Formuła Obrażeń Pokémon, Kompletne Odniesienie do Kalkulacji
Formuła obrażeń określa, jak każdy atak się rozwiązuje: od base power i statu ataku przez STAB, efektywność typów, pogodę, abilities, itemy, crita, spread i losowy damage roll. Ta strona jest kanonicznym odniesieniem.
Podstawowa formuła
Standard Gen 5+
Wariancja rolla
85% – 100%
STAB
× 1,5 / × 2 (Adaptability)
Obrażenia od crita
× 1,5 (Gen 6+)
Każda bitwa Pokémon rozwiązuje się przez to równanie. Zapamiętaj modyfikatory i kolejność ich stosowania, a będziesz mógł przewidywać obrażenia z taką samą dokładnością jak calculator.
Krótki przegląd
Formuła obrażeń pozostała generalnie stabilna od Gen 5, z jedynie drobnymi zmianami numerycznymi na przestrzeni generacji. Strukturalny kształt — bazowe obrażenia, a następnie łańcuch mnożników — pozostał niezmieniony.
Każdy modyfikator stosuje się w ustalonej kolejności. Damage calculator na /calculator używa kanonicznego silnika @smogon/calc; ta strona dokumentuje leżącą u podstaw matematykę.
- Typ formułyStandard od Gen 5; drobne zmiany w Gen 6 (obrażenia od crita) i Gen 7 (wskaźnik crita)
- Składniki bazowePoziom, base power, stat Attack, stat Defense
- MnożnikiSTAB, efektywność typów, pogoda, abilities, itemy, screens, crit, spread, roll
- Wariancja rolla85% – 100% włącznie (16 różnych wartości)
- Obrażenia od crita× 1,5 (Gen 6+); było × 2 w Gen 1-5
- Wskaźnik crita (bazowy)1/24 od Gen 7+; było 1/16 w Gen 2-6
Formuła
Formuła obrażeń Pokémon w standardowej postaci. Każdy modyfikator stosuje się na podstawie wartości base damage obliczonej z poziomu, base power i statów ataku/obrony.
Base damage
⌊ ( ⌊ ( ( 2 × Level ÷ 5 ) + 2 ) × Base Power × ( Attack ÷ Defense ) ÷ 50 ⌋ + 2 ) ⌋Gdzie:
- Level, poziom atakującego (50 w standardowych rozgrywkach turniejowych; 100 w niektórych formatach legacy; 5 w Little Cup).
- Base Power, base power move'u (np. 80 dla Ice Beam).
- Attack, stat Attack atakującego (fizyczne move'y) lub Special Attack (specjalne move'y).
- Defense, stat Defense broniącego (fizyczne move'y) lub Special Defense (specjalne move'y).
- ⌊x⌋, funkcja podłogi (zaokrąglenie w dół do liczby całkowitej).
Finalne obrażenia
Base damage × Targets × Weather × Crit × Roll × STAB × Type × Burn × OtherKażdy modyfikator stosuje się kolejno, a wynik jest zaokrąglany w dół do liczby całkowitej na każdym kroku. Dokładna kolejność silnika jest deterministyczna; jedyną losowością jest modyfikator Roll (i rzuty na crita).
Kolejność ma znaczenie
Wszystkie modyfikatory obrażeń
Każdy mnożnik w formule obrażeń odpowiada konkretnej mechanice gry. Poniższa tabela obejmuje wszystkie standardowe modyfikatory; wszystko, co się tu nie mieści, to edge case lub modyfikator specyficzny dla ability.
| Modyfikator | Wartość | Wyzwalacz |
|---|---|---|
| STAB (Same-Type Attack Bonus) | × 1,5 | Typ move'u pasuje do typu atakującego |
| STAB z Adaptability | × 2 | Ability Adaptability + pasujący typ |
| STAB po Tera (oryginalny typ) | × 2 | Pokémon po Tera używający move'u pasującego do jego ORYGINALNEGO typowania |
| Super-effective | × 2 | Type chart daje ×2 dla tego matchupu |
| Super-effective × 2 | × 4 | Obie połowy podwójnie typowanego broniącego są słabe, cap na ×4 |
| Resisted | × 0,5 | Type chart daje ×0,5 |
| Double-resisted | × 0,25 | Obie połowy podwójnie typowanego broniącego opierają |
| Immune | × 0 | Type chart daje ×0 dla którejkolwiek połowy |
| Critical hit | × 1,5 (Gen 6+) / × 2 (przed Gen 6) | Losowy, bazowy wskaźnik 1/24 (Gen 7+) |
| Sun boost Ogień / Sun nerf Woda | × 1,5 / × 0,5 | Pogoda Sun aktywna |
| Rain boost Woda / Rain nerf Ogień | × 1,5 / × 0,5 | Pogoda Rain aktywna |
| Sand boost SpD Rock | × 1,5 | Sand aktywny + broniący typu Rock (boost defensywny) |
| Snow boost Def Ice | × 1,5 | Snow aktywny + broniący typu Ice (tylko Gen 9+) |
| Cele (spread) | × 0,75 | Move multi-cel (tylko Doubles) trafiający oboje przeciwników |
| Burn | × 0,5 | Atakujący jest spalony + używa fizycznego move'u (bez Guts) |
| Reflect (fizyczny) | × 0,5 vs single, × 0,667 vs double | Screen Reflect + fizyczny move |
| Light Screen (specjalny) | × 0,5 vs single, × 0,667 vs double | Light Screen + specjalny move |
| Aurora Veil | × 0,5 vs single, × 0,667 vs double | Aurora Veil + dowolny move zadający obrażenia |
| Roll (losowy) | × 0,85 – × 1,00 | Losowy mnożnik na atak |
Modyfikatory specyficzne dla abilities
Część abilities stosuje dodatkowe modyfikatory obrażeń ponad standardową tabelę. Przykłady:
- Sheer Force, move'y z efektami ubocznymi zyskują +30% obrażeń; efekt uboczny jest tłumiony.
- Tough Claws, move'y kontaktowe zyskują +30% obrażeń.
- Strong Jaw, move'y gryzące zyskują +50% obrażeń.
- Iron Fist, move'y pięściowe zyskują +20% obrażeń.
- Reckless, move'y z recoilem zyskują +20% obrażeń.
- Sand Force, move'y Rock/Ground/Steel zyskują +30% obrażeń podczas piasku.
- Solar Power, specjalne move'y zyskują +50% obrażeń pod słońcem (z kosztem 1/8 HP na turę).
- Pixilate / Aerilate / Refrigerate, move'y Normal zmieniają typ i zyskują +20% obrażeń.
- Protosynthesis / Quark Drive, najwyższy stat boosted o 30% (50% jeśli Speed) przy spełnieniu warunku aktywacji.
Damage roll
Każdy move zadający obrażenia stosuje losowy mnożnik obrażeń między 0,85 a 1,00 włącznie. Wynikiem jest maksymalnie 15% wariancji na trafienie, co generuje 'rolle' odczytywane przez graczy w kalkulacjach obrażeń.
0.85×
Min roll
Mnożnik obrażeń w najgorszym przypadku
1.00×
Max roll
Mnożnik obrażeń w najlepszym przypadku
16
Różne wartości
0,85, 0,86, ..., 1,00, rozkład jednostajny
0.925×
Średnia
Wartość oczekiwana na przestrzeni wielu rolli
16 możliwych rolli jest równomiernie rozłożonych, każda wartość ma prawdopodobieństwo 1/16 (6,25%). Przy odczycie damage calca w stylu '81% – 96% damage', dolna granica to roll 0,85, a górna granica to roll 1,00.
Co oznacza 'always OHKO'
Critical hits
Critical hits mnożą obrażenia przez 1,5× od Gen 6 (obniżone z 2× we wcześniejszych genach). Bazowy wskaźnik critical-hit wynosi 1/24 (≈4,17%) od Gen 7; było 1/16 (6,25%) w Gen 2-6.
Stage'y wskaźnika crita
Critical hits używają systemu stage'ów. Każdy modyfikator dodaje do crit stage użytkownika; stage określa wskaźnik.
| Crit stage | Wskaźnik (Gen 7+) | Wskaźnik (Gen 2-6) |
|---|---|---|
| Stage 0 (domyślny) | 1/24 (≈4,17%) | 1/16 (6,25%) |
| Stage 1 (+1) | 1/8 (12,5%) | 1/8 (12,5%) |
| Stage 2 (+2) | 1/2 (50%) | 1/4 (25%) |
| Stage 3 (+3) | Zawsze crit (100%) | 1/3 (≈33%) |
| Stage 4 (+4) | Zawsze crit | Zawsze crit |
Źródła modyfikujące crita
- +1 z move'u, high-crit move'y (Slash, Crabhammer, Razor Leaf, Stone Edge, itp.).
- +1 z ability, Super Luck na użytkowniku.
- +1 z itemu,
Razor Claw lub
Scope Lens trzymany przez użytkownika. - +2 z setup move'u, Focus Energy podnosi crit stage o 2.
- Move'y always-crit, Wicked Blow, Surging Strikes, Frost Breath, Storm Throw zawsze critują niezależnie od stage'u.
- Abilities zapobiegające critom, Battle Armor i Shell Armor uniemożliwiają użytkownikowi otrzymanie crita.
Crit ignoruje spadki statów atakującego ORAZ bosty statów broniącego
Spread move'y w Doubles
Move'y multi-cel (spread move'y) trafiają wiele Pokémon jednocześnie w formatach Doubles. Każde indywidualne trafienie jest zredukowane do 75% wartości obrażeń mono-cel.
Częste spread move'y: Earthquake, Heat Wave, Surf, Discharge, Make It Rain, Astral Barrage, Glacial Lance, Blizzard, Hyper Voice (z Pixilate/Refrigerate), Rock Slide.
Matematyka mono-cel vs spread
- Move mono-cel, pełne obrażenia w jedno Pokémon. Brak modyfikatora 75%.
- Spread move (Doubles), 75% obrażeń w każdego z maksymalnie dwóch przeciwników. Łączny potencjalny damage przekracza 100%, gdy oba cele istnieją.
- Spread move celujący w jedno Pokémon, kiedy tylko jedno przeciwne Pokémon jest na polu walki (np. jedno fainted), move zadaje 75% obrażeń temu jednemu celowi mimo uderzania samotnie. To specyficzna cecha Doubles.
Odporność sprzymierzeńca
Spread move'y trafiają również sprzymierzeńca użytkownika, chyba że sprzymierzeniec jest odporny ze względu na typ lub ability. Earthquake trafia oboje przeciwników ORAZ sprzymierzeńca użytkownika, chyba że sprzymierzeniec ma Levitate, typowanie Flying, Air Balloon lub podobną odporność na Ground. To jeden z najczęstszych aspektów team-buildingu w Doubles.
Różnice między generacjami
Formuła obrażeń pozostała generalnie stabilna od Gen 5, ze zmianami ograniczonymi do konkretnych mnożników.
| Gen | Obrażenia od crita | Wskaźnik crita (bazowy) | Burn DoT |
|---|---|---|---|
| Gen 1 (RBY) | × 2 | Skalowane ze Speed (1/512 × bazowa Speed) | 1/16 max HP na turę |
| Gen 2 (GSC) | × 2 | 1/16 (stały) | 1/8 max HP na turę |
| Gen 3 (ADV) | × 2 | 1/16 | 1/8 |
| Gen 4 (DPP) | × 2 | 1/16 | 1/8 |
| Gen 5 (BW) | × 2 | 1/16 | 1/8 |
| Gen 6 (XY) | × 1,5 | 1/16 | 1/8 |
| Gen 7+ (SM/SS/SV/Champions) | × 1,5 | 1/24 | 1/16 |
Zmiany z Gen 7 (wskaźnik crita 1/24, burn DoT 1/16) były powiązane ze zmianą Speed przy paraliżu (z -75% na -50%). Łączny efekt: status conditions w Gen 7 są mniej upośledzające niż w wersjach sprzed Gen 7.
Przepracowane przykłady
Trzy przykładowe kalkulacje, które przeprowadzają formułę przez realistyczne scenariusze.
Przykład 1: Latios Choice Specs Draco Meteor na Heatran
Setup: Latios (Choice Specs, max SpA, +0 stage) używający Draco Meteor (130 BP, specjalny, Dragon) przeciwko Heatran (max HP, +0 SpD, neutralna natura).
- Base damage z formuły: ~88 przy tych proporcjach statów.
- STAB: × 1,5 (Latios jest typu Dragon) → 132.
- Efektywność typów: Dragon vs Steel/Fire = × 0,5 (resisted) → 66.
- Choice Specs: × 1,5 → 99.
- Roll: × 0,85 do × 1,00 → finalne obrażenia 84-99.
- Heatran ma 415 max HP; trafienie zadaje ~20-24%, KO w 5 trafieniach przy idealnych rollach.
Przykład 2: Crit Tauros Body Slam w RBY OU
Setup: Tauros (RBY, 110 Speed = ~21% wskaźnik crita, max Atk) używający Body Slam (85 BP, fizyczny, Normal) przeciwko Snorlax. Crit trafia.
- Base damage: z ofensywą Tauros i bulkiem Snorlax, około 90.
- STAB (Normal na Tauros typu Normal): × 1,5 → 135.
- Efektywność typów: Normal vs Normal = × 1,0 (neutralna).
- Crit (zasady Gen 1, × 2): 270.
- Roll: × 0,85 do × 1,0 → finalne 230-270.
- Snorlax w RBY OU ma ~520 HP → trafienie zadaje ~44-52%.
Przykład 3: Spread Earthquake w VGC
Setup: Choice Band Earthquake od atakującego w Doubles przeciwko celowi słabemu na Ground ×4 bez Levitate.
- Base damage: wysoka, 100 BP fizyczny z Choice Band × 1,5.
- STAB jeśli użytkownik typu Ground: × 1,5.
- Efektywność typów: × 4 (cel słaby na ×4).
- Redukcja spread: × 0,75 (multi-cel).
- Roll: × 0,85 do × 1,0.
- Wynik: zazwyczaj OHKO. Przewaga typów ×4 kompensuje redukcję spread.
Częste nieporozumienia
Kilka twierdzeń dotyczących obrażeń jest błędnych. Korekty opierają się na zachowaniu silnika.
- 'Wyższe SpA zawsze oznacza wyższe obrażenia', nieprawda. Liczy się stosunek Attack/Defense. Atakujący ze 100 SpA przeciwko broniącemu ze 100 SpD daje taką samą kalkulację co atakujący z 200 SpA przeciwko broniącemu z 200 SpD.
- 'Obrażenia od crita są podwojone w nowoczesnych genach', nieprawda. Obrażenia od crita wynoszą × 1,5 od Gen 6. Mnożnik × 2 obowiązywał tylko w Gen 1-5.
- 'Burn redukuje wszystkie obrażenia o połowę', nieprawda. Burn redukuje o połowę FIZYCZNY Attack; specjalne move'y nie są dotknięte. Guts ignoruje redukcję Atk od burna.
- 'Spread move'y trafiają każdego przeciwnika za pełne obrażenia', nieprawda. Spread move'y zadają 75% obrażeń w Doubles (mono-celowe move'y zadają 100%). Mnożnik 75% obowiązuje nawet gdy na polu walki jest tylko jeden przeciwnik.
- 'Reflect / Light Screen redukują obrażenia o połowę we wszystkich formatach', prawie prawda. Redukują obrażenia o połowę w Singles (× 0,5) i zmniejszają obrażenia o ~33% w Doubles (× 0,667). Aurora Veil działa tak samo.
- 'Damage roll jest zawsze jednostajny między 85-100%', prawidłowo. Roll ma 16 różnych wartości (0,85, 0,86, ..., 1,00) równomiernie rozłożonych. Damage calcy odczytują to bezpośrednio.
- 'Tera STAB to podwójne STAB', częściowo prawidłowo. Dopasowanie Tera Type daje × 1,5 STAB; jeśli typ move'u RÓWNIEŻ pasuje do ORYGINALNEGO typowania użytkownika, boost wzrasta do × 2 (odpowiednik Adaptability). Move'y tylko Tera Type (nie oryginalny typ) pozostają przy × 1,5.
Co dalej
Formuła obrażeń łączy wiele warstw mechanics. Poniższe strony omawiają każdą warstwę osobno.
- Type chart, Type Chart omawia mnożnik efektywności typów w całości.
- Status conditions, Status Conditions omawia burn (-50% fizyczny Atk) i inne efekty DoT.
- Mechanics Speed, Speed & Priority omawia kolejność move'ów, która określa, która strona zadaje obrażenia pierwsza.
- Uruchom kalkulację, /calculator używa silnika @smogon/calc do zastosowania tej formuły ze wszystkimi modyfikatorami automatycznie.
- Słownik, każdy termin użyty powyżej jest zdefiniowany w Competitive Glossary.