Skip to content
Mechanics, podstawy14 min czytania
Mechanics, Podstawowe odniesienie

Formuła Obrażeń Pokémon, Kompletne Odniesienie do Kalkulacji

Formuła obrażeń określa, jak każdy atak się rozwiązuje: od base power i statu ataku przez STAB, efektywność typów, pogodę, abilities, itemy, crita, spread i losowy damage roll. Ta strona jest kanonicznym odniesieniem.

Podstawowa formuła

Standard Gen 5+

Wariancja rolla

85% – 100%

STAB

× 1,5 / × 2 (Adaptability)

Obrażenia od crita

× 1,5 (Gen 6+)

Każda bitwa Pokémon rozwiązuje się przez to równanie. Zapamiętaj modyfikatory i kolejność ich stosowania, a będziesz mógł przewidywać obrażenia z taką samą dokładnością jak calculator.
Fakt o formule obrażeń

Krótki przegląd

Formuła obrażeń pozostała generalnie stabilna od Gen 5, z jedynie drobnymi zmianami numerycznymi na przestrzeni generacji. Strukturalny kształt — bazowe obrażenia, a następnie łańcuch mnożników — pozostał niezmieniony.

Każdy modyfikator stosuje się w ustalonej kolejności. Damage calculator na /calculator używa kanonicznego silnika @smogon/calc; ta strona dokumentuje leżącą u podstaw matematykę.

  • Typ formułyStandard od Gen 5; drobne zmiany w Gen 6 (obrażenia od crita) i Gen 7 (wskaźnik crita)
  • Składniki bazowePoziom, base power, stat Attack, stat Defense
  • MnożnikiSTAB, efektywność typów, pogoda, abilities, itemy, screens, crit, spread, roll
  • Wariancja rolla85% – 100% włącznie (16 różnych wartości)
  • Obrażenia od crita× 1,5 (Gen 6+); było × 2 w Gen 1-5
  • Wskaźnik crita (bazowy)1/24 od Gen 7+; było 1/16 w Gen 2-6

Formuła

Formuła obrażeń Pokémon w standardowej postaci. Każdy modyfikator stosuje się na podstawie wartości base damage obliczonej z poziomu, base power i statów ataku/obrony.

Base damage

Base damage =
⌊ ( ⌊ ( ( 2 × Level ÷ 5 ) + 2 ) × Base Power × ( Attack ÷ Defense ) ÷ 50 ⌋ + 2 ) ⌋

Gdzie:

  • Level, poziom atakującego (50 w standardowych rozgrywkach turniejowych; 100 w niektórych formatach legacy; 5 w Little Cup).
  • Base Power, base power move'u (np. 80 dla Ice Beam).
  • Attack, stat Attack atakującego (fizyczne move'y) lub Special Attack (specjalne move'y).
  • Defense, stat Defense broniącego (fizyczne move'y) lub Special Defense (specjalne move'y).
  • ⌊x⌋, funkcja podłogi (zaokrąglenie w dół do liczby całkowitej).

Finalne obrażenia

Final damage =
Base damage × Targets × Weather × Crit × Roll × STAB × Type × Burn × Other

Każdy modyfikator stosuje się kolejno, a wynik jest zaokrąglany w dół do liczby całkowitej na każdym kroku. Dokładna kolejność silnika jest deterministyczna; jedyną losowością jest modyfikator Roll (i rzuty na crita).

Kolejność ma znaczenie

Modyfikatory stosują się w określonej kolejności na poziomie silnika. W szczególności: STAB stosuje się PRZED efektywnością typów, efektywność typów PRZED losowym rollem, a burn PO STAB+typie. Kolejność rzadko ma znaczenie w praktyce (mnożenie jest przemienne w ramach jednego rolla), ale ma znaczenie dla całkowitoliczbowych podłóg silnika na każdym kroku.

Wszystkie modyfikatory obrażeń

Każdy mnożnik w formule obrażeń odpowiada konkretnej mechanice gry. Poniższa tabela obejmuje wszystkie standardowe modyfikatory; wszystko, co się tu nie mieści, to edge case lub modyfikator specyficzny dla ability.

ModyfikatorWartośćWyzwalacz
STAB (Same-Type Attack Bonus)× 1,5Typ move'u pasuje do typu atakującego
STAB z Adaptability× 2Ability Adaptability + pasujący typ
STAB po Tera (oryginalny typ)× 2Pokémon po Tera używający move'u pasującego do jego ORYGINALNEGO typowania
Super-effective× 2Type chart daje ×2 dla tego matchupu
Super-effective × 2× 4Obie połowy podwójnie typowanego broniącego są słabe, cap na ×4
Resisted× 0,5Type chart daje ×0,5
Double-resisted× 0,25Obie połowy podwójnie typowanego broniącego opierają
Immune× 0Type chart daje ×0 dla którejkolwiek połowy
Critical hit× 1,5 (Gen 6+) / × 2 (przed Gen 6)Losowy, bazowy wskaźnik 1/24 (Gen 7+)
Sun boost Ogień / Sun nerf Woda× 1,5 / × 0,5Pogoda Sun aktywna
Rain boost Woda / Rain nerf Ogień× 1,5 / × 0,5Pogoda Rain aktywna
Sand boost SpD Rock× 1,5Sand aktywny + broniący typu Rock (boost defensywny)
Snow boost Def Ice× 1,5Snow aktywny + broniący typu Ice (tylko Gen 9+)
Cele (spread)× 0,75Move multi-cel (tylko Doubles) trafiający oboje przeciwników
Burn× 0,5Atakujący jest spalony + używa fizycznego move'u (bez Guts)
Reflect (fizyczny)× 0,5 vs single, × 0,667 vs doubleScreen Reflect + fizyczny move
Light Screen (specjalny)× 0,5 vs single, × 0,667 vs doubleLight Screen + specjalny move
Aurora Veil× 0,5 vs single, × 0,667 vs doubleAurora Veil + dowolny move zadający obrażenia
Roll (losowy)× 0,85 – × 1,00Losowy mnożnik na atak

Modyfikatory specyficzne dla abilities

Część abilities stosuje dodatkowe modyfikatory obrażeń ponad standardową tabelę. Przykłady:

  • Sheer Force, move'y z efektami ubocznymi zyskują +30% obrażeń; efekt uboczny jest tłumiony.
  • Tough Claws, move'y kontaktowe zyskują +30% obrażeń.
  • Strong Jaw, move'y gryzące zyskują +50% obrażeń.
  • Iron Fist, move'y pięściowe zyskują +20% obrażeń.
  • Reckless, move'y z recoilem zyskują +20% obrażeń.
  • Sand Force, move'y Rock/Ground/Steel zyskują +30% obrażeń podczas piasku.
  • Solar Power, specjalne move'y zyskują +50% obrażeń pod słońcem (z kosztem 1/8 HP na turę).
  • Pixilate / Aerilate / Refrigerate, move'y Normal zmieniają typ i zyskują +20% obrażeń.
  • Protosynthesis / Quark Drive, najwyższy stat boosted o 30% (50% jeśli Speed) przy spełnieniu warunku aktywacji.

Damage roll

Każdy move zadający obrażenia stosuje losowy mnożnik obrażeń między 0,85 a 1,00 włącznie. Wynikiem jest maksymalnie 15% wariancji na trafienie, co generuje 'rolle' odczytywane przez graczy w kalkulacjach obrażeń.

0.85×

Min roll

Mnożnik obrażeń w najgorszym przypadku

1.00×

Max roll

Mnożnik obrażeń w najlepszym przypadku

16

Różne wartości

0,85, 0,86, ..., 1,00, rozkład jednostajny

0.925×

Średnia

Wartość oczekiwana na przestrzeni wielu rolli

16 możliwych rolli jest równomiernie rozłożonych, każda wartość ma prawdopodobieństwo 1/16 (6,25%). Przy odczycie damage calca w stylu '81% – 96% damage', dolna granica to roll 0,85, a górna granica to roll 1,00.

Co oznacza 'always OHKO'

Kiedy damage calc wyświetla 'always OHKO', oznacza to, że NAJNIŻSZY roll (0,85) nadal zadaje ≥100% obrażeń. Kiedy wyświetla 'X% chance to OHKO', dokładnie X% z 16 rolli zadaje ≥100% obrażeń. Damage calc myśli w kategoriach tych 16 bucketów rolli.

Critical hits

Critical hits mnożą obrażenia przez 1,5× od Gen 6 (obniżone z 2× we wcześniejszych genach). Bazowy wskaźnik critical-hit wynosi 1/24 (≈4,17%) od Gen 7; było 1/16 (6,25%) w Gen 2-6.

Stage'y wskaźnika crita

Critical hits używają systemu stage'ów. Każdy modyfikator dodaje do crit stage użytkownika; stage określa wskaźnik.

Crit stageWskaźnik (Gen 7+)Wskaźnik (Gen 2-6)
Stage 0 (domyślny)1/24 (≈4,17%)1/16 (6,25%)
Stage 1 (+1)1/8 (12,5%)1/8 (12,5%)
Stage 2 (+2)1/2 (50%)1/4 (25%)
Stage 3 (+3)Zawsze crit (100%)1/3 (≈33%)
Stage 4 (+4)Zawsze critZawsze crit

Źródła modyfikujące crita

Crit ignoruje spadki statów atakującego ORAZ bosty statów broniącego

Kiedy crit trafia, silnik przelicza obrażenia używając tylko wartości statów korzystnych dla atakującego. Negatywne zmiany statów atakującego są ignorowane; pozytywne zmiany statów broniącego są ignorowane. Defensywne bosty (Calm Mind, Iron Defense) NIE zapewniają ochrony przed critami.

Spread move'y w Doubles

Move'y multi-cel (spread move'y) trafiają wiele Pokémon jednocześnie w formatach Doubles. Każde indywidualne trafienie jest zredukowane do 75% wartości obrażeń mono-cel.

Częste spread move'y: Earthquake, Heat Wave, Surf, Discharge, Make It Rain, Astral Barrage, Glacial Lance, Blizzard, Hyper Voice (z Pixilate/Refrigerate), Rock Slide.

Matematyka mono-cel vs spread

  • Move mono-cel, pełne obrażenia w jedno Pokémon. Brak modyfikatora 75%.
  • Spread move (Doubles), 75% obrażeń w każdego z maksymalnie dwóch przeciwników. Łączny potencjalny damage przekracza 100%, gdy oba cele istnieją.
  • Spread move celujący w jedno Pokémon, kiedy tylko jedno przeciwne Pokémon jest na polu walki (np. jedno fainted), move zadaje 75% obrażeń temu jednemu celowi mimo uderzania samotnie. To specyficzna cecha Doubles.

Odporność sprzymierzeńca

Spread move'y trafiają również sprzymierzeńca użytkownika, chyba że sprzymierzeniec jest odporny ze względu na typ lub ability. Earthquake trafia oboje przeciwników ORAZ sprzymierzeńca użytkownika, chyba że sprzymierzeniec ma Levitate, typowanie Flying, Air Balloon lub podobną odporność na Ground. To jeden z najczęstszych aspektów team-buildingu w Doubles.

Różnice między generacjami

Formuła obrażeń pozostała generalnie stabilna od Gen 5, ze zmianami ograniczonymi do konkretnych mnożników.

GenObrażenia od critaWskaźnik crita (bazowy)Burn DoT
Gen 1 (RBY)× 2Skalowane ze Speed (1/512 × bazowa Speed)1/16 max HP na turę
Gen 2 (GSC)× 21/16 (stały)1/8 max HP na turę
Gen 3 (ADV)× 21/161/8
Gen 4 (DPP)× 21/161/8
Gen 5 (BW)× 21/161/8
Gen 6 (XY)× 1,51/161/8
Gen 7+ (SM/SS/SV/Champions)× 1,51/241/16

Zmiany z Gen 7 (wskaźnik crita 1/24, burn DoT 1/16) były powiązane ze zmianą Speed przy paraliżu (z -75% na -50%). Łączny efekt: status conditions w Gen 7 są mniej upośledzające niż w wersjach sprzed Gen 7.

Przepracowane przykłady

Trzy przykładowe kalkulacje, które przeprowadzają formułę przez realistyczne scenariusze.

Przykład 1: Latios Choice Specs Draco Meteor na Heatran

Setup: Latios (Choice Specs, max SpA, +0 stage) używający Draco Meteor (130 BP, specjalny, Dragon) przeciwko Heatran (max HP, +0 SpD, neutralna natura).

  • Base damage z formuły: ~88 przy tych proporcjach statów.
  • STAB: × 1,5 (Latios jest typu Dragon) → 132.
  • Efektywność typów: Dragon vs Steel/Fire = × 0,5 (resisted) → 66.
  • Choice Specs: × 1,5 → 99.
  • Roll: × 0,85 do × 1,00 → finalne obrażenia 84-99.
  • Heatran ma 415 max HP; trafienie zadaje ~20-24%, KO w 5 trafieniach przy idealnych rollach.

Przykład 2: Crit Tauros Body Slam w RBY OU

Setup: Tauros (RBY, 110 Speed = ~21% wskaźnik crita, max Atk) używający Body Slam (85 BP, fizyczny, Normal) przeciwko Snorlax. Crit trafia.

  • Base damage: z ofensywą Tauros i bulkiem Snorlax, około 90.
  • STAB (Normal na Tauros typu Normal): × 1,5 → 135.
  • Efektywność typów: Normal vs Normal = × 1,0 (neutralna).
  • Crit (zasady Gen 1, × 2): 270.
  • Roll: × 0,85 do × 1,0 → finalne 230-270.
  • Snorlax w RBY OU ma ~520 HP → trafienie zadaje ~44-52%.

Przykład 3: Spread Earthquake w VGC

Setup: Choice Band Earthquake od atakującego w Doubles przeciwko celowi słabemu na Ground ×4 bez Levitate.

  • Base damage: wysoka, 100 BP fizyczny z Choice Band × 1,5.
  • STAB jeśli użytkownik typu Ground: × 1,5.
  • Efektywność typów: × 4 (cel słaby na ×4).
  • Redukcja spread: × 0,75 (multi-cel).
  • Roll: × 0,85 do × 1,0.
  • Wynik: zazwyczaj OHKO. Przewaga typów ×4 kompensuje redukcję spread.

Częste nieporozumienia

Kilka twierdzeń dotyczących obrażeń jest błędnych. Korekty opierają się na zachowaniu silnika.

  • 'Wyższe SpA zawsze oznacza wyższe obrażenia', nieprawda. Liczy się stosunek Attack/Defense. Atakujący ze 100 SpA przeciwko broniącemu ze 100 SpD daje taką samą kalkulację co atakujący z 200 SpA przeciwko broniącemu z 200 SpD.
  • 'Obrażenia od crita są podwojone w nowoczesnych genach', nieprawda. Obrażenia od crita wynoszą × 1,5 od Gen 6. Mnożnik × 2 obowiązywał tylko w Gen 1-5.
  • 'Burn redukuje wszystkie obrażenia o połowę', nieprawda. Burn redukuje o połowę FIZYCZNY Attack; specjalne move'y nie są dotknięte. Guts ignoruje redukcję Atk od burna.
  • 'Spread move'y trafiają każdego przeciwnika za pełne obrażenia', nieprawda. Spread move'y zadają 75% obrażeń w Doubles (mono-celowe move'y zadają 100%). Mnożnik 75% obowiązuje nawet gdy na polu walki jest tylko jeden przeciwnik.
  • 'Reflect / Light Screen redukują obrażenia o połowę we wszystkich formatach', prawie prawda. Redukują obrażenia o połowę w Singles (× 0,5) i zmniejszają obrażenia o ~33% w Doubles (× 0,667). Aurora Veil działa tak samo.
  • 'Damage roll jest zawsze jednostajny między 85-100%', prawidłowo. Roll ma 16 różnych wartości (0,85, 0,86, ..., 1,00) równomiernie rozłożonych. Damage calcy odczytują to bezpośrednio.
  • 'Tera STAB to podwójne STAB', częściowo prawidłowo. Dopasowanie Tera Type daje × 1,5 STAB; jeśli typ move'u RÓWNIEŻ pasuje do ORYGINALNEGO typowania użytkownika, boost wzrasta do × 2 (odpowiednik Adaptability). Move'y tylko Tera Type (nie oryginalny typ) pozostają przy × 1,5.

Co dalej

Formuła obrażeń łączy wiele warstw mechanics. Poniższe strony omawiają każdą warstwę osobno.

  • Type chart, Type Chart omawia mnożnik efektywności typów w całości.
  • Status conditions, Status Conditions omawia burn (-50% fizyczny Atk) i inne efekty DoT.
  • Mechanics Speed, Speed & Priority omawia kolejność move'ów, która określa, która strona zadaje obrażenia pierwsza.
  • Uruchom kalkulację, /calculator używa silnika @smogon/calc do zastosowania tej formuły ze wszystkimi modyfikatorami automatycznie.
  • Słownik, każdy termin użyty powyżej jest zdefiniowany w Competitive Glossary.