziedziczyła wartości silnika Gen 3 niemal bez zmian. Mechaniczne innowacje miały charakter strukturalny (hazardy, przedmioty, podział), a nie numeryczny.
1/16
Współczynnik kryta
Linia bazowa przed Gen 7; obrażenia ×2
2×
Obrażenia od krytu
Zredukowane do 1,5× w Gen 6
25%
Speed przy paraliżu
Speed podzielony na cztery
∞
Czas trwania pogody
Permanentna, dopóki ustawiający jest na polu
Warunki statusu
| Status | Efekt | Uwagi |
|---|---|---|
| Paraliż | Speed × 0,25 + 25% szansy na niewykonanie akcji | Speed podzielony na cztery, linia bazowa Gen 1–6. |
| Oparzenie | Fizyczny Attack × 0,5 + 1/8 maks. HP na turę | Duże obrażenia DoT, linia bazowa Gen 1–6. |
| Zamrożenie | Nie może działać do czasu rozmrożenia | 20% szansy na rozmrożenie na turę. Ruchy Lodowe mogą zamrozić jako efekt dodatkowy. |
| Sen | Nie może działać przez 1–3 tury | Licznik utrzymuje się przy wymianach w Gen 4; reguła resetowania pojawiła się w Gen 5. Sleep Clause egzekwowana. |
| Trucizna | 1/8 maks. HP na turę | Toxic podwaja obrażenia każdą turę do maksimum 15/16. |
Reguła licznika snu w Gen 4
Wprowadzone zdolności
Gen 4 wprowadziła zdolności powiązane z deksem Sinnoh oraz kilka uzupełnień użytkowych dla powracających Pokémonów.
Zmienia typ Arceusa zgodnie z trzymaną Płytą. Definiująca mechanika dla Arceus we wszystkich formatach — każda Płyta tworzy turniejowo odrębnego Arceusa.
Zmienia typ Castform zgodnie z aktywną pogodą. Niszowa, lecz wyjątkowa — jedyna zdolność dająca Pokémonowi typ zależny od pogody przed Gen 8.
Mnożnik STAB wzrósł z 1,5× do 2×. Definiujący silnik dla setów Hyper Beam Porygon-Z i wallbreakingu Crabhammer Crawdaunt.
Śpiące Pokémony przeciwnika tracą 1/8 maks. HP na turę. Darkrai z Dark Void + Bad Dreams wytworzył niemal niekontrowaną strategię sleep-stallingu; permanentnie Ubers.
Redukuje obrażenia od typów Ogień i DoT od oparzenia o połowę. Bronzong jako counter typów Ogień sprawił, że Heatproof stała się niszową, lecz definiującą zdolnością defensywną.
Gdy nosiciel jest zatruty, leczy się o 1/8 maks. HP na turę zamiast otrzymywać obrażenia. W połączeniu z
Toxic Orb zapewnia samoleczenie każdą turę. Definiujący set Gliscor dla całej dalszej franczyzy.
Redukuje obrażenia super-skuteczne o 25%. Niszowa zdolność bulkowa — Mr. Mime i Rhyperior byli głównymi turniejowymi nosicielami.
Podwaja obrażenia od ruchów mało skutecznych. Yanmega z Tinted Lens + Bug Buzz zamieniał zwykle odporne obrażenia od typów Owad w obrażenia neutralne.
Zwiększa siłę ruchów z odrzutem o 20%. Staraptor z Brave Bird + Reckless stał się jednym z najpotężniejszych fizycznych typów Latający ery.
Redukuje Attack i Speed o połowę przez pierwsze pięć tur aktywności. Wprowadzone jako mechanizm balansujący 160 bazowego Attack Regigigasa, skazało go na nieistotność aż do usunięcia Slow Start w Gen 8.
Wprowadzone przedmioty
Gen 4 wprowadziła ofensywny zestaw przedmiotów, który pozostał niemal niezmieniony we wszystkich kolejnych generacjach: Choice Scarf, Choice Specs, Life Orb oraz przedmioty użytkowe definiujące erę.
Zwiększa obrażenia ruchów o 30%, lecz nosiciel traci 10% maks. HP po każdym ataku. Kluczowy ofensywny przedmiot dla nie-Choice atakujących — Latias, Heatran, Salamence używały Life Orb w Gen 4.
Zwiększa Speed o 50%, lecz blokuje nosiciela na jednym ruchu. Definiujący przedmiot revenge-killerów — Tyranitar, Heatran, Latios używały setów Scarf w DPP.
Zwiększa Special Attack o 50%, lecz blokuje nosiciela na jednym ruchu. Latios, Heatran, Porygon-Z definiowali wallbreaking Specs ery.
Zatruwa nosiciela na koniec pierwszej tury. W połączeniu z Poison Heal zapewnia samoleczenie — definiujący set Gliscor.
Oparza nosiciela na koniec pierwszej tury. W połączeniu z Guts lub Quick Feet zapewnia samowzmocnienie — szczególnie sety Guts Heracross.
Zwiększa obrażenia super-skutecznych ruchów o 20%. Niszowy, lecz wyjątkowy — używany przez atakujących potrzebujących jednego dodatkowego progu wobec podatnych celów.
Zwiększa celność ruchów o 10%. Używany przy niedokładnych, lecz potężnych ruchach (Hydro Pump, Stone Edge, Focus Blast).
Istniała już w Gen 3, jednak podział w Gen 4 upowszechnił ją wśród fizycznych atakujących. Zwiększa Attack o 50%, lecz blokuje nosiciela na jednym ruchu.
Wprowadzone ruchy sygnaturowe
Gen 4 wprowadziła Stealth Rock, kilka ruchów priorytetowych użytecznych dzięki silnikowi po podziale oraz definiujące ruchy setupu ery.
Ustawia hazard zadający obrażenia wchodzącym Pokémonom na podstawie ich podatności na typ Skała. Najczęściej ustawiany ruch w turniejowym Pokémonie we wszystkich kolejnych generacjach.
Przywraca 50% maks. HP użytkownika i usuwa jego typing Flying na tę turę. Definiujące leczenie dla defensywnych wallów typów Latający (Skarmory, Gliscor, Zapdos).
Water fizyczny ruch priorytetowy 40 BP. Azumarill z Huge Power + Aqua Jet stał się definiującym zagrożeniem priorytetowym.
Steel fizyczny ruch priorytetowy 40 BP. Scizor z Technician + Bullet Punch zdefiniował bracket priorytetowy ery.
Ghost fizyczny ruch priorytetowy 40 BP. Drifblim i Mismagius używały Shadow Sneak jako fillera priorytetowego.
Fighting specjalny ruch priorytetowy 40 BP. Warianty Specjalne Lucario używały Vacuum Wave + Aura Sphere jako coverage.
Fighting fizyczny ruch 120 BP obniżający Defense i Special Defense użytkownika. Podstawowa fizyczna opcja wallbreakingu typu Walka w całej franczyzie od Gen 4 wzwyż.
Ground specjalny ruch 90 BP z 10% szansy na obniżenie SpD. Specjalny odpowiednik Earthquake dla atakujących specjalnych.
Fire fizyczny ruch 120 BP z odrzutem 1/3 HP. Główny fizyczny STAB Ogień franczyzy od Gen 4 wzwyż.
Formaty turniejowe
Gen 4 gościła standardową hierarchię tierów Smogona (RU i PU nie istniały jeszcze jako osobne tiery) oraz wieloletni harmonogram VGC zbudowany wokół Pokémonów er Sinnoh i Hoenn.
Smogon Singles & Doubles
Tier 1
OU, OverUsed
Singles 6v6. Banlist obejmował Garchompa (powrócił w trakcie cyklu), Latias / Latios (przed nerfem Soul Dew w niektórych podcyklach) oraz legendarne z okładki Sinnoh.
Restricted
Ubers
Obejmował legendarne z okładki Sinnoh (Dialga, Palkia, formy Giratiny), Arceusa, Mew, Mewtwo, Lugia, Ho-Oh oraz Garchompa w trakcie jego banu w OU.
Drabinka tierów
UU / NU / LC
Niższe tiery Singles. UU Gen 4 było szczególnie aktywne turniejowo. RU nie istniało jeszcze jako osobny tier; PU zostało wprowadzone po Gen 4.
Specjalność
Doubles OU
Doubles 4v4 Smogona, odrębny od VGC. Mniej rozwinięty w Gen 4 niż w późniejszych generacjach, ale ustanowił odrębność formatu względem oficjalnych zasad VGC.
Specjalność
Monotype, Hackmons
Przez cały cykl turniejowy Gen 4 rozwijały się długotrwałe nieoficjalne metagame'y.
Turnieje
Smogon Tour / SPL
Gen 4 była szczytową erą turniejową — metagame'y DPP i HGSS były aktywnie rozgrywane długo po oknie premiery kartridży.
VGC — według roku
2008
VGC 2008
Doubles 4v4. Dozwolony National dex, restricted legendarne zmieniały się zależnie od regulacji. Garchomp, Salamence, Tyranitar definiowały format.
2009
VGC 2009
Dozwolone dwa restricted legendarne. Cresselia, Latios, Latias, Heatran jako główne zagrożenia non-restricted.
2010
VGC 2010
Deks HGSS z powracającymi Pokémonami Johto. Zapowiedź przejścia na BW — ostatni rok VGC Gen 4.
Kluczowe bany
Banlistę OU Gen 4 kształtowały Pokémony, których staty przerastały defensywne odpowiedzi formatu — przede wszystkim Garchomp — a także legendarne z okładki Sinnoh, zamieszkujące permanentnie Ubers.
Znaczące bany w OU Gen 4
| Pokémon | Powód banu |
|---|---|
| Garchomp | 130 Atk + 102 Spe + Outrage + Earthquake + Sand Veil. Zbanowany do Ubers w DPP; ostatecznie powrócił. |
| Latias | Soul Dew na Latias / Latios zapewniał wzmocnienie 1,5× dla ruchów Dragon i Psychic. Zbanowane w parze w Ubers; legalne bez Soul Dew w OU. |
| Latios | Wariant Soul Dew — identyczne traktowanie na banliście co Latias. |
| Manaphy | Tail Glow + Hydration + Scald na deszczu. Permanentnie Ubers od Gen 4 wzwyż. |
| Darkrai | Bad Dreams + Dark Void + Sucker Punch. Permanentnie Ubers — strategia sleep-stallingu była niekontrowana. |
| Dialga | Linia statów 100/120/120/150/100/90 + Spacial Rend / Roar of Time. Permanentnie Ubers. |
| Palkia | Linia statów 100/100/100/150/120/100 + Spacial Rend. Permanentnie Ubers. |
| Giratina-Origin | 150/120/100/120/100/90 + Levitate + Shadow Force. Permanentnie Ubers. |
| Arceus | Multitype + 120 bazowe staty we wszystkich kategoriach. Permanentnie Ubers — każda Płyta tworzy turniejowo odrębnego Arceusa. |
| Mewtwo | Powrót od Gen 1. 154 SpA + 130 Spe. Permanentnie Ubers. |
| Regigigas | 160 bazowego Attack, ale Slow Start obcinała Attack/Speed przez pięć tur. Funkcjonalnie bezużyteczny w OU — nie zbanowany, lecz nigdy nie działał jako Pokémon zmieniający tier. |
| Wobbuffet | Shadow Tag + Encore + Counter / Mirror Coat. Zbanowany za strategię trappingu wcześnie w DPP; pozostaje zbanowany w większości nowoczesnych formatów OU. |
Sam podział fizyczne/specjalne byłby pokoleniowym resetem. Połączony ze Stealth Rock i zestawem przedmiotów Choice, Gen 4 przekreślił każde założenie, jakie turniejowy Pokémon wytworzył przez dziewięć lat.
Ikoniczne Pokémony ery
Poniższe Pokémony ukształtowały turniejowy Gen 4. Kilka z nich po raz pierwszy zyskało swoją turniejową tożsamość po podziale (Tyranitar, Lucario); inne były zupełnie nowymi wprowadzeniami Sinnoh definiującymi format.
Singles, DPP / HGSS OU
Tyranitar
Ustawiający piasek · WallbreakerSand Stream, Crunch, Stone Edge
Sand Stream + Choice Scarf + Crunch + Stone Edge + Pursuit + Earthquake. Definiujący silnik ofensywny — wersja Tyranitara po podziale w końcu używała Crunch jako fizycznego STAB.
Salamence
Mieszany wallbreakerIntimidate, Outrage, Draco Meteor
Mixed Mence (MixMence) — fizyczny Outrage + specjalny Draco Meteor + Fire Blast. Wsparcie Intimidate przy wejściu. Najbardziej znaczący Pokémon 4× podatny na Stealth Rock ery, za którego drużyny płaciły ten koszt.
Heatran
Trapper SpecsFlash Fire, Fire Blast, Earth Power
Choice Specs + Fire Blast + Earth Power + Hidden Power Grass / Ice. Definiujący wallbreaker Specs typu Ogień ery — defensywne sety Heatrana grały Stealth Rock + Toxic + Lava Plume.
Lucario
Wincon setupuInner Focus, Swords Dance, Close Combat
Swords Dance + Close Combat + Crunch + Extreme Speed. Po podziale Lucario używał Crunch jako fizycznego coverage; warianty ze zdolnością Justified grały sety revenge Choice Band Bullet Punch.
Latias
Specjalny atakujący SpecsLevitate, Draco Meteor, Calm Mind
Latias Choice Specs + Draco Meteor + Surf + Hidden Power Fire. Sety Calm Mind grały Recover + Dragon Pulse / Psyshock + Hidden Power Fire.
Scizor
Pivot Bullet PunchTechnician, Bullet Punch, U-turn
Choice Band Bullet Punch + U-turn + Pursuit + Superpower. Archetypiczny fizyczny pivot Stalowy/Owad franczyzy — Technician zwiększał Bullet Punch do efektywnych 60 BP.
Magnezone
Trapper StalowyMagnet Pull, Thunderbolt, Hidden Power Fire
Wprowadzenie z Sinnoh. Magnet Pull trappowało przeciwne typy Stalowe; Hidden Power Fire OHKO Skarmory i Forretress w strategii trap-and-kill.
Skarmory
Ustawiający hazardy · DefoggerSturdy / Keen Eye, Stealth Rock, Spikes
Definiujący defensywny wall i ustawiający hazardy. Stealth Rock + Spikes + Roost + Whirlwind / Brave Bird. Trapping Magnezone z Magnet Pull był główną metodą usuwania Skarmory w formacie.
Gliscor
Defensywny pivotPoison Heal, Earthquake, Roost
Ewolucja z Sinnoh. Poison Heal + Toxic Orb + Earthquake + Ice Fang + Roost. Najbardziej niezawodny fizyczny defensywny pivot typu Ziemia ery.
Blissey
Specjalny wallNatural Cure, Wish, Soft-Boiled
Powrót z Gen 2/3. Wish + Soft-Boiled + Toxic + Seismic Toss / Flamethrower. Najważniejszy specjalny wall franczyzy — 255 bazowych HP i 135 bazowego SpD.
Co dalej
Powyższe stanowi statyczne kompendium Gen 4. Aktualny stan każdego z jej formatów żyje w pozostałej części Pokékipe.
- Dane meta na żywo — Statystyki Pokémonów, Team Builder, Timeline.
- Terminologia — każdy termin użyty powyżej jest zdefiniowany w Słowniczku turniejowym.
- Workflow — poradniki Team Building VGC i Podstawowe mechaniki omawiają proces budowy drużyny i systemy leżące u podstaw.
- Sąsiednie ery — Gen 5, Black & White omawia erę permaweatheru i formułę Hidden Power zbudowaną na fundamencie Gen 4. Gen 3, Ruby & Sapphire omawia zdolności, natury i system EV odziedziczone przez Gen 4.